Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • Ellesgorithme : lancement du concours le 8 mars

    Ellesgorithme : lancement du concours le 8 mars

    A l’occasion de la Journée Internationale des Droits des Femmes, l’Agence universitaire de la Francophonie (AUF), par l’intermédiaire de l’Institut de la francophonie pour l’ingénierie de la connaissance et la formation à distance (IFIC) lance la deuxième édition du concours Ellesgorithme dédié aux femmes francophones, sans distinction de pays, en vue de promouvoir le développement d’applications mobiles en langue française dans le domaine du numérique éducatif.

    L’objectif général de ce concours est d’apporter un appui à la création d’applications mobiles par des femmes, dans le domaine du numérique éducatif et en langue française.

    Les trois meilleures réalisations recevront un prix et leur promotion sera assurée par l’IFIC.

    Un jury international, composé de femmes issues du monde universitaire francophone et des technologies pour l’éducation, procédera à la sélection des dossiers éligibles et à l’attribution finale des prix.
    Chaque candidate présentera un projet complet d’application mobile en relation avec le numérique éducatif : simulation, jeu sérieux, tutoriel, outil interactif, etc.

    Les lauréates de l’édition 2017 du concours Ellesgorithme seront révélées à l’automne 2017.

    Une édition 2016 sous le signe de l’innovation au féminin

    Avec plus de 60 candidatures reçues, la première édition du concours Ellesgorithmes a été un véritable succès. Le jury, composé exclusivement de femmes, a récompensé deux projets de femmes talentueuses.

    Le 1er Prix, d’un montant de 2 000 euros, a été remis à Anna Shvets (Pologne) pour son application « Jeu d’harmonie ». Cette application a pour objectif l’apprentissage et l’entraînement musical de joueurs de musique, notamment le développement de leur oreille musicale.

    Le 2e prix, d’une valeur de 1 000 euros, a récompensé Narech Houessou (Bénin) pour son application Sounach, un répertoire des œuvres d’art africaines.
    « Passionnée par l’art africain depuis mon plus jeune âge, j’ai réalisé que ce domaine était très peu documenté et qu’il était difficile de connaître l’origine de telle ou telle œuvre. Je me suis alors penchée sur la réalisation d’une ressource numérique efficace capable de répertorier l’ensemble des œuvres africaines. Son utilisation est simple : avec un système de recherche via la capture d’écran, on accède directement aux origines et à une documentation précise sur l’oeuvre que nous observons » explique Narech Houessou, créatrice de Sounach et lauréate du 2e prix Ellesgorithme 2016.

    Pour plus d’informations : www.auf.org

  • 4ème séminaire académique sur le numérique éducatif au Canopé Montpellier

    4ème séminaire académique sur le numérique éducatif au Canopé Montpellier

    L’académie de Montpellier organise le 30 mars 2017, à Canopé Montpellier,  son 4ème séminaire académique sur le numérique éducatif.

    Plus de 400 personnes sont invitées à ce séminaire : formateurs académiques, chefs d’établissement, référents numériques et personnes ressources. Ce séminaire est conçu comme un lieu d’échanges, de mutualisation et de formation pour les personnels de l’éducation nationale.

    « Espace et temps d’apprentissage à l’ère du numérique » constitue le thème de ce 4ème séminaire.

    La matinée s’organise autour d’une conférence d’André Tricot.

    Elle sera suivie d’une table ronde sur la « classe Inversée » (intervenants : Christian Patoz DASEN du Gard, Myriam Gaujoux vice-doyenne des IA-IPR, Frédéric Davignon collaborateur de la DANE et formateur, Héloïse Dufour présidente de l’association « inversons la classe », Jérôme Staub chef de projet du MOOC classe inversée à Canopé).

    Les interventions pourront être commentées en direct à travers un tweetwall (#semnum2017).

    L’après-midi est consacrée à des ateliers variées : escape game et formations, EIM et plan numérique, autonomie-inventivité-créativité avec la programmation, présentation de la BRNE, utilisation de Mahara, ressources MCN, projet e-FRAN « AREN », utilisation de la visioconférence,écriture collaborative et temps d’apprentissage, modification de l’espace de la classe à l’ère du numérique, etc…

    En parallèle des ateliers et conférences, des sociétés du numériques, l’ONISEP, Canopé et la DANE présenteront dans le hall leurs ressources et services.

  • NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA annonce GameWorks DX12

    NVIDIA fournit à DX12 les technologies de simulation et de rendu en temps réel les plus avancées au monde, poussant le réalisme des jeux à un niveau encore jamais atteint.

    NVIDIA annonce aujourd’hui GameWorks DX12, une série de ressources pour les développeurs de jeux qui augmentera le réalisme et réduira les temps de production dans les titres utilisant DirectX 12, l’API de Microsoft qui unifie le graphisme et la simulation.

    Ces ressources comprennent des mises à jour dans le SDK NVIDIA GameWorks afin de créer des expériences cinématiques interactives sur des jeux PC, des mises à jour du SDK NVIDIA VRWorks pour créer des expériences de réalité virtuelle immersives, de nouveaux outils de développement, et un nouveau Game Ready Driver.

    Combinés, ces technologies offrent aux développeurs des gains de performances substantiels, de nouveaux nombreux effets de rendu et de simulation et d’autres fonctionnalités pour aider à créer des jeux optimisés pour DirectX 12.

    « Nous avons investi plus de 500 années de travail d’ingénierie pour fournir la plate-forme la plus complète pour le développement de jeux sous DirectX 12, y compris le moteur de simulation physique le plus avancé au monde », commente Tony Tamasi, vice-président senior contenu et technologie chez NVIDIA. « Ces ressources permettront aux joueurs GeForce de profiter de la meilleure expérience de jeu sur les titres sous DirectX 12, tout comme sur les jeux sous DirectX 11 ».

    « L’engagement de NVIDIA pour DirectX 12 est clair », déclare Cam McRae, directeur technique de Coalition, développeurs de Gears of War 4. « Les avoir à nos côtés pendant le développement de Gears of War 4 a été extrêmement bénéfique et nous a aidé à présenter un jeu rapide, beau et stable ».

    « NVIDIA crée des effets spéciaux étonnants qui s’exécutent en temps réel sur PC et les fournit aux développeurs de jeux », déclare Hajime Tabata, directeur de division chez Square Enix.

    « Une grande partie de la magie visuelle que vous voyez dans les jeux vidéo aujourd’hui est le fruit du travail de NVIDIA en coulisses. Ils fournissent une combinaison inestimable de code source, d’outils, de technologie et l’effort d’ingénierie nécessaire pour aider les développeurs à les mettre en œuvre. Les améliorations que nous essayons d’apporter grâce à cette collaboration n’est pas simplement une évolution esthétique, mais également de pouvoir utiliser ses nouvelles technologies afin de créer de nouvelles expériences utilisateur ».

    GameWorks Physics Simulation arrive sous DX12

    La dernière version de GameWorks s’appuie sur plus de 2 millions de lignes de code qui sont disponibles pour les développeurs, leur fournissant une vaste gamme d’effets de rendu et de simulation. Les technologies GameWorks sont actuellement utilisées dans plus de 1000 titres.

    DirectX 12 introduit le calcul asynchrone, qui unifie graphisme et simulation en permettant aux GPU d’exécuter des charges de travail non graphiques pour des effets tels que le post-traitement, l’éclairage et la physique. Mais ces effets sont actuellement limités car la plupart des jeux ne peuvent allouer que quelques millisecondes pour exécuter ces types de simulations non graphiques tout en offrant un gameplay fluide.

    Afin de maximiser l’efficacité du calcul asynchrone des effets de jeu, NVIDIA a introduit dans DX12 le moteur de simulation en temps réel le plus avancé au monde, avec deux technologies qui profitent de ce calcul asynchrone :
    ·       NVIDIA Flow 1.0 – une bibliothèque d’effets visuels qui permet la simulation et le « volume rendering » des fluides dynamiques, des combustibles, du feu et de la fumée. Il prend en charge DirectX 12 et 11.
    ·       NVIDIA FleX 1.1: une technique unifiée de simulation des particules pour les effets visuels en temps réel. Il supporte DirectX 12 compute.

    FleX et Flow sont d’ores et déjà disponibles gratuitement pour les développeurs enregistrés.

    Les mises à jour GameWorks intègrent également NVIDIA HairWorks 1.3, une bibliothèque qui permet aux développeurs de de rendre les effets de fourrure et les textures de cheveux plus réalistes. La version 1.3 est d’ores et déjà disponible et prend en charge DirectX 12.

    VRWorks arrive sur DirectX 12

    VRWorks intègre des API, des bibliothèques et des fonctionnalités qui permettent aux développeurs de casques et d’applications d’obtenir un niveau d’immersion VR encore jamais vu. Il a été mis à jour pour prendre en charge DirectX 12 avec de meilleures performances, une latence plus faible et une compatibilité plug-and-play. Il sera pris en charge dans le bêta Unity 2017.1, disponible ce printemps, et dans les moteurs de jeu Unreal Engine 4 – couvrant ainsi la majorité des plates-formes de développement de jeux.

    Les outils de développement DirectX 12 les plus avancés au monde

    NVIDIA a également présenté plusieurs ressources pour les développeurs pour améliorer le développement de jeux DirectX 12, dont :
    ·       NVIDIA Aftermath 1.0 –  est un utilitaire de diagnostic que les développeurs peuvent utiliser pour analyser les rapports d’erreurs de DirectX 12.
    ·       Nsight ™ Visual Studio Edition 5.3 – un outil qui permet aux développeurs de déboguer et de profiler les applications VR et DirectX 12 en temps réel. Il comprend le support des API Oculus, OpenVR (HTC Vive) et DirectX 12.
    ·       PIX Plug-in – PIX est un outil de débogage de DirectX 12 développé par Microsoft. NVIDIA a collaboré avec l’équipe Microsoft PIX pour exposer NVIDIA GPU Performance Counters à PIX pour Windows via un plug-in PIX.

    Game Ready Driver Optimisé pour DX12

    NVIDIA a également dévoilé le Game Ready Driver optimisé pour les jeux sous DirectX 12. La société a amélioré le code dans le pilote et a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de jeux afin d’obtenir de meilleures performances jusqu’à 16% en moyenne à travers une variété de jeux DirectX 12, tels que Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider et Tom Clancy’s The Division. (1)

    Depuis le lancement de son architecture Pascal™ – la gamme de GPU DX12 la plus avancée au monde, y compris les GPU GeForce GTX 1080 Ti et GTX 1080 – NVIDIA a continuellement amélioré la performance des jeux sous DX12 grâce aux pilotes Game Ready. Les pilotes sont disponibles en même temps que la sortie des derniers jeux de nos principaux partenaires.

    Plus d’info :
    sur les ressources de développeur de NVIDIA, y compris les outils de développement GameWorks et DirectX 12, rendez-vous sur https://developer.nvidia.com/.

  • Where is Kaligo? Kaligo is in London!

    Where is Kaligo? Kaligo is in London!

    Le 27 janvier dernier se tenait le Bett Show à Londres, l’un des grands salons mondiaux sur l’éducation. Kaligo n’a pas manqué l’occasion de s’exporter de l’autre côté de la Manche pour une démo in english auprès de visiteurs curieux sur le stand Samsung. En effet, le marché britannique est l’un des objectifs de l’entreprise.

    Très bientôt le prince George et la princesse Charlotte apprendront à écrire sur tablette grâce à Kaligo ! Ready, steady, write!

    Kaligo et les ministres, une grande histoire d’amitié

    Il semblerait que Kaligo soit l’application préférée des membres du gouvernement. Après la secrétaire d’Etat chargée du Numérique et de l’Innovation Axelle Lemaire et la ministre de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Najat Vallaud-Belkacem, c’est au tour de Bernard Cazeneuve, Jean-Yves Le Drian et Thierry Mandon d’apprendre à écrire !

    A l’occasion de l’inauguration du pôle numérique de Brest, le premier ministre, le ministre de l’intérieur et secrétaire d’Etat chargé de l’Enseignement supérieur et de la Recherche ont pu découvrir le projet Intuiscript et tester les différents exercices de Kaligo, démonstration réalisée en partenariat avec l’Université Bretagne Loire et la région Bretagne.

    Gare à ceux qui n’écoutaient pas les consignes ! Il faut être studieux et appliqué pour réussir ses exercices. Impressionné par les capacités de l’application, Bernard Cazeneuve a déclaré que ce projet allait révolutionner l’enseignement et la formation.

    Plus d’infos :

    Kaligo, l’application née du projet Instuiscript, commence donc l’année sous les meilleurs hospices.

    Retrouvez la présentation de Kaligo sur ludomag.com.

     

     

     

  • MÉDIALAB «Des histoires de mauvaise foi»

    MÉDIALAB «Des histoires de mauvaise foi»

    Participez à cette journée à destination des jeunes, des familles, des enseignants et des éducateurs pour découvrir les techniques des médias et comprendre la pratique, les enjeux de l’image et de l’information.

    Le MédiaLab, ce sont des ateliers, des conférences, des débats sur la thématique du complotisme.

    Pas de spectateurs, tous acteurs !

    Découvrez le programme par niveaux

    Inscrivez-vous aux ateliers et/ou conférences-débats.

    • De 9h00 à 12h00 : pour les classes

    – Pour les écoles élémentaires.
    – Pour les collèges.
    – Pour les lycées.

    Les inscriptions de groupe se font à l’adresse contact.atelier62@reseau-canope.fr.

    • De 14h00 à 17h00 : pour la communauté éducative

    Programme et inscriptions individuelles.

    À noter : les inscriptions de groupe se font à l’adresse contact.atelier62@reseau-canope.fr.

    • De 9h00 à 17h00 : pour tous

    Accès libre, avec accompagnement par les médiateurs Canopé.

    Découvrez des ressources sur la thématique ainsi que les outils numériques qui permettent de comprendre la fabrication d’un complot !

    Espace de création : retouche d’image
    – Recadrer une image.
    – Modifier l’arrière-plan.
    – Modifier la tête d’une personne.

    Espace de création : montage audio-visuel
    – Changer la bande son.
    – Insérer une image subliminale.
    – Couper des éléments de discours.

    Jouez et entrez dans la peau d’un journaliste avec le webdocufiction À la une !

    Quelles ressources et comment ?
    – Plateforme Développer l’esprit critique.
    – Vidéos du site.tv.
    – Exposition Dessine-moi la guerre.
    – Kit #Je dessine

    L’éducation aux médias et à l’information

    Elle permet aux élèves d’apprendre à lire, à décrypter l’information et l’image, à aiguiser leur esprit critique, à se forger une opinion, compétences essentielles pour exercer une citoyenneté éclairée et responsable en démocratie.

    Elle a également pour objectif d’accompagner la parole des élèves dans le cadre scolaire, pour les former à la responsabilité et à l’exercice de la liberté d’expression.

    MÉDIALAB : les autres dates

    • Amiens

    – Jeudi 4 mai 2017 (programme en cours d’élaboration) à l’Atelier Canopé 80 – Amiens.

    • Dunkerque

    – Samedi 29 avril 2017, sur le thème « Médias et citoyenneté », La Halle aux sucres, Dunkerque (inscription en ligne).

    Plus d’infos :
    Télécharger le flyer.

  • Former à l’heure du numérique : le Greta Sud-Aquitaine fait confiance au TANu

    Former à l’heure du numérique : le Greta Sud-Aquitaine fait confiance au TANu

    Le centre de formation Greta Sud-Aquitaine a fait le choix du test de culture numérique TANu pour sélectionner ses candidats aux formations numériques.

    Utilisé également pendant et en aval du parcours de formation pour mesurer les progrès accomplis, il est par ailleurs proposé à d’autres stagiaires suivant des formations plus généralistes pour sensibiliser au numérique ou faire valoir des compétences spécifiques sur leur CV. Le milieu de la formation continue est, avec celui de l’enseignement supérieur, une cible stratégique de développement pour le TANu.

    Evaluer les pré-requis pour les candidats aux formations numériques

    Le Greta Sud-Aquitaine, membre du réseau des Greta d’Aquitaine vient de faire passer le TANu à 200 candidats potentiels aux formations du numérique sur les villes de Pau, Bayonne, Dax et Mont-de-Marsan. Patricia Hangar, Conseillère en Formation Continue du Greta Sud-Aquitaine nous en dit plus sur ce Pôle numérique et l’expérience qui a été faite du test.

    « Au-delà des formations communes à tous les Greta, nous avons développé au Greta Sud-Aquitaine un pôle numérique spécifique en lien avec les besoins des entreprises de notre territoire. Il est constitué de trois grandes familles de métiers : des « développeurs web », une famille « réseaux et télécommunications » et une famille « communication et multimédia ».

    « Par ailleurs, on propose depuis un an environ des formations beaucoup plus ciblées : un titre professionnel de « web designer », une formation de « UI designer » et une formation de « web marketer ». Ces formations et plus particulièrement les trois dernières ont été développées à la demande d’entreprises soit pour créer de nouveaux emplois, soit pour faire monter en compétence des salariés déjà en poste. Les entreprises sont de réels partenaires : soit parce qu’elles sont en recherche de stagiaires, soit parce qu’elles embauchent des alternants en contrat de professionnalisation, soit parce qu’elles font partie de nos équipes pédagogiques. Nous établissons également un partenariat avec les pôles technologiques tels que le pôle Izarbel à Bayonne, le pôle Hélioparc à Pau ou le pôle Pulséo à Dax.

    Or dans tous ces métiers-là, il faut que les personnes aient déjà des pré-requis, une culture, une veille, une curiosité. Et cela nous avions du mal à l’évaluer. Le TANu nous a donc servi de premier test de sélection préalable pour évaluer la culture numérique de nos candidats. On a ensuite adapté le reste de l’entretien d’admission en fonction du métier visé. Le TANU est en effet complémentaire et peut être associé à d’autres tests spécifiques. Ainsi les développeurs web ont passé le TANu ainsi qu’un test de logique ».

    Accompagner les stagiaires tout au long de leur formation

    Au-delà de cette utilisation en amont de la formation, le Greta Sud-Aquitaine compte intégrer le TANu dans tout le parcours du stagiaire. Il servira de repère pour mesurer les progrès acquis et/ou permettra plus largement de sensibiliser au numérique.

    Patricia Hangar : « Nous avons aussi voulu faire du TANu un outil qui mesure une évolution dans le parcours de connaissances : ainsi, pour les personnes qui ont pu intégrer les formations, nous avons gardé en mémoire les résultats des tests et nous les leur ferons repasser en fin de formation. Cela permettra aux stagiaires de se rendre compte des compétences acquises et leur servira d’évaluation finale. Par ailleurs, nous envisageons aussi le TANu comme un outil qui permette de montrer aux jeunes que dans ces métiers-là il faut être curieux. Tout bouge… et très vite. Le fait même que les questions du test évoluent en fonction de l’actualité est une façon de montrer qu’il faut être en veille permanente. Nous disons toujours à nos élèves qu’ils vont finir avec un diplôme mais que c’est à ce moment-là que tout commence. Si le développeur n’est pas curieux et qu’il n’a pas de veille, il est mort au bout de deux ans ».

    Servir d’élément de différenciation sur son CV… quel que soit le poste recherché

    Parallèlement aux formations de son Pôle numérique, le Greta Sud-Aquitaine compte utiliser le TANu sur d’autres formations, dans le tertiaire notamment, comme le BTS administratif. Une manière de montrer que la transformation numérique des entreprises impacte l’ensemble des fonctions et métiers, tout comme elle est une opportunité pour chacun de faire valoir des compétences bien identifiées :

    Patricia Hangar : « Concernant le BTS administratif qui forme à des assistants de gestion PME/PMI ou des assistants managers, nous souhaitons que les stagiaires puissent aussi l’utiliser pour valider leurs compétences en fin de BTS, les identifier et les valoriser sur leur CV lors de leur recherche de stage ou d’emploi. L’usage du numérique a une répercussion importante sur tout type de sujet et bien au-delà du numérique : sur la sécurisation des données, la circulation des dossiers, la réactivité d’un dossier. Cela peut amener à une autre organisation du travail, au télétravail. C’est donc important d’être identifié par rapport à des compétences bien précises, pour optimiser ses chances de trouver un emploi.

    Notre mission est d’être à l’écoute des besoins des entreprises, et pas uniquement des entreprises dites informatiques, mais de toute entreprise qui se trouve aujourd’hui dans une logique de digitalisation et qui a besoin de compétences nouvelles pour évoluer dans ses métiers, ses pratiques, ses produits et ses services. Il faut donc développer des offres de formation, numériques… ou pas, qui soient le plus adaptées possibles à leur demande et à leur marché. Mais il faut aussi que l’on mette très vite le stagiaire dans une position d’acteur : l’inciter à être en veille permanente,  à aller chercher l’info et à enrichir sa culture numérique. L’aider à le faire avancer vers de nouvelles compétences, pour qu’il soit opérationnel dans l’entreprise de demain »
    .

    Une offre spécifique aux établissements d’enseignement supérieur et une « Ecole TANu »

    Lancé fin 2015 par l’agence Immersive Lab, le TANu est un test en ligne de 30 minutes qui permet d’évaluer – selon un même référentiel – les connaissances numériques d’un collaborateur ou d’un candidat potentiel en informatique, internet, réseaux sociaux, technologie et économie numérique. Il permet d’accompagner les TPE, PME et grandes entreprises, dans le cadre de leur transformation numérique et ce, quelque soit leur secteur d’activité. Aujourd’hui 200 entreprises utilisent le TANu : entreprises de produits et services, centres de formation continue, ou encore établissements d’enseignement supérieur pour lesquels Immersive Lab a lancé une offre « éducation » dédiée.

    Autre actualité : forte de son succès, Immersive Lab élargira d’ailleurs bientôt son offre à des modules de formation et d’auto-formation. Elle lancera en mars l’Ecole TANu, un portail d’accès à de nombreuses ressources, soigneusement sélectionnées et classées pour permettre aux personnes ayant passé (ou pas) le TANu de s’auto-former.

  • Mieux comprendre les enjeux de la Smart City avec l’EPITA

    Mieux comprendre les enjeux de la Smart City avec l’EPITA

    Le mardi 31 janvier 2017, l’EPITA organisait une grande conférence sur la thématique de la Smart City. Animée par le journaliste Cédric Ingrand elle réunissait plusieurs personnalités intéressées par ce concept de la ville nouvelle : Eric Charreyron, directeur de la prospective chez Keolis, Jérôme Coutant, responsable numérique au sein de la direction de la valorisation du patrimoine de la Société du Grand Paris, Jean-Luc Estienne, directeur de STMicroelectronics Montrouge, Carlos Moreno, scientifique humaniste, expert international sur le sujet et envoyé spécial de la Maire de Paris sur la question de la Smart City ainsi qu’Emmanuel Schneider, Country Digitization Acceleration Director à Cisco.

    En préambule à une table-ronde réalisée en compagnie des différents invités, la parole a été donnée à Carlos Moreno.

    Très heureux d’être présent à l’EPITA, école où il a pu donner des cours par le passé et recruter des collaborateurs pour son ancienne activité entrepreneuriale, ce penseur de la Smart City en a profité pour rappeler les enjeux d’un tel projet de vi(ll)e.

    « Ma vision de la problématique urbaine est simple : il n’y a pas de modèle défini. En effet, chaque ville possède son propre contexte. D’ailleurs, les villes sont vivantes : chacune se développe avec son propre métabolisme urbain. Or, on a du mal à connaître ces métabolismes. Pour les comprendre, il faut se plonger dans les villes, leur histoire, leur évolution, leurs besoins. Surtout, il faut bien avoir en tête qu’on est dans la ville pour vivre et avant tout partager. C’est l’essentiel. Améliorer une ville, en la faisant devenir intelligente, c’est donc mettre l’humain et ceux qui partagent ce territoire au centre des préoccupations. Ce sont des projets politiques, sociétaux, culturels : on façonne une ville en fonction de ce que nous voulons donner à ses habitants. »

    L’ère des mégalopoles

    Pour l’expert, le sujet de la Smart City coïncide aussi avec une prise de conscience sur l’environnement (« Ces derniers mois, nous avons tout de même vécu l’accord de la COP 21, la COP22 à Marrakech et la tenue de la conférence Sustainable Developpement Goals avec un accord mondial sur le développement durable »), mais surtout la nouvelle place occupée par les métropoles au 21e siècle.

    « Le monde a changé. En 70 ans, nous sommes passés de 2 à 6 milliards d’habitants. Des villes comme Tokyo, Mexico, Bali et Jakarta possèdent chacune environ 30 millions d’habitants. D’autres, comme Canton et Shanghai sont plus proches des 50 millions d’habitants. Désormais, une région mégalopolitaine équivaut à un pays : le PIB d’une ville pouvant même être supérieur à celui de l’État. Si le 20e siècle était le siècle des nations et qu’avant, c’était le temps des empires, le 21e siècle sera celui des villes et métropoles. Ces dernières deviennent des points de repère, des remparts, et rentrent désormais dans une course d’attractivité entre elles. »

    Évidemment, Carlos Moreno n’oublie pas non plus l’évolution technologique, avec en premier lieu l’hyper connectivité, renforcé par l’essor de l’Internet of Things, qui bouleverse les habitudes.

    « Les gens n’ont plus besoin de se déplacer pour acquérir des connaissances. Cela change la donne en matière d’innovation et de développement. »

    « Ce phénomène ubiquitaire, associé au phénomène urbain, amène une nouvelle dimension : certaines villes du Sud n’ont plus à envier d’autres villes du Nord. Cela change aussi le rapport entre gouvernants et gouvernés. Les règles du jeu de la vie urbaine ont changé. »

    Vers la Happy City

    La Smart City qui arrive devra donc savoir relever de nombreux défis, pas seulement technologique (mise en œuvre des solutions, choix des outils), écologique (augmentation des émissions de CO2 et qualité de l’air, stress hydrique…) et sanitaire (nouvelles maladies urbaines, gestion des canicules).

    « Il faut une convergence de cohésion sociale, pour mieux vivre ensemble. Cela passe également par la réinvention des infrastructures urbaines : suppression du diesel, créations de parcs, d’espaces verts, d’espaces publics et penser les nouveaux paradigmes de la mobilité. Pour passer de la Smart City à la Happy City, il faut garantir la sécurité, la santé, l’accessibilité, la prospérité, la sociabilité connectée, une vie culturelle à la hauteur… »

    Un bon exemple selon Carlos Moreno ? Le concept de ville nouvelle imaginé par Rob Adams et Boyd Cohen (voir ci-dessous).

    Électronique et données au cœur du processus

    Organisée à la suite de l’intervention du scientifique, la table-ronde a permis d’entendre d’autres points de vue sur ces villes d’un autre genre.

    Pour Jean-Luc Estienne, l’aspect technologique de la Smart City s’associe à d’autres approches intelligentes destinées à transformer l’environnement, comme le smart driving, le smart grid ou les smart industries. Fort de l’implication de STMicroelectronics sur ces questions, l’invité a estimé que ces avancées ne pouvaient se faire sans l’apport de l’électronique et ses quatre piliers fondateurs : le calcul des données, le traitement de l’énergie, le développement des capteurs et l’inter-connectivité.

    « Pour donner lieu à la Smart City, il faut être pragmatique, rester très agile et ne pas se freiner car, en France, on est très fort pour trouver des raisons pour ne pas agir, précisait-il. Surtout, il faut qu’on applique ces solutions chez nous afin de pouvoir ensuite les proposer à l’international. Si la France les utilise elle-même, cela représente un gain de crédibilité, un gage de sérieux. »

    Selon Emmanuel Schneider, la clé réside dans la capacité à exploiter les données récoltées au sein de la métropole.
    « Pour traiter ces données, il faut aussi tout repenser. Désormais, on imagine de pouvoir les traiter de partout, directement depuis nos vélos, nos voitures… Un autre aspect important est celui de la sécurité informatique. C’est un enjeu capital. »

    Pour le représentant de Cisco, les mégalopoles ne sont pas les seules concernées par cette tendance de la cité augmentée. « Comme on commence à atteindre un niveau de maturité sur les solutions, notamment en matière de cloud, cela devient également abordable pour les villes plus petites souhaitant se lancer dans cette aventure. »

    Enfin, cette révolution ne pourra pas se faire sans l’accord et la volonté des habitants qui, faut-il le rappeler, en seront les acteurs et les premiers bénéficiaires.
    « La technologie peut aider l’aménagement urbain. Prochainement sera lancée une expérimentation sur une grande place de Paris, la place de la Nation, pour justement voir comment les habitants, riverains et travailleurs s’approprient un lieu, l’utilisent. De toute façon, nous avons besoin d’idées : nous passons d’un monde très « technopush » – on a une solution à vos problèmes – à une participation active des citoyens afin de créer de nouvelles solutions. »

    Une évolution à visage humaine

    L’intégration du riverain-utilisateur et de ses habitudes est au cœur même de la réflexion menée par la Société du Grand Paris et les services de Jérôme Coutant.
    « Le simple fait de créer un réseau de transport pour rallier une banlieue à une autre banlieue de Paris, c’est déjà une innovation qui va contre la construction radiale longtemps pratiquée en France, estimait l’intervenant. Le mot « transport » fait désormais place au mot « mobilité » : on ne prend plus un seul transport, mais plusieurs. »

    Quant à la place du numérique dans un projet tel que celui du Grand Paris, elle doit être pensée « dès la construction du réseau, comme avec, par exemple, l’implémentation de la fibre optique ou imaginer l’insertion de capteurs de toute sorte. Il faut rendre possible la révolution numérique, qui ne cessera pas d’accélérer, de manière collaborative avec des opérateurs télécom, des industriels, des acteurs du transport, de grands acteurs de la ville, de l’énergie, etc. »
    Enfin, pour Eric Charreyron, la construction de la Smart City ne doit pas se faire en se focalisant uniquement sur certaines pratiques.
    « Il y a le côté technique et le côté réflexion globale. Par exemple, on ne parle jamais de la marche à pied, sous-estimée, alors que c’est le moyen de déplacement le plus « démocratique », dans le sens où c’est celui du plus grand nombre. Ainsi, 40 % des déplacements sur la région parisienne se font sur moins d’1 km ! »

    Le risque principal serait surtout d’oublier plusieurs pans de la population.
    « Oui à la Happy City, doit mais pour tout le monde et pas que les habitants des grandes villes ! Aujourd’hui, on gère les villes comme des flux. Pourtant, il y a des personnes derrières ces flux et on ne les voit pas ! Il faut donner du sens aux données et éclairer les collectivités pour permettre aussi d’individualiser les raisonnements. Sans cela, impossible de renforcer l’inclusion sociale, d’intégrer les gens. Il faut enfin s’imprégner de la diversité des citoyens, des vécus. Il connaître les gens. Tous n’ont pas tous la même appétence pour la technologie. En France, 20 % de gens sont encore offline en 2017. D’autres ne possèdent pas de smartphone ou en ont un usage très limité. Il faut arriver à penser cette différence et permettre à ces gens de s’exprimer, pour répondre à des attentes très diverses. Si j’ai bien un conseil à donner aux futurs ingénieurs qui travailleront sur la Smart City, c’est celui-ci : n’oubliez pas l’invisible ! »

     

    Source : EPITA

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    De gauche à droite : Emmanuel Schneider, Jean-Luc Estienne, Carlos Moreno, Jérôme Coutant et Eric Charreyron

     

  • Une Direction du Numérique pour l’AUF

    Une Direction du Numérique pour l’AUF

    L’Agence universitaire de la Francophonie déploie sa nouvelle stratégie orientée vers la construction d’un Nouvel Espace Universitaire Francophone (NEUF), avec pour objectif d’aider les établissements d’enseignement supérieur et de recherche universitaires francophones à relever les défis auxquels ils sont confrontés.

    Pour mettre en œuvre sa stratégie, l’AUF a mis en place trois nouvelles directions centrales dont une Direction du Numérique pleinement tournée vers le développement d’une nouvelle offre de services adaptée aux attentes des établissements membres de l’Agence.

    La Direction du Numérique rassemblera les nouveaux services numériques, le numérique éducatif et les systèmes d’information de l’AUF, de manière à renforcer les services internes lui permettant d’améliorer les services offerts à l’externe et à ses membres.

    Le développement de services en adéquation avec les besoins de ses membres est un élément majeur du plan d’actions de la Direction du Numérique de l’AUF, avec notamment des grands projets en lien avec les missions de l’Agence :

    Emergence d’un nouveau modèle de Campus Numérique Francophone

    Une transformation des campus numériques francophones en campus numérique du Nouvel Espace Universitaire Francophone va être opérée pour favoriser l’insertion des universités dans la sphère économique. L’objectif est de créer un nouveau modèle de tiers lieu académique et entrepreneurial, un espace hybride mixant formation, expertise, innovation et opportunités d’affaires.

    Etoffer l’offre de MOOC et de FOAD

    Une diversification et une intensification de l’offre de formation numérique (Cours en ligne Ouverts et Massifs, Formations Ouvertes à Distance, Learning Lab) sera développée notamment pour répondre à la massification de l’enseignement supérieur et ainsi améliorer la qualité de la formation.

    Création d’un observatoire numérique des métiers

    Pour favoriser l’employabilité des diplômés, un observatoire numérique des métiers sera mis en place afin de faciliter le rapprochement entre les entreprises et les diplômés en recherche d’emploi, et également de réaliser une analyse plus fine de la dynamique locale entre l’offre et la demande.

    Avec ce nouveau positionnement clé du numérique au sein de son organisation, l’AUF veut développer une nouvelle culture, celle de l’innovation, de l’industrialisation et de la création de valeur économique.

     

    Source : AUF

    Plus d’infos :
    www.auf.org

  • Muzéo, des photographies et des oeuvres d’art « à la maison »

    Muzéo, des photographies et des oeuvres d’art « à la maison »

    Muzéo.com, artisan 2.0 propose d’accueillir chez soi de l’art contemporain. Choisissez l’œuvre à partir d’un catalogue de plus de 200.000 choix et sélectionnez le support sur lequel vous souhaitez le voir apparaître (abat-jour, un coussin, papier peint ou simple cadre).

    Hopper, Hukosai, Vermeer ou Monet, laissez vous tenter. Muzéo.com conçoit toutes les reproductions depuis ses ateliers parisiens.

    Muzéo, leader français de la reproduction d’œuvres d’art propose le TOP 5 des œuvres d’art les plus vendues et les plus déclinées par ses clients. Mélange d’art moderne, d’art abstrait, d’art nouveau ou encore du réalisme, cette sélection ouvre au plus grand nombre la possibilité d’habiller et d’apporter l’art au sein des espaces de vie et des intérieurs de chacun.

    Plus d’infos :
    Les oeuvres d’art sont disponibles sur Muzéo.com

    source : Muzéo.com