Auteur/autrice : rédaction

  • Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Michel Bousquet présente : « réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II »

    Problématique pédagogique

    Ces nouveaux terminaux informatiques, portables, tablettes, … permettent aux élèves d’accéder et de naviguer grâce à des liens hypertextes d’informations à d’autres informations.

    Absorbés par ces quantités monstrueuses d’informations et en en devenant de plus en plus dépendants, il est difficile de les détourner de ces terminaux. Ce mode de communication devient donc de moins en moins incontournable et il paraît évident qu’il faut partir de ce support.

    Ensuite, il faut leur donner un moyen, facile à acquérir, qui leur permettrait de communiquer grâce à leur support autrement que par sms, selfies, … L’éditeur d’applications devient ce nouveau moyen de communication. Cette fois-ci, c’est l’élève qui produit des informations à destination d’autres personnes.

    Une fois que l’ élève maîtrise cette nouvelle technologie, relativement facile à acquérir, sur leur support, nous avons un « langage commun » et nous pouvons mettre en place un programme d’acquisition de connaissances « numériques ».

    Notre outil numérique (Fusion 2.5):

    Les élèves connaissent le traitement de texte que nous pouvons aussi appeler éditeur de texte. Les élèves passent de la notion « d’éditeur de texte » à la notion d’éditeur de construction de jeu sérieux ou d’applications informatiques.

    Ces élèves connaissent des outils de programmation qu’ils ont vues en 4e. Ils ont vus différentes notions comme les boucles, les variables, … mais ne savent pas comment programmer d’applications informatiques sur un terminal de type PC.

    C’est l’occasion de leur présenter des langages utilisés dans ce domaine : HTML, Php, Java, … Ils découvrent peu à peu les connaissances qu’ils doivent acquérir. C’est long et pas nécessairement accessible à tout le monde.

    En programmation classique, nous apprenons à indiquer ce que doit faire l’ordinateur.

    Ici, l’élève indique ce qu’il attend de l’ordinateur et c’est l’ordinateur qui réalise le programme. C’est une sorte de programmation d’un niveau au dessus de la programmation classique.

    Notre cahier des charges pour démarrer: Le « serious game » Arcadémie 2

    Je découvre Arcadémie 2 lors du salon Ludovia 2015. Le thème de cette année 2015/16 est « Fusion & Métamorphose ».

    Voir bande d’annonce : https://www.youtube.com/watch?v=kR70x_HkPl4

    Nous décidons de participer au prototypage de ce jeux.

    Nous montons un partenariat avec l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver).

    La présentation finale de ce jeu et concept pour l’Académie de Toulouse doit se dérouler dans notre collège début juin 2016 et en la présence d’élus.

    L’élève :

    Dans un premier temps, l’élève doit se familiariser avec son nouveau « outil de communication », c’est à dire l’éditeur d’applications. Nous choisissons de développer un jeu classique de type « casse brique ».

    Ensuite, nous leur proposons de développer des scénarios qui appartiennent à ce jeu Arcadémie II.

    Enfin, il leur est possible de développer et réaliser leurs applications (.exe) afin de les proposer à leurs camarades qui peuvent reprendre les compétences du programme d’une discipline.

    Pour les élèves créateurs, une révision de leur cours.

    Pour leurs camarades « Récepteurs », une manière inédite de réviser leur cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dès leur plus jeune age, ces enfants ont des « réflexes informatiques » que nous n’avions pas à leur âge. L’utilisation de ces techniques permet de rentrer dans leur monde et donc de capter leur attention. L’apprentissage d’un outil spécialisé nous permet de trouver un langage commun. A partir de là, nous pouvons mettre en place des phases d’apprentissage très enrichissantes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La plupart des élèves utilisent régulièrement un terminal informatique du type smartphone, tablette, … . Il apparaît évident que ces « terminaux informatiques » deviennent un support qu’il semble impossible à éviter.

    Du moins, ces élèves savent l’utiliser, dans la plupart des cas, de bouche à oreille, avec des programmes, des concepts, … qu’ils trouvent souvent dans des « bibliothèques de logiciels».

    La découverte de cet éditeur d’applications leur permet de franchir un cap vers un nouveau mode d’utilisation.

    L’élève découvre une programmation plus évoluée, accessible à tout utilisateur informatique, qui lui laisse plus de libertés et de temps pour la définition de son cahier des charges, qui lui permet de développer sa créativité, … et qui lui permet surtout de consacrer du temps à son application et moins à son développement informatique.

    C’est à ce moment là, que nous trouvons un terrain de discussion commun, avec des élèves moteurs dans leur apprentissage. Les situations d’apprentissage, d’évaluation formative et sommative peuvent être mise en place.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté

    La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Magaly Prado vous présente « La télévision cherche à s’adapter au web pour rencontrer un public permanent connecté« .

    L’univers du cyberespace révélerait le stade suprême d’existence déterritorialisée de l’information. Or nous verrons plus loin, que les questions de la permanence, de la séquentialité, des limites, de la sélection et du contexte s’y posent toujours” (WEISSBERG, 1999).

    La télévision conventionnelle doit se réinventer. Être en de nombreux endroits pour couvrir, utiliser des équipements de pointe et embaucher d’excellents professionnels est insuffisant. Le public veut plus que cela ; l’ère digitale a provoqué une intensification de la concurrence, qui peut être en bonne santé, d’une part, pour avoir incité le professionnalisme, mais d’autre part, nous traversons un grand moment de préoccupation de ce qu’il faut faire pour ne pas perdre les téléspectateurs aux réseaux sociaux, en particulier YouTube, Netflix et autres.

    Le changement fascinant du point de vue de la communication, des manières d’exhibition et du savoir-faire télé-journalistique s’est passé définitivement avec l´émergence de l’Internet au milieu des années 1990.

    D’abord uniquement dans des environnements web (sites ou portails) seulement comme la divulgation de la grille de programmation, à la diffusion progressive dans le cyber-espace des produits journalistiques électroniques, à la TV ouvert et payé. Il est intéressant de noter que même aujourd’hui la plupart des programmes d’information ne sont pas diffusés sur le web en même temps et ceux qui font ça sont en avance, évidemment.

    Il faut prendre en compte qui ne se consomme pas plus de nouvelles et de divertissement uniquement dans un medium. L’économie de l’attention provoque une réduction continue entre les personnes multitask, qui regardent la télévision en faisant un tweet ou publication dans les réseaux sociaux pour montrer à l’opinion, étendre l’information ou tout simplement pour réagir à ce qu’ils regardent, à ce qui marque présence dans la vie quotidienne. Il est fort probable que la télévision continue avec un bon public, au moins les TVs qui sont ouvertes, mais chez les jeunes, la migration vers la télévision web est claire; de toute façon, la télévision traditionnelle approche du web et de la façon de communiquer du digital.

    Comme une base théorique pour la compréhension de ces problèmes et pour essayer de mettre à jour les solutions possibles, des auteurs comme Latour, Deleuze, Weissberg, Lévy, Virilio et d’autres seront triangulés. Il est pertinent de noter que Lévy avait déjà dit en 1990: « La plupart des programmes actuels joue un rôle de la technologie intellectuelle: ils réorganisent, d’une manière ou d’une autre, la vision du monde de ses utilisateurs et modifient leurs réflexes mentaux ». Virilio (1993), à son tour, met en garde contre « l´espace-temps bouleversé par les télé-technologies de l’action à distance », et a commenté les changements apportés par les télé-technologies aux concepts d’espace et de temps. Virilio fait référence à l’écologie urbaine, « une écologie qui ne consacre plus à la pollution atmosphérique et le bruit des villes, mais à l’apparition prématurée de cette ‘ville-monde’ totalement dépendante des télécommunications en cours de construction en cette fin de millénaire ». Nous ne nions pas l’importance des alertes de penseurs comme Virilio et sa « politique du pire », quand il prévoyait, entre autres dangers, le contrôle social qui peut être intégré dans les réseaux télématiques, ou la promotion publicitaire de l’illusion que la technologie suggère.

    Cependant, ce danger ne peut pas empêcher la jouissance du cyberespace et de ses qualités, comme l’intelligence collective, que l’interconnexion et les communautés virtuelles soulèvent, comme a indiqué Lévy, même si le cyberespace est une bulle cybertyrannique, comme a prévu Virilio. Dans la ligne de la pensée de Weissberg (1999) “mariant l’instantanéité de la télévision avec la navigation multimédia, ces techniques combinent les outils de recherches (type moteurs) avec le téléchargement en continu d’informations. Mais ce faisant, le Webcasting redistribue les polarités temporelles en bousculant l’opposition classique entre l’instantanéité propre à la culture de flux et la temporisation de l’hypermédiation”.

    DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil platôs. Ano zero. Rostidade. Volume I – V. Rio de Janeiro: 34, 1996.

    LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência – O futuro do pensamento na era da informática. (1990). São Paulo: Editora 34, 2006.

    VIRILIO, Paul. O Espaço Crítico. (1993). São Paulo. Editora 34, 2005.

    WEISSBERG, Jean-Louis. Presences à Distance – Déplacement virtuel et réseaux numériques: Pourquoi nous ne croyons plus la television. Chapitre VII : Les paradoxes de la téléinformatique. Disponível em: <http://hypermedia.univ-paris8.fr/Weissberg/presence/7.html>. Acesso em 14 mar.2016

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

    Magaly Prado est brésilienne ; merci de votre indulgence sur quelques maladresses d’écriture.

  • Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marius Tchakounang Nanhou présente «Le numérique pour enrichir l’enseignement des mathématiques dans une classe à effectif pléthorique au Cameroun.»

    Problématique pédagogique

    Dans les grandes villes du Cameroun, les salles de classes sont de plus en plus bondées de monde. Aujourd’hui, on note dans certaines classes des effectifs allant même à cent vingt élèves. Toutefois, les TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) avancent avec une vitesse fulgurante. Les élèves sont très passionnés par l’outil informatique et les usages qu’ils en font sont très variés mais souvent pas portés vers l’apprentissage. Pourtant, le numérique s’impose d’ores et déjà comme un outil important même pour l’enseignement et l’apprentissage. Dans ce contexte d’effectif pléthorique et d’intérêt incessant des élèves pour le numérique, il faudrait trouver une formule adéquate pour à la fois enrichir ses enseignements en salle de classe en captivant les élèves, en leur donnant une nouvelle motivation d’apprendre tout en utilisant des outils à la fois innovant et performant.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    L’apport du numérique a été à deux niveaux : au niveau de l’enseignement et au niveau de l’apprentissage des élèves. Pour l’enseignement en salle, le numérique a été utiliser pour enrichir les enseignements, c’est-à-dire comme un support pour captiver davantage les élèves et les aider à mieux appréhender certains notions du cours. Nous travaillons dans un contexte d’hybridation : le tableau noir et l’utilisation d’un vidéo projecteur. En effet, à partir des animations, simulations et illustrations vidéo, l’enseignant enrichit le cours et permet davantage aux élèves de mieux comprendre les notions du cours. Après l’enseignement en salle, les élèves reçoivent un didacticiel numérique et interactif fonctionnant sur ordinateur, Smartphone et tablette leur permettant à la maison, de continuer l’apprentissage au travers d’autres animations, simulation et illustration couplé avec des exerciseurs interactif à la fin.

    Relation avec le thème de l’édition

    Ce travail s’inscrit dans un engagement véritable du numérique à deux niveaux. Dans un contexte de manque de matériels informatiques, et d’effectif pléthorique, l’utilisation du numérique à la fois en classe, le suivi et l’accompagnement en dehors par le biais d’un didacticiel numérique interactif permet non seulement d’accroitre le degré d’attention et de motivation des élèves mais aussi et surtout d’avoir un apport conséquent sur leur rendement.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    L’utilisation des animations, des simulations et des illustrations vidéo a permis de captiver grandement l’attention des élèves. Aussi l’instauration d’un didacticiel pour suivre les élèves et les accompagner dans leurs apprentissages a permis aux élèves qui sont déjà présent sur leur tablette, Smartphone et ordinateur de toujours y être mais pour des raisons autres : l’apprentissage des mathématiques. Plus encore, il est clair que ce travail nous a permis sur le plan des usages d’avoir une forte attention et présence des élèves au niveau des cours et des activités d’apprentissage, mais aussi au niveau du rendement scolaire avec une nette amélioration des résultats scolaires. Dans ce contexte, de manque de matériel informatique suffisant pour tous les élèves, l’hybridation que nous avons expérimentée semble être un type d’usage à envisager par les enseignants. C’est sans doute ce qui nous a valu à deux reprises obtenir le prix du meilleur enseignant utilisateur et intégrateur des TIC au Cameroun.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    Spectateur/Exposition : attentions partagées ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Jacques Gay vous présente « Spectateur/Exposition : attentions partagées ?« .

    Certain artistes revendiquent l’Exposition à travers une posture occupée à “retenir le spectateur”. Ces plasticiens pensent “avant tout spectateur”, comme le mot d’ordre de la modernité de Duchamp : “c’est le spectateur qui fait l’œuvre” sculptant au propre comme au figurer l’idée de “faire l’œuvre” ensemble. On constate alors que le “traffic de Temps et d’Attention” entre créateurs et spectateurs, avec l’œuvre en interface, est au centre de l’exposition mais surtout du processus de l’artiste.

    Plus que jamais, les médias numériques accompagnent les stratégies mis en place par les artistes contemporains pour que cette “attention spectateur” soit au centre des préoccupations des créateurs. En floutant les limites de l’œuvre et de l’exposition pour ne plus être que dans l’image (seule), mais dans une oeuvre totale. En intégrant le corps du spectateur dans l’œuvre même et le situer là où il y a eu le corps de l’artiste, pour être lui, et ce grâce à la mise en place d’une interactivité et/ou d’une posture singulière sont autant de process mis en place par des stars comme Dominique Gonzales Foster au sein et en dehors de ses collaborations avec Pierre Huyghe et Philippe Parreno, ou des artistes chercheurs de nouveaux médias comme Samuel Bianchini ou Maurice Benayoun (AKA MoBen). Car dès que l’ont franchit la porte d’une exposition de leurs méta-expositions on entre dans un jeu. et c’est ce jeu là qui établit le dialogue oeuvre/spectateur. Ils ont fait rentrer l’espace-temps dans l’espace de l’exposition analysait la curatrice Catherine Grenier. Un jeu avec ce Temps si important pour se raccrocher au terme de contemporanéité et qui exprime une expérience de l’attention différente de l’empathie (depuis l’abstraction (1)) mais qui porte sur l’expérimentation (l’interactivité) du spectateur.

    Procopte, en l’an 553, parle déjà du mouvement de l’œil pour qualifier l’attention du spectateur sur l’architecture de Sainte Sophie. Aujourd’hui Julien Prévieux imagine des œuvres à partir du simple trajet de l’œil du spectateur sur des grands tableaux, Michel Paysant dessine avec l’œil. Et si cet œil, cette attention, cette Machine de vision (2) n’était pas seulement le spectateur mais aussi le tableau, l’œuvre… et pourquoi pas l’Exposition. Pour Bianchini, Benayoun ou Gonzales-Foster (qui aime voir les photos que font les spectateurs de ses œuvres) Huyghe ou Parreno le spectateur n’était pas aussi l’Exposition ? Scénographie, dispositif d’ambiance, piège d’attention, entre jardin des délices et ventre de la bête, l’exposition devient quelque chose d’organique, de vivant, avec une âme. Exposition qui nous observe et ne vit que de nous telle une méta-Œuvre qui se du virtuel eu factuel touche tous les mondes. Exposition intelligente qui est sans doute le spectateur le plus attentif à la vie que nous lui apportons.

    Jean Jacques Gay 2016 – Citu/Paragraphe

    1)  Wilhelm Worringer oppose empathie et abstraction

    2) Comme la définit Paul Virilio dans son livre de 1988 aux Editions Galilée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Bruno Mallet et Régis Forgione présentent le projet Twittconte : « Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes »?

    Problématique pédagogique :

    Imaginez que le Petit Poucet, l’Ogre, le Chaperon Rouge ou le Loup disposent d’un smartphone, qu’ils vivent et racontent leurs aventures en direct sur un réseau social…

    Comment interagissent-ils ? Que (se) racontent-ils ? Comment vivent-ils l’histoire de l’intérieur ? Quid du traditionnel schéma narratif ? Que se passe-t-il pendant les ellipses et raccourcis temporels de l’histoire ?

    C’est à ce type de questionnements que se frottent les élèves quand ils élaborent un #Twittconte. Il s’agit de (ré)écrire un conte traditionnel, à plusieurs classes, du point de vue des personnages, en se mettant dans leur peau et en les faisant dialoguer à voix multiples via leurs comptes Twitter. Avec une “contrainte” qui donne tout son sel au projet : après préparation, la publication de l’histoire se déroule en temps réel et en direct sur Twitter : de la haute twittérature !

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le format contraint (140 caractères) et social (interactif) de Twitter sont parfaitement adaptés à la forme d’oralité-écrite du conte narratif à voix multiples. Le réseau social permet également d’en “exploser” certaines contraintes en favorisant la créativité et l’adaptivité des élèves puisque les réactions des personnages distribués entre les classes ne sont pas connues à l’avance. Ainsi le conte, forme simple définie au sens de André Jolles captive l’attention des élèves lors de sa production, il « s’élabore, se modèle et se remodèle en même temps qu’il se transmet ».

    Scénariser, écrire et publier un twittconte amène à explorer une vaste palette d’outils numériques : outils d’écriture collaborative, photographie, montage vidéo, recherches internet… Par exemple pour le twittconte LA SORCIÈRE DU PLACARD AUX BALAIS, les classes de Christelle Lacroix (collège-lycée La Malassise, Saint-Omer) et Caroline Gerber (collège le Caouson, Toulouse) ont produit une bibliothèque de livres numériques pour le personnage de la sorcières.

    Plus récemment les classes quebécoises de Julie Chandonnet (école Saint-Denys-Garneau à Sainte-Catherine-de-la-Jacques-Cartier) et Kathleen Godard (académie Lafontaine à Saint-Jérome) ont réalisé des détournements de presse ou encore utilisé la technique vidéo du fond vert pour illustrer quelques scènes clefs de leur twittconte Les 3 Petits Cochons.

    Les outils numériques sont utilisés en cohérence dans un ecosystème au service d’une production écrite protéiforme et rigoureuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Produire un #twittconte mobilise l’attention, l’engagement et la présence des élèves à plusieurs niveaux et sur différentes temporalités : temps courts individuels (se mettre dans la peau d’un personnage), en groupe (écrire des réactions et dialogues de personnages), en classe entière sur un temps long puisque plusieurs classes travaillent et élaborent un même #twittconte parfois sur plusieurs semaines. Point d’orgue et pic d’engagement à la publication qui demande adaptation, créativité et réactivité des élèves. Twittconte peut être un levier cognitif pour que l’élève prenne conscience et apprivoise son attention, pour qu’il apprenne à maintenir en équilibre son “cerveau funambule” au sens défini par le neuroscientifique Jean-Philippe Lachaux, dans une activité aux atours ludiques mais exigeante du point de vue des compétences mises en oeuvre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Écrire et publier un twittconte peut être un projet de plusieurs semaines qui demande de lire des contes (de typologies et d’origines diverses), d’en tirer les composantes et de comprendre le schéma narratif, d’apprendre à adopter le point de vue d’un personnage, de réfléchir à une intégration créative et cohérente des codes d’écriture numérique (usage des balises Twitter, photo, vidéo)…

    Les retours d’expériences des participants font ressortir des éléments comme la motivation, l’engagement, le plaisir de création, de collaboration et de coopération des élèves comme celle des enseignants.

    À l’origine, lancé avec des classes élémentaires, le projet Twittconte est largement transférable puisque des classes de collèges y participent. Avec une solide préparation et selon le degré de compétence en écriture et la créativité des élèves il est envisageable de réaliser un #Twittconte “sur le vif”. Ainsi les élèves de 11 à 13 de Julie Chandonnet ont produit la totalité des réactions de leurs personnages en direct le jour de la publication.

    Le projet ouvre également des partenariats hors la classe puisque les élèves de Sandrine Descombes (école la Chapelle-de-Guinchay) et Yannick Choulet (école Pierre et Marie Curie, Roissy-en-Brie) ont travaillé avec un parent d‘élève dessinateur de presse qui a croqué les personnages de LA MARMITE PLEINE D’OR.
    Et puisque ce sont les élèves qui en parlent le mieux, voici les retours des élèves des classes de collège citées plus haut : padlet.com/mmegerber/twit…

    Chaque twittconte amène de nouvelles idées créatives tant sur le plan esthétique des productions visuelles que sur l’utilisation d’outils numériques ou artistiques utilisés pour la création de celui-ci.

    Pour partciper à Twittconte :  https://twittconte.org

    Liens vers les différents twittconte :

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Bruno Mallet et  Régis Forgione

  • L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée

    L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège.Frédéric Davignon présentera « L’attention de l’élève dans une pédagogie inversée » lors des sessions dédiées à la classe inversée sur Ludovia#13, en partenariat avec Inversons la classe !

    Problématique pédagogique :

    L’académie de Montpellier dispose d’un ENT 2D unique pour l’ensemble des collèges et des lycées, dont une des briques pédagogiques est la plate-forme Moodle. Comment exploiter cet ENT avec les élèves à travers une pédagogie inversée ? Quel levier utiliser dans cette démarche pour capter l’attention de l’élève ? Comment engager les collègues à enrichir leur palette pédagogique avec la Classe Inversée ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 

    Le principe de la Classe Inversée est de sortir de la séance la partie « transmissive » du cours, ce que l’on pourrait appeler la « leçon », pour gagner du temps de pratique, d’application ou d’approfondissement de cette leçon en classe. Cela est fait fréquemment à l’aide d’une capsule vidéo (parfois une image ou un texte enrichi) mise à disposition des élèves sur Internet, via l’ENT ou le Cahier de texte par exemple.

    L’enseignant externalise ainsi du cours ce pour quoi sa présence et son intervention ne sont pas indispensables pour dégager du temps pour d’autres activités, comme par exemple de la méthodologie et de l’accompagnement, de la pratique. L’enseignant passe d’un fonctionnement globalement frontal où il anime la  classe, à un fonctionnement à côté, il accompagne l’élève dans sa démarche.

    À cette capsule, on ajoutera un questionnaire en ligne à faire hors classe et avant le cours dont l’intérêt est double :

    • Vérifier que le travail a été visionné, fait, lu
    • Amorcer une pédagogique différenciée, en fonction de la compréhension

    À partir des réponses, on saura quels élèves n’ont pas bien compris et vont avoir besoin d’aide supplémentaire, ou du passage du professeur pour les aider, et ceux qui peuvent avancer. On bascule vers un fonctionnement différencié du groupe classe avec des moments de retour au groupe complet.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le numérique permet de supprimer les barrières de lieu d’apprentissage et de temps d’apprentissage. Attirer l’attention des élèves sur des ressources déposées dans l’ENT, en amont de la séance, impliquant une mise en activité à l’origine d’une différenciation pédagogique, permettent ainsi à l’enseignant d’avoir une attention focalisée sur les besoins réels des élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La présentation de l’attention de l’élève dans une pédagogie inversée pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par Frédéric Davignon, responsable DANé Montpellier de la thématique « Classe inversée : http://www.ac-montpellier.fr/cid97227/classe-inversee.html.

    Riche de deux années d’expérience en Classe Inversée, Frédéric Davignon a participé à CLIC 2015 et sera responsable de l’organisation académique de CLISE 2017. Il est aussi formateur académique, et a animé un atelier Classe inversée, lors du 3ème séminaire académique du numérique éducatif.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Humain, Ecole et Numérique

    Humain, Ecole et Numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Fanny Peissik et Marie-Andrée Kacimi présentent « Humain, Ecole et Numérique ».

    Nous avons toutes les 2 des classes « connectées » et utilisons le numérique au service des projets pédagogiques pour et avec nos élèves :

    .twittclasses @ce1cadm et @ADMCE2

    .utilisation d’applis comme Scratch, code.org, Météo, Plans ou Maps, Chronomètre, Boussole, Plickers, Twitter bien sûr, Quick Scan (pour scanner les QR codes), YouTube, RATP, Legomindstorms, MindMup, Skype, les Google Docs ou Google Forms…

    .tableau numérique, 3 tablettes, ordinateurs en salle informatique, nos téléphones

    Nous participons à des projets collaboratifs transversaux

    • via le réseau de la Twictée nous permettant de travailler de manière concrète l’étude de la langue mais aussi la géographie et le Vivre-Ensemble
    • via les projets Savanturiers du Numérique nous permettant d’étudier les matières scientifiques bien sûr mais aussi de manière transversale, de développer l’ensemble des compétences à acquérir pour nos élèves

    . en CE1 : robotique, fourmilière, éthique et numérique

    . en CE2 : scénarisation via Scratch d’un conte écrit en classe

    Nous varions les méthodes d’apprentissage :

    • Pédagogie Inversée
    • Travail en Coopération, en équipe
    • Avancée par le questionnement

    Nous publions plusieurs fois par semaine avec nos élèves sur le Net via Twitter, le blog de classe et le journal en ligne des CE1, et régulièrement dans le journal en ligne de l’école… L’erreur est dédramatisée. L’élève peut tâtonner, se tromper, recommencer. La confiance s’instaure avec les élèves. Le « modèle » est inclusif. Aucun élève n’est laissé de côté. L’activité de tous est permanente et souvent différenciée. Le climat de classe est bienveillant. Beaucoup d’échanges entre élèves et avec des tiers.

    Nous travaillons en équipe avec d’autres intervenants pour que les projets se concrétisent (chercheurs, English teacher, animateur robotique ou pour Scratch, interlocuteurs sur Twitter, parents et familles, d’autres classes…)

    Format de l’atelier (basé sur la Pédagogie Inversée) : envoi en amont de quelques photos ou d’un extrait vidéo afin d’interpeller les participants et qu’ils arrivent à l’atelier avec UNE question. Nous partirons de leurs interrogations pour construire notre conversation avec eux.

    Conclusion :

    Les élèves avancent et apprennent à surmonter les obstacles, les apprentissages sont reliés au sens, à la vie… Il y a beaucoup de sourires et de plaisir…surtout chez ceux qui pourraient se sentir « différents » dans le système classique. Un climat de confiance et d’entraide, de responsabilisation s’est instauré petit à petit. Les élèves sont incités à devenir des prescripteurs et à partager leurs avancées avec leur entourage…

    Vous l’aurez compris ce qui nous relie c’est cette volonté de nous remettre sans cesse en cause, en variant les scénarii pédagogiques afin de donner du sens aux apprentissages, à impliquer nos élèves en tenant compte de leurs différences, à mettre du plaisir à l’Ecole, à utiliser les outils Numériques au service de nos projets.

    Nous avons hâte de pouvoir partager avec d’autres acteurs du monde éducatif nos interrogations et nos avancées et serions fières et heureuses de pouvoir apporter notre pierre à la construction de l’Ecole Numérique en animant un atelier à Ludovia#13.

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    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Fanny Peissik et Marie-Andrée Kacimi

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Dominique Granié présente « Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves ».

    Problématique pédagogique :

    Il existe de nombreuses applications d’entrainement en ligne ou sur tablettes numériques de différents types quizz, questionnaires pour l’apprentissage en autonomie ;

    Comment amener les élèves à s’entrainer de façon plus efficace sur ces types d’exercices ? Quelle application permet de pouvoir créer ses propres exercices et dans quelles conditions ?

    Comment faire travailler une classe de 30 élèves dans la création d’exercices en ligne dans le cadre du cours ? Comment peut on réaliser une vidéo en pédagogie inversée qui permettra de canaliser cette l’attention de l’élève ?

    Quels outils pédagogiques de médiation entre l’élève et l’outil numérique peut-on proposer ?

    Quelle est la plu value pédagogique de l’utilisation des Learning apps dans la mobilisation de l’attention des élèves ? Quelles sont les modifications pédagogiques que cela entraine du côté du professeur et des apprenants dans l’objectif de renforcer cette attention ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Learning Apps est un site internet de création et de partage d’exercice pédagogique. L’objectif est de montrer au professeur la diversité des exercices d’entrainement ou de création de vidéo avec insertion qu’ils peuvent créer pour les élèves mais aussi des séquences pour faire créer ces exercices par les élèves eux-mêmes.

    Outre la facilité d’utilisation du site, l’intérêt réside dans le fait que c’est le professeur qui va pouvoir adapter et construire ces exercices en ligne pour permettre une mobilisation plus importante des élèves.

    Il va pouvoir contrôler la réalisation des exercices par le biais de statistiques et personnaliser les activités.

    L’utilisation d’image, de sons, de vidéo dans la création de ses exercices d’apprentissage et leur agencement permet de mobiliser cette attention et de viser des compétences précises. Elles peuvent être utilisées en complément du cours ou pour l’apprentissage en pédagogie inversée.

    Relation avec le thème de l’édition :

    La relation avec le thème est comment mieux focaliser l’attention des élèves dans l’utilisation des exercices d’entrainement en autonomie. Il s’agit ici de montrer les possibilités pédagogiques des learnings apps. Comment les valoriser pour un engagement des apprenants. C’est expliquer comment provoquer l’attention des élèves dans l’usage de ces types d’exercices notamment en les mettant à la place du professeur dans un projet de création d’exercices en ligne par les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les possibilités pédagogiques des Learning Apps sont multiples et utilisables dans toutes les disciplines, soit avec un objectif d’entrainement, soit apprentissage d’une notion, soit en pédagogie inversée.

    La création des exercices est un moment important dans l’objectif de mobiliser l’attention de l’élève. Il faut choisir la bonne application, le questionnement et le support son, image ou vidéo le plus adapté. La réalisation d’exercices courts et variés a donné le plus de résultats. Il vaut mieux plusieurs applications courtes qu’une seule pour mobiliser l’attention.

    L’intégration sur l’ENT et le lien avec le cours est aussi un facteur important pour amener les élèves à les consulter. La possibilité de la création du menu par le professeur est un atout important pour capter l’attention de l’élève. L’intégration d’une évaluation qui renvoie à une learning apps utilisée va amener les élèves à s’entrainer régulièrement et de façon plus efficace puisqu’il sait qu’un exercice du devoir reprendra un des exercices. L’application « video avec insertion » va permettre au professeur de faire de la pédagogie inversée de façon simple et d’y intégrer des exercices au fur et à mesure de la vidéo. L’attention est bien renforcée dans ce cas puisque l’élève va être acteur. Il faudra bien sur détourné la construction de cette application mais l’objectif c’est que l’élève soit actif.

    J’ai réalisé des séquences pédagogiques de création de Learning Apps par une classe d’élèves dans une démarche de pédagogie de projet. Après une présentation d’exemple (les deux premières séances seront une présentation de l’application utilisée et des objectifs visés par les apprenants),j’ai proposé le sujet ou les élèves se placent en tant que créateur de Learning Apps.

    Le contenu était en lien avec le cours, les élèves ont donc le contenu. Ils vont devoir réinvestir leurs connaissances ou revoir les notions. C’est en cela aussi qu’ils vont être attentifs puisqu’ils vont devoir faire des choix et trouver des stratégies pour que leur learning apps soit la plus intéressante possible. Il s’agit pour eux de choisir le bon type d’exercice et de réaliser le questionnement d’abord sur papier. Et après validation par le professeur ils passent à l’étape création numérique.

    Les apprenants travaillent par groupe de deux au minimum pour éviter l’isolement que peut amener l’utilisation du numérique.

    L’intérêt c’est que les élèves créés des learning apps qui seront utilisés par d’autres élèves. Leur attention est d’autant plus mobilisé qu’ils vont s’attacher à créer une application la plus intéressante. Le fait de passer par l’écrit va permettre d’éviter les dérives. Soit l’exercice sera trop difficile, soit trop facile, soit erroné. Le choix de la consigne et des questions par les élèves est un apprentissage à cette attention qu’ils n’ont pas notamment sur les consignes.

    Lors de la présentation du résultat final à toute la classe, chaque groupe va évaluer les application en terme justement d’intérêt et de choix de l’application.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Abir Hanafi vous présente « Faire la grammaire française à l’endroit où à l’envers ? « .

    Cette communication traite l’apprentissage inversé représentée par Roberge (2012) comme la dernière invention à la mode. Selon les spécialistes, cette approche inversée se manifeste comme une technique active pour soutenir les étudiants les plus faibles.

    Elle présente également à l’enseignant une opportunité de différencier sa pratique et d’être plus disponible pour assister les étudiants qui ont plus des difficultés.

    Ainsi, Cécile Gardiès et Isabelle Fabre (2015) précisent que l’apprentissage inversé est « une approche pédagogique consistant à inverser et à adapter les activités d’apprentissage traditionnellement proposées aux apprenants en utilisant en alternance la formation à distance et la formation en classe pour prendre avantage des forces de chacune. Dans ce modèle, les contenus de cours sont livrés au moyen de ressources consultables en ligne – le plus souvent des capsules vidéo – et le temps de classe est exclusivement consacré à des projets d’équipe, à des échanges avec l’enseignant et entre pairs, à des exercices pratiques et à d’autres activités de collaboration. »

    Dans cette optique, cette recherche s’interroge sur l’impact de la classe inversée ainsi que l’efficacité de l’apprenant dans la classe inversée par le biais des séquences d’apprentissage hybrides de la langue française conçus par le Centre des Ressources en Langue, (CRL), au sein de L’Université française d’Égypte, (UFE). Il s’agit d’une première expérience de la classe inversée par les TICE à L’UFE.

    Elle s’inscrit, ainsi, dans le prolongement des travaux sur la classe inversée que Marcel Lebrun la définit « comme l’inversion entre le travail à distance et le travail en présence ». La transmission du cours étant assistée des TICE. Il est également question d’interaction.

    Cette recherche actionnelle essayera ainsi d’apporter un éclairage expérimental sur une pratique de classe inversée dans l’apprentissage de la grammaire française avec ce publique arabophone débutant en langue. Elle s’agira notamment d’estimer les effets de l’apprentissage inversé sur l’efficacité des apprenants égyptiens.

    Par cette étude, nous déploierons comment le concept de classe inversée a permis d’optimiser le temps du parcours en favorisant l’interaction et les échanges entre les apprenants. Partant du principe qu’on apprenant plus individuellement mais on apprend conjointement en classe. Nous tachons également d’examiner comment les TICE et les activités autocorrectives et l’usage de tablettes permettent de concevoir des modules de formation couvant les différents aspects pédagogiques. Nous retraçons la mise en œuvre de cette approche d’enseignement/ d’apprentissage dans le cadre d’une formation FLE pour débutant. Nous décrivons comme l’utilisation de tablettes en classe joue un rôle dans ce dispositif afin d’améliorer l’interaction. Nous exposons, enfin, les résultats de l’entretien semi directif adressé aux étudiants reflétant, d’une part, l’effet de ces ateliers hybrides, d’autre part, la satisfaction ce public égyptien sur les ateliers proposés.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

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