Auteur/autrice : rédaction

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Ludovic Delorme présente « Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map ».

    Problématique pédagogique : 

    Lors d’une sortie terrain, il n’est pas toujours évident de mettre en place des activités favorisant l’autonomie des élèves, et on observe parfois un glissement (conscient ou inconscient) vers une pédagogie transmissive de la part de l’enseignant. Nous avons cherché à créer une application, utilisable à l’école primaire, au collège et au lycée, qui permette de développer l’autonomie des élèves sur le terrain, tout stimulant la collaboration (ou la compétition) à travers des activités différenciées.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tactileo Map est une application de géomatique créée pour l’accompagnement d’élèves en sortie terrain. Elle propose 2 modes de fonctionnement :

    • le mode « Exploration libre » permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas …)
    • le mode « Scénario » permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d’intérêt géolocalisés et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain. Il est possible d’insérer dans le scénario différents rôles, intégrant des points d’intérêt différents, et des activités terrain différentes. Ainsi, si l’enseignant conçoit sa sortie autour d’une énigme, il peut rendre la collaboration entre les différents rôles obligatoire afin d’aboutir à la résolution de l’énigme.

    La réalisation du scenario s’effectue dans Tactileo Cloud : https://www.tactileo.org/fr-FR/beta/home/

    L’export des données éditées par les élèves au cours de la sortie, s’effectue par au format kmz, permettant la visualisation des données avec le logiciel Google Earth.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qu’il a à disposition. Cet engagement peut être renforcé si on place l’élève dans un jeu de rôle nécessitant un travail collaboratif sur le terrain.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Tactileo Map a été conçu par un groupe de travail composé de chercheurs, d’enseignants concepteurs spécialisés en géomatique, d’ingénieur logiciel et de game designers issus de l’Institut Français de l’Education (IFE), de Maskott et de l’IGN. L’application est expérimentée sur le terrain depuis janvier 2014, dans plusieurs classes de l’école primaire, du collège et du lycée : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/tactileo/tactileo-map

    L’ExplorCamp proposé détaillera le jeu « GéoChrono Scouts » mise en place avec des classes de 5ème (collège Bernard de Ventadour – Bagnols sur Cèze – Gard) sur le thème « Aléas et enjeux face aux inondations ». Ce jeu de rôle intervient dans le cadre d’une sortie géologique de terrain, au cours de laquelle les équipes de géochimistes, biologistes, géonavigateurs, … collaborent pour trouver une terre émergée au Turonien (il y a 90 millions d’années).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christophe Pham-Ba présente « E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    Problématique 

    En quoi « Dire, raconter, documenter une image avec le numérique » produit une écriture spécifique et permet à l’élève de changer de posture attentionnelle ? Ce projet interdisciplinaire a été développé dans le cadre du partenariat Cité de l’espace, Festival de littérature de jeunesse de St Orens, Délégation académique à l’Action culturelle, et les établissements du Réseau Espace. Le projet pilote « e-conteurs de sciences » proposait à des élèves de collège et lycée de faire « parler » des images scientifiques : en leur attribuant un récit (fictif ou documentaire), et en les animant, via un logiciel permettant des déplacements et des zooms sur l’image.

    Le projet permettait à l’élève d’interroger l’image scientifique, ainsi que la fiabilité de son information prise dans le jeu de la vérité et de la fiction. Deux documents sonores et visuels par groupe de trois élèves ont été produits, soit deux petites vidéos de quelques secondes à quelques minutes chacune.

    Ces vidéos ont été diffusées au festival de littérature de jeunesse de Saint Orens de Gameville puis à la Cité de l’Espace où l’illustratrice scientifique Aurélie Bordenave a été mise au défi de réaliser en direct, grâce à un système de tablette Wacom vidéo projetée, les dessins inspirés des textes des élèves pour les comparer ensuite avec les images les ayant eux-mêmes suscités. Que nous dit une image ? Que nous inspire un texte ? Tels ont été les termes du débat qui a suivi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    C’est par le détournement d’un simple diaporama freeware (FFdiaporama) et de Audacity que le projet a vu le jour. Par l’effet KenBurns, que permet FFdiaporama, l’attention du spectateur est focalisée sur une suite de détails repérés dans l’image. Ces détails deviennent autant d’éléments d’un récit dès lors que le narrateur les fait entrer dans une cohérence inédite ou non conforme. L’effet de « zoomage », de déplacement latéral ou vertical dans une photo ou une illustration agit comme déclencheur de narration pour raconter l’image.

    Les élèves ont donc été invités à produire deux objets numériques à partir de trois images scientifiques présélectionnées. Les photos, point de départ du projet ont été sélectionnés par la Cité de l’espace dans le cadre de la thématique choisie. Les élèves choisissaient une photographie qu’ils animaient et sonorisaient via un logiciel numérique (utilisation de l’effet Ken Burns) afin d’élaborer un récit, fiction ou documentaire. Il s’agissait « d’augmenter » une image, c’est-à-dire de faire émerger une écriture numérique spécifique par ce moyen en créant ainsi un itinéraire de l’image au texte et du texte à l’image. Le numérique permettait une exploration de l’image et la valorisation de ses composantes.

    Ainsi grâce au numérique, les fragments d’image, de voix, de musique ont été mis en continuité par le chainage des différents outils à la recherche d’une forme d’expressivité. L’élève ainsi sollicité s’engageait activement, il n’était plus un contemplateur car il opérait sur les images un acte critique qui lui permettait de s’impliquer en infléchissant la réalité de l’image. Il réinterprétait pour redonner à voir autrement.

    Le regard créait ainsi la valeur de l’image qui, de fait, devient ce qu’on y voit. Les élèves ont su hiérarchisé les éléments des photos travaillées pour valoriser ce sur quoi il y a à porter attention. Ils ont opéré un reconditionnement de ce qu’il y a à voir : Le zoom et l’usage du recadrage devenaient une façon de définir un régime de valorisation de l’image : ils se sont emparés de ce dispositif de visibilité et de captation de l’attention qui orientait leur narration.

    Relation avec le thème

    Les recadrages avec lesquels les élèves ont joué sont des processus visant à faire converger les regards ainsi captés sur des éléments jusqu’alors restés non saillants. Ce dispositif d’ « accroissement de notre faculté à remarquer »(Yves Citton) met en scène l’attention elle-même. Le travail en groupe autour de la réalisation des vidéos numériques a suscité également une « attention conjointe » et fait naitre un « souci relationnel » dans la mesure où les inventions collectives réalisées et analysées par la classe et par groupe ont rendu les uns sensibles à l’attention des autres. Une attention conjointe a aussi émergé lors du débat et de la performance en directe de Aurélie Bordenave qui improvisait sur les textes des élèves. De se voir exposés, les classes et les groupes ont également gagné en qualité de relation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce travail sur l’image a instauré, dans les classe de secondes concernées, une culture du lien et a questionné la culture consumériste de la réception passive des informations sur le net. Il en ressort que les phénomènes de singularisation de masse (Facebook, par exemple) ont été utilisés pour produire ces petites formes digitales expressives et rendre manifeste une autre façon de faire du lien et une autre façon de susciter des phénomènes d’attention à l’autre et à soi-même.

    La resignification des images du projet par des réencodages parodiques retrouve donc bien les pratiques du quotidien. L’actualisation de ces savoirs de la pratique a permis très vite aux élèves de s’affranchir des tutoriels mis à leur disposition et de mutualiser un savoir empirique ce qui a permis l’émergence d’un apprentissage informel entre pairs bien plus développé, ceci relevant d’ailleurs autant d’une instruction mutuelle que d’une mise en œuvre d’une attention réciproque.

    Par analogie d’opération il y a eu réappropriation des images du projet par leur inclusion dans des formes et des modalités de rapport à soi propre aux pratiques numériques. Par exemple le selfy de Curiosity a suscité plusieurs poèmes en anglais autour du thème de la rencontre, même incongrue. Autrement dit les formes de l’extimité du net ont été réinvesties comme des réponses fictionnelles et comme construction d’une identité narrative des images par le texte. Et finalement s’il s’agissait de faire parler les images, ce sont les élèves qui ont parlé par la médiation des images. Le numérique a permis d’établir un rapport actif à soi-même, il a servi l’expression personnelle même si c’est souvent avec beaucoup de pudeur, en décalage, ou caché derrière un commentaire scientifique ou son imitation distanciée. D’ailleurs, de par un certain défaut d’assurance ou de par une certaine rapidité d’exécution (de 40mn à six semaines, selon les groupes), la « fragilité » des objets ainsi conçus indique bien encore que les élèves, certes « alphabétisés » voire « insérés du numérique », ne sont pas encore « des lettrés du numérique », selon l’expression de Serge Bouchardon.

    Voir la bio de Christophe Pham-Ba

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Madame Marie-Christine SARAGOSSE, présidente directrice générale de France Médias Monde et Jean-Charles WATIEZ, directeur général du CNED ont engagé le 16 juin dernier un premier partenariat pour conjuguer leurs complémentarités en vue d’améliorer l’accès et la qualité de l’offre d’enseignement et de formation en ligne à l’international et dans le monde francophone.

    France Médias Monde et le CNED participent, chacun dans leurs champs respectifs, à la diffusion d’une approche française du monde à l’international, France Médias Monde par l’information, le CNED par l’enseignement et la formation. Ils ont à cœur, la langue française, la qualité et la fiabilité des contenus et services offerts. Les deux établissements partagent des valeurs communes d’accessibilité au savoir et de réussite pour le plus grand nombre.

    Engagé sur une durée de trois ans, le partenariat s’appuie sur trois axes structurants:

    • la production de contenus à destination de publics scolaires en France et dans le monde pour l’enseignement et l’apprentissage du et en français, en s’appuyant notamment sur les ressources mises à disposition par le site RFI Savoirs ;
    • la création de modules de formation en ligne pour la formation aux médias et aux métiers du journalisme ;
    • la promotion des futures collaborations entre les deux établissements auprès d’un large public en France et dans le monde, notamment par le biais du site RFI Savoirs.

     

    A propos du CNED

    Dans un monde où les technologies de l’information et de la communication construisent un nouveau rapport au savoir, le CNED, opérateur public de l’enseignement à distance, propose des parcours qui développent la capacité de chacun à apprendre, à progresser et à réussir. Le CNED est le premier opérateur de la formation tout au long de la vie en Europe et dans le monde francophone. Sa mission est d’offrir au plus grand nombre la possibilité de suivre des formations, qu’ils résident en France ou à l’étranger. L’accessibilité, la réussite et l’utilité sociale sont au cœur des valeurs portées par l’établissement. Plus de 243 000 personnes se forment tous les ans avec le CNED réparties dans 163 pays. Cette activité se déploie à l’international au travers d’une centaine de conventions de collaboration passées avec les grands opérateurs de la scolarisation en français et de l’enseignement de la langue française à travers le monde.

    France Médias Monde

    Ecouter et regarder le monde

    Le groupe France Médias Monde réunit France 24, la chaîne d’information continue trilingue ; RFI, la radio mondiale et Monte Carlo Doualiya, la radio universaliste en langue arabe. Les trois chaînes émettent depuis Paris à destination des 5 continents, en 15 langues. Les journalistes du groupe et son réseau de correspondants offrent aux auditeurs, téléspectateurs et internautes une information ouverte sur le monde et sur la diversité des cultures et des points de vue, à travers des journaux d’information, des reportages, des magazines et des débats. 66 nationalités sont représentées parmi les salariés. Chaque semaine, RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya rassemblent près de 100 millions d’auditeurs et de téléspectateurs (mesurés dans moins du tiers de leurs pays de diffusion). Les trois médias du groupe cumulent 30 millions de visites dans leurs environnements numériques chaque mois (moyenne 2015) dont près de 40% sur les offres en langues étrangères. Ils rassemblent 35 millions d’abonnés sur Facebook et Twitter (décembre 2015). France Médias Monde est un des actionnaires et partenaires de la chaîne francophone généraliste TV5MONDE.

     

  • Les mondes de Minecraft

    Les mondes de Minecraft

    Un livre fait par un fan pour tous les fans de Minecraft. Les plus beaux mondes, les trucs et les astuces, les goodies, tout est réuni dans cet album !

    MinecraftouvrageHP_160616L’homme est un éternel bâtisseur. Qui n’a pas rêvé dans son enfance d’avoir à sa disposition un nombre illimité de Lego afin de construire des villes entières, des scènes de Far West, des galaxies de Star Wars, des palais dignes des mille et une nuits… de donner corps à nos rêves les plus fous ?

    Minecraft l’a fait. Il donne au joueur une sorte de corne d’abondance virtuelle de briquettes et on peut construire à l’infini. Tout est possible, mais à condition de savoir se servir de sa truelle numérique.

    Hervé Nicolas est un véritable fan de Minecraft, très actif sur les forums, il a réuni dans cet album l’expérience de plusieurs joueurs confirmés en plus de la sienne afin de proposer un ouvrage ludique et pratique à la fois.

    Bob Lennon, est très connu dans le monde des « gamers » grâce à ses démos de Minecraft sur Youtube.
    Vous trouverez aussi bien des images des plus beaux mondes jamais construits que plein de trucs et astuces formidables ainsi que quelques révélations sur les mystères de la création de ce best-seller.

     

     

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam