Catégorie : MULTIMEDIA/JEUNES

  • let’s draw : une nouvelle méthode d’apprentissage de dessin

    let's draw

    Apprendre à dessiner, tout en s’amusant avec ses créations, tel est l’objectif du nouveau jeu sur Nintendo DS « Let’s draw : apprends à dessiner en dix minutes par jour« , distribué en France par Tradewest Games.

    Une méthode d’apprentissage du dessin efficace :
    Véritable programme éducatif, le jeu intègre les techniques développées par Kazesaburou Akiyama (auteur populaire japonais de « Let’s draw ! En seulement dix minutes par jour« ), qui permet à l’enfant de réaliser ses premiers dessins par l’association de formes simples telles que les cercles, les ovales, les rectangles, les triangles…

    Un atelier de dessin interactif, à emporter partout :
    Proposant des modules d’apprentissage de dessin et de coloriage, des mini-jeux et de la création libre, Let’s draw offre un panel d’activités créatives. Grâce à une voix française, les plus jeunes, qui ne lisent pas encore, seront guidés étape par étape et pourront créer une centainre de dessins différents : animaux riglolos, dinausaures, maisons, voitures…
    Une fois l’oeuvre achevée, l’enfant pourra donner vie à son dessin (en image et en son). En mode mini-jeux, il pourra lui-même dessiner les personnages de son jeu, encourageant ainsi sa créativité !

    A propos de Tradewest :
    Tradewest Games est une société polyvalente de l’édition et la distribution de jeux vidéo sur le marché international, dont l’équipe se compose de professionnels issus de l’industrie vidéoludique. Tradewest Games bénéficie également d’un réseau étendu composé de développeurs, d’agences créatives de renom, de sociétés de fabrication et de fournisseurs de service provenant de tous les domaines d’activité du secteur.

  • Premiers logiciels ludo-educatifs pour enfants déficients cognitifs

    Présentation de «Popi»
    Public visé : enfants de grande section de maternelle, enfants en difficulté scolaire, enfants handicapés, enfants démotivés
    Trouble ciblé : handicap mental dyslexie
    Type de la ressource pédagogique : logiciel

    Contexte d’utilisation : en travail individuel de perfectionnement avec l’enseignant, en travail autonome, en travail collectif en utilisant un tableau numérique interactif.

    L’intérêt pédagogique :
    «Sully» et «Popi» privilégient l’autonomie et le sentiment de réussite des élèves.
    Tous les jeux sont indépendants et l’élève peut ainsi passer de l’un à l’autre sans difficulté. Toutes les interfaces sont visuelles et sonores ce qui rend l’utilisation des jeux très intuitive.

    «Sully» a fait l’objet de tests concluants auprès d’élèves âgés de 5 ans à 34 ans, 3 enfants de maternelle (groupe témoin), 2 enfants en primaire l’un dyslexique l’autre présentant des troubles du comportement, 5 enfants en école spécialisée, 6 collégiens en classe spécialisée et 5 jeunes adultes handicapés mentaux en foyer.

    Pour la grande majorité des apprenants, ce logiciel est jugé comme facile à utiliser (20/21), qu’il satisfait les utilisateurs et ne suscite pas d’énervement (17/21). Il est globalement agréable à utiliser (19/20). L’esthétique est extrêmement bien jugée.

    Ce jeu est vu comme étant amusant, unanimement rassurant, et pas ennuyeux. Les participants ont exploré 70 % des activités scolaires et 84 % des jeux sur une durée totale d’environ 45 minutes. Aucun participant n’a souhaité arrêter le jeu avant la fin hormis un enfant de maternelle car il était fatigué. La plupart souhaitait continuer le jeu après la séance ou voulait l’emmener chez eux.

    A noter :
    Les logiciels « Sully » et « Popi » sont reconnus pas l’Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (INSHEA).

  • Cahier d’Ecole lance 3 jeux éducatifs pour apprendre à compter

    Chaque jeux comporte une activité libre et une activité jeu à proprement parler. Grâce à une interface bien pensée, simple et efficace le jeux stimule à la fois la curiosité, l’intelligence et le sens du jeu. L’enfant peut alterner rapidement entre une découverte autonome, et moment ludique. Ludo est le personnage récurrent des jeux, avec sa petite voix espiègle, il est là pour encourager et accompagner les progrès de l’enfant.

    Le jeu « Compter de 1 à 20 » :
    Ce jeu permet un apprentissage naturel de l’énumération des nombres de 1 à 10 dans un premier temps, puis de 11 à 20 dans un deuxième temps. Au delà de la comptine des nombres l’enfant apprend progressivement à quantifier (dénombrer) ainsi qu’à ajouter et soustraire d’une unité.

    Le jeu « Compter de 1 à 50 » :
    Lorsque l’enfant sait compter jusqu’à 20 son prochain défi est de compter progressivement jusqu’à 30, 40 et 50. Il s’agit de se familiariser avec le principe des dizaines… un véritable jeu d’enfant !

    Le jeu « Compter de 1 à 100 » :
    Lorsque l’enfant sait compter jusqu’à 40, 50 son prochain défi est de compter progressivement jusqu’à 100 et de maitriser le système des dizaines. Il s’agit là d’un apprentissage fondamental que l’enfant effectuera avec succès en compagnie de Ludo, de façon ludique et continue.

    A propos de LudoSchool
    Cahier D’école est spécialisé dans la conception de jeux éducatifs pour smartphone et tablette Iphone, Ipad et Android. Les jeux de Cahier d’Ecole sont regroupés au sein du label  « LudoSchool ». On peut ainsi trouver la description détaillée des jeux sur www.ludoschool.com

  • « 1 Rue Sésame : il était un monstre » le nouveau jeu de Warner Bros sur Kinect

    Dans une expérience interactive totalement inédite, les jeunes joueurs rejoindront Macaron, Elmo et d’autres personnages de 1, rue Sésame pour explorer un livre de contes intitulé : Il était un monstre. Dans le livre, ils rencontreront de nouveaux monstres loufoques qui vivent dans le monde de Il était un monstre et vivront des aventures avec eux, résolvant des problèmes, trouvant de nouveaux amis et apprenant des notions essentielles pour leur évolution personnelle. Les parents et leurs enfants deviendront des personnages de cette fabuleuse histoire en réalisant des actions ensemble, comme danser, sauter, s’envoler, et bien plus encore !

    «En tant que mère, je ne pourrais pas être plus émerveillée par les activités stimulantes que nous avons imaginées pour les enfants et leur famille dans 1, rue Sésame : Il était un monstre», affirme Samantha Ryan, Vice-présidente de la production et du développement chez Warner Bros. Interactive Entertainment. «Associant le talent de Double Fine Productions pour créer des jeux d’une grande créativité à cette franchise qui nous est chère, 1, rue Sésame, le jeu est un mélange de gameplay original et d’une expérience ludique et éducative mémorable.»

    «C’est super de travailler avec Warner Bros., particulièrement sur un jeu comme 1, rue Sésame : Il était un monstre, qui réunit tant de choses essentielles pour nous», déclare Tim Schafer, Président et Directeur général de Double Fine Productions. «1, rue Sésame occupait une place importante pour moi, et pour plusieurs employés de Double Fine, quand nous étions enfants. Tout comme les jeux vidéo. Maintenant, la plupart d’entre nous sommes parents et nous voulons partager avec nos enfants la superbe expérience que nous avons vécue, mais aussi de nouvelles, grâce à la technologie Kinect pour Xbox 360. Nous y avons donc mis beaucoup d’amour, pour plusieurs raisons.»

    Guidés par les valeurs sociales et émotionnelles du Sesame Workshop, l’organisation à but non lucratif derrière 1, rue Sésame, œuvrant pour l’éducation des enfants, les jeunes joueurs se lanceront dans des activités qui mettent en avant des leçons de vie sur l’amitié, le partage, ou l’apprentissage des émotions.

    «Nous sommes ravis de collaborer au développement de ce jeu grâce auquel les joueurs pourront jouer en famille, faire du sport, et les parents pourront encourager le développement social et émotionnel de leurs enfants», affirme Rosemarie Truglio, Vice-présidente de l’éducation et de la recherche pour le Sesame Worshop.

  • Adaptation des matériels de type « Tablettes » aux conditions d’usage dans l’école, quelques réponses des constructeurs

    Bien que les questions ont été nombreuses, elles sont bien souvent restées sans réponses, ce qui laisse des marges de progrès pour les prochains mois, ci-dessous quelques réponses ou idées proposées par les constructeurs ou distributeurs présents (ARCHOS, SAMSUNG, ORANGE, ACER, ..)

    Ce qui est important pour la gestion d’un parc : l’homogénéité :  au niveau des OS hétérogénéité des OS et des applications cela demanderait une simplification, cela se régulera dans le temps.

    Au niveau de la gestion des usages mixtes pendant le temps scolaire et hors temps scolaire comme par exemple pour l’utilisation de Facebook, pouvoir mixer les deux modes pour que les élèves puissent suivre effectivement le cours en classe mais puissent utiliser les mêmes outils à la maison tout en lui permettant d’utiliser les application fétiches de type MSN ou Facebook.

    Au niveau des opérateurs, on peut gérer le « off line » et le « on line », mais la plupart des collèges ou établissement sont sous équipés en matière d’infrastructure réseau: s’ils se retrouvent avec 500 tablettes connectées dans l’établissement cela posera certainement des problèmes !

    On peu aussi réfléchir à des configuration de tablette en mode connecté avec des technologies Cloud Computing et « client-serveur d’application » (Orange)

    D’autres produits, permettent d’avoir des produits pour un usage (ACER) durci pour avoir une forte robustesse et une faible maintenance. Les demandes des Conseils Généraux sont parfois sur produits avec une garantie de 5 ans. Les châssis sont en magnésium, il y a des tests écrans pour les chocs directs. On va avoir aussi des efforts du l’esthétique.

    On propose la disponibilité des accessoires dans le temps, car le renouvellement des gammes amène parfois des soucis pour le remplacement de batteries par exemple. Les établissements ne cherchent pas seulement des «Devices» mais des solutions complètes avec des caissons pour recevoir les équipements.

    De manière générale les tablettes ont des qualités intrinsèques notamment au niveau de la place et de l’ergonomie. L’adaptation par des accessoires pour leur protection est prévue, mais c’est aussi l’adapter à l’établissement par l’ajout d’interfaces d’accueil. En ce qui concerne le vol, on peut imaginer que l’élève soit responsable de sa tablette…

    Les tablettes sont pour la plupart connectable via des réseaux WIFI, l’utilisation de ce type de réseau dans l’école peut poser problème au sein des établissements, c’est pourquoi  sur certaines tablettes il est possible d’intégrer des connecteurs « Ethernet »

    La suite des réponses viendra certainement lors de la 8ème édition de Ludovia, où une table ronde est prévue sur ce thème….

  • Des enfants créatifs avec KidsMotion

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    KidsMotion est un logiciel innovant pour les enfants qui aiment l’animation et la créativité. En utilisant ses photos, vidéos et musiques, il est possible de devenir un véritable réalisateur en quelques clics !

    Que ce soit pour un anniversaire, des vacances ou encore une présentation pour l’école, tous les évènements de la vie quotidienne peuvent être narrés avec KidsMotion. Les nombreux thèmes permettent de créer des présentations inédites.

    KidsMotion est l’application indispensable pour partager facilement ses histoires sur facebook, Youtube, par courrier électronique ou encore pour convertir ses meilleurs moments en vidéo pour QuickTime.

    «Nous sommes heureux de proposer ce nouveau logiciel simple et amusant, afin de développer la créativité des enfants. De nombreuses photos et vidéos restent dans les tiroirs. AvecKidsMotion il va être possible d’apprécier et de partager ses plus beaux souvenirs avec ses amis et sa famille», annonce Claudia Zimmer, Présidente d’Aquafadas.

    Aquafadas propose des fonctionnalités simples et utiles avec KidsMotion :

    – présentations animées à partir de photos, de musique et de vidéos,
    – choix entre les différents thèmes : Kitty museum, Bubble room, Paris by day et bien d’autres encore,
    – partage des créations sur facebook, Youtube, par e-mail etc…,
    – une interface intuitive et facile à utiliser.

    Voir la vidéo de démonstration et plus d’informations surhttp://www.aquafadas.com/fr/kidsmotion/

  • Promethean devient membre bienfaiteur de l’association PROJETICE

    Dans le cadre de cette convention, Promethean :
    · équipe les adhérents formateurs PROJETICE de boîtiers de votes ActivExpression® qui seront utilisés pendant leurs cours et leurs formations pour accompagner les pratiques pédagogiques induites par ces outils utilisables dans le cadre d’évaluation efficace des élèves in situ
    · organise dans ses locaux, pour quelques membres qualifiés par l’association, des journées de formation à l’utilisation du logiciel de création d’activités pédagogiques ActivInspire®, des boîtiers d’évaluation ActivExpression® et du tableau interactif ActivBoard®+2. Et ce, afin qu’ils passent leur certification Promethean validant leur aptitude à former et accompagner les enseignants dans la réalisation de leurs supports de cours et leur utilisation à l’école de la classe numérique Promethean
    · standardise avec PROJETICE un protocole de formation à plusieurs niveaux, fonction des pratiques pédagogiques recensées dans des territoires plus ou moins mûrs en termes d’équipements et de pratiques

    Par cette convention, PROJETICE s’engage de son côté à :
    · alimenter la base de scénarios pédagogiques de la communauté d’utilisateurs de tableaux interactifs, Promethean Planet (www.prometheanplanet.com/fr) sur la base minimale de trois paperboards par an et par enseignant équipé de boîtiers d’évaluation
    · participer également à des salons éducatifs sur le stand de Promethean ou de ses partenaires afin de présenter les usages pédagogiques des outils pédagogiques numériques et les actions de l’association
    · assurer par ailleurs des formations de plusieurs niveaux, en présentiel (écoles, établissements scolaires, CDDP /CRDP…) ou par le biais de vidéoconférences. Prestations qui seront commandées soit par Promethean soit par son réseau de revendeurs
    · élaborer sous forme d’outils d’accompagnement de la documentation numérique (tutoriels vidéos, guides, etc.) en particulier pour répondre à une demande de plus en plus croissante de ce type de support sur les boîtiers d’évaluation ActivExpression et Activote

    « Promethean est un acteur clé du développement des usages du numérique dans l’enseignement en France. Il nous a semblé opportun de nous rapprocher de cette entreprise dédiée au monde de l’éducation pour lui proposer nos services de formation et ainsi l’inviter à devenir membre bienfaiteur de Projetice », explique Bernard Egger, Président de l’association PROJETICE.

    « La signature de cette convention avec l’association PROJETICE souligne le besoin de la communauté enseignante, que nous côtoyons au quotidien, de bénéficier de formation de niveau supérieur. Le stade de la prise en main technique a été dépassé dans de nombreux territoires et les enseignants souhaitent maintenant aller plus loin dans l’apprentissage des possibilités variées offertes par notre classe numérique, et en particulier notre gamme de boîtiers d’évaluation », souligne Chrisline Lamade, consultante éducation de Promethean France.

  • Marie-Antoinette et la Guerre d’Indépendance américaine, jeu d’aventure historique sur DS

    Embarquez sur l’Hermione et, de Versailles à Yorktown en passant par la Corderie royale de Rochefort, il vous faudra ainsi déjouer les pièges et les complots tendus par une mystérieuse fraternité avide de pouvoir et protéger ainsi la reine Marie-Antoinette. La Cour n’aura plus aucun secret pour vous…

    Des décors sompteux et des personnages historiques pour une enquête palpitante

    La Galerie des Glaces de Versailles ou encore l’univers raffiné du Petit Trianon en passant par l’Independance Hall de Philadelphie : c’est à travers une cinquantaine de décors et de lieux historiques que le joueur doit guider Oscar sur les traces de Marie-Antoinette et de la guerre d’Indépendance américaine. Sur son chemin, il rencontre une cinquantaine de personnages pittoresques ou bien historiques, tous réalisés dans un esprit BD. Si certains sont célèbres tels que Louis XVI, Benjamin Franklin, La Fayette ou bien George Washington, d’autres sont moins connus comme Axel de Fersen ou bien le Maréchal Rochambeau.

    Enigmes, QCM, devinettes historiques et mini-jeux pour plus de 10 heures d’aventures

    Mini-jeux (le Pharaon, la bataille des frégates, le Trou-Madame…), enquêtes, énigmes logiques (100) et devinettes historiques (40), collecte d’objets cachés mettent l’adresse et la sagacité du joueur à l’épreuve dans l’esprit des  « classiques » du jeu vidéo DS comme Professor Layton. Certains sont jouables indépendamment du déroulement de l’enquête. Tous font appel, avec humour, à des aptitudes particulières comme la mémoire, l’acuité visuelle ou bien la logique. Ainsi, leur complexité peut aller du problème subtil mais logique au casse-tête infernal. Adapté à tous les publics, ce jeu offre un challenge quelles que soient vos facultés de réflexion.

    Bien sûr, ces énigmes s’inscrivent de manière très fine dans le déroulement de l’histoire et ne tombent jamais vraiment de façon inopportune au beau milieu de l’enquête.

    « Marie-Antoinette et la guerre d’indépendance américaine ! » est un jeu d’aventure historique qui s’appuie sur des connaissances que le joueur acquiert soit à l’aide de l’encyclopédie interactive, soit en interagissant avec les nombreux personnages tout au long de son aventure. Trois thèmes principaux ayant trait au XVIIIème siècle sont ainsi abordés : Versailles, Marie-Antoinette et les mœurs de la cour, la Guerre d’indépendance américaine, les grandes inventions. Pour cela, spécialistes et historiens se sont associés au projet, aux côtés de la société des Cincinnati et de l’American Club of Paris.

     

    Les points forts du jeu

    – une aventure rythmée ponctuée d’énigmes, d’enquêtes et d’objets à collecter

    – un scénario riche

    – un contenu historique pour un voyage à la fois temporel et géographique

    – l’enquête est servie par une musique où l’on retrouve celle jouée à Yorktown au moment de la reddition anglaise ou encore les plus grandes compositions d’Haendel, de Vivaldi et de Mozart (Les Noces de Figaro).

    Plus d’informations sur www.nemopolis.net

  • 25 Millions de plus pour le programme « Ecole Numérique Rurale »

    L’amendement a été adopté par 17 voix pour, 2 contre et 3 abstentions, malgré l’avis défavorable du gouvernement et des rapporteurs de la commission des finances. «Cet amendement est tentant pour l’élu rural que je suis, a déclaré Luc Chatel, mais en tant que ministre, je ne puis y être favorable : ne commençons pas à prolonger un plan de relance qu’il s’agit de clore !», a-t-il poursuivi. Autre argument développé par le ministre : «Il y a 55.000 écoles dans notre pays, dont la plupart sont rurales. Vous proposez d’en équiper 2.500. C’est peu.»

    Il y a quelques jours, Luc Chatel, on le rappelle, présentait son plan de développement du numérique pour l’école de demain…