Catégorie : Loisirs numériques

  • Glu Mobile lance Gendarmes et voleurs sur l’App Store d’Apple

    GLU GENDARMES ET VOLEURS« Gendarmes et voleurs propose une expérience de jeu inédite, alliant le rythme d’un jeu de course au challenge riche proposé par un jeu de plateforme et d’action. » déclare Jill Braf, vice-président senior publishing international de Glu. « Ce jeu est pour nous une belle opportunité de proposer un titre différent aux utilisateurs d’iPhone et iPod touch, tout en profitant des fonctionnalités uniques et de la facilité de prise en main de ces plateformes. »

    Gendarmes et voleurs introduit des éléments acrobatiques de la discipline urbaine du Parkour, grâce à l’accéléromètre de l’iPhone et de l’iPod touch. Le jeu bénéficie en outre de personnages et décors urbains tout en 3D, ainsi que d’un très gros travail sur les effets visuels, ombres et lumières.

    Gendarmes et voleurs a déjà reçu un accueil retentissant de la presse internationale : Pocketgamer.uk : 9/10 – Gold Award

    « Une utilisation tactile intelligente et un grand sens du style rendent ce jeu à la fois original et complètement fun. »

    Caractéristiques :

    • Variété d’environnements, d’obstacles, de défis et de mouvements disponibles.
    • Rejouabilité : une fois un niveau fini en tant que voleur, essayez de battre votre temps en tant que gendarme !
    • Les mouvements accrobatiques du parkour : trouvez le chemin le plus direct et efficace pour échapper aux gendarmes, en utilisant le bon mouvement acrobatique au bon moment !
    • Durée de vie : 9 niveaux contenant chacun différents chemins et 3 missions à réaliser.
    • Plusieurs mini-jeux de puzzle à résoudre pour le crochetage de serrures, donnant accès à des bonus supplémentaires.

    Disponible dès maintenant pour iPhone et iPod touch sur l’App Store d’Apple ou sur www.itunes.com/appstore/
    Prix public conseillé : 2,39 €

    Egalement disponible sur téléphones mobiles.

    A propos de Glu Mobile
    Glu (NASDAQ: GLUU) est un éditeur leader dans le secteur du jeu sur téléphone mobile. Son catalogue de jeux à succès inclus des titres originaux comme Super K.O Boxing, Les naufragés, la série Ancient Empires et des titres basés sur des licences majeures d’Atari, Activision, Konami, Harrah’s, Hasbro, Warner Bros., Microsoft, PlayFirst, PopCap Games, SEGA et Sony. Créé en 2001 et basée à San Mateo (Californie), la société possède des bureaux en France, Angleterre, Chine, Allemagne, Italie, Espagne et Brésil. Les consommateurs pourront trouver des contenus de grande qualité, ludiques et créés exclusivement pour mobile lorsqu’ils verront le logo Glu ou sur www.glu.com .

  • Micromania Games Awards 2009

    En offrant, pour la troisième année consécutive, une cérémonie de remise des prix digne du cinéma et de la musique, MICROMANIA réitère son intime conviction que les jeux vidéo sont une forme d’expression artistique majeure du monde contemporain.

    Selon Pierre CUILLERET, président de MICROMANIA : « le jeu vidéo se démocratise et s’ouvre à un public toujours plus large » et il souligne « qu’avec les MICROMANIA GAMES AWARDS, nous souhaitons faire connaître au plus grand nombre le talent créatif et l’expression artistique de nos jeux vidéo ».

    Tout le monde vote

    C’est le vote du public sur www.micromania.fr (jusqu’au 27 avril 2009) qui va permettre de déterminer les jeux récompensés durant la cérémonie des MICROMANIA GAMES AWARDS 09.
    Nouveauté de cette édition 09, les votes ne sont plus réservés aux seuls clients MICROMANIA mais sont ouverts à tout le monde.
    Il est fort à parier que le nombre de suffrages sera considérable et dépassera allégrement les 100 000 votes enregistrés lors des précédentes éditions.

    Les jeux vidéo en compétition sont les titres sortis en 2008 et au début de l’année 2009. Les catégories sont réparties comme suit :

    1.   LE MEILLEUR JEU DE SPORT
    2.   LE MEILLEUR JEU DE COURSE
    3.   LE MEILLEUR JEU MUSICAL
    4.   LE PRIX FUN RADIO
    5.   LE MEILLEUR JEU DE ROLE
    6.   LE MEILLEUR JEU DE COMBAT
    7.   LE MEILLEUR JEU D’ACTION/AVENTURE
    8.   LE MEILLEUR JEU MULTIJOUEUR
    9.   LE MEILLEUR JEU DE TIR
    10. LE MEILLEUR JEU DE L’ANNEE

    Si l’édition 2008 plébiscitait assez nettement des franchises estampillées joueur comme CALL OF DUTY ou ASSASSIN’S CREED, les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 pourraient bien créer des surprises.

    En perpétuelle évolution, le marché du jeu vidéo est aujourd’hui ouvert aussi bien à un public non spécialiste – tant masculin que féminin – qu’aux joueurs passionnés et assidus.
    Cette année entre les fans de RESIDENT EVIL 5 et les amateurs de PROFESSEUR LAYTON l’ambiance promet d’être endiablée.

    Les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 ne sont pas réservés uniquement aux professionnels de l’industrie, les meilleurs clients de MICROMANIA sont eux aussi invités à assister à un véritable show présenté par Bertrand AMAR et Sophie DUCASSE entourés de nombreuses personnalités publiques, fans de jeux vidéo.

    W9 va consacrer une soirée spéciale jeux vidéo le samedi 20 juin à partir de 23h15 durant laquelle un magazine de 26 minutes sera consacré aux MICROMANIA GAMES AWARDS 09.
    Fun Radio se joindra également à la fête pour accompagner les MICROMANIA GAMES AWARDS 09 avec des appels aux votes et une couverture éditoriale spéciale.

  • Zeebo, une console de jeu alternative pour les pays émergents !

    CONSOLE ZEEBO
    Première console conçue au Brésil, elle sera diffusée d’abord dans ce pays. Elle sera ensuite autorisé pour d’autres pays par Zeebo Inc.

    Zeebo a été conçu pour les pays émergents comme le Brésil, la Russie, la Chine et l’Inde (BRIC). Le projet a convaincu des sociétés telles qu’Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom, id Software d’investir pour une nouvelle clientèle encore inexplorée, «Le prochain milliard d’euros» du marché.

    La future console de jeu Zeebo sera connecté à l’internet via les réseau 3G et EDGE, les joueurs pourront télécharger les jeux et applications via ces réseaux mobiles. Le système Zeebo proposera tel le système iTunes d’Apple une plateforme de téléchargements payante en utiliant une monnaie virtuelle le Z-Credits. Les crédits pourront être acheté par Carte Bleue ou tout type de transferts bancaire.

    Zeebo permettra au joueur de rester connecté sans fil via réseau 3G de manière illimité pour toutes les opérations de tranfert de données, grâce à un accord au Bresil entre Tectoy et Claro.

    La console a été développée par une douzaine d’entreprises et pour une grande partie Qualcomm et Tectoy.

    Le lancement au Bresil, donnera lieu au premier test en grandeur nature de cette nouvelle génération de console «alternative», elle contiendra les jeux FIFA 09, Action Héro et Brain Training

    Plus d’infos sur Zeebo sur http://www.zeeboinc.com

  • L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    L’Entertainment résiste à la crise et avec lui les loisirs interactifs

    Le marché des loisirs interactifs enregistre une belle progression 
    Le marché des loisirs interactifs a franchi la barre des trois milliards d’euros TTC en 2008. Cette belle performance est due à une croissance très forte de tous les marchés hardware et software, à l’exception des CD-ROM qui continuent leur baisse, entamée depuis plusieurs années.

    L’innovation technologique et la mise en avant de nouvelles valeurs fédératrices (sport, jeu de société) ont permis à ce secteur de trouver de nouveaux clients. Ainsi, ce sont 49% des
    Français qui jouent en 2008. Parmi les segments les plus porteurs, le jeu en groupe (famille, amis) (162 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2008), les jeux avec accessoires (244 millions d’euros) et les jeux mobiles (550 millions d’euros dont 78 millions sur téléphones mobiles).

    « Le marché des loisirs interactifs n’a pas subi d’impact de la crise en 2008. On constate un ralentissement des ventes à partir de septembre et sur la fin de l’année 2008. Cependant, il
    est dû à une moindre activité éditoriale alors que la fin de l’année 2007 avait été riche en sorties de Blockbusters. Ce ralentissement avait donc été anticipé par la filière 
    », indique
    Natacha Pépion, chef de groupe logiciels chez GfK. GfK estime que ce positionnement devrait permettre au secteur des loisirs interactifs de résister à la crise en 2009.

    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble
    Le marché de l’Entertainment dans son ensemble en 2008 GfK présente également le Top 10 de l’année 2008, tous biens Entertainment confondus avec, sans surprise, le DVD de Bienvenue chez les Ch’tis en première position et qui réalise le plus gros score jamais atteint sur une première semaine de vente. On remarque aussi une bonne tenue de toutes les licences, qui tiennent cinq places dans ce top, avec les Ch’tis, Mario, Ratatouille, Harry Potter et Titeuf.

    GFK19020912

    « Toute la chaîne de valeur doit être analysée, des éditeurs / producteurs de contenus, jusqu’aux consommateurs, pour réussir à dégager les enseignements pertinents sur les
    marchés spécifiques de l’Entertainment. Ainsi, nous nous sommes intéressés aux circuits de distribution et avons noté que le gagnant du secteur est de loin l’Internet (e-commerce), qui
    progresse de 22% en valeur, alors que les spécialistes culture augmentent légèrement avec un +1,8% et que les grandes surfaces alimentaires reculent avec – 9,2%. 
    » déclare Philippe
    Person, directeur du pôle culture chez GfK France.

    D’une manière générale, on constate que les points de vente situés en centre ville se maintiennent et que la périphérie chute. « La forme de distribution plébiscitée par les consommateurs de biens culturels est donc celle de la proximité géographique ou virtuelle (avec Internet) », conclut Philippe Person.

    A propos de GfK Media Control International 
    GfK Media Control International est une filiale du Groupe GfK se classe au 4ème rang mondial des instituts d’études marketing. Ses activités couvrent trois domaines : Custom Research, Retail and Technology et Media. GfK compte plus de 115 filiales réparties sur 100 pays. Au 30 septembre 2008, l’effectif global était de 10000 employés. Pour en savoir plus, visitez le site Internet : www.gfk.com . En France, le Groupe GfK a réalisé un chiffre d’affaires consolidé en 2007 de 94 millions d’euros et compte 611 personnes.

  • Demolition Derby Racing : Les mauvais conducteurs sont sur mobile !

    GLU DEMOLITION DERBY

    Pour survivre à ce carnage routier, personnalisez votre bolide pour améliorer ses performances ou récupérez des bonus destructeurs à envoyer sur vos adversaires.
    Tiendrez-vous le choc ? Le système de collisions, ainsi qu’un suivi des dégâts précis et détaillé, vous informe de l’état de santé de votre bolide en temps réel.

    Oubliez le code de la route pour imposer le vôtre à coup de pare-choc !

    Caractéristiques :
    •    Endommagez les voitures adverses sur circuit dans des courses diaboliques ou dans des arènes surchauffées !
    •    Un système de collisions et de casse précis et détaillé.
    •    Un max d’explosions, de feu et de fumée !
    •    De nombreux bonus (booster nitro, bouclier…) sont à votre disposition pour éliminer les concurrents.
    •    Personnalisez et améliorez les performances de votre bolide !

    Source : Glu par email

  • Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    DIGITAL JAPAN

    Pour bien comprendre le secteur des télécoms au Japon, il faut savoir que les taux d’équipements des japonais sont dès plus forts au Monde « Tous ceux qui peuvent utiliser un téléphone portable et qui en ont une utilité en ont un» précise Pierre Mustière, et n’oublions pas qu’au Japon l’Internet c’est le mail, les messages mail et ces messages sont avant tout envoyés depuis un portable, 3 G cela va de soit !

    L’industrie est tellement forte et évoluée que ce sont les opérateurs qui définissent ce que doit être le téléphone qu’ils souhaitent mettre sur le marché : les fabricants ne sont que les sous-traitants. Si vous passez devant une boutique DOCOMO par exemple, vous aurez rapidement le sentiment que tous les téléphones portables se ressemblent ; en dehors des coloris divers et variés, les incrustations ou personnalisation en fonction de l’age ou du look de chacun. Mais qu’on se rassure en terme de fonctionnalités et de puissance, ils n’ont rien à envier à l’iPhone (3G, GPS, grand écran, apllications 3D, …)

    Les revenus d’un opérateur comme DOCOMO se situent autour d’1/4 pour les données (seulement)  et 3/4 pour la voix, avec un revenu mensuel par abonnés moyen de 7 000 yens/mois. (60 euros)

    Les Japonais jouent-ils sur leur téléphone ?

    PIERRE MUSTIERE

    Le marché japonais en matière de téléphonie est mature, et le jeu est bien entendu présent comme les portails d’échanges et de discussion.
    Par le nombre d’abonnés et d’utilisateurs, le secteur du jeu et des portails thématiques peuvent trouver des revenus suffisants pour se développer. Un site communautaire qui réalise plus de 15 millions de visiteurs mensuels comme MIXI est très révélateur de l’ampleur des utilisations et des usages, même si recemment l’utilisation des téléphones portables chez les plus jeunes pose soucis et devient un problème pour les opérateurs semble-t-il. Les portails de jeux qui atteignent les 100 000 connexions par mois sont monnaie courante. Le modèle économique le plus utilisé est l’abonnement via l’opérateur pour l’équivalent de 1 à 2 euros par mois.

    Plus d’informations sur : http://www.nttdocomo.co.jp

    Le secteur de l’animation Manga est également emblématique au japon, il en devient traditionaliste, ce qui depuis quelques années freine la créativité et la dynamique du secteur «la perte de créativité touche également le secteur du manga à l’instar du secteur des jeux, aujourd’hui il n’y a plus de prise de risque, contrairement aux période fastes que l’on a pu connaître» précise Pierre Giner, qui navigue dans ce monde depuis de longues années, un secteur où l’apprentissage se fait sur le tas, les pratiques professionnelles ressemblent à la plupart de ce qui se fait dans l’industrie au Japon ; des grands noms, et des milliers de sous-traitants en cascade et de petites PME aux côtés des Sony, Nabco et Nitendo par exemple dans le secteur du jeu ou Bandaï dans le secteur du Jouet. Pour autant des auteurs nouveaux arrivent pourtant à percer et chacun peut semble’t’il avoir sa chance, même si seon Pierre Giner «DragonBall est le maître du Manga depuis les années 80».

    pierre giner

    Contrairement à la France, le secteur de l’édition Manga n’est pas liée à la toute puissance des chaînes de télévision. Les productions de Manga sont privés et souvent indépendantes de la télévision, les chaines ne se financent que par les coupures de publicité en tant que diffuseur, rares sont les co-productions. Le Manga est pour tout Public, et chaque public a son Manga, non pas comme le dessin animé en France qui touche une population spécifique.

    Le Manga est un phénomène de société au Japon, «même si aujourd’hui, le secteur est en crise et a été fagocité par le monde des jeux vidéo et du téléphone portable. Il y a quelques années encore, les japonais lisaient des mangas dans le métro, aujourd’hui, cela devient rare, le téléphone a pris le relais !»

  • Cerveau-Coaching booste les méninges : Un entraînement cérébral à portée de «Clic»

    Cerveau-Coaching booste les méninges : Un entraînement cérébral à portée de «Clic»

    Capture_ecran 2013-03-29 à 17.47.28Un principe novateur
    Deux psychologues, spécialistes de l’enseignement et concepteurs de tests psychotechniques depuis plus de 20 ans, sont à l’origine de ce programme d’entraînement cérébral.
    Créé dans un premier temps pour une population de concours, la cible a ensuite été étendue à l’ensemble de la population, quels que soient l’âge et le niveau d’études. Toute personne souhaitant optimiser et entretenir son potentiel intellectuel à des fins de formation ou à des fins personnelles peut désormais s’inscrire sur le site www.cervo-coaching.com .
    Partant du principe que l’intelligence est toujours éducable, le programme est avant tout un outil pour apprendre à apprendre, conçu à partir d’une approche intégrative de l’intelligence. Chaque personne est ainsi prise en compte dans sa globalité tant affective que cognitive.

    Un objectif précis de réussite
    Le programme fonctionne en trois temps : évaluation, travail individualisé et contrôle de la progression. La préparation via le site vise ainsi à :
    – optimiser la gestion de son temps
    – mieux se connaître
    – tester et stimuler ses structures mentales de manière conviviale et motivante
    «Notre souhait : favoriser une réflexion qui permette de progresser sans esprit de bachotage et avoir confiance en ses aptitudes, en expérimentant le droit à l’erreur. Le principal acteur de sa réussite, c’est la personne elle-même !», résume Agnès Cousina, responsable éditoriale.
    Dans l’esprit des tests, les performances individuelles sont notées en référence aux performances réelles obtenues soit par une population de concours, soit par une classe d’âge.

    Le site à la loupe
    Le site a été réalisé pour rendre le travail agréable et ludique, tout en restant efficace. Des personnages virtuels accompagnent le candidat dans un univers interactif et coloré. Chacun d’eux représente un modèle de pensée, de schéma et d’approche différent, auquel toute personne peut s’identifier.

    Le site, www.cervo-coaching.com , a pour vocation de mettre à disposition 24h/24 des dizaines d’exo-jeuxTMdéveloppés pour travailler l’ensemble des aptitudes intellectuelles, selon le rythme, le niveau et la disponibilité de chacun.

    A propos de www.cervo-coaching.com
    L’accès au manuel interactif nécessite un abonnement présenté sous deux formes, « spécial concours » et « spécial grand public », au prix d’un livre. Le site permet de bénéficier d’évaluations chronométrées, de commentaires contextuels, de conseils personnalisés pour progresser et de toujours plus d’exo-jeux.

     

  • Entertainment : Comment les Français occupent-ils leurs loisirs ?

    A fin novembre 2008, les chiffres d’affaires des marchés physiques de la musique et de la vidéo étaient en forte baisse de respectivement 16% et 6%. Le livre était en légère baisse de 2% et les loisirs interactifs étaient les seuls en forte progression de 22% (YTD nov. 2008, panel GfK).

    L’étude « Les Français et l’entertainment» a été administrée sur Internet à un échantillon représentatif de la population française de plus de 2 000 Français, du 28 octobre au 5 novembre 2008.

    «Dans un contexte de marchés difficiles pour certains produits culturels et de concurrence accrue entre des supports de divertissement plus nombreux, il est important de bien connaître les profils des consommateurs et leurs usages», indique Philippe Person, directeur du pôle culture de GfK.

    C’est pourquoi, dans le cadre de l’étude «Les Français et l’entertainment», GfK a retenu les thématiques suivantes : l’utilisation du temps libre, les achats, les bibliothèques physiques et numériques, le téléchargement illégal et les profils des consommateurs. Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre Les habitudes de consommation et l’utilisation du temps libre sont fortement liées à la montée irrésistible d’Internet, qui s’affirme comme le vrai rival de la télévision en tant que média de loisirs.

    Internet devient le deuxième poste de temps de loisirs juste derrière la télévision :

    Le top 6 du temps libre des Français ressemble à ceci :
    N°1 – Regarder la télévision (3h07 min/jour)
    N°2 – Surfer sur Internet (2h17 min/jour)
    N°3 – Ecouter la radio (1h20 min/jour)
    N°4 – Voir ses amis ou sa famille (59 min/jour)
    N°5 – Ecouter de la musique (54 min/jour)
    N°6 – Lire des livres (38 min/jour)

    Qu’en est-il des achats de biens culturels ?

    Les Français déclarent avoir acheté au cours des douze derniers mois :
    – un livre, pour 88 % d’entre eux
    – un DVD, pour 75 % d’entre eux
    – un CD, pour 69 % d’entre eux
    – un jeu vidéo de console, pour 34% d’entre eux.

    Que retrouvons-nous sur nos étagères et dans nos disques durs ?
    Sur les étagères ou dans les disques durs des Français, nous retrouvons les produits suivants :

    Ainsi, le livre est le bien culturel le plus présent dans les foyers français en 2008 avec 39% des ménages qui possèdent plus de 100 livres et avec une moyenne de 156 livres par foyer. Ensuite, vient le CD audio avec 23% des ménages qui en possèdent plus de 100, et une moyenne de 85 CD par foyer. Puis, arrive le DVD avec 12% des ménages qui en possèdent plus de 100 et une moyenne de 54 DVD par foyer.

    Pour l’instant seulement 1% des ménages possède plus de 100 jeux vidéo, mais plus d’un ménage français sur cinq possède déjà plus de dix jeux vidéo, avec une moyenne de 26 jeux (console et PC) par foyer. 2/3

    Qu’en est-il du téléchargement ?
    16% des Français ont téléchargé de la musique,
    5% de la vidéo,
    4% du livre et 4% du jeu vidéo, à partir de sites payants.

    Les données du panel GfK permettent à ce jour d’estimer que les dépenses totales des Français pour la musique et la vidéo numériques sur PC, mobile et TV atteindront 120 millions d’euros TTC en 2008.

    Cependant, il reste 22% des Français qui déclarent avoir téléchargé au moins un bien culturel illégalement. Selon François Klipfel, directeur de la division IT & Entertainment de GfK, «la volumétrie totale des fichiers piratés s’élève à 1,150 milliard par an, parmi lesquels 778 millions de fichiers musicaux, 263 millions de vidéo et 105 millions de jeux vidéo*.»

    Quel est le profil de l’acheteur de biens culturels ? L’étude dessine des profils parfois inattendus et illustre le cercle vertueux entre les biens culturels, les médias et le divertissement.

    Par exemple, les Français qui achètent des livres ou des DVD écoutent plus de musique que la moyenne. Les acheteurs de jeux vidéo sont ceux qui passent aussi le plus de temps à regarder des vidéos.

    * Cette estimation est calculée à partir d’un pourcentage de Français qui déclare télécharger au moins un fichier par an, d’une moyenne de fichiers téléchargés par type de contenu, du nombre d’internautes (source REM GfK) et d’une pondération liée à l’usage dans le cadre du foyer.

    Source : GfK par email

  • Jeux Vidéo : les éditeurs rattrapés par la crise ?

    Le secteur des jeux vidéo (Casual Game, Mobile Game, jeux de console) nous avaient habitué à des taux de croissance réguliers et forts depuis déjà quelques mois (entre 15 et 25%). Il apparaît depuis quelques jours, qu’après l’immobilier, l’industrie automobile, le secteur du jeu vidéo soit prochainement touché par le ralentissement économique. Bien que certains major affichent encore des résultats rassurant et en forte croissance (VIVENDI, UBISOFT) et tiennent des propos rassurants, certains autres annoncent que les marges risquent de fortement de baisser et restent réservé pour 2009 (Electronic Art, Gameloft).