Catégorie : MULTIMEDIA/JEUNES

  • Mondokiddo, le réseau social ludo-culturel pour enfants, présent à l’ORME 2.12

    Mondokiddo, le réseau social ludo-culturel pour enfants, présent à l'ORME 2.12

    Apprendre aux enfants à partager leur culture et leur langue

    De nouvelles écoles Pilotes adhèrent au projet Mondokiddo. Récemment, ce sont toutes les classes du CP au CM2 de la Mission Laïque Française de la ville d’Essaouira et toutes les classes, du CP au CM2 de la Mission Laïque Française de la ville de Giza en Egypte qui ont rejoint Mondokiddo twinning. Le but de ces écoles : trouver des e-correspondants anglophones et francophones. «L’objectif de ces écoles est de se désenclaver et d’être reliées au reste du monde», nous confie Stéphanie Simpson, Fondatrice et Présidente de Mondokiddo.

    «Dans cette école, les enfants ont pour la majorité au moins un des deux parents français qui ont à cœur que leurs enfants abordent la culture française, ailleurs qu’à la maison. Mondokiddo a tout son sens pour entretenir un réseau international».

    Mme Morris, enseignante à Saint Buryan en Cornouailles en Angleterre vient également d’inscrire sa classe de CM1, dans laquelle elle enseigne le français. Elle voit dans Mondokiddo, un bon moyen d’échanger entre petits français et anglais. A peine abonnés, les enfants avaient déjà tout compris sur le principe, comme nous l’explique Stéphanie Simpson :
    «il est nécessaire d’accompagner les écoles au départ mais les enfants sont très réactifs. L’enseignante avait à peine remis les autorisations parentales avec le pseudo de l’enfant, que les enfants s’étaient déjà connectés pour entrer en contact avec d’autres enfants de la classe de jumelage, ou d’autres enfants, car le système n’est pas cloisonné».

    L’enfant adhérent à Mondokiddo peut donc devenir «ami» avec tous les enfants du réseau, selon des critères de choix : l’âge, les loisirs pratiqués, les disciplines appréciées …

    Mondokiddo, un «mini-facebook» linguistique

    Lorsqu’un enfant envoie un message ou utilise le chat, il peut tout corriger par le correcteur d’orthographe et il peut même avoir la traduction simultanée d’un message d’un correspondant anglais. Mondokiddo aide à la lecture aussi bien dans la langue maternelle de l’enfant que dans une langue étrangère (pour l’instant, seul l’anglais est disponible mais une version en espagnol est déjà à l’étude).

    Mondokiddo, découvrir l’informatique via la culture et le jeu

    Le contenu des jeux disponibles sur le site changent toutes les semaines, le concept étant de faire découvrir une nouvelle recette, un nouveau sport, une nouvelle chanson…

    Dans ce sens est né le tout premier chapitre de la BD des Kiddos, «les kiddos en Mongolie». Dans seulement 10 vignettes, on découvre que le pays est gigantesque, que les enfants se déplacent à cheval très tôt, qu’ils habitent dans des sortes de tentes appelées « Yourtes », qu’ils boivent du thé au lait salé, qu’ils ont leur propres jeux olympiques avec du tir à l’arc… Sans parler des habits, avec leur petit bonnet…

    L’objectif de la BD est de faire découvrir des pays, les paysages, des notions culturelles (nourriture, sport, mode de transport, d’habitation…) et un peu de vocabulaire anglais. Yoko, la kiddo du voyage avec la capuche blanche est polyglote et peut tout traduire à ses copains les kiddos. Atoum, l’intello avec son globe terrestre magique, fait voyager les kiddos au gré de leurs envies…

    Découvrez les aventures des kiddos en Mongolie 

    Mondokiddo, c’est donc un site «multifonctions», pour la maison et/ou pour l’école et qui séduit les enfants, comme en témoigne Joël, 6 ans «Mondokiddo, ça sert à jouer, à trouver des copains et à apprendre internet».

    Passage dans l’émission « Un oeil sur la Toile » de TV5 Monde, voir la vidéo : www.tv5.org/

    Mondokiddo sera présent à l’Orme 2.12 :  www.orme-multimedia.org/r2012

  • Un univers virtuel pour apprendre

    C’est est un monde rempli d’aventures et de lieux surprenants. Chacune des histoires est originale et les personnages amusants.  Plongez-vous dans monde en 3D qui permet d’explorer de nombreux décors somptueux.
    Les principaux contenus éducatifs sont adaptés pour les enfants de 5 à 9 ans.

    – 3 jeux PC : Découvrez un monde nouveau, le Mystérieux Palais, le labyrinthe des Lumières

    – 2 jeux DS : Le labyrinthe des lumières et le mystérieux Palais

    • Les plus :

    – Apprendre en s’amusant : Naraba World permet d’apprendre les mathématiques par de nombreux jeux intelligents (adaptés pour les enfants du CP – CM2).
    – Créer son propre avatar : Avant de commencer l’aventure, il est possible de choisir l’apparence de son personnage parmi de nombreuses options.
    – Contrôle du progrès : Naraba World inclut un système de contrôle du progrès que l’on peut consulter depuis le menu principal. Celui-ci permet de connaître le niveau d’apprentissage global du joueur, et ce pour chacune des matières qui sont abordées dans le jeu.

    Plus d’infos : www.nemopolis.fr

     

  • Les enfants livrés à eux-mêmes sur Internet ?

    Les enfants accros au Web

    Internet détrône définitivement la télévision : les enfants de 9 à 16 ans placent Internet en tête des outils qui «leur manqueraient le plus s’ils devaient s’en passer» (28 % le citent en priorité), devant les consoles de jeu (19 %), la télévision (18 %) ou le téléphone portable (15 %). Une place encore plus forte chez les adolescents (36 % des 13-16 ans). A noter que selon les estimations de leurs parents, les petites têtes blondes passent en moyenne entre une et deux heures par jour sur le Web : un temps de connexion non négligeable pour des enfants qui surfent souvent sans la présence d’un adulte…

    Que font les enfants sur Internet ? Majoritairement, ils se connectent pour s’informer et s‘amuser, puis pour regarder des vidéos sur des portails tels que Youtube ou Dailymotion, jouer à des jeux en ligne et enfin communiquer avec leurs amis.

    Des parents de plus en plus conscients des dangers…

    Les parents semblent conscients des dangers d’Internet, en premier lieu ceux menaçant l’équilibre de l’enfant, voire le mettant en danger. Parmi les plus grosses inquiétudes figurent dans l’ordre : les sites violents ou pornographiques et le risque de devenir « ami » avec des adultes inconnus. La peur du harcèlement arrive, quant à elle, en troisième position. Les autres risques tels que les virus, le téléchargement illégal ou les achats sur Internet, apparaissent bien secondaires.

    Ces craintes des parents sont d’autant plus légitimes que les enfants se livrent beaucoup sur le Web et les réseaux sociaux : 53 % des 9-16 ans trouvent qu’il est «plus facile de parler de choses privées / intimes sur Internet que dans la vie» et 39 % se sentent plus sûrs d’eux sur Internet. Plus d’un tiers d’entre eux assure même prendre plus de risques dans la vie «virtuelle» que dans la vie «réelle»!

    Cet aspect décomplexant du Web est d’autant plus inquiétant lorsque l’on sait que la moitié des enfants âgés de 9 à 16 ans passent leur temps sur Facebook, et y possèdent des « amis » qu’ils n’ont jamais vus et que la plupart des solutions de sécurité proposées sur le marché ne sécurisent pas les réseaux sociaux.

    Paradoxalement, 40 % des parents ne s’inquiètent pas de ce que peuvent voir leurs bambins sur la toile et pour 93 % d’entre eux, estiment savoir ce que font leurs enfants en ligne. La confiance semble ainsi dominer au sein des familles. Peut-être parce qu’il est difficile de tout contrôler.

    En effet, beaucoup avouent qu’il est ardu de «savoir si un site de réseau social est sûr ou non», ou qu’ils n’ont «pas le temps de vérifier à chacune de leurs connexions» ce que leurs enfants font sur Internet. De plus 1 parent sur 2 a conscience que l’accès à Internet depuis le téléphone portable accentue cette difficulté.

    … mais une surveillance souvent défaillante par un manque de connaissances

    Alors que 11 % des parents considèrent encore qu’aucun moyen n’est réellement efficace pour protéger leurs enfants sur Internet ; la majorité d’entre eux voient encore le dialogue comme la meilleur solution pour évoquer les risques potentiels.

    Une pratique répandue et régulière puisque 72 % des parents interrogés en ont parlé avec leurs enfants au cours de ces trois derniers mois. Ce comportement paraît indispensable car les parents restent les référents «naturels» des enfants, bien plus que les enseignants, les proches ou les amis. Néanmoins, 1 enfant sur 4 avoue éviter de parler à ses parents de ses mauvaises expériences sur le Web !

    Au-delà du simple dialogue, 82 % des parents déclarent malgré tout avoir déjà «contrôlé, espionné ou vérifié» l’activité de leurs enfants en ligne – les raisons invoquées étant dans l’ordre, la curiosité, l’inquiétude vis-à-vis du temps passé sur Internet, et enfin la lecture de choses alarmantes. Quant au contrôle parental, il est plutôt bien accepté par les enfants puisque seuls 41 % des 9-16 ans seraient «contrariés» ou «énervés» d’apprendre que leurs parents les «espionnent ou vérifient ce qu’ils font sur Internet», même si ce taux monte à 51 % chez les adolescents. Les enfants ont ainsi besoin que leurs parents fixent en partie les règles du jeu.

    La pratique de contrôle la plus utilisée est l’historique de navigation (pour 66 % des parents). Seulement 22 % des parents ont pensé à devenir amis avec leurs enfants sur Facebook et 15 % à utiliser un logiciel de contrôle parental. Etonnant quand on pense que la majorité des enfants a une meilleure connaissance du Web que les parents : 26 % avouent en effet avoir paramétré leur compte Facebook pour que leurs parents ne voient pas certaines de leurs informations. Par ailleurs, alors que l’utilisation de Facebook est interdite au moins de 13 ans, 32 % des 9-12 ans possèdent malgré tout un profil !

    «Les enfants ont une utilisation presque innée du Web et maîtrisent parfaitement l’outil, mais sans pour autant avoir une pleine conscience des dangers qui s’y cachent», estime Sébastien Mancel, en charge du programme Internet Safety Kids  (Internet sécurisé pour toute la famille) de Trend Micro. «Les parents, souvent dépassés, doivent suivre cette évolution tout en surveillant leurs enfants. L’accompagnement parental est plus que jamais une nécessité afin de répondre à toutes les questions des enfants et surtout leur démontrer que les risques sur Internet sont les mêmes que dans la vraie vie».

    Signalons que dans le cadre du programme Internet Safety for Kids (Internet sécurisé pour toute la famille), Trend Micro mène différentes actions visant à soutenir l’usage responsable d’Internet auprès des enfants et des parents :http://bit.ly/p7ghxn  

    * Etude menée entre le 22 et le 26 août 2011 auprès d’un échantillon de 501 enfants de 9 à 16 ans se connectant sur Internet à leur domicile au moins une fois par semaine et de 500 parents d’enfants de 9 à 16 ans, représentatifs de la population internaute française.

  • Un conte musical pour enfants, version mobile

     

    Un conte musical pour enfants, version mobileAprès le joli succès de son premier conte, « La Souris qui voulait manger un Chat« , classé plusieurs fois n°1 de la catégorie des livres numériques sur l’App Store et vendu à plus de 12000 exemplaires, Gentil Martien propose aujourd’hui aux enfants la suite des aventures de Joséphine la Souris, en version universelle iPhone/iPad et bilingue français/anglais.

    Dans « La Souris qui voulait croquer la Lune« , nos amis rongeurs essaient de rétablir le calme quand Gontran le chat, inspiré par le clair de lune, se prend pour un chanteur d’opéra et les empêche de dormir.

    « De nombreux parents nous ont écrit pour demander une suite« , commente Paul-Elie Hamou, directeur de Gentil Martien et co-auteur du conte. « Joséphine revient donc dans une nouvelle application améliorée, avec des animations amusantes, ainsi que trois coloriages dans la version iPad« .

    Comme pour le premier conte de Joséphine la Souris, la bande son a été particulièrement travaillée par David Herschel, ancien producteur de Radio-France. « David et moi-même nous souvenons avec affection des merveilleuses chansons composées par Mireille pour les disques de Colargol« , poursuit Paul-Elie Hamou. « C’est un peu cet esprit, comique et musical, que nous souhaitons retrouver avec Joséphine la Souris« .

    – Un conte original et amusant pour faire grandir les enfants et sourire les parents
    – Une histoire à lire soi-même ou à écouter
    – Une nouvelle chanson à reprendre en cœur : “Madame la Lune »
    – Une musique originale et des effets sonores amusants
    – Des animations dans certaines pages
    – Possibilité de tourner les pages automatiquement ou en touchant l’écran
    – A écouter et à lire en français et en anglais
    – Un index pour naviguer plus facilement vers la page de son choix
    – Trois coloriages de Joséphine la souris et de ses amis sur la version iPad.

    THEMES:
    Livres pour enfants, lecture, divertissements pour enfants, amusement, thèmes éducatifs, applications de voyage pour enfants, numérique, ebook, histoire, conte, musical, audio, comptine, chanson, jeunesse, lecture.

    AUTEURS:
    – « La Souris qui voulait croquer la Lune  » a été imaginé par Paul-Elie Hamou, créateur de Gentil Martien et auteur du roman jeunesse « Cheese-Kid et l’étrange Docteur Gorz » (éditions Gründ)
    – David Herschel, auteur-compositeur et ex-producteur de France Musique, interprète le conte dont il a co-écrit les textes et composé la musique et la chanson « Madame la Lune »
    – Anaïs Goldemberg, illustratrice pour les éditions Fleurus et Toucan Jeunesse, a peint les magnifiques illustrations à la gouache
    – Jean-Gabriel Jauze a réalisé les animations
    – Martin Davies a traduit le conte en anglais
    – Nathan Nolan a interprété la version audio anglaise
    – David Hart a développé l’application avec l’aide de Sébastien Desarmaux.

    Plus d’infos : www.gentilmartien.com/lasouris

  • A la découverte des métiers pour les petits

    A la découverte des métiers pour les petits

    CEKWA ? C’est l’apprentissage des métiers aux enfants à partir de 3 ans. Les enfants découvrent les métiers tout en s’amusant ! Tout au long de cette série, vous pourrez découvrir tous les métiers dont les enfants rêvent… Astronaute, pompier, chanteur, chef cuisinier, ou encore paléonthologue.

    CEKWA ? LE VETERINAIRE
    A travers une histoire animée en 2D avec deux personnages attachants, Pom et Simon, partez à la découverte du métier passionnant de vétérinaire ! En complément de l’histoire : 5 jeux, un lexique, une fiche métier et un quizz avec à la clé un diplôme de petit vétérinaire !

    A propos de LUCKYOU:
    Créée en septembre 2011, LUCKYOU imagine, développe et édite des applications ludo-éducatives destinées aux enfants pour Ipad, et prochainement pour Iphone et Android.

    Les applications de LUCKYOU s’attachent à combler une soif de curiosité des enfants sur le monde des adultes.
    Répondre de manière ludique aux questions qu’ils se posent sur les choses de la vie et les accompagner dans leur découverte du monde dans lequel ils évoluent, tout en s’amusant, telle est la mission de LUCKYOU.

  • Et si jeu vidéo rimait avec plaisir d’apprendre ?

    Et si jeu vidéo rimait avec plaisir d’apprendre ?

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    «Un jeune de 21 ans a passé autant de temps devant des jeux vidéo qu’en classe, soit plus de 10.000 heures»

    Le divertissement à travers le jeu est un des meilleurs vecteur d’apprentissage, le plus naturel et le plus motivant, le comportement de toutes les espèces le prouve.
    Or, comme des études l’ont déjà montré, les jeux vidéo peuvent aussi développer l’intelligence.

    «Nous souhaitons à Familia Games innover en mettant l’expérience du jeu vidéo au centre d’une démarche d’acquisition des connaissances et du développement personnel», déclare Christophe Watkins, co-fondateur et Président de Familia Games, «nous voulons créer des jeux dans lesquels le fun est l’apprentissage»

    «Familia Games crée des jeux en réseau trans-générationnels pour parents, enfants et grands- parents. Nous souhaitons enrichir intellectuellement les joueurs, tout en resserrant le tissu social et ainsi permettre aux générations de coopérer entre elles», poursuit Serge Soudoplatoff, co-fondateur et Directeur de la Stratégie de Familia Games.

    «Le marché de Familia Games est vaste. Notre ambition est de devenir le leader des jeux sociaux « intelligents« », poursuit Christophe Watkins. «Pour y parvenir, nous avons réuni une formidable équipe de vétérans et experts du jeu vidéo, du Web et des sciences de l’éducation».

    Les jeux de Familia Games sont multilingues et multi-terminaux et distribués via Facebook, AppStore et Android Market (PC/Mac, tablettes, mobiles). Le premier jeu, ChronoTribe, est en cours de production avec un lancement Beta prévu pour janvier 2012. Il s’adressera au grand public et sera disponible dans un premier temps sur Facebook.

    Pour en savoir plus : http://www.familiagames.com

    A propos de Christophe Watkins, co-Fondateur et Président de Familia Games
    Franco-Américain, entrepreneur à succès depuis 1995 dans le domaine des jeux et des nouveaux médias, Christophe est le « Joueur » de Familia Games.
    Auparavant Directeur Général Adjoint chez TAATU SA (éditeur de divertissement social interactif) depuis janvier 2010, ainsi que Producteur exécutif et Vice-président chez Behaviour Interactive au Canada.
    En 2000, il fonda the Mforma group (aujourd’hui Hands-On Mobile). Durant les années 90, au sein du groupe Infogrames, il participe à la conception et au lancement d’Infonie, première plateforme d’accès Internet Française.

    A propos de Serge Soudoplatoff co-Fondateur de Familia Games :
    Diplômé de l’École polytechnique, enseignant, blogueur prolifique et écrivain largement publié, Serge est le « Professeur » de Familia Games.
    Il a récemment été conseiller stratégique et investisseur dans les sociétés Kzero et Vastpark.
    Il a également fondé les startups Sooyoos (développement Web) et Commonbox (service de gestion des événements via internet). Il a auparavant vendu sa société Highdeal et fut Directeur chez Cap Gemini Innovation et Directeur de l’innovation chez France Telecom.

  • L’Australie de Lulu, un livre numérique et interactif pour les enfants

    L’application ?
    Un livre interactif, avec des animations, des minijeux, une narration chaleureuse, des dialogues cocasses, des bruitages réalistes, des musiques originales, des graphismes très riches…
    En plus de s’amuser, les enfants de 2 à 6 ans consolident les acquis de leur âge : les couleurs, la spatialisation, la parole, la musique, les langues étrangères, l’ouverture au monde…

    Fun et facile ! Le jeune lecteur écoute l’histoire et y participe à fond grâce aux fonctionnalités de sa tablette numérique. En passant son doigt sur les pages, il découvre des animations immédiatement accessibles ou d’autres cachées, allant de surprise en surprise au fil des lectures.

    Quinze univers

    La carte des explorateurs – Elle présente le chemin parcouru par les deux héros. Pratique : lʼenfant peut sʼen servir pour aller directement à la page de son choix.

    LʼAustralie vue du ciel – Des animations pour comprendre ce quʼest lʼAustralie et où elle se trouve.

    Lʼaéroport de Brisbane – Cliquer et glisser les valises jaunes sur le chariot de Lulu. Attention uniquement les jaunes !

    La boutique Toupourlaventure – Choisir un chapeau australien. Mais avant, il faut le trouver.

    Le camping-car – Découvrir la maison mobile et danser avec Lulu & Zazou sur le hip-hop kangaroo, une chanson en version originale du compositeur américain Steve Blunt.

    Les kangourous dans le désert de Simpson – Animations dans l’univers des kangourous.

    Le feu de joie à Uluru – Comme de vrais Australiens Lulu et Zazou font un barbecue et chantent une joyeuse comptine, irrésistible !

    Mishak et le didgeridoo – Découvrir les aborigènes et le didjeridoo.

    La plage de surf – Ambiance plage australienne : animations et surf avec les deux héros.

    Le boomerang – Lancer de boomerang. Amusement garanti !

    La forêt dʼeucalyptus et ses koalas – Des animations et la découverte de lʼenvironnement des koalas.

    Embarquement pour lʼaventure – Un bateau, des albatros, des blagues… et des animations.

    La faune marine de Granite Island : Baleine, otaries et pingouins en action.

    Sydney : Fin du récit dans un tableau mythique. Méli-mélo – Reconstituer cinq animaux spécifiques à

    l’Australie… ou créer des bêtes étranges. Rires assurés !

    Plus d’infos :
    Application universelle pour Ipad, Iphone 3, Iphone 4 et Ipod touch.

  • Grand concours de dessin : dessine ta famille internet

    Grand concours de dessin : dessine ta famille internet

    Le dessin doit représenter une famille Internet responsable.

    Internet Sans Crainte (www.InternetSansCrainte.fr) est le programme national de sensibilisation des jeunes aux enjeux et risques de l’Internet. Il s’inscrit dans le cadre du projet Safer Internet France, membre du réseau Insafe qui regroupe les 30 projets européens du Safer Internet Programme.

    Financé par la Commission européenne, le programme est placé sous l’égide de la Délégation aux Usages de l’Internet. Il est mis en oeuvre par Tralalere (www.tralalere.net).

    Quoi? Concours de dessin pour les 6-10 ans: Dessine ta famille internet

    Où? concours.mondokiddo.com

    Quand? Du 6 janvier au 6 février 2012. Annonce des gagnants le 7 février 2012, journée internationale de l’internet sans crainte.

    Comment? Le public vote en direct sur la page du concours pour élire les dessins gagnants dans chaque catégorie: famille et école.

    Pourquoi? Les dessins gagnants seront reproduits sous forme d’affiche pour sensibiliser les enfants. De nombreux cadeaux pour les gagnants!

    Alors avis aux écoles…vous pouvez aussi participer !

  • Lancement d’une méthode de lecture interactive et participative

    Lancement d'une méthode de lecture interactive et participative

    Les ouvrages de référence sont fournis par HarperCollins Publishers qui participe au projet de recherche en tant que partenaire industriel.

    Pour le Dr Susan Rvachew, Professeure agrégée au département des Sciences de la communication humaine de l’Université McGill, ce projet permet de développer de nouvelles approches dans le processus d’acquisition du langage par les jeunes enfants. «En utilisant l’iPad comme support de lecture, le parent dispose désormais d’un outil performant pour accompagner la lecture et inciter l’enfant à interagir avec l’histoire, ce qui pourrait augmenter sensiblement ses facultés langagières».  C’est en tout cas ce que pourront mesurer le Dr Rvachew et son équipe dans le cadre de ce projet pour lequel un processus rigoureux de recherche et d’analyse sera déployé.

    Guillaume Aniorté, co-fondateur et co-CEO de Tribal Nova se félicite quant à lui de cette collaboration avec le monde universitaire, une première pour l’entreprise.

    «Grâce à l’équipe du Dr Rvachew, Tribal Nova fait un pas de plus vers l’innovation. En travaillant sur une méthode de lecture avancée et inédite, Tribal Nova souhaite créer des livres interactifs de nouvelle génération, dont l’approche a de quoi séduire les éditeurs traditionnels».

    Un point de vue que partage Corinne Helman, Vice-présidente aux éditions électroniques et développement des affaires chez HarperCollins Publishers, pour qui «la démarche entreprise par Tribal Nova et McGill apporte une véritable valeur ajoutée les éditeurs qui souhaitent se positionner sur les nouvelles plateformes numériques».

    Les premiers prototypes seront disponibles pour les fins de tests auprès des enfants et des parents dans le courant de l’hiver 2012, ce qui permettra aux équipes de McGill d’évaluer l’impact que pourra avoir cette méthode sur le public cible, avant de lancer une gamme complète de livres basés sur cette approche.

    Pour plus d’information sur Tribal Nova, visitez: www.tribalnova.com