Auteur/autrice : rédaction

  • Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE

    Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Stephanie Woessner présente « Favoriser la compétence orale et l’échange interculturel grâce aux tablettes et aux outils numériques en cours de FLE ».

    Problématique pédagogique

    Les programmes des langues vivantes nous demandent de favoriser la communication en cours afin de donner à nos élèves la compétence d’agir dans une autre langue et dans un autre environnement culturel que le leur. Etant donné que les classes sont souvent nombreuses, ce qui limite le temps de parole de chaque élève en théorie à un maximum de 1 – 2 minutes, il faut tout d’abord trouver un moyen de les faire parler en même temps pour qu’ils puissent s’entrainer dans un cadre scolaire. C’est grâce aux tablettes et à diverses applications mobiles ainsi qu’à des pratiques adaptées que cela devient possible. Ensuite, il s’agit de leur faire découvrir une autre culture au travers de projets d’échange numérique. Cela se fait au mieux dans le cadre d’un échange avec mobilité, mais on peut également se servir de plateformes sociales comme Edmodo ou rester dans un cadre totalement virtuel.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En cours, je me sers de 5 tablettes Samsung Note de 8 pouces. Ce sont des tablettes Android dotés de stylets qui permettent avant tout aux élèves d’écrire à la main et de faire donc des exercices sur les tablettes. Grâce au Samsung AllShareCast Dongle, on peut facilement afficher l’écran des tablettes via un projecteur.

    En second lieu, il y a plusieurs applications de dictionnaire uni- et bilangue (PONS, LEO, Robert Collège) et de conjugaison (Le Conjugueur) sur les tablettes pour que les élèves puissent trouver des mots et vérifier une orthographe ou une conjugaison.

    Et outre, il y a des applications qui permettent aux élèves de s’entraîner à l’oral tout en approfondissant des phénomènes grammaticaux ou des méthodes apprises en cours. Il s’agit d’un côté d’applications d’avatars (BuddyPoke, Tellagami) et de l’autre d’applications multimédia (p.ex. Glogster, Padlet).

    Enfin, on peut aussi se servir du microphone et de la caméra intégrés aux appareils numériques pour faire découvrir un pays. Ou bien, si un voyage est impossible on peut communiquer grâce à des applications comme Edmodo avec des élèves à l’autre bout du monde.

    Relation avec le thème de l’édition

    A l’ère du numérique où chaque ou presque chaque enfant au collège possède un Smartphone et est constamment exposé à des contenus multimédias, il est difficile de faire cours « à l’ancienne » car cela est bien moins intéressant du point de vue de l’élève que de se plonger dans un univers numérique sous leurs tables. Pour les encourager à s’appliquer, il faut donc avoir recours aux technologies qu’ils consomment tous les jours du matin au soir sans savoir a priori s’en servir à des fins pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans mes cours, les élèves se servent tous les jours de tablettes et apprennent à utiliser cette technologie à des fins pédagogiques. Ils peuvent ensuite transférer ces compétences sur leurs propres tablettes et smartphones.

    Tout d’abord, en cours, mes élèves travaillent par groupes de trois à cinq élèves et font leurs exercices ensemble. Ensuite, chaque groupe est chargé de la présentation d’un ou de plusieurs exercices, prenant ainsi la place de l’enseignant qui est là pour aider et pour observer la classe afin de juger qui de ses élèves a besoin de soutien personnalisé. Les élèves s’entraînent donc à tour de rôle à communiquer en langue étrangère avec leurs camarades de classes dans un contexte scolaire.

    Ensuite, pour s’entraîner à la communication orale tout en approfondissant leurs connaissances linguistiques et méthodiques, ils peuvent se servir d’applications d’avatars pour enregistrer soit des monologues (p.ex. comment décrire une personne ou une photo avec Tellagami), soit des dialogues (p.ex. faire les courses au marché en se servant de l’article partitif avec BuddyPoke), ou encore pour présenter un certain sujet avec une affiche multimédia (p.ex. le carnaval en Allemagne avec Glogster) ou pour faire une BD basée sur un texte plus long qu’ils ont lu (p.ex. avec ComicStripIt – au choix à compléter avec une version parlante avec Glogster).

    Enfin, pour ouvrir la salle de classe à l’extérieur, il y a plusieurs façons d’utiliser des outils numériques ou des tablettes (ou les deux) pour rendre possible des projets d’échange, soit tout à fait virtuels et dans le cadre d’une simulation globale (www.unautremon.de), soit pour accompagner un échange avec mobilité (www.aventurefrancoalleman.de), soit pour échanger via une plateforme numérique comme Edmodo avec des élèves d’un autre pays (p.ex. avec un classe de locuteurs natifs en France ou des apprenants de FLE au Canada).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Martial Gavaland présente « En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques »?

    visuelMartialGavaland2Problématique pédagogique

    La naissance du projet provient d’une question récurrente des enseignants

    Comment rendre efficace le travail personnel de chaque élève ?

    Ce constat m’est apparu devant le sentiment très répandu de « mal gérer » les corrections d’exercice en classe (exercices d’application à la maison)..et devant une fausse bonne réponse : mettre les corrections en ligne ! Attention à une externalisation abusive des savoirs et aux interactions essentiellement à distance.

    Il faut donc redonner son sens à cette nouvelle interaction distancielle élève-enseignant.

    L’enseignant doit planifier, préméditer, proposer, contrôler le triptyque « Informations – Activités – Productions » en alternant phase de régulation en classe et évaluation externe du travail personnel ou collaboratif.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    L’amélioration des apprentissages est évidente car la combinaison d’une pédagogie active, autour d’un projet, allié à la facilité d’usages d’outils numériques, permet à chaque élève de répondre aux objectifs à son rythme.

    L’usage d’outils et d’une plate forme numérique institutionnelle (Kosmos e-lyco) est un support pour informer (ressources en ligne de divers types), diversifier les activités évaluatives (tableau, graphe, texte, vidéos, bande sons, exposés courtes, QCM), modalités de travail (seul, en groupe élèves, par Pad collaboratif, forum, modération enseignante, par les outils mis à disposition: outils sons, application téléchargées de Sciences Physiques, simulations, animations), diversifier les productions attendues (diapositives, exposés, récits imagés, récits vidéos, résultats de mesures d’applications smartphones, qcm en ligne formatifs et/ou sur smartphones…), faciliter les échanges, différencier et réguler les apprentissages de chaque élève (durée flexible, évaluations formatives, sommatives, validation finale).

    Notons que je garde toujours la volonté d’institutionnaliser au mieux Numérique et Légalité, Identité Numérique. Je m’efforce de n’utiliser que les plates formes académiques pour le stockage des ressources et productions….ce qui est parfois contraignant lorsque l’on voit la puissance de Socrative, EDpuzzle….. c’est un vrai problème qui devra être légiféré.

    Relation avec le thème de l’édition

     Il s’agit de passer d’une pédagogie de l’application à une pédagogie de l’implication par une planification lisible, souple mais rigoureuse pour chaque apprenant. L’outil numérique, démocratisé, accessible, est un facilitateur de cette pédagogie. Répondons au thème par cette nouvelle question :

    Comment engager les élèves, hors classe, à bâtir connaissances et compétences afin de les rendre attentif et efficient lors de phases de régulations à distance et en présence ?

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Mon analyse apporte des évidences convaincantes que les technologies de l’information peuvent augmenter l’apprentissage quand la pédagogie est de bonne qualité et quand il y a une bonne concordance entre les outils, les méthodes et les objectifs.

    Cette approche dynamique permet aux élèves d’explorer des problématiques du monde réel. Les intérêts sont nombreux : développement de la culture générale et de compétences importantes (communication, coopération, collaboration, réflexion, créativité…), plus grande motivation à apprendre, meilleure rétention d’informations, meilleure compréhension. Ce concept peut s’utiliser dans n’importe quelle configuration pédagogique, mais une classe inversée aura beaucoup plus de temps à consacrer à des projets qu’une classe traditionnelle.

    • Engagement efficace de chaque apprenant (phase d’appropriation)
    • Amélioration nette de la maîtrise des connaissances et capacités liées à la discipline
    • Un net gain dans l’autonomie, la prise d’initiative, l’engagement personnel
    • Une phase d’appropriation plus approfondie qui renforce la maîtrise du sujet.
    • Confiance en soi accrue
    • Nécessité d’une régulation de l’enseignant demandé par les élèves eux – mêmes, ce qui peut donner sens au rôle de l’enseignant

    Un questionnaire rempli par tous les élèves de Terminale S (34 élèves) permet de tirer quelques conclusions :

    85 % des élèves désirent refaire ce type d’apprentissage combinant classe inversée et outil numérique

    70 % des élèves pensent avoir un niveau supérieur à celui obtenu par une pédagogie plus classique. Pourquoi ce sentiment ? Peut être car l’élève a été le «maître-régulateur » de son propre apprentissage.

    30 % des élèves ont tenté plusieurs fois une re-validation pour obtenir un meilleur score.

    Ils mettent en avant la difficulté à trier les informations, l’extraire, la synthétiser, la choisir. Mais au final, ils mesurent l’importance de cette étape d’appropriation.

    Les élèves apprécient la diversité des ressources (dynamisme de l’image, du récit) ainsi que le choix des productions à réaliser (récit vidéo, d’images, de sons, exposés avec quelques diapositives), la possibilité de refaire (valider : s’auto évaluer – critiquer – remédier), de communiquer pour construire (travail en équipe, collaborer, s’écouter) en étant autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifier, l’anticiper, rechercher et sélectionner des informations utiles, développer l’initiative.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • La musique comme objet d’inclusion et de coopération  (les boules connectées Phonotonic)

    La musique comme objet d’inclusion et de coopération (les boules connectées Phonotonic)

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Olivier présente « La musique comme objet d’inclusion et de coopération  (les boules connectées Phonotonic) ».

    Problématique pédagogique

    Le temps de concentration de nos élèves tend à diminuer, du fait notamment des sollicitations multiples entrainées par les nouvelles technologies. Une notification par ci, un appel par là, la TV en fond sonore et la musique dans les oreilles sont pour de nombreux élèves les conditions de vie normales et ce, même lorsqu’il s’agit de faire ses devoirs !

    En classe, le temps ne peut donc plus être géré de la même façon. Les activités, traditionnelles habituelles ne trouvent plus l’accueil ni la réception qu’elles avaient alors. Par ailleurs, la posture de l’enseignant, si elle ne se transforme pas, maintient l’élève dans une position passive de réception, propice à la perte d’attention. Comment alors, obtenir un engagement des apprenants dispersés par les habitudes de sollicitations multiples du numérique et une attention de plus en plus courte ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Une boule colorée (répondant au doux nom de Phonotonic) et connectée en bluetooth à un smartphone ou une tablette sera l’objet médiateur d’une activité de coopération, musicale (ou non). En fonction des gestes que l’on effectue avec la boule entre les mains, les sons musicaux générés diffèrent. On est jamais faux ou en dehors du rythme et l’on est autorisé à être imaginatif dans ses mouvements pour déclencher du son. Déclencher mais également stopper.

    Les vertus sont multiples d’un point de vue pédagogique. La musique appelle la concentration, la sollicitation et l’écoute mais dans ce cas, la concentration visuelle. De nombreux jeux peuvent être créés dans le but de former un groupe.

    De la simple reproduction du geste précédent à la chorégraphie synchronisée si l’on dispose de deux boules, les possibilités sont multiples. On aperçoit clairement les vertus musicales: respect de la forme et de la perception du tempo ainsi que de la pulsation (jouer 4 mesures et passer la boule), identification et interprétation des rôles musicaux (mélodie, rythme) mais pour revenir à la notion de groupe : dialogues et échanges !

    Enfin, nous connaissons le rôle du bâton du parole et son importance dans la gestion d’un groupe pour la prise de parole dans le respect de tous. Les boules Phonotonic sont une modalité intéressante dans le sens ou lorsque l’intervenant prend la parole, la musique cesse. Dès lors que la boule bouge, la musique reprend…

    Relation avec le thème de l’édition

    Il apparait que la musique est un puissant moyen de canaliser l’attention et plus précisément de solliciter plusieurs sens chez l’élève. L’apport coloré des boules Phonotonic ajoute la dimension visuelle et invite l’élève à suivre ses mouvements pour être prêt à en recevoir une et s’inclure dans le moment musical du groupe.

    L’usage de ces boules, même s’il n’est pas destiné à être sollicité de façon systématique est une façon d’impliquer les élèves, de les rendre acteurs et d’atténuer le poids d’autres formes de sollicitations au risque de perdre la concentration sur l’activité en présence.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En tant qu’enseignant d’éducation musicale, il apparait que les activités purement musicales ayant comme support les boules Phonotonic sont d’un intérêt et d’une efficience certaine. Cela étant dit, la rémanence de l’outil, une fois l’effet de nouveauté passé, produit toujours les mêmes résultats que l’élément nouveau soit numérique ou non, il y a une lassitude dès lors que l’activité n’engage pas tous les élèves. De fait, il a été pertinent de mesurer l’usage afin de ne pas voir se pointer cette lassitude.

    En ce qui concerne la gestion de groupe, l’institution des Phonotonic comme mode de transmission de la parole n’a pas connu d’essoufflement particulier. C’est même le contraire car les élèves ont souhaité conserver ce mode de transmission de parole plutôt qu’un objet autre.

    Les enseignants d’EPS et du premier degrés qui ont découvert le principe ont montré un intérêt prononcé. Les uns pour y inclure des notions chorégraphiques, de cirque (jonglage), les autres y ont vu un accès facile à la pratique musicale, accessible et immédiatement opérationnelle (pas d’apprentissage requis).

    Enfin, que l’on soit dans un contexte d’adultes ou d’élèves, musicien ou non, envoyer la boule à l’une des personnes du groupe pousse forcément à la mise en mouvement, sinon, la musique s’arrête !

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le jeu au service des apprentissages

    Le jeu au service des apprentissages

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».

    Problématique pédagogique :

    Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.

    L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).

    Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Natacha Dubois, Christine Muzellec et Anne-sophie Le Vincent

  • Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marie Soulié présente « Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique ».

    Cet enseignement pratique interdisciplinaire  plongera les élèves dans l’univers d’Harry Potter. L’oeuvre sera étudiée dans son intégralité en cours de français et en partie en cours d’anglais. En EPI, nous proposerons aux élèves le jeu de rôle suivant:

    La production finale sera une exposition des travaux des élèves organisée en soirée au collège qui sera transf ormé pour l’occasion en Poudlard.

    Tout au long de leur parcours, les élèves répartis dans les îlots devront aider Fleur à rejoindre Harry.

    Son parcours sera semé d’embûches et des labels seront distribués à chaque mission réussie.

    Mission 0 : Qui est Harry? Qui est Fleur

    Mission 1 : Premiers contacts sur le chemin de travers

    Mission 2 : Les portraits qui parlent

    Mission 3 : La Gazette du sorcier

    Mission 4 : Les énigmes et formules magiques d’Hagrid

    Mission 5 : Reportage télévisuel du Quidditch depuis Poudlard

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves devront écrire le journal intime de Fleur dans un livre numérique dans lequel nous trouverons le récit de toutes ses missions.

    • la galerie des portraits animés
    • une gazette du sorcier avec des photos qui s’animent
    • une description du chemin de traverse ( virtual réalité en 360°)
    • une capsule explicative des règles du Quidditch
    • un journal télévisé des sorciers
    • le « choixpeau » en hollagramme qui fera la répartition dans les différentes maisons

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’atelier visera à démontrer en quoi une simulation globale permet de recentrer l’élève sur sa mission. On mettra en place une situation d’apprentissage ludifiée et des simulations de travaux d’élèves seront présentées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Pas encore testé mais en mesure de montrer lors de l’université des productions d’élèves slate.adobe.com/cp/eOPoC/

    Pour conclure :  tablettes-coursdefrancais.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Quentin Colombo présente « Comment amener les élèves à découvrir le Code en classe » ?

    Un problème vous dites ?

    Le codage devient obligatoire l’an prochain, or sans le savoir, les élèves codent depuis très longtemps, Comment faire le lien entre ce qu’ils peuvent écrire sur le papier ou sur un écran et un objet réel connecté ?

    Numérique : Le lien ?

    Et si par le biais d’une tablette on arrivait à créer le lien entre la volonté de l’élève et le mouvement du drone ?? Dans cet atelier l’objectif est de décomposer une situation en une multitude de taches et répondre aux défis !

    Une Synthèse ?

    Et si le code pouvait être une activité fun ? Et si le code pouvait être un lien avec les EPI l’an prochain ? Et si finalement, les élèves arrivaient à faire le lien entre une succession d’actions et des lignes de codes ? ==> Et s’ils devenaient des Gen-Codeurs ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Pierre Puget présente « Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC ».

    Problématique pédagogique 

    S’il est possible, avec l’ENT, de mettre en relation l’élève et l’enseignant, ou les élèves entre eux, afin d’échanger des ressources, il ne permet pas suffisamment à l’élève de s’engager dans la production de ressources. Mon Cartable Numérique du Collégien favorise alors l’engagement des élèves dans la création et l’édition de ressources (audio, vidéo, image, diaporama…) et/ou dans l’exploitation de logiciels disciplinaires. Cette mise en activité ne nécessite pas l’installation d’applications sur une machine parentale (par exemple), les ressources logicielles de MCNC étant complètement portables.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    Depuis 3 ans, la DANé de l’académie de Montpellier propose aux collèges de l’académie une suite logicielle « Mon Cartable Numérique du Collégien » dont l’ensemble des ressources a été validé par les corps d’inspection.

    MCNC est envoyé sur une clé USB à chaque collège public de l’académie : les collèges ont ensuite toute latitude pour disséminer cette ressource auprès des enseignants et des élèves. Par ailleurs, MCNC a été inséré sur les EIM (tablette Windows) distribués par le département de l’Hérault et est aussi accessible gratuitement en téléchargement (11 Go) www.ac-montpellier.fr/cid91456/le-cartable-numerique ; enfin, le département de l’Hérault accompagne son déploiement en achetant annuellement 1000 clés qui sont attribuées aux collégiens, après un appel à projet.

    Chaque année, une nouvelle version de MCNC est proposée, en tenant compte des retours d’expérience. La version 4, prévue pour juin 2016, possédera deux entrées – cycle 3 et cycle 4 – afin de coller à la réforme du Collège 2016.

    MCNC s’inscrit dans une cohérence académique en prolongeant MCNE (Mon cartable Numérique de l’Ecolier) ; MCNL (Mon Cartable numérique du Lycéen) étant le dernier maillon de l’ensemble.

    La présentation de MCNC pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par le responsable du projet, Pierre Puget, et utilisateur en classe de MCNC.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qui l’accompagnent en permanence. Cet engagement sera d’autant plus important si la découverte de MCNC s’effectue à l’entrée en 6ème, accompagnant l’élève durant ses 4 années de vie collégienne.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe 

    L’élève qui dispose de la suite logicielle MCNC sur une clé USB, peut ainsi exploiter de nombreuses ressources disciplinaires, mais aussi transversales (édition d’une image, d’une vidéo, d’un enregistrement sonore, réalisation d’une carte mentale, ou d’une écriture collaborative…) dans la classe, et en dehors. En effet, MCNC permet de poursuivre, au CDI ou à la maison, la réalisation d’un travail entamé au cours d’une séance. A l’inverse, il est aussi possible d’engager la séance en amont (principe de la pédagogie inversée) à l’aide de ces ressources numériques.

    Une bibliothèque (gérée par Calibre) donne accès à plusieurs centaines d’ouvrages (en français, mais aussi en anglais, allemand espagnol, et italien).

    Des outils d’accessibilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers sont intégrés à MCNC.

    Certains collèges de l’académie fournissent désormais en début d’année, à l’ensemble de leurs élèves, une clé USB avec MCNC. Afin d’alléger le poids des cartables, il est aussi possible d’insérer des livres numériques (une clé de 32 Go est alors nécessaire) ; mais les nombreuses règles de sécurité de certains livres numériques rendent leur utilisation très difficile.

    MCNC, s’appuyant sur des logiciels libres portables, est complètement ouvert en modification au niveau de son contenu, ainsi que de son ergonomie.

    Un FabCamp pourra d’ailleurs être proposé autour de la modification du contenu et de l’ergonomie de MCNC et/ou de MCNE (Pierre Puget).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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  • EIM & Présence mobile de l’élève

    EIM & Présence mobile de l’élève

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Bertos présente « EIM & Présence mobile de l’élève ».

    Problématique pédagogique : 

    A la rentrée 2016, 39 collèges numériques de l’académie de Montpellier transmettront aux collégiens de 5ème un EIM (Equipement Individuel Mobile). Comment s’appuyer sur l’expérience vécue par les 11 collèges préfigurateurs  (2015-2016) ? Comment les enseignants de ces collèges préfigurateurs peuvent-ils servir de relais et de formateurs auprès des collègues des collèges numériques ? Quelles ressources la DANé de Montpellier peut-elle apporter aux collèges numériques ? Quels usages pédagogiques nouveaux ou modifiés apparaissent avec les EIM ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Avec le plan national numérique, l’usage des tablettes tactiles en classe tend à se répandre. Ces outils sont un levier particulièrement efficace pour faire pénétrer dans la classe des éléments d’une culture numérique fondée sur l’engagement des élèves. Leur utilisation peut-être très diverse selon la créativité du professeur, il est donc crucial de partager et mettre à disposition les ressources et les pratiques utiles pour la classe. Cette présentation sera donc axée sur les usages et potentialités des tablettes, outils vecteurs de renouvellement de pratiques, mais aussi de postures pour les enseignants et les élèves.

    Parallèlement, la DANé de Montpellier a mis en place eStore, une banque d’applications pour EIM https://estore.ac-montpellier.fr/ à l’intérieur de laquelle les enseignants de l’académie peuvent, après authentification, déposer un avis pédagogique et attribuer une note pour chaque application.

    La présentation de l’utilisation pédagogique des EIM pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par un enseignant d’un collège numérique, Nicolas Bertos.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’Equipement Individuel Mobile accompagne l’élève de 5ème en classe, au CDI, dans la cours de récréation, à son domicile… Avec cet outil, le temps de la mise en activité n’est plus exclusif à l’enceinte de la classe : la mobilité de l’EIM induit une mobilité de production de ressources. Ce nouveau rapport espace / temps peut être un facteur favorisant l’autonomie et l’engagement de l’élève.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Après 3 ans d’utilisation en classe, le regard que je porte sur les tablettes n’est plus le même qu’au début de cette expérience. En particulier, les contraintes techniques, omniprésentes lors des premières utilisations, ont été surmontées avec des solutions pragmatiques. On retrouve les mêmes appréhensions chez les collègues des collèges préfigurateurs (panne du réseau, stockage des documents, utilisation de manuels numériques ou d’applications spécifiques, etc…) lors de la mise en route du dispositif dans leurs établissements. Cependant, la majorité de ces problèmes peuvent être anticipés et donc partiellement contournés avec une bonne connaissance matérielle et une scénarisation du cours adaptée. Ainsi, en classe l’utilisation des tablettes est au service de la pédagogie voulue par le professeur, que ce soit lors d’une séance d’intense production (scénarisation complexe du cours) ou d’une utilisation plus simple, d’un « moment numérique » plus ciblé dans le temps.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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