Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    BayardJeunesse_jaimelire_111215Dix grandes questions et les réponses des spécialistes

    Dans cette publication numérique, le psychiatre Serge Tisseron, l’auteur Bernard Friot, des médecins et des spécialistes de renom répondent à 10 questions de parents sur le livre numérique :

    à quel âge commencer ? Peut-il aider mon enfant à apprendre à lire ? Faut-il choisir entre le papier et le numérique ? Quels sont les bénéfices de cette nouvelle lecture ?

    En complément de ce guide écrit par la journaliste Joséphine Lebard et illustré avec humour par Guillaume Long, la BnF/Centre National de la littérature pour la jeunesse propose une sélection de ressources pour aider les familles à choisir les meilleurs livres numériques.

    Enfin, Super-Julie, blogueuse et enseignante, a sélectionné ses « Coups de cœur du J’aime lire Store » et nous les fait découvrir.

    Pour aimer lire sur tous les supports

    Le J’aime lire Store, bibliothèque numérique des 3-12 ans, est un prolongement naturel de ce qui a toujours motivé la rédaction J’aime lire et tous les éditeurs du groupe Bayard : être des passeurs d’histoires, nourrir l’imaginaire des enfants et leur donner le goût de lire pour la vie. Avec Le petit guide de la lecture numérique, Bayard Jeunesse et le J’aime lire Store s’appuient sur les nouveaux supports pour continuer à développer cette vocation.

    BayardJeunesse_jaimelire2_111215

    Disponible gratuitement dans l’app. J’aime lire Store
    Auteur : Joséphine Lebard
    Illustrateur : Guillaume Long
    Editeur : Bayard Jeunesse
    www.jaimelirestore.com

  • Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

    Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

    PedaGoJeux2_111215

    1. Avant de choisir, se poser les questions : ce jeu correspond-il à son âge, sa sensibilité, ses goûts et aux valeurs familiales ?

    2. Avant d’acheter, s’informer que le jeu soit adapté à son enfant notamment en vérifiant la signalétique PEGI. Elle indique l’âge à partir duquel le jeu peut être joué (3, 7, 12, 16 et 18), en fonction de la présence éventuelle de contenus sensibles dans le jeu (violence, grossièreté, sexe…).

    Rappelons-le encore : les pictogrammes d’âge n’indiquent en aucun cas la difficulté du jeu.

    3. Avant d’offrir, fixer les règles claires avec les enfants sur le temps et les moments consacrés à ce loisir… et s’y tenir !

    4. Avant de jouer, rappeler aux plus grands de ne pas laisser jouer les plus jeunes à des jeux inadaptés, ni jouer devant eux.

    5. Partager et dialoguer en famille en jouant ensemble : c’est une bonne occasion pour s’amuser, encore mieux se connaître et transmettre les règles.

    Sur les sites Internet de PédaGoJeux et PédaGoJeux Junior, parents et enfants (6-12 ans) peuvent s’informer sur une pratique maîtrisée du jeu vidéo.

    À propos de PédaGoJeux

    PédaGoJeux est un collectif public / privé, créé par dix membres fondateurs qui se sont réunis pour sensibiliser et informer les parents ainsi que tous les autres médiateurs éducatifs sur les enjeux liés à la pratique des jeux vidéo par les enfants. PédaGoJeux édite et anime un site de référence, www.pedagojeux.fr, et collabore avec des acteurs extérieurs, à travers des actions ponctuelles (partenaires) ou des actions pérennes (membres permanents).
    En 2014, pour étendre son action, PédaGoJeux crée le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux qui réunit des structures publiques ou associatives qui informent et sensibilisent les familles sur la pratique du jeu vidéo. En 2015, PédaGoJeux Junior propose des contenus dédiés aux 6-12 ans.

    Les membres actifs du comité de pilotage PédaGoJeux sont actuellement : l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), Internet Sans Crainte (Tralalere), le ministère délégué à la Famille, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L), Bayard Jeunesse et JeuxOnline.

    PedaGoJeux_111215

  • LiveMentor, le service d’aide instantanée aux devoirs passe le cap des 4000 mentors

    LiveMentor, le service d’aide instantanée aux devoirs passe le cap des 4000 mentors

    [callout]+300% depuis septembre 2015, LiveMentor renforce son développement[/callout]

    LiveMentor est le AirBnB du cours particulier en ligne.

    Livementor_111215

    Sa plateforme propose aux élèves de choisir son Mentor (professeur) selon plusieurs critères. Chaque Mentor dispose d’une fiche de présentation mentionnant son CV, ses services, ses tarifs et une note attribuée par les élèves. Ce système collaboratif et de notation permet de valoriser les meilleurs Mentors mais également de maintenir la motivation au plus haut niveau, réelle garantie pour ses élèves.
    Pour certains mentors, il s’agit d’une activité principale :

    Romain, diplômé de la Sorbonne et de l’ESCP Europe, donne des cours particuliers sur LiveMentor pour financer le développement de sa maison d’édition

    Anahyse, 37 ans et journaliste de formation, donne 30 heures de cours d’anglais par semaine sur LiveMentor

    « Le numérique bouleverse tous les secteurs et nos usages, l’Education n’y échappe pas. La France est le pays champion d’Europe des cours particuliers avec 40 millions d’heures par an. 1 lycéen sur 3 prend des cours particuliers. Le numérique nous permet de changer le visage du soutien scolaire via une aide instantanée » explique Alexandre Dana, CEO de LiveMentor.

    Plus d’infos sur la société en quelques chiffres :

    • 4 000 Mentors
    • 30 000 utilisateurs
    • 30 secondes : le temps moyen pour obtenir une réponse
    • 300% de croissance depuis septembre 2015
    • 900 000 euros levés en septembre 2015 auprès du fonds d’investissement ISAI

    www.livementor.com

  • Numérique à l’École : une approche sociétale

    Numérique à l’École : une approche sociétale

    [callout]Dans ce deuxième épisode, Jean-Marc Monteil apporte des précisions sur l’approche de la Mission qui vise à positionner l’École au sein d’un courant numérique sociétal.[/callout]

    De retour du terrain, Jean-Marc Monteil et son équipe constatent plusieurs choses : un intérêt manifeste pour le numérique et un certain engouement ; mais aussi beaucoup de questions et d’inquiétudes.

    « Le numérique est là, dans la société et dans l’école. Qu’est ce qu’on en fait ? ».

    Pour Jean-Marc Monteil, il faut clairement afficher que le numérique en soi n’est pas une fin pour l’éducation.

    C’est un moyen de repenser un certain nombre de nos pratiques avec pour objectif d’accroître la probabilité d’accès d’un plus grand nombre d’enfants à l’information et au savoir.

    En effet, le numérique présente des caractéristiques technologiques jamais égalées auparavant comme une présentation diversifiée, des supports diversifiés, etc, qui, « en étant pensées avec une perspective d’enseignement et d’apprentissage peuvent probablement modifier l’efficacité des apprentissages dans un sens positif ».

    Le numérique pour enseigner et apprendre : une entrée par la société.

    « Nous n’entrons pas dans la réflexion sur le numérique dans l’enseigner et l’apprendre par la porte de la classe ».

    C’est cette démarche novatrice que Jean-Marc Monteil tient à souligner car elle se distingue, d’après lui, de toutes les réformes qui ont été appliquées jusqu’à maintenant.

    Le numérique est entrain de changer le paradigme économique et « nous ne pouvons pas imaginer un instant que l’Education, qui est elle-même une organisation, va fonctionner de manière insulaire, totalement protégée de son environnement alors que ses ressortissants, en sortant de leurs établissements, vivent dans une société qui est totalement ouverte ».

    « C’est la raison pour laquelle le discours sur le numérique et l’interrogation sur le numérique deviennent plus naturels puisque c’est quelque chose que nous rencontrons aussi en dehors de l’école ».

    Pour Jean-Marc Monteil, toutes les personnes qui appartiennent à ce qu’il nomme « la grosse structure de l’Education Nationale » ne peuvent pas rester indifférents à cette réalité.
    Eduquer les élèves à comprendre et à entrer dans cette société complexe relève bien de la responsabilité de l’Education Nationale.

    La cible n’est pas l’Education Nationale mais la société dans laquelle l’Education Nationale est un élément extrêmement important.

    C’est bien là la différence d’entrée avec les autres réformes puisque le numérique est une chose qui nous concerne dans notre vie de tous les jours où l’enseignant, l’élève et tous les autres membres de la communauté éducative sont impliqués et où « on commence à avoir une culture partagée », conclut Jean-Marc Monteil.

    Découvrez dans le prochain épisode comment Jean-Marc Monteil positionne l’enseignant au cœur du dispositif du numérique dans la société et balaye toutes les théories qui s’attardent encore à dire que le numérique viendrait remplacer le prof…

     

  • Enseignant et numérique : vers une professionnalisation de son espace privé?

    Enseignant et numérique : vers une professionnalisation de son espace privé?

    [callout]Dans ce deuxième épisode, il se demande dans quelles mesures l’enseignant pourra t-il trouver un environnement adapté pour travailler avec le numérique : à son domicile ou ailleurs ?[/callout]

    « Nous sommes bien entrés dans cette aire de la complexité ». C’est ce que nous avons vu dans le premier épisode en détaillant les contraintes matérielles qui peuvent se poser à l’enseignant qui désire travailler chez lui.
    D’autre part, il faut également réfléchir à l’espace.

    L’espace de travail : se ménager une place à la maison ?

    « Travailler se fait dans un laps de temps entre 08h et 23h ; à certains moments, il n’y aura personne autour de vous et à d’autres, il peut y avoir des nuisances sonores ».
    D’autres personnes du foyer peuvent être présentes, des voisins bruyants, ou d’autres nuisances peuvent apparaître alors même que l’enseignant décide d’enregistrer un podcast, par exemple.

    Professionnaliser son espace, cela signifie aussi de devoir réfléchir à la « décoration » de cet espace.

    « Dans une maison, on peut vouloir faire sécher du linge ; dans le cas d’une visioconférence, la vue sur des sous-vêtements qui sèchent ou un jean qui pendouille n’est pas appropriée », souligne Jean-Paul Moiraud avec une touche d’humour.

    Des détails qui font sourire en effet mais qui sont des situations de la vie de tous les jours auxquelles les enseignants peuvent être confrontés lorsqu’ils envisagent de travailler avec le numérique.

    « On est dans une professionnalisation par intermittence de son espace privé ».

    L’enseignant peut tout aussi décider de faire un cours « hors la classe » ; « être en ligne avec ses étudiants est un réel travail de l’enseignant. Or, l’enseignant est en dehors du service sur site ».
    Jean-Paul Moiraud tient à attirer notre attention sur le côté caduque des statuts du travail de l’enseignant qui ne prévoient pas le travail hors la classe si ce n’est la correction et la préparation des cours.

    Vers une mutation du statut du travail des enseignants avec le numérique ?

    D’après Jean-Paul Moiraud, cela semble inévitable mais cela doit venir d’une décision politique.
    « Si nous ne sommes pas capables de le faire, cela signifie que tout ce temps de travail est forcément un temps qui est non payé ; c’est un temps “gris“ ».

    Cette vision ne lui semble pas avant-gardiste « puisqu’aujourd’hui, le e-learning se développe et que la formation continue se fait à la maison ».

    Donc ce qui peut paraître comme la conquête ultime de la liberté, travailler chez soi, peut s’assimiler à une servitude volontaire.

    Le modèle doit-il tendre vers un travail au domicile ou peut-on envisager d’autres solutions ?
    C’est ce que nous verrons dans l’épisode 3.

  • Inversons la classe ! Repenser l’enseignement à tout niveau

    Inversons la classe ! Repenser l’enseignement à tout niveau

    Inspirée par cette expérience Outre-Atlantique, elle décide à son retour en France en 2013, d’explorer le terrain des usages en classe ; au départ sous forme d’Amicale, elle crée en 2014 l’association « Inversons la classe ! ».

    Au démarrage, elle répertorie les enseignants qui utilisent la classe inversée et crée une documentation sous forme d’entretiens « pour les faire parler de leur pratique et mettre ses entretiens à disposition sur un site internet » . Puis des discussions sur Twitter, des « Twittchats » se sont mises en place deux fois par mois.

    Récemment, en juillet 2015, a eu lieu le CLIC 2015 au lycée Montaigne à Paris « où nous avons réuni environ cinquante intervenants pour partager, échanger, mutualiser et informer sur la classe inversée et toutes ses variétés ».

    La classe inversée : bien plus qu’une simple vidéo en ligne…

    « Au départ, la classe inversée m’intéressait pour mes propres pratiques mais je me suis vite rendue compte que cela avait un potentiel beaucoup plus large ».

    Héloïse Dufour est persuadée que la classe inversée est un excellent moyen de mettre en œuvre une pédagogie active. La classe inversée ouvre beaucoup de portes comme « les questions d’évaluation, les questions du travail de groupe, d’activité des élèves ou encore de différenciation ».

    Le concept de la classe inversée, c’est vraiment dégager du temps de classe pour passer plus de temps en activité aux côtés des élèves selon leurs besoins en externalisant les tâches cognitives les plus simples.

    Autour de ce concept, Héloïse Dufour précise qu’il y a énormément de possibilités de mise en œuvre.
    Souvent caricaturée par une image d’un ensemble de capsules vidéo qui remplaceraient le prof, Héloïse Dufour préfère l’image du « côte à côte » qui remplace le « face à face ».

    Il n’y a pas non plus de niveaux ou de disciplines à privilégier pour la classe inversée ; « on trouve des classes inversées du primaire au supérieur voir en formation professionnelle ».
    Partant du principe que le concept est très simple et très flexible et qui « rejoint des questionnements anciens comme ceux de la pédagogie active », l’appropriation est aussi rapide.

    Aujourd’hui, Héloïse Dufour considère que le phénomène est en phase « d’explosion » car de nombreux enseignants, toutes disciplines et tout niveau confondus, s’y sont intéressés et « nous avons vraiment des pionniers qui ont défriché le terrain et qui se sont appropriés des choses qui se faisaient à l’étranger ; nous sommes maintenant au stade de l’essaimage ».

    Pour preuve, par exemple, les premières formations à la classe inversée arrivent dans les plans de formation académiques.

    Héloïse Dufour n’est pas surprise de l’engouement que connaît la classe inversée car elle répond tout simplement à la question que se pose tout enseignant : « comment est ce que je peux m’occuper de mes élèves de manière plus individuelle ? ».

    La classe inversée n’est pas la seule réponse mais « c’est une réponse atteignable ».

    Après avoir réuni un large public lors de la CLIC 2015 en juillet dernier,

    l’association va plus loin en proposant la semaine de la classe inversée du 25 au 29 janvier, « CLISE 2016 ».

    L’idée est de demander aux enseignants qui le souhaitent, en accord avec leurs chefs d’établissement, d’ouvrir leur classe inversée « afin de venir voir concrètement ce que ça donne sur le terrain ».
    Une carte géographique sera disponible mi-décembre sur le site laclasseinversee.com pour que vous puissiez localiser ce qui aura lieu dans votre académie.

    Plus d’infos :
    http://www.laclasseinversee.com

  • Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

    C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».

    Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C

    es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.

    Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.

    Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

    Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?

    Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

    Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.

    C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.

    Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

    Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

    Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.

    « Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
    « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

    Pour plus d’information : https://seriousgamesindustry.com/fr/

  • « Vies éclatées », un nouvel outil pédagogique pour sensibiliser les jeunes à la sécurité routière

    « Vies éclatées », un nouvel outil pédagogique pour sensibiliser les jeunes à la sécurité routière

    [callout]Intitulé « Vies éclatées », ce nouvel outil est le fruit d’une rencontre entre la GMF, acteur de la prévention, et Catherine Cabrol*, photographe, autour de son travail artistique sur de jeunes blessés de la route.[/callout]

    Un outil différent pour sensibiliser les jeunes

    Depuis la rentrée 2015, une directive de l’Education nationale prévoit une demi-journée de sensibilisation dédiée à la sécurité routière pour tous les jeunes entrant au lycée et en centres de formation d’apprentis (CFA). Le CD-Rom « Vies éclatées » a été conçu par la GMF pour aider les professeurs des lycées et les équipes pédagogiques à aborder cette thématique avec leurs élèves. Des jeunes souvent peu sensibles aux messages de prévention classique.

    «  Avec ce CD-Rom, nous avons voulu créer un outil  différent à destination des jeunes » explique Julie Cabuzel, Responsable Prévention de GMF Assurances. « Pas d’images choquantes mais le témoignage de dix jeunes victimes, touchées et touchantes, afin de montrer qu’un accident peut faire souffrir physiquement et psychiquement la victime mais aussi ses proches. Notre volonté est non seulement d’aider les enseignants à sensibiliser leurs élèves mais également de les faire réfléchir sur les multiples conséquences d’un accident ».

    Extraits du travail de la photographe Catherine Cabrol, ces dix portraits de victimes de la route sont le fruit d’un constat de l’artiste : « en tant que conductrice,  j’ai souvent l’impression d’être une « cible » sur la route. J’ai perdu des amis, j’ai eu des accidents. Je suis sensible aux risques routiers mais les statistiques ne me parlaient pas, ne me touchaient pas ».

    Après cette expérience et ce travail avec tous ces jeunes, l’artiste a changé : « entendre ces témoignages m’a bouleversée. Je suis fière que ce travail artistique se transforme aujourd’hui en outil pédagogique et qu’il puisse aider à sensibiliser les jeunes aux dangers de la route. »

    Dix témoignages pour lancer le débat

    « Vies éclatées », ce sont des jeunes qui témoignent auprès d’autres jeunes en leur racontant l’accident qui a changé le cours de leur vie.

    ViesEclateesGMF2_091215Dix témoignages instantanés dans lesquels chacun peut se reconnaître, pour permettre d’échanger et débattre sur les risques de la route en classe. Alcool, vélo, scooter, piétons, retour de soirée, influence du groupe… chaque portrait se rapporte à un thème précis.

    On peut retrouver, par exemple, les témoignages de Charles, 17 ans, racontant son retour d’une soirée arrosée, Hakim, 11 ans, qui sous l’influence et la pression d’un « grand » monte sur un scooter sans casque ou bien encore celui de Prune, 16 ans, qui chute en scooter, victime d’un refus de priorité. Elle découvre la patience face à la douleur… L’histoire de Prune permet d’aborder la fragilité de l’usager cyclomotoriste ainsi que l’importance de l’expérience et de l’anticipation.

    En plus des vidéos, les utilisateurs ont accès à un ensemble de ressources pédagogiques et techniques associées à chaque portrait permettant la préparation des séances de travail et favorisant l’échange avec les jeunes :

    ✓ Un cahier pédagogique, fil conducteur, qui accompagne chaque témoignage

    ✓ Des visuels pour étayer le propos de l’enseignant

    ✓ Des données techniques pour approfondir (accidentologie, chiffres sur la mortalité due à l’alcool au volant, réglementation…)

    Ce nouvel outil vient compléter le catalogue des supports GMF d’éducation à la sécurité routière :

    • Le CD-Rom « les deux font l’APER » – préparation à l’Attestation de Première Education à la Route en primaire,
    • Le CD-Rom « Atelier Interactif ASSR  1 et 2» – préparation aux Attestations Scolaires de Sécurité Routière au collège,
    • La plateforme de formation à distance au code de la route « gmf.formap.fr ».

    Plus d’infos :
    Pour les enseignants : CD-Rom disponible gratuitement sur simple demande à enseignerlaprevention@gmf.fr
    Retrouvez le témoignage vidéo de Prune ici

  • ENC Hauts-de-Seine : 40% d’augmentation par rapport à l’année dernière

    La communauté scolaire a pu évoluer vers des usages quotidiens et intensifier les usages pédagogiques du numérique avec plus de transparence et de convivialité, grâce à la mise en place de l’ENT.

    Les accès du territoire des Hauts-de-Seine restent largement au dessus des moyennes nationales. L’ENT du Conseil départemental des Hauts-de-Seine est jugé comme le plus mature des projets ENT au plan national par la Caisse des Dépôts, en charge du dispositif national de mesure d’audience des ENT. Par ailleurs, le 28 octobre dernier, l’Environnement Numérique des Collèges Hauts-de-Seine (ENC Hauts-de-Seine), dont fait partie l’ENT, a été labellisé « Prix Territorial La Gazette – GMF ».

    Les collèges des Hauts-de-Seine ont pris le virage du numérique éducatif avec le programme ENC Hauts-de-Seine, mis en place par le Département en concertation avec les partenaires académiques. L’ENT est devenu un outil incontournable pour ses utilisateurs.

    Ce dispositif permet une nouvelle organisation de la gestion de la vie scolaire, des contacts avec les familles, des contenus pédagogiques. Les parents ont accès à la vie scolaire de leurs enfants (emplois du temps, notes, cahiers de textes…) et aux actualités de leur établissement. Ils peuvent également effectuer certaines démarches administratives (inscription et paiement de la cantine).

    Pour les enseignants et les élèves, il existe plusieurs possibilités de travail collaboratif de façon dématérialisée : ramassage de copies, accès à des ressources pédagogiques…
    Source : département des Hauts-de-Seine