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  • Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

    C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».

    Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C

    es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.

    Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.

    Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

    Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?

    Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

    Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.

    C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.

    Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

    Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

    Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.

    « Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
    « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

    Pour plus d’information : https://seriousgamesindustry.com/fr/

  • « Vies éclatées », un nouvel outil pédagogique pour sensibiliser les jeunes à la sécurité routière

    « Vies éclatées », un nouvel outil pédagogique pour sensibiliser les jeunes à la sécurité routière

    [callout]Intitulé « Vies éclatées », ce nouvel outil est le fruit d’une rencontre entre la GMF, acteur de la prévention, et Catherine Cabrol*, photographe, autour de son travail artistique sur de jeunes blessés de la route.[/callout]

    Un outil différent pour sensibiliser les jeunes

    Depuis la rentrée 2015, une directive de l’Education nationale prévoit une demi-journée de sensibilisation dédiée à la sécurité routière pour tous les jeunes entrant au lycée et en centres de formation d’apprentis (CFA). Le CD-Rom « Vies éclatées » a été conçu par la GMF pour aider les professeurs des lycées et les équipes pédagogiques à aborder cette thématique avec leurs élèves. Des jeunes souvent peu sensibles aux messages de prévention classique.

    «  Avec ce CD-Rom, nous avons voulu créer un outil  différent à destination des jeunes » explique Julie Cabuzel, Responsable Prévention de GMF Assurances. « Pas d’images choquantes mais le témoignage de dix jeunes victimes, touchées et touchantes, afin de montrer qu’un accident peut faire souffrir physiquement et psychiquement la victime mais aussi ses proches. Notre volonté est non seulement d’aider les enseignants à sensibiliser leurs élèves mais également de les faire réfléchir sur les multiples conséquences d’un accident ».

    Extraits du travail de la photographe Catherine Cabrol, ces dix portraits de victimes de la route sont le fruit d’un constat de l’artiste : « en tant que conductrice,  j’ai souvent l’impression d’être une « cible » sur la route. J’ai perdu des amis, j’ai eu des accidents. Je suis sensible aux risques routiers mais les statistiques ne me parlaient pas, ne me touchaient pas ».

    Après cette expérience et ce travail avec tous ces jeunes, l’artiste a changé : « entendre ces témoignages m’a bouleversée. Je suis fière que ce travail artistique se transforme aujourd’hui en outil pédagogique et qu’il puisse aider à sensibiliser les jeunes aux dangers de la route. »

    Dix témoignages pour lancer le débat

    « Vies éclatées », ce sont des jeunes qui témoignent auprès d’autres jeunes en leur racontant l’accident qui a changé le cours de leur vie.

    ViesEclateesGMF2_091215Dix témoignages instantanés dans lesquels chacun peut se reconnaître, pour permettre d’échanger et débattre sur les risques de la route en classe. Alcool, vélo, scooter, piétons, retour de soirée, influence du groupe… chaque portrait se rapporte à un thème précis.

    On peut retrouver, par exemple, les témoignages de Charles, 17 ans, racontant son retour d’une soirée arrosée, Hakim, 11 ans, qui sous l’influence et la pression d’un « grand » monte sur un scooter sans casque ou bien encore celui de Prune, 16 ans, qui chute en scooter, victime d’un refus de priorité. Elle découvre la patience face à la douleur… L’histoire de Prune permet d’aborder la fragilité de l’usager cyclomotoriste ainsi que l’importance de l’expérience et de l’anticipation.

    En plus des vidéos, les utilisateurs ont accès à un ensemble de ressources pédagogiques et techniques associées à chaque portrait permettant la préparation des séances de travail et favorisant l’échange avec les jeunes :

    ✓ Un cahier pédagogique, fil conducteur, qui accompagne chaque témoignage

    ✓ Des visuels pour étayer le propos de l’enseignant

    ✓ Des données techniques pour approfondir (accidentologie, chiffres sur la mortalité due à l’alcool au volant, réglementation…)

    Ce nouvel outil vient compléter le catalogue des supports GMF d’éducation à la sécurité routière :

    • Le CD-Rom « les deux font l’APER » – préparation à l’Attestation de Première Education à la Route en primaire,
    • Le CD-Rom « Atelier Interactif ASSR  1 et 2» – préparation aux Attestations Scolaires de Sécurité Routière au collège,
    • La plateforme de formation à distance au code de la route « gmf.formap.fr ».

    Plus d’infos :
    Pour les enseignants : CD-Rom disponible gratuitement sur simple demande à enseignerlaprevention@gmf.fr
    Retrouvez le témoignage vidéo de Prune ici

  • Les réseaux sociaux, le meilleur et parfois un peu moins

    Les réseaux sociaux, le meilleur et parfois un peu moins

    #educattentats a été un espace d’échange où l’élève était au centre de l’attention pour tenter d’expliquer l’inexplicable. Cela a été une manière de prendre soin de l’autre.

    J’ai participé à la constructions de padlets et j’ai compris tout le sens du mot équipe. C’était un peu étrange car nous avons travaillé sans parfois ne nous être jamais vus.

    Si quelqu’un en doutait, enseigner signifie encore quelque chose.

    Il est vrai que cela tranche largement avec ce qui pouvait être observé depuis quelques semaines : la culture de la punchline plutôt que celle de l’échange. Il ne faut pas oublier que les élèves vont eux aussi sur les réseaux sociaux. Nous portons donc une grande responsabilité à chacune de nos interventions.

    Dans un contexte de massifications des « réseauteurs », twitter n’est plus un lieu de « happyfews ». A la netiquette, il faudrait ajouter l’Edunetiquette(1). Peut-être que les espaces de messagerie privée sont des lieux plus propices à des développements forcément limités à 140 caractères.

    Appliquons simplement ce que l’on demande à nos élèves : politesse, respect, recul, hauteur de vue et réponse construite.

    Parfois, il faut simplement dire stop. Ce n’est pas toujours facile de s’éduquer soi-même à une culture partagée et responsable des réseaux sociaux.

    Il reste que je remercie tous les twittos d’où qu’ils viennent pour ce formidable exemple de générosité, de solidarité et de partage que j’ai pu observer depuis ces quelques semaines.

    (1) edunetiquette : règle de savoir échanger à définir sur les réseaux sociaux entre professionnels de l’éducation (respect, politesse, explication, tolérance… pour offrir des conversations de qualité à la hauteur de l’exigence que l’on a pour les élèves).

  • ENC Hauts-de-Seine : 40% d’augmentation par rapport à l’année dernière

    La communauté scolaire a pu évoluer vers des usages quotidiens et intensifier les usages pédagogiques du numérique avec plus de transparence et de convivialité, grâce à la mise en place de l’ENT.

    Les accès du territoire des Hauts-de-Seine restent largement au dessus des moyennes nationales. L’ENT du Conseil départemental des Hauts-de-Seine est jugé comme le plus mature des projets ENT au plan national par la Caisse des Dépôts, en charge du dispositif national de mesure d’audience des ENT. Par ailleurs, le 28 octobre dernier, l’Environnement Numérique des Collèges Hauts-de-Seine (ENC Hauts-de-Seine), dont fait partie l’ENT, a été labellisé « Prix Territorial La Gazette – GMF ».

    Les collèges des Hauts-de-Seine ont pris le virage du numérique éducatif avec le programme ENC Hauts-de-Seine, mis en place par le Département en concertation avec les partenaires académiques. L’ENT est devenu un outil incontournable pour ses utilisateurs.

    Ce dispositif permet une nouvelle organisation de la gestion de la vie scolaire, des contacts avec les familles, des contenus pédagogiques. Les parents ont accès à la vie scolaire de leurs enfants (emplois du temps, notes, cahiers de textes…) et aux actualités de leur établissement. Ils peuvent également effectuer certaines démarches administratives (inscription et paiement de la cantine).

    Pour les enseignants et les élèves, il existe plusieurs possibilités de travail collaboratif de façon dématérialisée : ramassage de copies, accès à des ressources pédagogiques…
    Source : département des Hauts-de-Seine

  • Vers une nouvelle société de la connaissance

    Vers une nouvelle société de la connaissance

    ArdourelYvesL’ouvrage questionne cette notion, ses ambiguïtés, ses limites et tente de comprendre les espeérances et les inquiétudes qu’elle peut susciter. Il s’agit d’abord de décrypter la relation entre société de la connaissance et développement du fait numérique.

    Le fait numérique, ses outils, ses services et ses pratiques a contribué à donner un rôle clé à l’information et à la communication au sein des sociétés contemporaines : généralisation des réseaux de communication, logiques de mondialisation et de globalisation.
    Il ouvre des territoires neufs pour des relations sociales d’un autre type, des modalités communicationnelles inédites et des approches cognitives particulières.

    Enfin, il renouvelle profondément les conditions d’accès aux connaissances et aux savoirs. Nous ne savons pas quelle société demain va structurer nos façons de vivre, de penser et de travailler, mais le développement de la connaissance au sein des sociétés semble bien être la voie privilégiée qui permette de construire un avenir à notre humanité.

    Plus d’infos :
    Yves Ardourel, Presses Universitaires de Bordeaux, collection l@byrinthes
    Disponible en librairie et sur le site http://pub.u-bordeaux3.fr/

  • Plan numérique pour l’éducation : le déploiement pour 2016 se poursuit avec un nouvel appel à projets destiné aux collèges

    Plan numérique pour l’éducation : le déploiement pour 2016 se poursuit avec un nouvel appel à projets destiné aux collèges

    [callout]Depuis la rentrée 2015, environ 600 collèges et écoles pilotes de ce plan expérimentent progressivement de nouvelles formes d’enseignement et d’apprentissage grâce au numérique.[/callout]

    Dans ce contexte d’engouement des établissements scolaires et des familles pour le numérique éducatif, Najat VALLAUD-BELKACEM et Louis SCHWEITZER, Commissaire général à l’investissement, ont lancé, ce mardi 24 novembre, l’appel à projets « collèges numériques et innovation pédagogique », qui concrétise davantage le déploiement du plan numérique pour l’éducation.

    Doté d’un budget de 99 millions d’euros, cet appel à projets, porté par les collectivités territoriales et les rectorats, vise à faire entrer 40% des classes de 5ème dans un dispositif d’équipement individuel mobile.

    Les projets, sont, dans un premier temps définis dans les collèges par les équipes qui définissent leurs besoins. Ensuite, les conseils départementaux, en lien avec les rectorats, retiennent et choisissent leurs collèges.

    Les dossiers de candidature, pour chaque collège, doivent être déposés avant le 30 janvier 2016.

    En outre, une banque de ressources numériques, complémentaire des manuels scolaires, est mise à disposition des enseignants pour 3 ans, pour les élèves du CM1 jusqu’à la 3ème, en lien avec la mise en œuvre de la réforme du collège et des nouveaux programmes.

    Par ailleurs, pour accompagner au mieux le développement des usages numériques pédagogiques à l’École, les enseignants bénéficient d’un plan de formation de trois jours consacré au numérique.

    C’est l’ensemble du ministère de l’Éducation nationale et de ses opérateurs qui aujourd’hui se mobilisent, en lien avec la filière des éditeurs et du numérique, pour construire des ressources numériques innovantes, en phase avec les pratiques pédagogiques et compatibles avec tous les équipements mobiles.

    Cette synergie de tous les partenaires est essentielle pour une mise en œuvre efficace du Plan numérique pour l’éducation.

    DNE_AAPColleges_301115

  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum)  s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

    Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté.

    C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression  qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

    Menvielle_261115Fabrice Melnyk, professeur de mathématiques en collège et Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau, ont décidé de travailler ensemble afin d’avoir une vision la plus large possible des différentes pratiques de classe de l’école primaire jusqu’au collège.

    Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Lebbe de CANOPÉ GIRONDE afin de diffuser nos pratiques pédagogiques et didactiques. Didier Roy de l’INRIA nous a permis de questionner nos intentions pédagogiques en robotique, et David Weinachter nous a développé l’outil d’apprentissage du code avec son support KIDSCOD.IN que nous avons expérimenté avec des CP/CE1 lors d’ateliers croisés, où nous avons pu extraire les notions de programmation conditionnelle ( si…faire…sinon… / répéter tant que ou  jusqu’à …. )

    Progression de la réflexion

    Menvielle2_261115C’est une éducation qui a débuté par des activités débranchées afin de comprendre les structures, puis des réalisations à travers l’apprentissage du code, pour enfin les concrétiser à travers la robotique.

    Ces activités débranchées nous ont permis d’explorer les concepts informatiques du traitement de la donnée comme dans la cryptologie et le jeu des cadenas où nous avons sensibilisé les élèves au transfert des données dans les réseaux.

    Mais aussi au langage binaire et la factorisation de l’information, ce qui induit une compréhension du codage des informations en informatique.
    Puis des activités impliquant le corps dans la modélisation du tri, classement et la syntaxe de l’algorithmie.

    Nous enseignons la logique des connecteurs booléens par le biais de jeux extérieurs et  la formulation d’algorithmes à travers certains jeux, comme le jeu de Nim ou le voyageur de commerce ou même une recette de cuisine dans laquelle nous modifions une variable afin de constater la différence du résultat au final.

    Cet enseignement induit une modification profonde des pédagogies. Naturellement, nous avons mis en place des pédagogies par projet à long terme.

    D’où la nécessité d’élaborer une progression sur plusieurs cycles en lien avec le collège en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale que nous interprétons.

    La confrontation des élèves aux supports numériques a permis de lever de nombreuses appréhensions et surtout de réhabiliter le statut de l’erreur à l’école, avec la notion de Bug qui devient un véritable levier de réflexion, une ouverture pour les élèves en difficultés.
    En effet, un programme est bien moins intéressant lorsqu’il fonctionne du premier coup.
    L’erreur/bug permet d’amorcer les questionnement sur la pertinence de certains choix ; notamment en robotique où nous avons vu des grandes parties des séances occupés à discuter de l’affinement d’une procédure.

    Support et ressources

    Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 jusqu’au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algorithmio.blogspot.fr. ; plateforme qui est aussi un référencement théorique de la littératie numérique en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale.

    Plusieurs onglets sont autant d’entrées différentes :
    ⁃  « nos ateliers » qui sont le récit des expériences faites en classes
    ⁃  « algorithmie » qui reprend les grandes lignes de l’apprentissage de l’algorithmie et donne les clefs de lecture et des liens vers des approfondissements.
    ⁃  « code » qui donne les intentions et la structure de l’apprentissage du code à l’école, mais aussi décrit différents outils/langage pédagogiques.
    ⁃  « citoyenneté » qui expose les enjeux de ces enseignements pour la formation des futurs citoyens éclairés
    ⁃  « activités débranchées » qui décrit le fondement des activités débranchées pour décontextualiser la compréhénsion des structures du système informatique en général.
    ⁃  « robotique » qui questionne et justifie l’emploi de robots pédagogiques.
    ⁃  « les programmes officiels » qui sont la base de travail.

    En conclusion…

    Ce croisement de la théorie et de la pratique sont les supports de l’élaboration de ce parcours numérique nécessaire à un éveil citoyen, objectif premier de l’Ecole.

    Retour d’usages et article rédigé par Sébastien Menvielle.

  • itslearning fait l’acquisition de Fronter !

    itslearning fait l’acquisition de Fronter !

    itslearning-fronterLe groupe itslearning AS a signé un accord pour l’acquisition de Fronter, une des sociétés détenues par Pearson, commercialisant également une plateforme d’apprentissage.

    Cette acquisition représente une étape importante dans la stratégie mondiale de croissance solide et durable d’itslearning, et renforcera les compétences de la société. Les deux sociétés ont uni leurs forces sous la marque itslearning qui devient désormais le plus grand fournisseur de plateforme d’apprentissage en Europe. Son but est de renforcer chacun de ses centres d’expertise et d’intensifier son développement sur de nouveaux marchés.

    À l’avenir, la solution Fronter fera partie intégrante du portefeuille de plateformes d’itslearning. Elle continuera à être développée afin d’assurer le plus haut niveau de satisfaction de ses client. Fronter apporte d’importantes fonctionnalités complémentaires à itslearning. Ces dernières seront utilisées pour accélérer l’innovation et créer encore plus de valeur pour les utilisateurs à travers le monde.

    Arne Bergby, PDG d’itslearning, a déclaré : « En combinant l’expertise et l’expérience de nos deux sociétés, nous renforcerons notre présence sur les marchés existants et les nouveaux. Notre objectif reste ferme : fournir le meilleur produit et les meilleurs services à nos clients aux niveaux local et mondial, au cœur même de l’éducation. »

    Cette acquisition consolide la position d’itslearning AS en tant que fournisseur de plateformes d’apprentissage de premier plan, avec plus de 400 employés et des millions d’utilisateurs dans le monde entier.

    Pour en savoir plus sur itslearning, veuillez consulter le site www.itslearning.fr 

    Pour en savoir plus sur Fronter, rendez-vous sur www.fronter.com