Catégorie : multimedia

  • Jean-Charles de Castelbajac crée cinq personnages de jeu vidéo pour AMUSEMENT MAGAZINE



    amusement
    Ces créatures nommées « Force Rouge », « Force Bleue », « Force Verte », « Force Jaune » et « Force Noire »  utilisent les couleurs primaires souvent utilisées dans les collections du créateur de mode. Ce dernier a répondu à l’invitation d’AMUSEMENT magazine parce que selon lui : « Travailler sur un personnage numérique est une expérience créative dans laquelle je ne m’étais pas encore aventuré. J’ai pris beaucoup de plaisir à répondre à l’invitation d’AMUSEMENT avec lequel j’ai ouvert une nouvelle porte vers l’imaginaire. »

    Aux cotés du créateur de mode, AMUSEMENT  a invité la chanteuse Yelle, le designer Ora-Ito, le groupe électro Midnight Juggernaut et l’artiste numérique Miltos Manetas. Chacun ont réalisé des créatures étonnantes, souvent à leur image. Manetas en a réalisé une quinzaine qu’il a peint sur des toiles d’un mètre de large. Pour les Midnight Juggernauts, sensation électro révélée cette année, leur créature est un « mix entre un daim, une créature marine et David Bowie ! ».

    Quant à Yelle, passionnée de jeu vidéo dés son plus jeune âge, elle a particulièrement apprécié la prise en main de l’outil de création.

    Ces personnalités ont produit leur personnage en utilisant l’outil de création du jeu vidéo Spore, dernier titre de Will Wright, créateur légendaire ayant déjà réalisé The Sims™ -vendu à 100 millions d’exemplaires à travers la planète. Spore est un nouveau jeu en ligne où chacun est invité à peupler le Monde avec ses créatures, véhicules et vaisseau spatiaux à travers l’univers. Pour Mathieu Pasteran, responsable du lancement de Spore en France chez l’éditeur de jeu Electronic Arts, « Spore est plus qu’un jeu vidéo, plus qu’un réseau social, plus qu’un outil créatif, et tout cela à la fois. »

    AMUSEMENT magazine est le premier magazine lifestyle sur les loisirs numériques, les jeux-vidéo et la culture interactive. Ce trimestriel haut-de-gamme regroupe des editors-at-large issus des rédactions du New-York Times, Wired, Vogue, Vanity Fair, Art Press… Pour Abdel Bounane, fondateur du magazine, « La création dans le jeu vidéo est traditionnellement réservée à des personnes issues du milieu. En invitant ces personnalités d’univers si variés nous avons souhaité décloisonner une partie de la créativité numérique, ce qui est assez rare. »


  • DHM Interactive: les jeux vidéo japonais au goût du jour

    L’aboutissement d’un projet familial
    Après avoir travaillé comme commercial au sein de l’ancienne entreprise familiale, David Muhlbach, adepte des loisirs interactifs* et conscient de la croissance de ce marché**, projette de fonder une société spécialisée dans l’édition de jeux vidéos japonais en Europe. C’est avec la collaboration de sa famille, dont les membres composent  aujourd’hui le conseil de surveillance et de partenaires financiers qui voient dans le projet un potentiel prometteur, que DHM Interactive a vu le jour en novembre 2006. Aujourd’hui, la société se prépare à éditer ses premiers jeux vidéo.

    La culture japonaise, un véritable marché en France

    Pourquoi s’intéresser aux jeux vidéo d’origine japonaise? Parce que, désormais, la culture japonaise est reconnue à part entière en France. Les mangas, l’animation, la musique ainsi que les nouvelles technologies dont les jeux vidéo, sont autant de domaines qui attirent de plus en plus de passionnés et d’amateurs, curieux de ce phénomène. Preuve du succès de la culture nippone, les nombreux salons organisés tels la «Japan Expo», pour n’en citer qu’un.

    «Dans le domaine culturel, grâce aux nombreuses manifestations organisées [en France], je constate que les échanges franco-japonais ont aussi beaucoup gagné en profondeur et en nombre», déclare Yutaka Iimura, ambassadeur du Japon en France.

    DHM Interactive, un lieu d’échange avec les développeurs
    Depuis sa création, la société collabore activement avec les développeurs japonais dans l’objectif de sortir environ un jeu toutes les six semaines. Elle entretient de  véritables relations de confiance avec ses partenaires, notamment grâce aux liens privilégiés tissés avec les studios japonais comme SNK Playmore®, Irem®, CyberFront®, Artdink®, et bien d’autres. DHM Interactive désire poursuivre dans cette direction  pour développer ce réseau de partenaires et offrir de nouveaux jeux au public.

    Une société à vocation européenne
    DHM Interactive souhaite être présent sur le territoire français, mais également  sur l’ensemble du territoire européen au travers du processus d’édition. Une fois que la société a conclu un accord avec un partenaire et acheté une licence, elle localise le jeu pour le marché européen en proposant une traduction complète dans au moins cinq langues européennes, à savoir l’allemand, l’anglais, l’espagnol, le français et l’italien.

    Intriguer, partager, divertir
    L’objectif de DHM Interactive est avant tout d’être à l’écoute des joueurs en leur proposant des jeux inédits et captivants. «Nous désirons développer une relations privilégiée avec nos joueurs, les choyer et être proche d’eux, afin de répondre à leurs attentes», déclare David Muhlbach.

    L’offre
    La société diffuse des jeux récents japonais et réédite, sur de nouveaux supports, d’anciens jeux à succès pour le public européen. DHM Interactive a choisi d’éditer des jeux de tous types, marquant ainsi son désir de proposer un large éventail de produits. La sortie du premier jeu édité par DHM Interactive est prévue en juillet 2008 et la société projette actuellement d’éditer un total de cinq jeux d’ici mars 2009.

    Mawaskes – Puzzle –
    Ce jeu, développé par Irem®, s’adresse à tous les publics. L’objectif est de réaliser des figures géométriques à l’aide des blocs présents. La sortie est prévue en juillet 2008 sur PSP à un prix public conseillé de 39,99€.

    Korokoro Cubix
    Ce jeu est un puzzle game tous publics, fonctionnant par couleurs. Développé par CyberFront®, la sortie est prévue en octobre sur DS à environ 30€ puis sur PSP à 39.99€.

    Sengoku Anthology
    Cette version du «beat them all» développé par SNK Playmore®, contient les trois épisodes de Sengoku. Pour les 12 ans et plus, il devrait sortir en novembre 2008 sur PC à environ 30€ et sur PS2 en décembre à environ 40€.

    A-train 8
    Il s’agit d’un jeu de simulation développé par Artdink®, dans lequel le joueur incarne le directeur d’une compagnie ferroviaire, élu maire de sa ville. Pour tous publics, le jeu sortira en novembre sur PC à un prix d’environ 30€ et sera également disponible en téléchargement.

    Metal Slug Collection PC
    «Beat them all» culte de SNK Playmore®, la version Collection PC contient les 7 épisodes 2D de la série et s’adresse aux joueurs de12 ans et plus. La sortie est prévue pour mars 2009 sur PC à environ 30€.

    À propos de DHM Interactive
    Fondée en novembre 2006 par David Muhlbach, DHM Interactive est une société anonyme au capital de 1,4 millions d’euros comprenant un directoire et un conseil de surveillance. Nouvel éditeur de jeux vidéo japonais sur le marché européen, la société propose  au public européen des jeux vidéo japonais récents et d’anciens jeux à succès.


    * Les loisirs intéractifs incluent consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et cd-roms
    ** Croissance de 52% en 2007 en France, selon GfK
    *** Extrait d’une lettre rédigée par Yataka Iimura sur le site Internet de l’ambassade du Japon en France

  • 100% de croissance des ventes de jeux vidéo par téléchargement depuis le début de l’année chez Metaboli

    Si cette tendance se confirme sur les prochains mois, la croissance des ventes de jeux sur la plateforme Metaboli atteindrait plus de 570% sur l’année 2008 par rapport à 2007. L’approche de l’été, propice au téléchargement de jeux, et la fin de l’année qui est la meilleure période quel que soit le mode de distribution, devraient amplifier la croissance observée en ce début d’année.

    Le cabinet d’étude Strategy Analytics en vient à revoir ses prévisions à la hausse
    « Les prévisions actuelles de Strategy Analytics pour la distribution digitale de jeux vidéo en Europe prévoient une croissance de plus de 50% en 2008 » commente Martin Olausson, Director of Digital Media Research chez Strategy Analytics « toutefois, en raison de la croissance rapide de Metaboli au cours de la première moitié de 2008, nous sommes en train de revoir nos prévisions à la hausse et nous pensons que le marché européen de la distribution digitale de jeux pourrait atteindre 1 milliard d’Euros dès 2010 ».

    Des joueurs de plus en plus séduits par la distribution digitale
    Selon Pierre Gaudet, PDG de Metaboli « Le marché est en plein boom. Après des années de phase de découverte, il connaît une forte accélération comme l’ont connu le marché de la musique et de la vidéo. Grâce à son réseau de partenaires de distribution européens, Metaboli profite naturellement de cette explosion du marché. Plutôt que de nous satisfaire de cette progression, nous continuons à nous battre pour enrichir chaque jour notre catalogue et à investir lourdement sur les infrastructures pour la qualité de l’expérience des clients Internautes.»

  • Les contenus multimédias pour téléphones mobiles ont le vent en poupe

    Ce marché a totalisé près de 80 millions d’actes d’achat en 2007 pour un chiffre d’affaires de 200 millions d’euros TTC (hors coûts de transfert). Ce montant est à rapprocher des quelques 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires (TTC) générés l’an passé en Europe occidentale (huit pays).

    13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles téléchargés en 2007
    En France, outre la musique (15,9 millions de titres téléchargés en 2007), un des segments les plus dynamiques est le jeu pour téléphone mobile, avec une croissance estimée à +18% en valeur. GfK m2 révèle ainsi qu’il s’est téléchargé 13,3 millions de jeux pour téléphones mobiles en 2007, pour un chiffre d’affaires de 56,7 millions d’euros TTC, soit un prix moyen consommateur de 4,26 euros TTC.

    Le jeu constitue désormais le premier segment du marché en terme de revenus devant les sonneries pour mobiles, dont les ventes déclinent en raison de la disparition du polyphonique, de la concurrence de plus en plus évidente du téléchargement de titres musicaux complets, et du développement du
    « sideloading » (transfert de fichier d’un PC vers un téléphone).

    Le jeu pour téléphone mobile profite également de l’excellente santé du marché des jeux pour consoles, qui affiche la plus forte croissance parmi les « biens culturels » avec +41,7% en valeur en 2007. En unités, le Top 10 a représenté 18% des ventes totales en unités du marché. Une quinzaine de titres du classement 2007 ont dépassé les 100 000 actes d’achat dans le panel GfK m2.