Auteur/autrice : rédaction

  • Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sylvain Varier présente «Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élève

    Problématique pédagogique 

    À travers l’usage de cette plateforme collaborative, il s’agit d’inciter les élèves à mieux connaître leur culture et leur environnement mutuels et de proposer aux enseignants d’ouvrir leur enseignement sur l’Europe.

    L’action eTwinning se positionne naturellement dans les cinq domaines du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture et plus particulièrement dans :

    Les langages pour penser et communiquer / les méthodes et outils pour apprendre / la formation de la personne et du citoyen / les représentations du monde et l’activité humaine,

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En se connectant sur la plate-forme eTwinning, les acteurs de l’éducation des pays européens communiquent, coopèrent, développent des projets, partagent.

    L’action eTwinning encourage la coopération pédagogique en Europe en apportant du soutien, des outils et des services pour faciliter la création de partenariats scolaires à court ou long terme dans toutes les disciplines.

    Le portail eTwinning (www.etwinning.net) est le point de rencontre central et l’espace de travail de l’action. Il met à disposition des outils en ligne servant à trouver des partenaires, à mettre en place des projets, à partager des idées, à échanger de bonnes pratiques…

    Relation avec le thème de l’édition 

    L’utilisation de la plateforme eTwinning va permettre aux élèves et à leurs enseignants, de s’engager, dans le cadre d’un (des) projet(s), pour mettre en place des actions de coopération.

    Les outils, du type  réseaux sociaux, mis à disposition dans le twinspace (ENT) propre à chaque projet, incitent les élèves à améliorer leur présence numérique « mais » avec des finalités pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De nombreux retours d’usage sur des multi niveaux et disciplines différentes sur le portail etwinning.fr : http://www.etwinning.fr/decouvrir/les-projets-etwinning.html

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?

    Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Mélina Solari vous présente « Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?« .

    L’affaiblissement des frontières espaces-temps et le partage d’attention que l’utilisation des appareils numériques favorisent ne fait qu’augmenter l’inquiétude relative à leur utilisation pour des activités d’apprentissage à l’école et à la maison.

    Malgré les interdictions d’utilisation des appareils numériques en cours, une bonne partie des élèves utilisent le numérique en cachette pour des finalités non scolaires. Comment les élèves se voient-ils eux-mêmes à l’égard de leur propre autorégulation de l’attention dans l’utilisation du numérique, en cours et dans la réalisation des travaux scolaires à la maison ? Quelle représentation ont-ils de l’enseignant comme figure « régulatrice » de l’attention vis-à-vis du numérique ?

    Nous avons étudié ces questionnements à travers de l’analyse d’une enquête avec 174 collégiens et des entretiens collectifs avec 119 collégiens participants au projet d’équipement des tablettes TED entre 2013 et 2015 en Saône-et-Loire. Les résultats montrent comment le paradoxe entre besoin d’être encadré et le sentiment d’autonomie se manifeste dans l’utilisation du numérique chez les collégiens, notamment en relation à la gestion de l’attention.

    Prenant en compte le collège comme un des espaces-temps où les élèves s’entraînent à l’autonomie à plusieurs niveaux -y compris son positionnement vis-à-vis du numérique- et considérant que l’appropriation du numérique a un fort lien avec l’utilisation personnelle, il est nécessaire de nous interroger sur les stratégies d’appropriation du numérique à l’école.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien George vous présente « Conception d’applications ludo-éducatives mobiles en botanique ».

    Auteurs : Sébastien George, Didier Coquin, Thierry Joliveau, Valéry Malécot, Laure Tougne

    L’urbanisation de ces dernières décennies a indéniablement fait évoluer notre rapport aux plantes dans notre vie quotidienne. Il n’en reste pas moins que, d’une part, des générations de botanistes ont accumulé des connaissances concernant les espèces végétales et que, d’autre part, nombreuses sont les personnes intéressées par la nature qui les entoure et qui sont conscientes que les ressources naturelles sont un trésor à préserver. Cependant, il faut bien avouer que pour une majorité d’individus, la botanique reste difficilement abordable. Dans le cadre du projet ANR ReVeRIES[1] (Reconnaissance de Végétaux Récréative, Interactive et Educative sur Smartphone), nous proposons d’utiliser les technologies mobiles pour aider l’homme à connaître son environnement et plus précisément les végétaux qui l’entourent.

    Le projet ReVeRIES s’appuie sur une application mobile, nommée Folia disponible sur l’AppStore[2] et le Google Play[3], capable de reconnaître les espèces d’arbres et d’arbustes natifs de France métropolitaine à partir de photos de leurs feuilles. Ce prototype se différencie des autres outils existants car il s’appuie sur des caractéristiques botaniques. Dans le contexte du projet ReVeRIES, nous nous proposons d’aller beaucoup plus loin en développant de nouveaux aspects : l’apprentissage par le jeu sur dispositif mobile, la reconnaissance multimodale d’images et les sciences citoyennes.

    Premièrement, nous visons la conception d’applications ludo-éducatives mobiles qui aideront les utilisateurs à acquérir des connaissances sur les plantes et sur les méthodes employées par les experts en botanique pour reconnaître les familles, les genres et les espèces. Afin de motiver et d’engager les enfants et les néophytes en botanique dans l’exploration de la nature, nous avons pour objectif d’utiliser des mécaniques de jeu afin de concevoir des activités ludiques d’identification des plantes et d’apprentissage de notions de botanique. Les utilisateurs pourront par exemple améliorer leurs compétences en comparant leurs résultats à ceux obtenus par l’algorithme de reconnaissance d’images.

    Concernant l’algorithme de reconnaissance, nous allons prendre en compte différents organes des plantes (i.e. les feuilles, les fleurs, les fruits, les écorces, etc.). Cette multimodalité est essentielle si nous souhaitons que l’utilisateur apprenne et s’entraîne aux différentes méthodes de reconnaissance, puisque les botanistes sont susceptibles d’utiliser cette diversité d’organes. Par ailleurs, l’utilisation combinée de différents organes devrait grandement améliorer le taux de bonne classification par le système. De plus, nous allons étendre la base des espèces reconnues à l’ensemble des arbres et arbustes les plus courants en France métropolitaine.

    Pour finir, nous allons explorer des pistes pour accroître la conscience sociale des ressources naturelles et soutenir la science citoyenne. Les photos et les informations géolocalisées, prises avec l’application mobile et validées par des experts, pourront être transférées à des réseaux spécialisés, tel que Tela-Botanica, intégrées à des systèmes d’information géographique, tel que OpenStreetMap, et mobilisées par des institutions locales pour soutenir des actions et des projets impliquant des citoyens. Ceci soulève des problèmes liés au champ de l’Information Géographique Volontaire.

    Globalement, le projet s’attaque à plusieurs défis scientifiques dans le domaine des Serious Game, en analyse d’images, en fusion de données, en IHM et aussi dans le domaine des inventaires collaboratifs et de la didactique des sciences naturelles. Les impacts possibles sont nombreux : l’enseignement de la botanique à des publics variés, l’intelligence collective, la science citoyenne, la préservation de la nature et les jeux collaboratifs environnementaux. Au-delà des citoyens intéressés par la nature, ce système peut être utile aux enseignants et à leurs étudiants, aux botanistes et également aux parcs naturels.

    L’objectif de la communication est de présenter les premières contributions du projet, à savoir l’étude didactique et pédagogique pour la reconnaissance de plantes, l’identification des besoins d’un parc botanique, la conception de premiers scénarios de jeux éducatifs mobiles et la proposition de premiers prototypes, le principe de la reconnaissance basée sur la feuille et l’écorce.

    [1] ANR-15-CE38-0004-01

    [2] itunes.apple.com/fr/app/folia

    [3] play.google.com/store/apps/

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de Sébastien George

  • La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base

    La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Claude présente «La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base»

    Les élèves changent et évoluent depuis plusieurs années. Ils ne souhaitent plus être passifs mais pleinement acteurs du cours voire trouvent du plaisir à « enseigner » à leurs camarades quand ils fournissent un travail de qualité. Ces changements de posture remettent en question la place et le rôle de l’enseignant au sein de son propre cours : accompagner, guider, mener, encourager, valoriser, réguler, arbitrer. Les nouvelles fonctions ne manquent pas.

    Pour adapter ses méthodes de travail, l’enseignant a besoin d’outils simples, rapides, efficaces, fiables et participatifs. Le numérique peut lui apporter quelques réponses à ses besoins : répondre aux attentes des élèves et diversifier ses propositions pour s’adapter aux élèves.

    Mais quels sont ces logiciels, ces applications, ces outils qui peuvent lui permettre de changer sa posture et apporter un nouveau dynamisme à son cours sans que cela ne soit fastidieux et chronophage ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?

    Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Ugo Moret vous présentent « Réactions journalistiques à « l’infobésité » : quelles formes éditoriales saisies pour la captation de l’attention ?« .

    Cette communication s’intéresse aux formes qui résultent d’un constat établi par le corps professionnel des journalistes.

    L’infobésité, mal créateur de discours et de formats depuis plusieurs années, va de paire avec les problématiques de captation de l’attention : le surplus, l’abondance des objets lus sur le Web posent la question de la compréhension et de l’interprétation de ces derniers. Plus encore, cette question engage des réponses de la part des journalistes.

    En problématisant autour des manières de re-mobiliser le lecteur sur les sites Web, nous souhaitons mettre au jour les imaginaires de la pause et du « hors flux » dans les médias d’information en décrivant les petites formes qui prétendent y contribuer.

    La recherche de l’attention affirmée et la problématique de dispersion conscientisée et nommée, ils donnent ainsi à voir quantités d’imaginaires du journalisme dans une prétention sémiotique à la mobilisation des ressources cognitives du lecteur.

    Cette communication repose sur un terrain effectué dans le cadre d’une thèse de doctorat et propose de se focaliser sur trois jeunes médias, Le Quatre Heures, Ulyces et L’Imprévu. Les temporalités médiatiques, ici construction sémiotique par le concours de périodicités, jouent un rôle primordial : elles affichent une maîtrise du flux de l’information de la part des journalistes qui dominent la production de l’information.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Valérie Boucher présente « Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e » dans le second degré.

    Problématique pédagogique

    Au collège, l’élève de 6e est confronté à un nouvel environnement dans lequel il lui faut assimiler très vite de nombreuses informations. Cependant, il arrive également avec des lacunes, qui relèvent souvent de capacités ou d’attitudes non validées à la fin du palier 2.

    Comment travailler à la fois sur les nouveaux apprentissages spécifiques à la classe de 6e tout en remédiant aux lacunes antérieures ?

    L’équipe du collège Fernand Léger a fait le choix d’aligner les heures d’accompagnement personnalisé dans deux matières – français et mathématiques – dans le but de favoriser le travail par compétences. En effet, les groupes de besoins changent toutes les 7 semaines et enjoignent l’enseignant à modifier sa posture pour passer du cours magistral à l’accompagnement bienveillant.

    Apport du numérique

    En septembre, une évaluation diagnostique a été menée auprès de tous les entrants en 6e en français, anglais et mathématiques.

    A la lecture des résultats de français et de mathématiques, les élèves ont été répartis dans différents ateliers en groupe d’accompagnement personnalisé. Il s’agissait de compétences transversales liées au domaine 1 du Socle de connaissances et de compétences (compréhension écrite/ production écrite / maîtrise de la langue). Un dernier atelier concernait l’écriture longue et abordait la vie de collégien sous la forme d’un « journal intime » du collégien.

    En maîtrise de la langue, le travail s’est appuyé sur les évaluations diagnostiques et les éventuels Plan Personnalisés de Réussite Educative. A partir de ces documents, un plan de travail a été établi. Il s’agissait de recenser tous les points à travailler pour chacun des élèves sur une période de 6 semaines (donc 6 séances).

    A partir du plan de travail, des leçons papier, et des séries d’exercices sont donnés aux élèves, ainsi qu’une tablette, laquelle peut servir à divers usages :

    • exercices en auto-correction ;
    • consultations de leçons sur divers sites (ralentirtravaux, etc.) ;
    • consultations de capsules vidéos de cours en ligne réalisées par des élèves ou des enseignants.

    L’élève bénéficie d’une très grande liberté, il peut :

    • réaliser le travail demandé dans l’ordre qui lui convient ;
    • prolonger le travail à la maison s’il le souhaite ;
    • avoir recours à tous les supports (papier, numérique) ;
    • faire le nombre d’exercices qu’il souhaite jusqu’à une maîtrise suffisante de la notion.

    Pour s’évaluer, les élèves reçoivent une auto-évaluation. Celle-ci est réalisée lorsqu’ils se sentent prêts. Ils indiquent eux-mêmes sur leur plan de travail si la notion est ou non acquise. Une évaluation sommative leur est donnée lorsqu’ils le demandent. Celle-ci reprend en grande partie les exercices déjà effectués.

    Aucun élève ne travaille sur la même leçon mais tous sont engagés dans la tâche qui leur est propre. Nous n’avons pas jusque là rencontré de problèmes liés à la tricherie (des élèves qui regarderaient à l’avance les réponses avant de réaliser leurs exercices). Le fait d’avoir à disposition les exercices et leur correction suffit à les dissuader : leur but n’est plus « d’avoir bon » mais de valider une notion de maîtrise de la langue et atteindre l’étape de l’évaluation sommative. La motivation n’est plus extrinsèque mais intrinsèque, puisque personne n’oblige ces élèves à travailler. On note tout de même quelques réserves : ce dispositif ne serait peut-être pas si efficace au-delà de la 6e.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le numérique ici sert à varier le support d’apprentissage mais également à faire le lien entre le collège (où l’élève utilise sa tablette), et la maison (où il peut prolonger à son rythme le travail fait en classe). Une expérimentation en cours en classe de 6e dans ce collège (voir infographie jointe) montre que les élèves passent beaucoup de temps sur les applications pédagogiques mises à leur disposition. La tablette se révèle être ici un vecteur de motivation dans le prolongement du travail en classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves se trouvent engagés dans le travail en classe par le simple fait de personnaliser le travail demandé. Son plan de travail lui étant propre, il n’est plus tenté de disperser son attention.

    La diversité des élèves, issus de toutes les classes de 6e, favorise également l’engagement des élèves en explosant le groupe classe au profit d’un travail individuel. Le groupe se définit alors par des difficultés communes auxquelles il va falloir remédier. L’usage de la tablette et la liberté totale laissée à l’élève sont un puissant levier de réussite.

    De nombreuses applications de maîtrise ayant été installées sur les tablettes, l’élève construit son propre parcours d’apprentissage, alternant les capsules vidéo, les leçons papier, les exercices en ligne et les exercices traditionnels. On remarque que les élèves ont tendance à prolonger le travail en classe puisque le travail à la maison est rendu facultatif. L’apport du numérique ici explique en grande partie cet engagement dans la réalisation du plan de travail.

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    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle

    Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christine Hernandez et Thierry Larrieu-Lacoste présenteront « Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle », un retour d’usages en lycée professionnel.

    Problématique pédagogique :

    Comment, à travers des  vidéos, photos, photo-montage, logotype ou mascottes, mobiliser les élèves dès leur entrée en BAC PRO ELEEC, en les impliquant dans des réalisations collaboratives centrées sur  leur formation professionnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Cet ExplorCamp est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration d’outils numériques pour la réalisation de projet concernant les élèves de Seconde Bac Pro électrotechnique du Lycée professionnel Stéphane Hessel, à Toulouse.
    Ils ont collaboré à la réalisation d’un magazine numérique  qui répertorie l’ensemble des éléments indispensables pour leur formation professionnelle ainsi que l’identité visuelle de leur classe (logo, mascotte, “self-i-dentité”).

    Ce magazine numérique a été valorisé lors des journées “portes ouvertes” du Lycée et des différents forums.  De plus, il  a reçu le  3e Prix du Jury dans la catégorie lycée  au Grand Prix Madmagz 2015 des Projets Pédagogiques Innovants.
    Les élèves ont donc utilisé différents outils et ressources numériques : Unitag (QR Codes), Canva, Prezi, Trello, Padlet, ENT, Madmagz.

    En complément du projet MADMAGZ, self-i-identité, un autre objectif de la classe de seconde BAC PRO ELEEC était de créer un support de référence permettant d’apporter les savoirs et les compétences nécessaires à la réalisation  de câblages  domestiques.

    Afin que ce support soit  attractif  les outils numériques suivants ont été utilisés :
    •    une vidéo, issue de la réalité augmentée, dans laquelle est incrusté un avatar, permettant de s’informer sur la représentation graphique normalisée (schémas unifilaires, multifilaires, développés et de raccordements),
    •    une séquence vidéo, issue de la réalité augmentée, permettant de partager et transmettre  les savoir-faire des élèves qui sont mis en situation de réalisation du montage électrique,
    •    un QRCode relié à un ensemble de  Sérious game, imaginés et réalisés par les élèves,
    •    notamment : TELLAGAMI – Aurasma – Skillcatch – LEARNING APPS.

    Relation avec le thème de l’édition :

    VisuelLarrieuHernandez2Le thème de l’édition est Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».
    Ces  projets ont  pour principal objectif d’impliquer les élèves dans leur formation par le biais de plusieurs activités.

    Le projet MADMAGZ  a mobilisé les élèves dès leur entrée dans le cycle de formation, en les impliquant dans des réalisations concrètes vidéos, selfies professionnels, logotype, mascottes.

    Le projet RESSOURCE CÂBLAGE a permis de créer un ensemble de supports interactifs  qui pourra être utilisé lors des séances d’atelier ou lors des forums des métiers.

    Pour réaliser ces deux projets, les  élèves ont du travailler sur leur image et attitude professionnelle (respect des règles de sécurité, sens de l’organisation, rigueur, travail en équipe,  autonomie et sens des responsabilités).
    Les différents outils numériques utilisés ont permis aux enseignants de disposer de ressources ludiques  utilisables en classe afin de maintenir l’enthousiasme et l’engagement des élèves.

    Par ailleurs l’appropriation des deux projets  par les élèves, qui peut être quantifié par l’attitude volontaire, l’émergence d’idées pour améliorer les solutions proposées, et l’envie d’arriver à clôturer ces projets  avant la fin de l’année, témoigne de l’attention et de l’engagement des élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ces projets, bien accueillis par les élèves,  ont permis aux enseignants concernés de mieux capter leur attention et de les remobiliser dans leur scolarité  autour d’activités variées, ludiques mais professionnelles et valorisantes pour des jeunes dits «en situation d’échec scolaire».
    Les activités pédagogiques personnalisées et réalisées directement par les élèves  sous la conduite des enseignants ont engendré une réelle mobilisation autour de ces deux  projets de classe. Une dynamique individuelle mais surtout collective pour la gestion du planning et des phases de réalisation ont conduit à l’aboutissement du magazine et des supports pédagogiques.

    La banalisation de quelques  après-midi pour le tournage de la publicité, la finalisation des mascottes, des pages du magazine  et des supports techniques concernant les câblages domestiques a été pour les élèves une expérience différente de la vie de classe traditionnelle tant de leur point de vue d’élèves que de la vision qu’ils peuvent avoir des professeurs. En effet, l’organisation en ateliers dédiés à la réalisation de tâches spécifiques : séances selfies professionnels, tournages des vidéos, ateliers QRCodes, mascottes, magazine, Learnings Apps, ateliers dans lesquels les enseignants sont intervenus en interdisciplinarité et le décloisonnement, l’éclatement d’une classe en activités autonomes mais guidées ont créés une véritable stimulation notamment pour les élèves les plus en retrait. Et le retour à des activités de classe plus « traditionnelles » respectant un emploi du temps nous a montré un moindre investissement et un intérêt moins soutenu de la part des élèves.

    Ces deux projets ont permis de créer une valeur ajoutée à la filière BAC PRO ELEEC, car ils vont être utilisés pour les forums des métiers, les portes ouvertes ou lors des séances de câblage à l’atelier.
    La satisfaction des élèves  d’apporter leurs contributions pour améliorer l’image du BAC PRO ELEEC et de faire évoluer les pratiques des enseignants vers l’usage d’outils numérique a été notable.

    Ces deux  projets  ont pu  favoriser le travail d’équipe, augmenter la motivation des élèves pour vivre pleinement leur filière et développer leur sens d’autonomie, nécessaire sur leur futur chantier.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos des auteurs Christine Hernandez et Thierry Larrieu-Lacoste

  • Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.

    Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Pascal Laine vous présente « Les Promeneurs du Net de la Manche, des professionnels assurant une présence éducative sur internet pour aider à grandir dans une société numérique entre subjectivation, individuation et émancipation.« 

    Après une rapide présentation de la présence éducative sur internet dans le département de la Manche, nous insisterons tout d’abord sur l’idée selon laquelle l’estime de soi des ados, n’en déplaise encore à certains professionnels, se construit aussi sur la base de leurs relations sociales numériques. Pour la démonstration, nous pourrons revenir rapidement sur les travaux de Yann Leroux, Serge Tisseron, Jocelyn Lachance, Claire Bailays, Antonio Casilli entre autres et les confronter aux pratiques des jeunes et des professionnels que nous connaissons.

    Le je du jeu, ou l’inverse, commençant aussi et surtout avec l’autre, dans d’innombrables formes de réciprocité alliant une multitude de don et de contre don, entre intérêt et désintéressement, nous irons vers notre thématique qui est celle du grandir en société. Nous donnerons quelques exemples de liens qui se tissent, et parfois se cassent, entre des professionnels de la « rue numérique » et des ados, sur des territoires qui associent les espaces physiques aux espaces en ligne dans une intervention sociale et éducative en chantier ; un chantier comme un bricolage mutuel qui constitue une sorte de fondement, tant pour l’adolescence en construction que pour les reconfigurations professionnelles et institutionnelles qui en découlent. Ce « bricolage anomique numérique » s’inscrit dans une filiation historique et théorique qui part de Jean Duvignaud, passe par David Le Breton et s’actualise avec Jocelyn Lachance dans une articulation entre une socio-anthropologie des jeunesses et une socio-anthropologie esthétique de la relation sociale, sans les excès dangereux d’une esthétisation du monde mais en prenant au sérieux l’idée de se mettre en scène, de se représenter individuellement et collectivement. Sans doute sommes-nous ici dans une certaine relation à une économie et une écologie de l’attention.

    Sans tomber dans les excès de la notion de bricolage, nous garderons à l’esprit cette idée pour terminer notre propos en montrant les enjeux professionnels et institutionnels de cette présence éducative sur internet en rapport avec les différentes formes de radicalité à l’œuvre dans nos sociétés en transition. Entre transition écologique, économique, politique et numérique, nous pourrons appréhender au travers de plusieurs exemples récents la distinction centrale entre présence, veille et contrôle que l’outils peut offrir et, finalement, comprendre que nous sommes tous dans un moment de bricolage institutionnel où la présence éducative sur internet (PEI) peut être vue comme une innovation sociale radicale permettant de développer des compétences psychosociales réciproques autour de l’esprit critique et la créativité. Sans évacuer le fondement de la relation physique (cela va de soi), la PEI devient finalement une entrée à privilégier pour toutes structures accueillant des Adolescents si elles veulent bien laisser un peu de place institutionnelle à l’intermédiation sociale permettant de lutter mutuellement face à ces dérives qui nous assaillent et pour lesquelles nous sommes quelque peu démunis. Enfin, nous réussirons à envisager la relation entre subjectivation, individuation et émancipation en se dessaisissant de sa dimension structurale pour la laisser grandir dans une démarche d’aller et retour entre ces trois temps de la constitution du sujet avec ses progrès et ses régressions successives, dans un mouvement spiralaire. L’adolescence est une transition, alors transitons avec elle en lui accordant toute notre confiance, sans laxisme béat et surtout, sans adophobie. Les dangers d’internet, même s’ils sont de mieux en mieux perçus et identifiés, ne sont pas toujours là où on les croit. Laissons les adolescents nous transmettre les ressources de leurs activités numériques en analysant ensemble leurs usages et investissons plutôt dès maintenant le sujet de l’empathie, de la maternelle jusqu’aux différents cycles du grandir (jeu de trois figures – Tisseron) pour retrouver l’attention sympathique qui nous manque.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Soledad Garnier présente « les MiniFlip.net : des profs de 10 ans ».

    Problématique pédagogique

    Mes élèves apprennent depuis trois ans grâce aux pédagogies actives et à la classe inversée. Cette approche m’a permis de rendre les élèves plus actifs, plus impliqués et responsables; bref, selon l’expression consacrée, acteurs de leurs apprentissages. J’ai souhaité les emmener plus loin et leur permettre un retour sur leurs pratiques, dans le but de leur faire construire des apprentissages solides et surtout pérennes. Des compétences acquises dans le temps, et pas seulement le jour de l’évaluation. La solution que j’ai envisagée et que j’expérimente cette année est de leur faire produire du contenu numérique : une tâche complexe pour réussir ses apprentissages, ou comment des élèves deviennent à leur tour des enseignants.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    Le fait de placer les élèves en posture d’enseignants les amène à structurer leur pensée de façon cohérente et compréhensible pour les autres : « Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément ». Nicolas Boileau

    Puisqu’on n’a vraiment compris que ce que l’on est capable d’expliquer, je demande à mes élèves, en fin de séquence, de produire du contenu numérique à destination d’autres classes (mais plus particulièrement d’élèves hospitalisés ou descolarisés), via une chaîne youtube créée à cet effet. Un blog entièrement dédié à ce travail est actuellement en construction avec les élèves : MiniFlip.net

    Ma classe inversée (décrite ici https://www.youtube.com/watch?v=ygA1HbUaMjQ) fonctionne en ateliers, sur une semaine. A la fin de cette étape d’apprentissage, les élèves font le point sur ce qu’ils ont appris et se sentent capables d’expliquer à leur tour.

    Le vendredi, les compétences traitées lors des ateliers de la semaine sont listées au tableau et les élèves s’inscrivent en-dessous de celles qu’ils pensent maîtriser suffisamment.

    Ils ont le choix du support : tutoriel, carte mentale interactive ou enrichie, exercices en ligne destinés à d’autres élèves (dont ils doivent maîtriser la correction) etc…

    – Dans le cas du tutoriel (l’un des support que je souhaite privilégier cette année) lorsqu’ils ont choisi la compétence et le support, ils doivent en écrire le scénario. Sur une feuille A4 partagée en deux colonnes, ils écrivent à gauche le texte qui sera lu et à droite ils dessinent grossièrement ce qui apparaîtra à l’écran.

    – Ils travaillent ensuite par groupes (généralement, d’eux-mêmes, ils se regroupent par trois : un qui tracera les figures, écrira les phrases ou placera les flèches, un qui lira les explications et le troisième qui filmera). Le storyboard, cependant, s’écrit à plusieurs mains et ne peut m’être proposé à la validation que si tous les membres du groupe y ont participé et ont écrit à tour de rôle.

    – Une fois le synopsis écrit et validé, les élèves utilisent les tablettes de la classe (iPads)  pour réaliser leur production avec AdobeVoice, iMovie ou encore photospeack.

    – Leur production est présentée à la classe pour être validée ou améliorée en fonction des remarques des autres élèves.

    – La production validée par la classe est mise en ligne sur la chaîne youtube de la classe (cm BURIE) en attendant que le site dédié soit fonctionnel.

    Les élèves créent également des exercices en ligne de type QCM avec learning apps. Pour proposer une réponse juste et des réponses erronées, ils doivent réfléchir aux types d’erreurs qui pourraient être commises (en se basant notamment sur leur propre expérience) et proposer pour chacune de ces erreurs une phrase d’explication pour guider l’élève qui se tromperait.

    Ainsi, grâce au numérique, les élèves créent eux-mêmes des parcours d’apprentissage complets, à destination d’autres élèves. Mais ce sont eux, finalement, qui en sont les premiers bénéficiaires, puisque l’élaboration de ces parcours leur permet d’acquérir des compétences en termes de savoirs, de savoir-faire, de savoir-être et développent leur estime de soi.

    Relation avec le thème de l’édition

    «  Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».

    Bien que les sollicitations numériques se multiplient dans l’environnement des élèves et entraîne (quoi que ce soit discutable) et mettent à mal l’attention des élèves, le fait d’utiliser le numérique en classe à des fins pédagogiques permet de recentrer cette attention. Les sollicitations sont différentes. L’action est privilégiée par rapport à la passivité. L’élève ne répond pas à une sollicitation, il en crée. Le projet MiniFlip est un projet dans lequel les élèves doivent s’engager. Le fait de publier leurs productions sur le net exige de leur part une plus grande rigueur (et attention)…) car ils ne peuvent publier n’importe quoi et leurs travaux seront soumis aux critiques d’inconnus. Il ne s’agit pas d’utiliser du contenu mais d’en proposer. Ils créent eux-mêmes et partagent en coopérant, collaborant entre eux. Ils sont donc présents les uns pour les autres, car les groupes de travail sont composés d’élèves experts et d’élèves en cours d’apprentissage. Les uns apportent aux autres leur expertise, leurs stratégies; les autres apportent leurs erreurs et leurs raisonnements incorrects pour permettre d’élaborer des QCM efficaces. Ils s’engagent spontanément dans ce projet qui leur permet de valoriser leurs compétences, ne serait-ce qu’à leurs propres yeux.

    Synthèse et retour d’usage en classe

    Au-delà du plaisir que les élèves prennent à produire ce type de contenu, les apports pédagogiques sont indéniables. Cette activité leur permet de prendre du temps pour penser. Pour réfléchir aux stratégies qu’ils mettent en œuvre pour réaliser une tâche, et dans quel ordre. Le type de tâches choisies fait lui-même appel à différentes stratégies.

    Les élèves les plus fragiles prennent confiance en eux car ils ont davantage conscience de ce qu’ils savent ou ne savent pas. Cette création leur permet de prendre conscience des critères de réalisation d’une tâche. En travaillant avec les autres, ils comprennent que ceux qui réussissent ne sont pas plus intelligents mais mettent en place un enchaînement de stratégies efficaces qu’il peuvent eux-mêmes apprendre à mettre en œuvre.

    Les élèves les plus performants progressent également car ils sont obligés de verbaliser leurs procédures. En les partageant, ils en saisissent parfois les limites et découvrent les stratégies d’autres élèves, parfois plus simples ou plus efficaces. Cette explicitation des procédures leur permet de réfléchir sur leurs compétences. Ils peuvent alors mieux comprendre les raisonnements qu’ils engagent, et sont ainsi amenés à construire de nouvelles compétences.

    Les parents sont également ravis de constater ce que leurs enfants sont capables de faire.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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