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  • Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Valentine Guillien, responsable du projet Ersilia au sein de la Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL (lieu d’exposition, de réflexion, de production et de pédagogie à Paris), a eu l’occasion de présenter la plateforme Ersilia sur le stand du Ministère de l’Education Nationale, lors du salon Educatec-Educatice le 17 novembre dernier.

    Principe et cohérence de la plateforme Ersilia

    « Ersilia est une plateforme numérique d’éducation à l’image à destination des jeunes du second degré, des enseignants de toutes disciplines confondues et d’artistes qui peuvent mener des projets artistiques et culturels avec les enseignants dans un cadre pédagogique ».

    Le principe fondateur d’Ersilia est de penser en images, un monde d’images ; c’est aussi permettre aux jeunes de comprendre les enjeux liés aux images.

    Avec Ersilia, nous sommes au cœur de l’éducation à l’image par la recherche du regard critique pour aider les jeunes à développer une pensée citoyenne.

    Ersilia au quotidien, comme outil et ressource pour les enseignants et les élèves

    Plus concrètement, la navigation dans la plateforme s’organise autour de thématiques, comme par exemple, Images et Territoires.

    Les utilisateurs, enseignants ou artistes, peuvent utiliser la plateforme de plusieurs manières :

    • pour leur formation personnelle, de manière autonome
    • en groupe ou en réseaux, grâce à différentes fonctionnalités disponibles

    « A la Fabrique du Regard, nous proposons nous-mêmes des parcours qui apparaissent sur le mur des enseignants ».

    « C’est une manière pour nous d’inciter les enseignants à créer leurs propres parcours ».

    C’est donc une des possibilités qu’offre Ersilia : créer ses propres supports pédagogiques, en conservant un parcours modèle comme base, par exemple, pour le modifier ensuite à sa guise.

    Pour vous inscrire en tant qu’enseignant, rien de plus simple : indiquez juste votre adresse électronique académique. Vous aurez ensuite la possibilité de générer des codes pour vos élèves ou d’autres enseignants (dans le cas d’une équipe pédagogique) pour qu’ils puissent participer à Ersilia.

    Ce projet a l’ambition de se développer, notamment en vue d’ouvrir à de nouveaux publics comme les lycées agricoles, les réseaux d’éducation populaire, etc.

    *Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC) (*source eduscol).

    Il est porté par le BAL et la Fabrique du Regard, soutenu par le MENESR et plus précisément la Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de la Culture.

    Le projet Ersilia est aujourd’hui lauréat d’un appel à projets présidentiel « La France s’engage ».

    Plus d’infos :
    Ersilia : www.ersilia.fr

    Ludomag en parlait déjà en septembre 2016 : revoir l’article.

     

     

  • Dyslexie et alors ? Redonner confiance avec le numérique

    Dyslexie et alors ? Redonner confiance avec le numérique

    Lors du salon Educatice de novembre dernier, Microsoft a eu l’occasion d’organiser une conférence sur le sujet de la dyslexie qui touche plus de 200 000 enfants en France. Nous avons recueilli le témoignage de deux jeunes dyslexiques à qui le numérique a souri et leur a changé la vie, si on en croit leurs déclarations.

    La parole est donnée à Antoine Masson et Antoine Lamanda, pour qui le numérique est une « béquille » vraiment efficace pour les aider à redevenir des élèves « normaux ».

    Extrait de la vidéo :

    « En fin de 5ème, j’étais en échec scolaire. Après avoir fait des recherches, ma mère a trouvé l’Ordyslexie. Je suis rentré en 4ème avec cet outil, je l’ai pris en main en une semaine et ma moyenne de français est passée de 6 à 11,5 ; et surtout, j’ai repris pleinement confiance en moi », explique Antoine Lamanda.

    Plus d’infos :

    sur l’association l’Ordyslexie : www.ordyslexie.fr

  • Avec Canoprof, produisez, partagez et collaborez autour des ressources numériques

    Avec Canoprof, produisez, partagez et collaborez autour des ressources numériques

    Le salon Educatec-Educatice à Paris Porte de Versailles du 16 au 18 novembre dernier a été l’occasion pour le réseau Canopé de présenter, en détails, le fonctionnement concret du service Canoprof. Explications avec Pierre Mathieu et des enseignants qui produisaient, en direct sur le salon, des parcours pédagogiques.

    Comme le soulignait Jean-Marc Merriaux en mai dernier lorsque nous l’avions interviewé sur le colloque écritech à Nice, « Canoprof, c’est un service numérique mais qui se pense dans la proximité pour créer une communauté ».

    En effet, « c’est bien un service et non un outil de plus », souligne Pierre Mathieu, chef de projet Canoprof, qui est porté par les 100 ateliers Canopé de France et d’Outre-Mer ; il est à disposition des enseignants pour les aider à concevoir, à publier et à partager leurs séquences pédagogiques selon leurs propres objectifs, prérequis, activités, consignes et/ou exercices.

    Retour en images sur l’architecture et les fonctionnalités de Canoprof dans la vidéo ci-contre.

  • Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    La Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, ont pris l’initiative sur le dernier salon Educatice de novembre 2016, de mettre à l’honneur le code et la programmation sur un espace dédié : le Village du Code, robotique et programmation au service des apprentissages.

    C’est tout naturellement que s’est mis en place cet espace, dans la continuité d’un certain nombre d’actions du Ministère sur le développement de la pensée algorithmique, comme le rappelle Josselyn Bellicaud, chef de projet à la DNE au département du développement et de la diffusion des ressources.

    « Le Village du Code a pour mission première de présenter un ensemble d’acteurs soutenus par le biais, pour certains, des programmes d’investissements d’avenir ».

    Surtout, ce sont des projets qui ont développé un certain nombre de ressources « qui permettent d’appréhender la programmation dans les apprentissages selon différents contextes ».

    En effet, comme le souligne Josselyn Bellicaud, les écoles n’ont pas les mêmes niveaux d’équipement et il est donc nécessaire de prévoir des ensembles de ressources divers.

    Des enseignants et acteurs de terrain étaient également présents sur le Village du Code, comme par exemple, l’initiative des Rob’o d’Evian, présentée par Frédérique Lazarotto, conseillère pédagogique et Marie-Christine Cosson, maître formateur et référente numérique dans la circonscription d’Evian.

    Dans cette circonscription, 17 enseignants se sont engagés dans des activités et des séquences de programmation dans les classes et ce, une année avant leur entrée dans les programmes officiels.

    Ces précurseurs utilisent toute sorte de matériel de robotique et de logiciels mais particulièrement le robot Thymio, « car il a vraiment des qualités qui permettent de l’utiliser de la maternelle jusqu’au lycée », précise Marie-Christine Cosson.

    Cette dynamique a donné lieu notamment le 29 avril dernier à un grand événement au palais des festivités de la ville d’Evian, « dans lequel 450 élèves ont pu montrer ce qu’ils avaient vécu en classe », souligne Frérique Lazarotto.

    Une initiative qui commence à essaimer dans la circonscription d’Evian et au-delà…

    Plus d’infos :

    . Le projet Rob’o d’Evian de la circonscription d’Evian dans l’académie de Grenoble.
    . Le festival à Evian le 29 avril dernier : la vidéo
    . Voir aussi la vidéo « A l’école du code »
    . La chaîne Youtube Rob’O d’Evian.

    . Sur le sujet Thymio : Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

     

     

  • Les ceintures de compétences 2.0, de la maternelle à la 6ème : osez changer de pédagogie !

    Les ceintures de compétences 2.0, de la maternelle à la 6ème : osez changer de pédagogie !

    Le collectif « ceintures de compétences 2.0″ ou c2c viennent de remporter un prix aux Trophées du numérique au colloque e-éducation organisé en novembre à l’ESENESR de Poitiers, le « Coup de cœur du public » pour sa vidéo de présentation. Mais que sont ces ceintures de compétences 2.0 ? Décryptage avec François Lamoureux, enseignant en CE1-CE2 et témoignage de mise en pratique avec Laetitia Vautrin, enseignante en Classe Préparatoire.

    « Nous n’inventons rien avec les ceintures de compétences qui existent depuis plusieurs années dans la pédagogie institutionnelle », tient à souligner François Lamoureux.

    Il fait allusion à Fernand Oury notamment, qui avait tenté d’instaurer cette nouvelle forme de pédagogie dans les écoles urbaines (et se rapprochant en cela de ce qu’il avait découvert en adhérant au mouvement Freinet, mis en place à l’époque, plutôt en milieu rural)*.

    Avec plusieurs collègues, François Lamoureux décide alors d’échanger sur ce modèle et de voir en quoi les outils numériques pourraient être utiles pour démocratiser « les pédagogies actives ».

    Au départ avec l’objectif de balayer du CE1 au CM2, les c2c vont aujourd’hui de la maternelle jusqu’à la 6ème, avec les étoiles de compétences en maternelle puis les niveaux de ceinture, sur le modèle du judo, du CP jusqu’en 6ème (ceinture rouge !).

    « Ça change beaucoup le regard que les élèves portent sur l’école ».

    L’enseignant devient un guide. « Je ne suis plus devant toi mais à côté de toi », explique François Lamoureux.

    Il explique également qu’il est nécessaire de rassurer les parents sur la méthode qui peut se trouver assez « déroutante » par rapport aux « classiques » ; « mais passé un temps d’adaptation et de pédagogie avec les familles, les retours sont super bons ».

    Laetitia Vautrin, membre du collectif de 30 enseignants, a, quant à elle, mis en pratique les c2c dans sa classe de CP. Comme les élèves sont encore non lecteurs, le dispositif a été adapté afin de remplacer les écrits par des logos.

    Par exemple, pour la compétence « je suis capable de lire les prénoms de la classe », « on va faire une manipulation autour de jeux.

    « Ce n’est pas une évaluation avec tous les élèves de la classe ; c’est l’élève qui me demande à un moment donné de pouvoir passer l’essai s’il se sent prêt ».

    Et tout ce dispositif se fait avec une plus-value du numérique, comme l’explique Laetitia Vautrin. « Mes élèves apprennent leur poésie en scannant un QR code qui les amène sur l’enregistrement de ma voix récitant la poésie et quand ils sont prêts, ils me demandent de la réciter ».

    L’élève placé au centre de ses apprentissages, autonome, qui prend des responsabilités tout étant encadré ; mais aussi l’élève qui devient un tuteur pour ses camarades… autant de points positifs détaillés dans la vidéo ci-dessus.

    Le collectif c2c ne se décrit pas comme des formateurs mais plutôt comme des passionnés par ce qu’ils ont mis en place et parce qu’ils découvrent tous les jours. Tout le dispositif est réalisé dans le respect des programmes de l’éducation nationale.

    « Nous sommes des enseignants de la base ; nous avons une expérience que nous souhaitons partager pour discuter et apprendre des autres » et pour conclure :

    « Nous souhaitons montrer qu’il y a des choses différentes de possible ».

    Plus d’infos :

    *en savoir plus sur Fernand Oury et la pédagogie institutionnelle sur le site de Philippe Meirieu, par exemple,

    Retrouvez tous les lauréats des Trophées numériques du colloque e-éducation à l’ESENESR ici.

    Et la vidéo qui leur a permis d’obtenir ce Trophée :

  • Ressources numériques : avec Myriaé, facilitez-vous la vie !

    Ressources numériques : avec Myriaé, facilitez-vous la vie !

    Le portail Myriaé, Ressources numériques pour l’Ecole, a été présenté sur le salon Educatec-Educatice vendredi 18 novembre 2016 par la Direction du Numérique pour l’Education et le réseau Canopé. Sa mise en ligne effective est prévu début décembre. A suivre prochainement sur ludomag.com !

    Ce projet est né avec la mise en place du plan numérique pour l’Ecole lancé par le Président de la République.

    Ce portail d’identification des ressources numériques pédagogiques a pour but d’associer l’ensemble des acteurs, éditeurs privés ou publics, institutions ou encore productions de ressources par les enseignants issues des académies (EDU’base) « pour avoir en un même lieu une capacité à identifier très vite les ressources dont on a besoin », explique Alain Thillay, responsable des ressources numériques pédagogiques à la DNE.

    L’idée est bien de simplifier la recherche de l’enseignant dans l’univers du web qui connaît aujourd’hui une multitude de ressources, pas toujours adaptées à l’éducation. Myriaé a été conçu pour faciliter cette recherche et dans un souci de qualité de l’indexation, comme le précise notamment Jean-Marc Merriaux :

    « Le critère de pertinence de la recherche réside dans la qualité de l’indexation ».

    Un travail d’accompagnement est réalisé auprès de tous les acteurs présents dans Myriaé, comme les éditeurs, par exemple, pour qu’ils puissent indexer au mieux leurs ressources suivant un certain nombre de référentiels ScoLOMFR.

    « (…)Avoir un même langage commun et d’avoir, pour les éditeurs une remontée de leurs ressources dans le portail Myriaé et pour les institutions et associations, la possibilité d’être découverts (…) », souligne Alain Thillay et il ajoute :

    « Car ce n’est pas du simple référencement ; ce n’est pas une simple utilisation de moteurs de recherche qui ne sont pas spécialisés en éducation ».

    C’est une plateforme offerte à tout le monde. « Mais, bien sûr, les enseignants auront des fonctionnalités spécifiques et supplémentaires », précise Jean-Marc Merriaux.

    La première est celle de pouvoir faire apparaître ses propres ressources produites en tant qu’enseignant via EDU’base. « C’est à dire tout ce qui est produit en académie et tout ce qui est qualifié en académie et qui permet cette immense richesse de plusieurs milliers de scénari qui existent et que l’on doit faire mieux connaître », explique Alain Thillay.

    Et une deuxième fonctionnalité propre à l’enseignant est celle de pouvoir échanger, partager, collaborer sur Myriaé via le réseau Viaéduc.
    « L’enjeu pour nous est de dire : nous n’allons pas recréer des fonctionnalités sociales pour chacune de ces plateformes. Au travers de Viaéduc, on arriverait donc à un point d’ancrage pour l’ensemble des ressources pour créer de nouveaux parcours usagers », détaille Jean-Marc Merriaux.

    Avec Myriaé, c’est donc aussi, la mise à disposition de deux canaux : l’un, « de remontées de scénari de terrain qui ont été qualifiés » et l’autre, avec des retours d’enseignants via le réseau Viaéduc et assurément « de la création de groupes de besoins entre enseignants ».

    « Nous misons aujourd’hui sur différentes manières de faire remonter la ressource enseignante et de la faire connaître davantage » ; car ce sont les enseignants qui la produisent et qui en ont besoin « pour mieux enseigner et permettre aux élèves de mieux apprendre », conclut Alain Thillay.

    Plus d’infos :
    sur Eduthèque et Edubase

    sur Viaéduc

  • #HackEduc 2ème édition

    #HackEduc 2ème édition

    Pour la seconde fois, le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice  #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants.

    La Direction du numérique pour l’éducation porte l’innovation des enseignants pour les enseignants au coeur de l’#EcoleNumérique.

    Cette 2nde édition à permis de primer 5 initiatives, au travers de 5 prix.

    hackathon_educatice

    Prix du Jury

    Remis par le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche et Canopé.

    Pour leur projet intitulé « BlaBla School » : Portail participatif et réseau solidaire d’entre-aide entre élèves via l’espace sécurisé de l’ENT.

    Bénédicte Pugin (Enseignante – Académie de Strasbourg ), Jérémie LUTZ (PRNE – Académie de Strasbourg), Damien LEBEGUE (Enseignant à Reims) et Sébastien HAMON (MENESR/DNE/MiCom).

    Prix de la mobilité dans les apprentissages

    Remis par le CNED.

    Pour leur projet intitulé « POTT » : Application qui apprend à l’élève à être autonome en lui fournissant une aide personnalisée et évolutive en fonction de son profil, du lieu, de l’heure, de son emploi du temps et de ses propres usages.

    Sophie BOCQUET (Académie de Rouen), David CLAUDE (Académie de Poitiers), Gabrielle BOUR (Académie de Créteil), Stéphane TOURNEUR (Académie de Rouen) et Isabelle SOUVETON (Réseau Canopé).

    Prix de l’ergonomie

    Remis par l’Onisep

    Pour leur projet intitulé « Regarde mes progrès » : Application qui permet de valoriser les progrès des élèves du premier degré, auprès de l’Ecole et de sa famille. Elle s’appuie sur la métaphore d’un monde virtuel qui se développe au fur et à mesure de l’acquisition des compétences du socle.

    Laurent HOLZMAN (Académie de La Réunion), Anne-Cécile GABARROU (Académie de Besançon), Tariq KARRA (Académie de Nice), Pierre CADEOT (Académie de La Réunion) et Samuel LIAIGRE (Académie de Versailles).

    Prix de la création originale

    Remis par Canopé

    Pour leur projet intitulé « Patrimoine GO » : Application de géolocalisation qui permet de valoriser le quotidien, c’est-à-dire le patrimoine local de l’élève et de réduire la fracture culturelle. Permettre aux élèves de créer un parcours pédagogique en (re)découvrant activement le patrimoine local par le biais de chasses au trésor.

    Francis VAUTROT (Académie de Reims), Valéry TSCHAEN (Académie de Nantes), Olivier LAGAY (Académie d’ Aix-Marseille), Daniela BRUN (Académie de Versailles) et Cyril MISTRORIGO (Académie de Limoges).

    Prix du Hackathon en Académie

    Remis par la DNE (Direction du Numérique pour l’Education).

    Pour leur projet intitulé « MUP – Meet up project » : MUP (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité.  Il utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Xavier GARNIER, Hélène PAUMIER, Matthieu BONHOURE, Zoé LORIOUX-CHEVALIER et Camille GREATORE.

    source article : eduscol

     

  • Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique

    Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique

    A l’occasion du Salon Educatec-Educatice 2016, Réseau Canopé signe avec EASYTIS, une convention de prestation de service.

    L’apprentissage du code est inscrit dans les nouveaux programmes depuis la rentrée 2016 et en vue d’accompagner au mieux les enseignants dans la prise en main d’outils dédiés au développement de cette compétence chez les élèves, EASYTIS confie à Réseau Canopé son offre de formation pour l’apprentissage du code à l’école.

    Réseau Canopé est le réseau de création et d’accompagnement pédagogiques placé sous la tutelle du ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche. Il édite des ressources pédagogiques transmédias pour la communauté éducative.
    Présent dans toute la France à travers les Ateliers Canopé, lieux de formation, de vente de ressources, de créativité et d’accompagnement des enseignants dans leurs pratiques pédagogiques, Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation pour faire entrer l’école dans l’ère numérique.

    Au sein des Ateliers Canopé, des médiateurs numériques accompagnent les enseignants dans leurs nouvelles pratiques pédagogiques induites par le numérique éducatif en leur proposant, notamment, des sessions de formation.

    EASYTIS commercialise des objets connectés à usage pédagogique. Dans le nom EASYTIS, il convient de comprendre la démarche des créateurs : rendre le numérique en classe, les T.I.C.E (Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) à la portée de tous, sans que ce soit ni compliqué ni onéreux.

    EASYTIS développe et commercialise avec ses partenaires des outils dédiés à l’apprentissage du codage informatique.

    La convention nationale signée ce 17 novembre 2016 vient formaliser une collaboration déjà active.

    Elle offre un cadre officiel qui permet à EASYTIS de faire appel au savoir-faire de Réseau Canopé afin de proposer la réalisation de diverses prestations de formation dans le cadre de la commercialisation de tout ou partie de son offre robotique dans ses composantes suivantes : Lego Wedo 2.0/ Bee-Bot / Blue-Bot et sa barre de programmation / Thymio / ProBot /Pi2Go / Ino-Bot / Matrice Scratch TTS / Ozobot/ Mbot/ Robot Alpha 1S/ ZOWI / Dash and Dot/ Sphero/ Robot Edison, …

    Plus d’infos : www.easytis.com

     

  • Educatec-Educatice : Ludovia y était !

    Educatec-Educatice : Ludovia y était !

    L’équipe de l’Université d’été de LUDOVIA et du magazine ludomag.com était présente sur le salon Educatec-Educatice pendant trois jours riches en rencontres et en discussions.

    Mercredi 16 novembre a eu lieu la conférence de synthèse Ludovia#13 et l’annonce des perspectives pour 2017.

    Le thème de la 17ème édition LUDOVIA tournera autour de « Partages, échanges et contributions »…

    Des premiers échos recueillis sur le salon, ce thème semblerait susciter un certain engouement et « transporteraient » déjà quelques-uns d’entre vous à Ax-les-thermes…

    Alors Rendez-vous est donné du 22 au 25 août 2017 dans l’Ariège sur le site mythique du « Learning village d’Ax » et de ses bains chauds naturels.

    photo_standequipeariegeLe Vice-Président en charge de l’éducation de la région Occitanie-Pyrénées-Méditerranée, partenaire de l’Université d’été, était présent vendredi pour participer à une conférence sur le salon et en a profité pour venir soutenir la « Team » Ludovia.

    Prochaines étapes dans la vie de ce Ludovia#14 : l’appel à communications scientifiques en décembre, le site web en janvier, l’appel à intervenants pour les divers ateliers en février et l’appel à intervenants auprès des collectivités locales pour le 9ème séminaire collectivités locales « Etablissement du XXIème siècle & numérique ».

    Toutes les interviews réalisées sur le salon par ludomag.com seront à suivre sur notre chaîne Youtube et sur ludomag.com dans les semaines à venir.