Catégorie : multimedia

  • EPSON met à disposition l’application Network Projection pour iOS.

    Ce téléchargement rend possible la projection sans fil depuis un iPhone, un iPad ou un iPod Touch, en toute simplicité !

    Levallois-Perret, le 5 janvier 2012 – EPSON, leader mondial sur le marché des projecteurs [1], dévoile une application gratuite disponible sur l’App Store d’Apple permettant aux utilisateurs d’iPad, d’iPhone et d’iPod Touch de réaliser des projections sans connexion filaire. Ainsi, ils peuvent projeter en toute simplicité leur présentation via ces appareils. Utilisés en environnement professionnel, ils permettent aux employés impliqués dans le design, par exemple, d’effectuer des présentations lors d’un déplacement. De plus, l’environnement éducatif commence à utiliser des appareils Apple dans les salles de cours, au profit des étudiants comme des enseignants.

    Compatible avec la plupart des vidéoprojecteurs EPSON récents ou anciens, cette application prend en charge tous les principaux formats de fichiers afin de permettre le partage de fichiers Word, Excel, PowerPoint, Keynoteet PDF. Il devient alors possible de partager des photos aux formats JPEG et PNG pour des présentations ou des leçons de cours vraiment captivantes et graphiques.

    En plus de cette accessibilité, l’application est également incroyablement simple à utiliser et bénéficie d’une télécommande intégrée afin de diriger la présentation ou la leçon directement depuis l’iPad, l’iPhone ou l’iPodTouch. Cette télécommande dispose en outre d’une fonctionnalité de recherche afin de trouver rapidement et facilement un vidéoprojecteur disponible. Ses commandes intuitives permettent le réglage du volume, le contrôle de la fonction A/V Mute et le gel de l’affichage.

    Lucie Baron, Responsable Marché Projecteurs déclare : « Nous sommes très enthousiastes à l’idée de lancer cette nouvelle application car elle reflète l’évolution du partage de l’information qui s’opère chez les professionnels et dans les salles de cours – il se produit un changement fondamental dans l’usage de toutes sortes d’appareils destinés à la présentation et nous voulons faciliter autant que possible cette transition. En tant que première marque de projecteurs, nous sommes pleinement engagés dans l’innovation et il s’agit d’un exemple supplémentaire de ce qui nous a permis de maintenir notre position de leader du marché depuis si longtemps. »

    L’application Network Projection pour iOS est disponible à partir d’aujourd’hui en téléchargement gratuit depuis l’App Store d’Apple.

    Principales caractéristiques :
    –  Téléchargement gratuit depuis l’App Store d’Apple
    – Compatible avec l’iPad, l’iPad 2, l’iPhone 3G / 3GS / 4G et les iPod Touch de 3e et 4e génération
    –  Compatible avec les vidéoprojecteurs Epson récents ou anciens
    –  Projection de photos aux formats JPG et PNG
    –  Projection de documents Word (doc, docx), Excel (xls, xlsx), PowerPoint (ppt, pptx), Keynote et PDF
    –  Disponible en anglais et en japonais
    –  Connexion sans fil ou avec un câble HDMI (acquis séparément)
    –  Télécommande intégrée pour contrôler le projecteur depuis l’appareil (source, A/V Mute, gel, volume)
    –  Compatible iOS 4.2 ou version ultérieure
    –  Recherche sans fil d’un projecteur disponible

    Vidéoprojecteurs EPSON compatibles :
    –  EB-85 / 825 / 826W
    –  EB-450Wi / 450W / 460i / 460
    –  EB-455Wi / EB-465i
    –  EB-1925W / 1920 / 1915 / 1910
    –  EB-G5450WUNL / G5650WNL / G5750WUNL / G5950NL
    –  EB-1775W / 1770W / 1760W
    – EB-93 / 95 / 96W / 905 / 915W
    –  EB-435W / 425W / 430 / 420
    –  EB-1880
    –  EB-D6155W / D6250
    –  EB-485Wi / 485W / 475Wi / 475W / 470

    [1] Source : Futuresource Consulting Limited, www.futuresource-consulting.com

  • Un jeu vidéo intégrant de la réalité augmentée

    Total Immersion, le leader mondial de la réalité augmentée, présente SkinVaders, un jeu pour tout public disponible en téléchargement gratuit pour iPhone, iPad2 et iPod touch sur l’App Store.

    Créé avec la plateforme de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion, SkinVaders est le seul jeu qui tire la quintessence de la RA en transformant littéralement le visage du joueur en un terrain de jeu où les extraterrestres, appelés SkinVaders, cherchent à prendre le pouvoir.

    Pour vaincre ces envahisseurs, il est nécessaire de détruire leurs œufs. Ce jeu propose 9 niveaux où évoluent différents SkinVaders sur les visages des joueurs. Des photos amusantes intégrant les créatures en 3D sont automatiquement prises pendant le jeu, pour être partagées avec famille et amis.

    L’enjeu est important : le joueur doit vraiment sauver la face !

    «SkinVaders démontre un monde de possibilités offertes par la solution de réalité augmentée D’Fusion Studio de Total Immersion», explique Bruno Uzzan, CEO de Total Immersion.

    «Les joueurs sont littéralement transportés dans le jeu et doivent empêcher les SkinVaders de prendre le contrôle de leur visage. Notre technologie de tracking sans marqueurs est si avancée que les joueurs peuvent oublier la technologie et se plonger dans l’expérience de réalité augmentée la plus immersive à ce jour».

    Accédez au jeu sur App Store : www.itunes/apps/skinvaders

  • Lancement de l’appel à projets «Technologies des contenus numériques»

    Cet appel à projets a pour objectif de soutenir des projets de recherche et développement en matière de production, de gestion et de valorisation des contenus numériques, notamment dans les secteurs de l’audiovisuel, du cinéma, de l’édition, de la musique, du patrimoine architectural et urbain, de la photographie, de la presse, du jeu vidéo. Il est doté d’un budget prévisionnel de 40 millions d’euros.

    Les industries du contenu connaissent une profonde mutation depuis plusieurs années. Le recours au numérique et à la dématérialisation se généralise pour l’ensemble des processus de la production à la diffusion.

    Dans ce contexte, l’appel vise à soutenir la coopération entre, d’une part, les fournisseurs de contenus et, d’autre part, les acteurs, entreprises ou organismes de recherche, développant de nouvelles technologies et solutions pour les contenus numériques. Il fait suite au premier appel « Technologies de numérisation des contenus culturels, scientifiques et éducatifs », clôturé le 31 mars 2011.

    Cet appel à projets s’inscrit dans le cadre du soutien du Programme d’Investissements d’avenir aux nouveaux usages, services et contenus numériques innovants mis en œuvre à travers le Fonds national pour la Société Numérique (FSN). Plus de 15 appels à projets dédiés aux secteurs phares du numérique (cloud-computing, e-Education, e-Santé, nanoélectronique, logiciel embarqué…) ont déjà été lancés ainsi qu’un fonds d’investissement dédié aux PME du numérique et doté de 400 millions d’euros.

    Les premiers projets seront sélectionnés en avril 2012.

    Pour télécharger l’appel à projets et pour déposer en ligne les dossiers, au plus tard le 29 février 2012 à 12 heures : cdcinvestissementsdavenir.achatpublic.com

  • Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

    Un jeu vidéo pour lutter contre l’échec scolaire

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    Et si un jeu prouvait le contraire en luttant contre l’échec scolaire ?

    L’échec scolaire n’a jamais été aussi présent dans la société française. Le dernier rapport en date sur le sujet a été publié en septembre 2011 sous le titre «Les inégalités à l’école». Dans cette étude menée pour le «Conseil Economique, social et envirronnemental», Xavier Nau dresse un difficile portrait du niveau scolaire français. De plus en plus de parents se sentent démunis face aux difficultés rencontrées par leurs enfants.

    Quelques chiffres permettent de mieux cerner l’importance et la réalité de ce problème en France : 15% des élèves connaissent de sérieuses difficultés dès le début de leur scolarité, 15% des élèves de fin de 3ème ont un très faible niveau en mathématiques, 30% « de plus » d’élèves en grande difficulté scolaire en fin de collège au cours des dix dernières années, 18% de jeunes (environ 130.000) achèvent leur scolarité sans avoir obtenu de diplôme…

    Il est de plus en plus compliqué d’attirer l’attention des enfants et de la retenir. Dans ces conditions, la PME rhône-alpine Gerip détourne les technologies du jeu vidéo que les enfants apprécient tant. Pour une fois, un jeu vidéo ne sert pas seulement à divertir mais à comprendre !

    Grâce à ce subterfuge, les enfants et les adolescents participent activement aux tests et exercices, tout en s’amusant. Ainsi sans même s’en rendre compte, ils sont testés et évalués indépendamment de leur niveau scolaire. Cette volonté d’innover a mené la petite équipe de Gerip a fédérer autour d’elles des développeurs de jeu vidéo mais aussi et surtout des chercheurs en neurosciences et en remédiation cognitive et linguistique. Ainsi est né le projet de jeu vidéo «Tom O’connor».

    Tom o’connor au service du cerveau des enfants et adolescents

    GERIP a conçu, le jeu vidéo Tom O’Connor en partenariat avec les Tanukis (concepteur du jeu en ligne « Disney Fairies ») et en collaboration avec plusieurs laboratoires de recherche INSERM / CNRS. Ce jeu est le premier du genre permettant de dresser le profil cognitif et linguistique d’élèves présentant des troubles d’apprentissage. Il permet ainsi d’identifier les forces et faiblesses du fonctionnement du cerveau d’un enfant ou adolescent dans des domaines précis tels que : la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…

    A la fin du jeu (donc du test), le logiciel délivre un bilan cognitif et linguistique du joueur. Ces résultats serviront alors à déterminer les points forts et les points faibles et les causes possibles des difficultés rencontrées par l’élève ainsi que des préconisations.

    Avant son lancement et pour la première fois pour un jeu vidéo, Tom O’connor a subi une expérimentation et une validation clinique. Elle a été réalisée auprès de différents établissements scolaires du primaire ainsi qu’auprès de cabinets d’orthophonie prenant en charge des patients enfants ou adolescents.

    Que contient le jeu Tom o’Connor ?

    • Une histoire originale et amusante conçue pour les enfants et les adolescents (un soin particulier a été donné sur le contenu du jeu : pas de violence, de sexe, de drogue ni même de langage grossier).
    • 25 énigmes permettant d’évaluer notamment la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…
    • 9 niveaux de difficulté qui varient en fonction des réponses fournies. Ainsi le niveau s’adaptera exactement au profil cognitif et linguistique du joueur selon les réponses fournies tout au long de l’aventure.
    • Une ergonomie pensée aussi pour les personnes qui n’ont pas l’habitude des jeux vidéo ou qui maîtrisent mal la lecture. A tout moment de votre partie, vous pouvez demander de l’aide à un personnage virtuel ou le retour sonore d’une consigne.

    Plus d’infos sur Tom o’Connor :
    Tom O’connor se joue sur n’importe quel ordinateur connecté à Internet grâce à votre navigateur (Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox…). Vous n’aurez donc pas besoin d’installer quoi que ce soit sur votre ordinateur. Ce jeu se trouve sur la plateforme en ligne www.igerip.fr.

  • Learning World, une émission sur l’éducation

    Le magazine, présenté par Maha Barada depuis Doha, démarre sa 2ème saison avec un nouveau format d’une durée de 10 minutes et une nouvelle identité visuelle.

    Learning World est réalisé en partenariat avec WISE, the World Innovation Summit for Education, une initiative de Qatar Foundation.

    Le 1er épisode de Learning World saison 2 intitulé, « Enseigner la paix », amène les téléspectateurs aux Etats-Unis, où des jeunes filles palestiniennes et israéliennes se retrouvent pour le temps d’une colonie de vacances. Elles y rencontrent celles qu’elles considèrent comme les « autres ».

    En deuxième partie du reportage, euronews interviewe Trisha Riedy qui travaille à l’UNITAR (Institut des Nations-Unies pour la Formation et la Recherche). Sa mission consiste à former à la gestion des conflits et au maintien de la paix.

    Enfin, le troisième volet du magazine se déroule autour du lac de Prespa situé entre la Grèce, l’Albanie et l’ancienne République yougoslave de Macédoine, où l’ONG grecque « Cultural Triangle of Prespa » travaille à apaiser les conflits et à renouer le dialogue entre les différentes habitants la région.

    Nouveaux épisodes disponibles :

    «Quand l’animal éduque et soigne», apprendre avec des animaux est une technique d’enseignement solide. Learning World vous emmène en Suisse à Singapour et en Irlande pour un gros plan sur ce thème.

    «Combien d’élèves par classe»?, les enfants sont généralement regroupés en classe en fonction de leur âge. Mais dans certaines zones, ce n’est pas toujours possible. Notre premier reportage nous entraîne dans l’école primaire de Viola en Italie où les enfants d’âges différents partagent la même classe. En cause: peu d’enfants et des problèmes de transports. Cinq classes en une, et deux enseignants en alternance, un défi quotidien à la fois pour les élèves et les enseignants.

    «Hygiène et éducation», Learning World s’est penché sur des initiatives visant à construire un environnement éducatif hygiénique et à inculquer aux élèves les principes sanitaires rudimentaires. Nous nous sommes intéressés à plusieurs projets, au Cambodge, en Ouganda et aux Etats-Unis.

    Plus d’infos :
    Tous les épisodes de Learning World sont disponibles en ligne et en TV de rattrapage sur euronews.net, dans les 11 éditions d’euronews : allemande, anglaise, arabe, espagnole, française, italienne, persane, portugaise, russe, turque et ukrainienne.

  • Des gadgets pour personnaliser son espace internet

    Des gadgets pour personnaliser son espace internet

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    L’utilisation de ce plugin OpenSocial permet aux visiteurs d’un site web de personnaliser et d’ajouter des gadgets à leur espace en fonction de leurs intérêts et préférences.
    Avec le développement de ce plugin, Anyware Services ancre définitivement le CMS Ametys dans l’univers de la communication web 2.0.

    Un Plugin innovant pour une personnalisation de l’espace utilisateur

    Atout majeur pour mieux interagir avec leurs visiteurs, le plugin Gadgets permet aux webmasters de leur proposer de choisir et configurer des gadgets en fonction de leurs préférences.

    Dans un espace délimité par l’administrateur, l’utilisateur peut donc intégrer de nombreux services tels que :

    • Des services grand public (météo, agenda, flux RSS, médias sociaux, trafic routier…). Des centaines de services déjà existants sont compatibles avec la norme OpenSocial, parmi eux, les gadgets iGoogle et les widgets fournis par Netvibes.

    Des services propres à chaque site : le webmaster peut développer des gadgets qui répondent à des besoins spécifiques (pages blanches du personnel, nouveaux postes à pourvoir…).
    Le développement d’un gadget OpenSocial est simple dans la mesure où il peut se faire dans n’importe quel langage web (PHP, Java).

    Annabelle Ouvrard-Milon, directrice de la communication à l’Université de Bordeaux Segalen témoigne :

    «Le plugin Gadget a été développé à la demande de l’université dans le cadre de la refonte de son site web. Ses fonctionnalités répondent aux besoins et attentes actuels des étudiants, issus de la génération Y.
    Notre objectif est de favoriser l’interactivité et la personnalisation de leur espace personnel afin de les fidéliser, car cette communauté de plus en plus sensible aux pratiques du web social. L’intégration des gadgets OpenSocial dans le portail nous permet d’intégrer un équivalent de la plateforme iGoogle, très prisée par les étudiants
    ».

  • Odimo, la dynamo du cerveau

    A l’heure où la technologie est présente dans tous les foyers, y compris chez les personnes âgées, Odimo a voulu répondre à cette demande dynamique de loisirs de la part des personnes dépendantes par le fait d’une vision difficile.

    On estime à 2,8 millions le nombre de malvoyants en France atteints, entre autres de DMLA, de déficience de la cataracte ou de Glaucome.

    Du fait du vieillissement de la population ce nombre est en forte croissance. A elle seule, la DMLA concerne 1 million de personnes en France et touche principalement les personnes de plus de 50 ans.

    Le poids des dépenses en matériels informatiques représente 7% des dépenses culturelles et de loisirs en France. La part des dépenses pour des activités loisirs concerne toute la population.

    Bien plus que la densité des zones de résidences, le niveau d’éducation des consommateurs semble être un facteur influant sur le choix des habitudes de consommation. Le besoin de pratiquer des jeux cérébraux est croissant.

    La part de personne entre 55 et 64 utilisant quotidiennement un ordinateur est de 41%. L’utilisation de matériel électronique n’est pas totalement absent de l’univers des personnes âgées. En cas de perte de la vision, le jeux reste un loisir essentiel.

    Avec Odimo on retrouve le plaisir de jouer seul ou à plusieurs.

  • une nouvelle expérience de jeu sur votre tablette grâce au Gaming Controller

    Les tablettes ont su trouver leur place au sein des foyers connectés. Applications, surf, jeux : les possibilités sont variées, mais il convient d’avouer que jouer n’est pas toujours chose aisée.

    Si les étuis et housses de protection se multiplient, Targus, leader des sacoches pour ordinateurs portables et accessoires informatiques, a l’idée ingénieuse de proposer à présent un mini joystick destiné aux tablettes : le Gaming Controller.

    Petit accessoire en plastique souple, léger et résistant, le Gaming Controller de Targus s’appose sur la tablette puis se retire facilement grâce à son système de ventouse.

    Désormais, les jeux sur tablette prendront une dimension nouvelle, puisqu’il sera possible de retrouver des sensations dignes d’un stick analogique de manette de jeu classique.

    Le Gaming Controller s’adapte à l’ensemble des tablettes munies d’un écran capacitif et à la plupart des jeux utilisant un ou deux joysticks virtuels. Il sera disponible courant septembre 2011 .

    À propos de Targus :
    Fondée en 1983, Targus a créé le marché de l’accessoire informatique mobile en lançant il y a 25 ans la première sacoche pour ordinateur portable.
    La marque continue de définir ce marché en y apportant sans cesse des solutions innovantes.

    Les produits Targus favorisent productivité, connectivité et sécurité, permettant à leurs utilisateurs de travailler en toute situation avec un confort maximal.

  • Le Monde déjanté de Sony Ericsson

    Sony Ericsson lance, en partenariat avec NRJ Mobile et l’agence Uzful, la première expérience de social gaming à destination des fans de la page Sony Ericsson France.

    En développant cette application Facebook inédite, Sony Ericsson s’est fixé pour objectif d’offrir toujours plus de fun et de cadeaux aux passionnés de son univers. La marque donne ainsi rendez-vous à ses fans dès le 8 août et pour une durée de 30 jours pour un voyage dans «Le Monde déjanté de Sony Ericsson».

    Un jeu de l’oie revisité façon Sony Ericsson : que le plus fin connaisseur de multimédia, d’Android, de design et d’NRJ Mobile gagne !

    En parcourant les plateaux virtuels composés de mini-jeux, de quizz ou de cases «loterie», les fans de la page Facebook Sony Ericsson France pourront tester de façon ludique leurs connaissances et tenter de remporter des smartphones Xperia en répondant à plusieurs questions en rapport avec les mondes de Sony Ericsson  (multimédia, Android et design) et de NRJ Mobile.

    Les accros des smartphones Sony Ericsson Xperia pourront cumuler des points grâce à leurs bonnes réponses et défier leurs amis sur Facebook afin de gagner le gros lot, un Buggy. Mais ce n’est pas tout : chaque jour, les fans pourront remporter un smartphone de la gamme Xperia.

    «Nous bénéficions d’une communauté de 60 000 fans français qui ont un grand attachement à Sony Ericsson. Ils démontrent d’ailleurs chaque jour leur sympathie pour la marque au travers de nombreux commentaires postés sur notre page. Notre ambition, aux côtés de l’agence Uzful, est d’aller toujours plus loin dans l’animation de cette communauté. Après un concours original qui nous a permis de trouver le nom de l’un de nos derniers smartphones Xperia, Kyno, cette opération de social gaming inédite en France, consolide les liens tissés avec nos fans. Le tout, sur un ton ludique et décalé», souligne Frédéric Gay, Responsable digital Sony Ericsson France.

    À propos de Sony Ericsson
    En octobre 2011, Sony Ericsson célèbrera 10 années de joint-venture entre Sony Corporate et Ericsson. Au fil des ans, l’entreprise a su allier des technologies de communication de pointe au  meilleur du divertissement et ainsi créer sa gamme Xperia, les smartphones les plus divertissants du marché. Sony Ericsson dispose d’un siège basé à Londres et d’équipes dédiées à la vente et au marketing dans le monde entier. Les sites de production sont situés en Chine et les centres de R&D au Japon, en Chine, en Suède et en Californie (dans la Silicon Valley).