Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Les atouts « cachés » du dictionnaire électronique : révélations d’un enseignant

    Les atouts « cachés » du dictionnaire électronique : révélations d’un enseignant

    Le dictionnaire électronique : l’outil de référence

    Au début de l’expérimentation, Jean-Grégoire a débuté l’aventure en « défrichant ». Le dictionnaire électronique apparaît aux premiers abords, pour celui qui ne le connaît pas, comme un « simple » dictionnaire ; mais notre enseignant s’est vite rendu compte qu’il pouvait facilement dépasser ce stade.

    « L’idée que tout le monde se fait d’un dictionnaire est bien enracinée, c’est une roue de secours ; lorsqu’on bloque sur un mot, on va toujours chercher dans le dictionnaire ».

    L’intérêt du dictionnaire électronique est de pouvoir chercher la traduction d’un mot français en anglais, par exemple, mais aussi d’aller compléter cette recherche dans un dictionnaire monolingue.

    Après trois ans d’utilisation, c’est désormais LE support privilégié de cet enseignant pour faire travailler ses élèves, tout en précisant qu’en classes prépa, « il n’y a pas vraiment de manuels » et que le dictionnaire électronique occupe aussi cette fonction.

    Un objet multifonctions

    C’est pour l’outil riche en contenus que Jean-Grégoire a choisi d’utiliser le dictionnaire électronique mais pas seulement. Comme il l’explique, il a bien d’autres fonctions intéressantes :

    « Il y a un moteur de recherche qui est spécifique à l’objet lui-même qui permet des recherches par arborescence, des recherches multi-dictionnaires, des recherches sur le sens du mot mais aussi de l’emploi du mot dans des locutions (…) ».

    Comme l’indique cet enseignant, l’outil permet une recherche à la fois extrêmement fine et large.

    Une invitation à la réflexion et à la collaboration en classe

    Autour de l’objet se crée une émulation de classe, nous explique t-il. Allant au-delà de la traduction, les élèves peuvent trouver, pour un seul mot, plusieurs sources fiables qui se complètent et confronter alors leurs recherches. C’est un bon moyen d’ouvrir des débats de classe, de faire confronter les idées.

    «  L’outil n’est donc plus une roue de secours mais un moteur qui crée une dynamique de classe », conclut Jean-Grégoire. « Il aide à réfléchir ».

    De la collaboration active entre enseignants autour de l’objet numérique

    Les collègues de Jean-Grégoire sont désormais équipés en dictionnaires électroniques pour leurs élèves et, même si les pratiques ne sont pas toutes similaires, chacun ayant sa propre manière de s’approprier l’outil, Jean-Grégoire se réjouit de pouvoir partager son expérience.

    A l’avenir, des expérimentations d’usages vont être faites en commun, entre plusieurs classes, ce qui démontre encore une fois tout l’intérêt de l’apport du numérique.

    « Quand je parle d’explorer cet inconscient collectif, l’arrière plan culturel qui nourrit le langage, c’est pour moi un continent à explorer et on ne peut pas le faire tout seul ; à plusieurs, cela permet à chacun d’apporter sa pierre à l’édifice », confie Jean-Grégoire.

    Côté élèves, le dictionnaire électronique est une évidence !

    Comme le souligne cet enseignant, tout objet numérique qui arrive en classe est accueilli à bras ouvert par les élèves ; pas besoin non plus de notice d’utilisation, « en une heure ils ont compris comment ça fonctionne ».

    Et sur le concept « le prof ne sait pas tout », Jean-Grégoire voit bien qu’en l’espace d’une semaine, ses élèves réalisent des choses que lui-même n’a pas encore découvert ! Et il avoue « humblement », « ils m’apprennent des choses aussi », un échange à double sens particulièrement apprécié.

    Devenir autonomes pour un meilleur apprentissage

    Avec un dictionnaire entre les mains, les élèves sont donc « détenteurs du savoir ». On se demande donc : « mais alors, que vont-ils apprendre ? » C’est bien là tout l’enjeu de Jean-Grégoire et de ses collègues : faire réfléchir les élèves sur ce qu’ils vont faire de ce savoir.

    Leur faire gagner en autonomie, voilà la réponse de notre enseignant.

    Il donne l’exemple des listes de vocabulaire à apprendre. Il a tout simplement exclu cette méthode de son enseignement et, plutôt que de distribuer des listes, il les fait créer aux élèves eux-mêmes.

    « Certains vont proposer une liste de 25 mots et d’autres plus de 100. Peu importe le chiffre exact, ce qui compte c’est que c’est adaptable en fonction du niveau de l’élève, de ce qu’il perçoit du dictionnaire ».

    Et il ajoute « on apprend jamais aussi bien que lorsqu’on a soi-même fixé les limites de ce que l’on doit apprendre ».

    Plus d’infos :

    Voir aussi la sujet : « Le dictionnaire électronique : la machine à rêver », ici

     

    Casio_Ludovia2013_150913

  • Lancement d’un manuel numérique dédié à l’enseignement de spécialité Informatique et Sciences du Numérique

    Lancement d’un manuel numérique dédié à l’enseignement de spécialité Informatique et Sciences du Numérique

    Un manuel numérique dédié à l’ISN

    TexasInstruments_170913L’enseignement de spécialité appelé ISN pour les classes de Terminale en séries scientifiques a fait son apparition l’année passée.

     

    Afin d’accompagner les enseignants qui délivrent l’enseignement de cette spécialité, une équipe de 5 enseignants auteurs de la communauté T3 ont développé un manuel numérique  gratuit pour l’enseignement de l’ISN et sous licence Creative Commons.

     

    Boris Hanuš, enseignant de mathématiques au lycée Condorcet de Limay, formateur TICE et auteur d’ouvrages sur les mathématiques et les sciences a coordonné tout le projet et nous explique en quoi il était important de créer ce support :

    « La spécialité Informatique et Sciences du Numérique étant très récente, il existe peu de supports pour l’enseignant et les élèves. Dès lors, il fallait en créer un qui puisse par son utilisation, correspondre aux attentes de cet enseignement. Le format numérique du support était donc naturel. D’autre part, il me paraissait important de partager avec les personnes qui travailleront sur l’ISN, les bénéfices de l’usage de la technologie TI-Nspire. C’est ce que propose les différents chapitres de ce manuel numérique ».

    Jean-Baptiste Civet,  quant à lui, enseignant de mathématiques dans un collège de Marseille et formateur  aux usages du numérique en Mathématiques, note le défi particulier qui a été le sien de développer une des activités, dédiée au code barre et QR code :

    « Il s’agissait de rendre accessible à des élèves de terminale, une technologie utilisée au quotidien et riche du savoir mathématique qu’ils ont acquis tout au long de leur scolarité, depuis le collège jusqu’au lycée, leur laissant même entrevoir ce que pourrait être la poursuite de leur parcours, dans le supérieur, dans le domaine mathématiques. Il fallait tout à la fois réunir un aspect ludique, graphique, expérimental et théorique. Il était important de partir d’un usage réel et concret pour arriver à fabriquer un objet fonctionnel, ici au final, un générateur de QR Code décryptable par leur téléphone portable».

    La technologie TI-Nspire™

    Depuis quelques années, Texas Instruments concentre ses efforts de R&D sur des solutions numériques multiplateformes communicantes de type TI-Nspire portée sur PC, MAC, iPad et calculatrice avec interface d’acquisition de données scientifiques, afin d’anticiper ou de répondre à la demande de l’enseignement en matière d’utilisation du numérique appliqué à la pratique des mathématiques et des sciences, quel que soit l’environnement technologique utilisé en ou hors classe.

    TI-Nspire™ est un outil polyvalent, alliant sciences, mathématiques et informatique qui permettra d’aborder l’enseignement de l’ISN dans de bonnes dispositions. Représentation binaire, opération booléennes, numérisation, compression, algorithmes simples et avancés (programmation objet),  travail sur le langage HTML, etc. sont des exemples d’activités abordées dans ce manuel numérique et immédiatement utilisables avec les élèves.

    Un nouveau module de formation gratuit dédié à l’ISN

    Le programme gratuit de formations délivrées par des enseignants de la communauté T3 propose un nouveau module de formation adapté à l’enseignement de l’ISN. Ces formations s’organisent traditionnellement dans un établissement scolaire pour une durée de 3 heures et couvre un point du programme scolaire que les enseignants souhaitent s’approprier à l’aide de notre technologie (statistiques, probabilités, ISN, etc.), qu’elle soit matérielle et/ou logicielle.

     

    A propos de Texas Instruments

    La Division Education de Texas Instruments propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont élaborés depuis plus de 20 ans en collaboration avec des enseignants-formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en classe et hors classe, en conformité avec les programmes scolaires français.

    Texas Instruments France est également membre fondateur de l’AFINEF.

    Plus d’infos sur www.education.ti.com/france.

  • KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    L’application propose des équations amusantes, pour apprendre le calcul mental dans les 4 opérateurs de base: l’addition, la soustraction, la multiplication et la division.

    En cas d’erreur, des pistes de réflexion leur permettent de visualiser graphiquement le calcul. Finies les longues séances de répétition avec les enfants, avec KameleoMath ils vont s’amuser et apprendre le calcul mental. Et c’est la tablette qui fait le travail, plus les parents ! Idéal pour la rentrée scolaire.

    Kamelomaths_170913Une méthode validée par un pédagogue spécialisé suisse

    KameleoMath a été élaborée en collaboration avec Eric Burdet, formateur en didactique des mathématiques au centre de formation des enseignants de l’école primaire à Genève,

    «Au-delà du juste ou faux, l’intérêt de KameleoMath est non seulement de faire répéter des calculs  de façon ludique, mais aussi de représenter graphiquement ces calculs ou de proposer différentes procédures de résolution pour développer des stratégies personnelles de calcul».

    Le concept

    L’application propose 3 niveaux de jeux (débutant, moyen et avancé) allant du calcul mental élémentaire au calcul plus complexe, ainsi que des graphiques sympas et amicaux, le tout dans divers univers amusants.

    Accompagné par « Kameleo» un petit caméleon rigolo, l’enfant devra résoudre, de manière distrayante, des opérations afin de nourrir son nouvel ami très gourmand. Les insectes représentent un des résultats possibles d’une opération. Si c’est la bonne réponse, le caméléon pourra manger l’insecte. Si ce n’est pas le cas, il ne sera pas content.

    La répétition, mais aussi des représentations graphiques pour mieux comprendre

    Le calcul mental repose sur une méthodologie complexe basée sur la distinction entre le « calcul automatisé » et le « calcul réfléchi » qui débouche sur des stratégies et des techniques de calcul que chacun de nous intériorise et développe sans s’en rendre compte.

    KameleoMath s’appuie sur ces 2 éléments fondamentaux pour proposer des calculs mentaux à résoudre.

    Kamelomaths3_170913KameleoMath propose également aux joueurs des pistes de réflexions s’ils sont en difficulté, qui leur permettent de progresser en visualisant, non seulement des solutions en écriture mathématique classique, mais également sous forme de représentations graphiques pour comprendre visuellement et intuitivement le rôle des opérateurs.

    Cette méthodologie, basée sur la répétition, peut s’exprimer à travers des temps de calculs qui varient selon le type d’équation et à travers des niveaux de progression adaptés.

    Kameleomaths2_170913KameleoMath propose trois niveaux pour chacun des opérateurs : “Souris” pour débutant, « Ours» pour moyen, et « Tigre» pour avancé.

    Le joueur (ou le parent/enseignant) peut sélectionner un ou plusieurs niveaux par opérateur. L’enfant peut avoir besoin de plus de répétition en multiplication qu’en soustraction.

    Pour la multiplication et la division, il peut également sélectionner les tables entre 2 et 12.

    Afin de bien choisir son niveau, une description précise est accessible dans l’écran de paramétrage des niveaux.

    La force du jeu réside aussi dans la précision des niveaux et leur découpage en 9 étapes (trois visibles -souris/ours/tigre- trois plus subtiles -les 3 étoiles-). Un effort particulier a été fait sur la génération des équations (niveaux pointus, progression graduelle des difficultés, 20% d’équations à trous, 10% maximum de présence du zéro)

  • L’éducation réinventée, une école grande comme le monde

    L’éducation réinventée, une école grande comme le monde

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    « J’ai découvert Salman Khan et la Khan Academy comme la plupart des gens, en utilisant ses outils incroyables avec mes enfants. Son ambition et son énergie pour transformer l’école à l’aide de la technologie sont contagieuses. C’est un vrai précurseur dans le domaine. Je suis heureux que ce livre le fasse connaître au grand public ».

    Bill Gates, cofondateur et président de Microsoft

    « Salman Khan nous ouvre de nouvelles perspectives. Vous allez adorer ce livre parce qu’il ressemble à ses cours : accessible, agréable, intelligent et profond ».

    Ted Mitchell, Président et P-DG de NewSchools Venture Fund

     

     

     

     

    Salman Khan est en train de provoquer une véritable révolution dans le monde de l’enseignement. Inaugurée aux Etats-Unis, avec aujourd’hui plus de six millions d’étudiants par mois (une croissance de plus de 400% par an), des vidéos visionnées plus de 140 millions de fois et un demi-milliard d’exercices effectués grâce à notre logiciel, la Khan Academy se propage à une vitesse prodigieuse au Brésil, au Mexique, en Afrique…

    Elle sera lancée en France cet automne, avec le soutien de Bibliothèques Sans Frontières et de la Fondation Orange. A l’ère du numérique, il est enfin possible de remettre en question des techniques d’enseignement mises en place en Prusse au XIXe siècle qui n’ont pas évolué depuis.

    De la simplification de fraction au calcul différentiel, de la chute de Rome à la révolution française, couvrant quasiment toutes les matières, Salman Khan a réalisé près de 4000 vidéos, accessibles gratuitement sur YouTube, de dix minutes chacune – le temps optimal de concentration d’un jeune élève. Le principe est le suivant : chez lui, l’élève se repasse aussi souvent qu’il en a besoin la vidéo de son cours, et à l’école, le maître travaille les exercices et contrôle les connaissances. Le professeur est libéré des cours magistraux formatés pour permettre une réelle interaction au sein de la classe.

    Ce renversement total du système a déjà donné de formidables résultats dans les écoles qui le pratiquent. Contrairement aux craintes, la technologie peut humaniser les classes, valoriser les enseignants… et même améliorer leur rémunération !

    Voici un manifeste pour un enseignement profondément réinventé.

     

    Pour en savoir plus :

    Une intervention de Salman Khan lors d’une conférence TED : https://www.khanacademy.org/talks-and-interviews/key-media-pieces/v/salman-khan-talk-at-ted-2011–from-ted-com

    Le site officiel de la Khan Academy : https://www.khanacademy.org/

     

  • Une e-révolution en éducation

    Une e-révolution en éducation

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    Il s’attarde en premier lieu sur la révolution physique et matérielle, celle du « génie informatique »

    « En 10 ans nous sommes passés d’un ordinateur de bureau fixe à un ordinateur mobile (le premier Smartphone) qui est deux fois plus puissant, qui coûte trois fois moins cher et qui a sensiblement la même résolution d’écran ».

    Il dresse un parallèle de ce temps-là, ces 10 ans de révolution technologique, avec le temps passé par un élève de la petite section de maternelle à la sortie du lycée et pose la question :

    « Comment adapter notre enseignement sachant que les compétences dont vous disposez les élèves à la sortie de leurs études ne sont plus les mêmes que celles que nous devons leur inculquer au départ » ?

     

    Il enchaîne ensuite sur un autre phénomène : la puissance computationnelle des microprocesseurs.

    « Si l’on suit la courbe de l’évolution de la loi de Moore, on peut prévoir qu’en 2025, notre ordinateur sera doté d’une puissance computationnelle équivalente au cerveau humain ».

    Il s’interroge alors sur notre capacité à prévoir aujourd’hui l’utilité, les usages et l’adaptation que nous ferons d’une telle puissance.

    Se faire implanter un microprocesseur dans le cerveau ? Des chercheurs canadiens y travaillent…

    François Guité a interrogé ses élèves sur l’éventualité de se voir implanter cet outil dans leur cerveau et aucun d’eux n’y a semblé favorable. Pourtant, en admettant qu’un d’entre eux réalise cette opération et devienne alors plus performant,  pourront-ils rester à l’écart de cette technologie ? Ce questionnement les a fait douter…

    Un exemple peut-être un peu poussé (quoique ?) mais sur lequel François Guité s’appuie pour arriver à la conclusion qu’aujourd’hui, les enseignants sont dans le même cas : ils ne pourront plus très longtemps reculer face aux technologies s’ils ne veulent pas se retrouver « déphasés » par rapport à leurs élèves.

     

    Il poursuit son exposé en évoquant la robotique, « l’infobèsité », la notion de propriété et termine par l’inter-connectivité et le maillage qui existent entre toutes les informations qui sont à notre disposition.

    S’il aborde tous ces sujets, c’est justement pour mesurer la puissance de tous ces phénomènes pour l’enseignement et l’éducation…

    Retrouvez l’ensemble de l’exposé de François Guité dans la vidéo ci-dessous.

  • Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    backstagegame_130913Le principe du jeu

    Backstage Game offre à de jeunes joueurs l’opportunité de créer une salle de concert en passant par toutes les étapes relatives à la méthodologie de projet. Le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

    Tous les ingrédients du gaming y sont intégrés : exploration, challenge, récompense, personnalisation de son avatar… Mais chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

    Pratiqué en binôme, il sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe.

    Les destinataires du jeu

    Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles. S’inscrivant dans une démarche éducative, Backstage Game s’adresse aux jeunes scolarisés, apprentis, en insertion, … Mais aussi aux travailleurs de jeunesse, des champs de l’action socio-éducative et de l’insertion professionnelle.

    Grâce à ce jeu, les professionnels de la jeunesse, éducateurs spécialisés, animateurs, professeurs et formateurs disposent d’un support pédagogique innovant permettant d’enrichir leurs pratiques pédagogiques.

    Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

    Redonner confiance, transmettre le goût de l’initiative, exploiter toutes les capacités du joueur et le faire évoluer. Tels sont les objectifs d’id6tm à travers ce Serious Game. Le scénario du jeu est élaboré sur des modèles d’expériences et de méthodologies réels.Backstagegame3_130913

    Redonner goût à l’apprentissage de façon ludique

    Tirer profit des nouvelles technologies pour offrir une pédagogie de formation moderne
    Former les jeunes avec des outils adaptés à leur prisme et centres d’intérêts
    Encourager l’esprit d’initiative
    Développer les capacités d’analyse
    Redonner confiance aux jeunes
    Offrir un accès en mode distanciel ou présentiel, de courte ou longue durée
    Analyser et développer les capacités des jeunes en situation de projet

    Backstage Pro, un module présentiel pour jouer en collectif

    Si le jeu vise à faire immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul le présentiel, c’est à dire un vrai face à face, permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur la progression du joueur dans le Serious Game.

    Concrètement, le module Pro de Backstage-game permet de créer un groupe d’apprenants-joueurs à partir d’une interface de gestion et de lancer une session collective. L’intervenant peut choisir n’importe quel des 5 chapitres du jeu sérieux. A partir de son interface il peut suivre chaque apprenant-joueur grâce au suivi statistique. Un visualiseur de quêtes permet d’avoir constamment le détail de l’architecture pédagogique.

    Ainsi, le module présentiel permet d’outiller les éducateurs, animateurs, formateurs, professeurs d’un support adapté à une intervention en salle ou en classe pupitre.

    Un module adapté à tous les thèmes de formation des jeunes

    A partir de son interface l’intervenant peut décider de mener le chapitre de son choix et dans n’importe quel ordre : Chapitre 1 (Clarifier son idée), Chapitre 2 (Faire un état des lieux),  Chapitre 3 (Elaborer un plan d’action), Chapitre 4 (Conduire le projet), Chapitre 5 (Evaluer le projet).

    backstagegame2_130913Ce module permet de travailler en collectif sur différents thèmes : aborder l’esprit d’entreprendre, former à la méthodologie de projet, activer/Renforcer le parcours d’insertion, aborder la prise d’initiative, l’engagement, la citoyenneté… organiser un événement musical, identifier les ressources dans sa ville…

     

     

     

     

    Plus d’infos :

    Le jeu est également accessible gratuitement en ligne sur www.backstage-game.com. Cette version en libre accès (sans les fonctionnalités du module Pro) est destinée aux jeunes qui peuvent ainsi y jouer de manière autonome 20 minutes par jour  maximum. Les sessions s’étendent donc sur plusieurs semaines jusqu’à l’inauguration de la salle avec le 1er concert. Le jeu complet a une durée de 15 heures.

    Pour en savoir plus : backstage-game.com
    Inauguration du dispositif le 15 octobre 2013 à l’Aeronef – Lille

    Backstage Game est une réalisation d’Id6tm

     

  • Numérique éducatif : un fort investissement des Régions

    Numérique éducatif : un fort investissement des Régions

    lyceebrugieremanuelnumerique17101132Les Régions investissent depuis longtemps dans les équipements informatiques et les réseaux des lycées. Afin de développer les usages, elles travaillent de plus en plus à enrichir les ressources pédagogiques et éducatives offertes aux enseignants et aux élèves.

    Investissement en matériel

    Grâce aux efforts financiers des Régions, le nombre moyen d’élèves par ordinateur ne cesse de diminuer pour atteindre 2,6 en lycée d’enseignement général et technologique et 2 en lycée professionnel en 20131. Les Régions ont également investi dans les vidéoprojecteurs et les tableaux numériques interactifs, désormais très présents dans les lycées, mais aussi dans les clés USB et les laboratoires de langues (ou les ateliers Média-Langues en Aquitaine).
    Des Régions lancent des expérimentations d’utilisation de manuels numériques (Centre, Rhône-Alpes, Auvergne…) ou de tablettes en lycée.
    D’autres ont mis en place des dispositifs de mise à disposition d’ordinateurs portables pour les lycéens, comme la Région Languedoc-Roussillon (projet « Lordi » : don d’un ordinateur portable à tous les élèves de Seconde), la Région Midi-Pyrénées (opération « Ordilib » : aide à acquisition d’un ordinateur portable, sous conditions de ressources), la Région Aquitaine (prêt d’ordinateurs portables), etc.

    Investissement dans l’ENT

    Toutes les Régions ou presque ont investi dans le déploiement d’un ENT, le plus souvent en partenariat avec le rectorat.
    Le coût moyen annuel d’un ENT est de 9€ par élève et il est rarement supérieur à 10€/élève. Mais si l’on exclut les dépenses d’achat, d’installation et de développement, le coût annuel d’exploitation et de fonctionnement est beaucoup plus faible (il est, par exemple, de 1,90€/élève en Région Centre).

    Investissement et engagement pour valoriser les ressources pédagogiques

    De nombreuses Régions contribuent à l’enrichissement des ressources en travaillant avec des opérateurs publics (CNDP, INA…) ou privés, notamment les éditeurs, les associations ou les enseignants eux- mêmes. Pour exemple, la Région Provence-Alpes-Côte d’Azur a travaillé dans ce sens, avant même la mise en place d’un ENT, par le déploiement de Correlyce, avec le concours des CRDP d’Aix-Marseille et de Nice.
    Pour autant, malgré tous ces investissements, les Régions regrettent le retard dans le développement des usages qu’elles attribuent aux différents plans ministériels mis en place jusque là qui n’ont pas abouti « faute d’une réelle coopération entre les différents acteurs (ministères, collectivités, opérateurs publics, privés, associatifs…), d’une répartition claire des responsabilités et d’un effort suffisant en matière de formation et d’accompagnement des personnels« .

    Par ailleurs, les Régions sont plutôt confiantes dans les projets lancés pas l’actuel Ministre de l’Education qui prévoit entre autres, la création d’un service public du numérique éducatif,  la formation des personnels, la relance des ENT etc.
    Elles affichent un enthousiasme plus nuancé sur le principe de prendre en charge la maintenance des matériels et des logiciels.

    « Si l’ARF avait demandé cette clarification des responsabilités, elle n’envisageait logiquement ce transfert de la maintenance informatique qu’avec sa juste compensation financière. A défaut, avec cette nouvelle charge confiée aux collectivités territoriales, le ministère prend le risque d’une baisse de l’investissement des collectivités territoriales dans le numérique éducatif ».

  • Coup de cœur et coup de gueule par Pascale Luciani-Boyer

    Coup de cœur et coup de gueule par Pascale Luciani-Boyer

    article_PascaleLuciani_120913Pourquoi venir à Ludovia ?
    « J’aime cet événement qui me permet de retrouver tous les acteurs du domaine de l’éducation et du numérique ».

     

    Coup de cœur Ludovia 2013 :
    « les lignes ont enfin bougé »

     

    « Je me suis enrichie, enfin, d’une vision de l’externalisation de l’école ».

     

     

    Pascale tient à souligner qu’elle a noté un changement dans les discours qui se sont tenus à Ludovia 2013 mettant en avant qu’aujourd’hui, on n’apprend pas uniquement à l’intérieur de l’école mais aussi à l’extérieur et qu’on apprend différemment. Enfin !
    Elle a ressenti davantage de perspectives sur « comment on pouvait faire l’école autrement ».

    Pas uniquement avec un outil qui nous permettait de faire comme avant mais avec des exemples de vraies méthodes novatrices : inverser la classe, la multiplication des plateformes qui permettent d’apprendre de pair à pair…

    La prise de conscience que l’enseignant n’est plus seulement le « passeur » de connaissances et qu’il est aussi là pour créer des compétences qui viennent de connaissances acquises à l’extérieur, « c’est une vraie révolution ».

     

    Coup de gueule : encore trop d’argent public dépensé à tout-va

    C’est le constat que dresse Pascale : il y a encore beaucoup de projets engagés avec l’argent public, tout aussi intéressants les uns que les autres et légitimes ; mais sur ces projets, qui sont souvent subventionnés pour les 2/3 par nos impôts, on ne voit pas d’aboutissement ou de résultats concrets qui expliquent dans quelles circonstances cet outil est meilleur que l’autre, ce qu’il apporte réellement, et donc une absence de « retour sur investissement ».

    Peut-être faudrait-il fédérer davantage mais aussi s’inspirer parfois de modèles déjà expérimentés ailleurs sans vouloir toujours « réinventer la poudre », « ce qui est typiquement franco-français« , ajoute t-elle.

    « On ne s’appuie pas suffisamment sur la co-production, c’est à dire se servir du travail des uns et des autres pour aller plus loin ».

    Merci à Pascale d’avoir bien voulu donner ses impressions sur Ludovia 2013

  • Réseaux sociaux en classe, faut-il définir une « frontière » ?

    Réseaux sociaux en classe, faut-il définir une « frontière » ?

    Article_TheMiamistudent_090913
    Le Comité de rédaction du journal « The Miami Student » tient à souligner qu’un certain nombre non négligeable d’enseignants les invite à les suivre sur Twitter ou Pinterest, à devenir ami sur Facebook ou encore à entrer en contact sur Linkedin.

    « Nous voyons comment les réseaux sociaux apparaissent tout naturellement sur les profils des professeurs, ceux-là mêmes qui tentent d’utiliser de plus en plus des méthodes non conventionnelles pour leur enseignement ».

    Il y a, en effet, de superbes outils pour enseigner dans certaines disciplines comme le journalisme, les sciences politiques ou la communication ; et cela ne fait aucun doute : avec l’utilisation des technologies, enseignants et élèves sont beaucoup plus impliqués.

    A Miami, on constate que de plus en plus d’enseignants incluent dans leur cours, l’utilisation de sites tels que Pinterest et Instagram (qui semblent être les plus populaires). Par exemple, des professeurs de langue déposent des vidéos Youtube sur leur Pinterest et demandent ensuite à leurs élèves de s’y rendre pour faire leurs devoirs.

    D’autres encore vont même à demander à leurs élèves de rendre des productions via Twitter ou Instagram !

    Quelle que soit la méthode, il est indéniable que les technologies ont du bon dans l’enseignement ; Ne citons juste comme exemples, pour argumenter ce point, que le meilleur taux de participation en classe ou encore l’interaction qui se crée entre élèves et enseignants.

    Sans parler du tissu relationnel que vous pouvez acquérir rien qu’en utilisant les réseaux sociaux….

    Malgré toutes ces bonnes choses, The Miami Student émet un bémol : en tant qu’élève, où mettre la frontière entre le personnel et le professionnel ?

    Quand nous sommes « suivis »sur les réseaux sociaux par nos professeurs, ils sont partout avec nous, à une fête, à la maison… Nous sommes en permanence connectés avec les profs et c’est peut-être un peu trop !

    Ne serait-ce pas ces mêmes profs qui nous demandent d’être très attentifs à ce que nous exposons de notre personne au travers des réseaux sociaux (notamment pour une recherche d’emploi) ?

    Les technologies apportent énormément à la classe mais en ce qui concerne les réseaux sociaux, c’est une autre histoire, souligne l’auteur. Franchement, vous ne voulez pas que vos profs sachent ce que vous avez fait l’été dernier…si ?

    Un point de vue à méditer et à commenter en ligne à la suite de cet article,

    c’est à vous, cher lecteur de Ludovia Magazine… (en bas d’article dans « commentaires »)

     

    Plus d’infos : l’article en VO ici