Étiquette : smartphones

  • Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, pour conserver la mémoire des instants précieux

    Adresser ses vœux de manière virtuelle, souhaiter un anniversaire ou communiquer au quotidien par texto sont devenus des habitudes pour la plupart des Français. Alors que l’écrit avait été abandonné avec l’arrivée du téléphone, les textos ont changé la donne.

    C’est pourquoi, après les romans épistolaires, les créatrices de Textolife ont eu l’idée de faire fabriquer des « recueils de textos ».

    textolife3_190515Des ouvrages imprimés, qui répertorient des échanges de sms, à feuilleter comme on parcourt un album photos ou des lettres soigneusement gardées.
    Fous rires, déclaration d’amours, instants de vies entre conjoints, groupe d’amis, ou en famille… tout peut-être désormais retranscrit dans des livres de qualité à ranger dans sa bibliothèque.

    « Nous sommes très heureuses de la création de Textolife. Ce concept est né à partir d’un cadeau préparé minutieusement pour chaque membre de notre famille et qui au-delà du nombre d’heures de travail, a créé une magnifique surprise ! Ainsi ma sœur et moi avons tenu à ouvrir ce projet à tous pour que les meilleurs moments de vie ne puissent disparaitre », explique Yasmine Bahri Domon, fondatrice de Textolife.

    Comment ça marche ?

    Pour faire imprimer un livre, il suffit de télécharger l’application Textolife sur son ordinateur (pour iPhone) ou sur son téléphone (pour Android), sélectionner les conversations à imprimer, personnaliser l’aspect de son livre puis choisir le nombre d’exemplaires désiré.

    textolife_190515Le livre est ensuite généré et mis en page automatiquement par Textolife. Il reprend le format des bulles SMS avec toutes les photos jointes. Pour des raisons de confidentialité, Textolife ne prend pas connaissance du contenu des messages : tout le processus de création est automatisé.

    A propos de Textolife :
    Textolife a été imaginé par deux sœurs : Yasmine Bahri Domon et Laura Oberto. Yasmine, l’ainée, a fondé en 2006 une société de Communication Institutionnelle spécialisée dans la promotion du continent Africain : Stratline Communication. En 2014, elle s’est associée à sa jeune sœur Laura pour développer une branche d’activité nouvelle dont le premier pas fut l’aventure Textolife. Laura était alors jeune diplômée de l’ESSCA, Ecole Supérieure des Sciences Commerciales d’Angers.

     

  • +10% d’enseignants convaincus par le numérique en deux ans !

    +10% d’enseignants convaincus par le numérique en deux ans !

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    Devons-nous nous réjouir de ce résultat ?
    Toute évaluation allant dans un sens positif de la pratique du numérique à l’Ecole est bonne à prendre. Détaillons en quelques points ce qui a vraiment changé entre 2012 et 2014.

    Equipement personnel de l’enseignant : de plus en plus équipés et de plus en plus en outils mobiles

    Alors que la plupart des enseignants se tournent vers des appareils personnels mobiles (ordinateurs portables, tablettes, liseuses ou Smartphones) pour leur usage à la maison et en établissement, seuls 1% des enseignants déclarent n’avoir aucun outil informatique à domicile.

    La dotation par l’établissement ou la collectivité stagne ou décroit, souligne le rapport.

    En classe, les enseignants utilisent plus le numérique

    L’usage d’un ordinateur « enseignant » et d’un matériel de vidéo projection semble être passé dans les us et coutumes de la majorité des enseignants interrogés et ils admettent que l’accès à ces outils est facilité.

    Seuls 31% d’entre eux déclarent utiliser un matériel interactif (TNI ou vidéoprojecteur) ; pour les autres, une partie d’entre eux affirme que l’accès à ces matériels serait trop compliqué ou l’autre partie avoue n’avoir jamais utilisé ce type d’équipement.

    La ressource numérique : un des points noirs des usages du numérique en classe.

    Alors que certains déclarent ne pas avoir connaissance des ressources numériques disponibles, d’autres affirment que les enseignants en sciences humaines, sociales, de sciences et de production disposent de plus de ressources que les « littéraires » ; d’autre part, les lycées semblent un peu mieux dotés que les collèges.

    « Les exploitations plus novatrices du numérique, autres que la préparation des cours (56%), le renseignement du cahier de textes numérique (62%), la saisie des notes et/ou des absences (61%), le montage de séquences en classe sans manipulation des TIC par les élèves (35%), restent très faibles ou anecdotiques, voire inexistantes pour une très large majorité lorsqu’il s’agit par exemple de faire communiquer les élèves entre eux en dehors ou dans la classe ».

    Pourtant, collaboration, partage, coopération et échanges ne sont-ils pas les maîtres mots des débats, colloques et séminaires en tout genre lorsqu’il est question de numérique dans l’éducation ? Ces valeurs, que tous plébiscitent et annoncent comme « facilitées » par le numérique, ne sont, à priori, pas encore entrées dans l’enseignement « classique » ; est-ce faute de matériel suffisant ?

    Le volet « communication avec le numérique« , pourtant n°1 dans notre société à tous les niveaux, n’a pas « matché » non plus avec l’Ecole puisqu’il ressort que « des doutes persistent sur les apports dans la communication avec les parents » ; sous-entendu : il ne ressort pas clairement que le numérique ait joué un rôle déterminant, à ce jour, pour instaurer une meilleure communication en dehors des murs de l’établissement.

    Le numérique, profitable aux enseignants mais des freins à une pratique plus régulière subsistent

    Pour terminer sur une note positive, l’enquête dit aussi :

    plus de 90% des enseignants jugent le numérique profitable à leur enseignement.

    La volonté est donc bien là ; oui mais voilà, il y a encore les fameux « freins » que tout le monde connaît, qui ralentit leur course, à savoir : l’accès à internet et ses débits encore insuffisants (pour 42% des enseignants, c’est le facteur bloquant à l’usage du numérique) ; l’anticipation comme par exemple la réservation de matériel ou de salles fait aussi partie des freins pour 38% d’entre eux.

    « Arrêt sur image » sur la salle informatique, qui fait encore « la une » dans nos établissements.

    Comment se fait-il qu’on évoque encore cette question de la réservation de « salle informatique » ? Pourtant, nous sommes actuellement dans une logique de mobilité (sous-entendu un appareil mobile par élève) en classe et hors la classe, pour tenter de casser le modèle « tragique » de l’enseignement actuel comme le décrit Daniel Peraya, professeur en technologies de l’éducation à l’Université de Genève (TECFA), en référence aux règles de la tragédie classique à savoir une unité de lieu, une unité de temps, une unité d’action.

    Effectivement, la salle informatique a encore sa place car elle en dit long sur plusieurs années d’investissement des collectivités à qui il est recommandé, pour ne pas dire demandé, aujourd’hui de changer de modèle. Patience, le numérique est bien entrain « d’entrer » dans l’Ecole, du moins au collège et au lycée, et les enseignants sont de plus en plus convaincus, en référence à cette dernière enquête.

    Auteur : Aurélie Julien

    Source des passages cités : article issu de eduscol.education.fr avec accès à l’enquête.

     

     

  • Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

    Utiliser le temps de classe pour faire de la musique, enfin !

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    Problématique pédagogique

    Les exigences du programme d’éducation musicale sont multiples : pratique du chant, instrumentale, écoute, construction d’une culture, histoire des arts. Il est complexe de faire cohabiter toutes ces activités les 55 minutes hebdomadaires. En choisissant d’occulter une partie de ces exigences pour les déporter à la maison, les élèves peuvent prendre connaissance de la notion, de artiste ou de l’oeuvre en amont de la séance.

    On gagne ainsi quelques minutes précieuses afin d’approfondir un projet musical, une écoute ou se lancer dans des activités différentes (création de capsules…).

    Se pose alors la question de la compréhension des éléments découverts en amont. Question résolue par le suivi de la compréhension au travers de questionnaires et exercices en ligne.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Côté enseignant, l’ordinateur ou la tablette (iPad) permettent la création des capsules, questionnaires, exercices, jeux ainsi que le suivi de la compréhension des élèves.

    En classe, le système des plickers (boîtiers de vote papier) permet également une vérification rapide de la compréhension d’une notion ou de la perception d’un élément musical.

    Côté élève, la consultation des ressources est accessible directement depuis le cours papier au moyen d’un code QR et d’un URL raccourci. Ces liens mène au cahier de texte (créé sur Evernote) dans lequel se trouve des ressources et des liens pour retravailler le chant (prononciation, mélodie…), consulter la vidéo (youtube), répondre au questionnaire (Google Form). Le tout, multiplateforme (pc, mac, terminaux iOs, Android, Windows, Blackberry) et sans aucune inscription afin d’occulter l’écueil de la perte d’identifiants.

    Relation avec le thème de l’édition

    Pour « créer » sa capsule l’enseignant « consomme » des ressources. Ressources qu’ils va « assembler » pour créer un contenu cohérent, clair, explicite.

    Par ailleurs, ce système de fonctionnement dans la classe est le fruit d’un assemblage de services donc certains n’étaient pas conçus initialement pour servir des fins pédagogiques (Google Form, Youtube, Evernote, codes QR, liens raccourcis).

     Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La problématique de l’intégration de toutes les exigences du programme d’éducation musicale dans le temps de classe étroit, est en partie résolue avec la mise en place de l’approche inversée et du système d’évaluation rapide Plickers.

    Les projets musicaux (chant, instruments) peuvent être approfondis, de nouveaux projets peuvent voir le jour. Tels que des échanges école-collège, la création musicale ou la création de capsules. La différenciation devient possible avec des jeux sérieux de remédiation en classe ou à la maison.

    Les élèves s’habituent au fonctionnement de consultation des ressources à la maison avec plus ou moins de réussite de l’approche selon les classes et les niveaux toutefois, l’intégration de notes d’humour décalées dans ces vidéos dissuadent les derniers récalcitrants !!

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    nicolas-olivier_assembler

    Problématique pédagogique

    Internet met aujourd’hui à disposition de tous les connaissances, cependant, de nombreuses questions émergent de cet état de fait : Quelles connaissances doivent être acquises ? Pourquoi celles-ci ? Comment faire le tri ? Et puis, ces connaissances mises à disposition ne permettent pas forcément de développer les capacités à les manipuler. Alors que ces questions se posent à l’enseignant concepteur de ressources, n’est-il pas le rôle de l’enseignant de les développer également chez l’élève ? Une réponse à ces questions peut-être une inversion de la posture du concepteur de ressources. Mis en position de créateur, il doit se poser les questions suivantes : Comment communiquer un savoir ou un savoir-faire de façon claire, explicite et concise ? Comment le mettre en forme pour garantir une réception et un compréhension optimale ?

    Afin de répondre à ces questionnements, le concepteur doit développer un certain nombre de capacités mais également rechercher, trier, mobiliser des connaissances.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Les smartphones sont dotés de fonctionnalités permettant la consultation de ressources mais également la création de contenu. Utilisés comme lecteur au moyen d’un serveur ouvert (créé avec Documents, pour terminaux Apple), les élèves constitués en groupe de 2 à 4 prennent connaissance de ressources (audio, vidéo, image, texte pdf…). La création d’une carte mentale (avec Simple Mind, multi plateforme) permet d’avoir un aperçu plus ou moins exhaustif de la notion ou la capacité à découvrir. Cette même carte mentale pourra servir de plan à l’élaboration du scénario de présentation de la notion/capactité.

    C’est enfin au moyen des smartphones des tablettes iPad en classe qu’une capsule est crée.

    Le choix de l’application est réfléchi en fonction du type de notion/capacité à présenter. Une position instrumentale pourra être présentée avec des photos commentées (Voice pour iPad), une danse plutôt présentée en vidéo (caméra native des smartphones ou iMovie pour terminaux Apple).

    Relation avec le thème de l’édition

    Mettre ainsi les élèves en position de créateurs les place en face de la réalité de la richesse des ressources disponibles. Les habituer dès à présent à synthétiser puis à restituer une production résonne avec les capacités à « assembler » ces ressources, à les « bricoler » au moyen d’outils différents dans le but d’un assemblage cohérent.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Etant encore aux balbutiements du projet, les retours sont basés sur l’énergie créative et motivante que sont la création de ressources multimédia. L’usage des smartphones et tablettes est une approche que les élèves ne rencontrent pas au quotidien de fait, lorsqu’ils peuvent les utiliser et découvrir une autre façon d’en tirer parti, c’est toujours avec de la bonne volonté.

    Cela étant dit, certains écueils quotidiens de l’enseignant restent immuables : le défi de susciter la motivation, l’envie de travailler et d’apprendre chez les élèves est toujours présent, il est toujours aussi complexe de composer avec les élèves en rupture scolaire. Leur participation restera sporadique mais il faut avouer que cette ponctualité de l’investissement est un levier à utiliser pour construire.

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    WOUAPDOOAPPSJEUNESSE_220414Les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse se tiendront pour la première fois à Lyon le 23 mai prochain, à la Bibliothèque Municipale de la Part-Dieu. Ils ont pour objectifs de repérer et promouvoir la créativité et l’innovation sur le marché du numérique jeunesse.

    Les candidats ont jusqu’au 5 mai pour envoyer leurs projets.

    Co-organisés par Faits & Chiffres, Imaginove et le Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids, les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse visent à repérer l’innovation et la qualité. L’appel à projet est ouvert à tous les concepteurs d’applications « enfant » sur tablettes et smartphones (apps éducatives, ludiques ou culturelles), à tous les développeurs de produits numériques Jeunesse innovants ainsi qu’à toute personne en recherche de notoriété, partenariat, financement, distribution. Peuvent concourir des applications francophones en projet, ou commercialisées depuis moins de six mois à la date d’inscription, dans quatre catégories :
    . Livre et fiction
    . Jeu
    . Ludo-éducatif (y compris documentaire, apprentissage scolaire et parascolaire)
    . Créatif (tous les arts)

    Au total, sept trophées seront décernés. Un trophée sera remis dans chaque catégorie ainsi que trois prix spéciaux : le Prix spécial du jury, le Prix étudiant et le Prix des enfants. Un jury d’enfants testera en amont une sélection d’applications réalisée par le comité d’organisation, en partenariat avec la Bibliothèque Municipale de Lyon Part-Dieu.

    Le vendredi 23 mai au matin, les candidats présélectionnés présenteront leurs applications sous forme de pitchs devant un jury composé de professionnels du numérique et de la jeunesse.

    Les projets seront jugés selon six critères : l’originalité, la pertinence par rapport à la cible choisie, l’ergonomie et le design, les choix techniques et de format, le plan de développement et la qualité de la présentation. Après un déjeuner de networking, une table ronde regroupera des professionnels de l’enfance et du numérique. La journée se clôturera par la remise des prix.

    Les échanges pourront être suivis en direct sur les réseaux sociaux avec le hashtag #WADJ.

    Plus d’infos :
    Dossier de candidature ici

  • Les adolescents, les smartphones et l’école totalitaire

    Les adolescents, les smartphones et l’école totalitaire

    Yann_leroux_220414Par Yann Leroux sur son blog « Psychologik »

    Nous avons maintenant de nouveaux kit identitaires. Ce sont les téléphones portables qui nous accompagnent dans notre quotidien. Ils sont des extensions de soi en ce sens qu’il permettent d’être en lien ou de s’isoler. Ils permettent d’appeler des proches et de communiquer avec eux de différentes façons.

    L’utilisateur peut capturer des moments en prenant des photographies ou des films. Il a accès à l’Internet ou il peut participer à des discussions en postant de nouveaux contenus ou en lisant ceux des autres. Il peut lire les flux d’information auxquels il est abonné (YouTube, Twitter etc…). Dans les moments de tension, le smartphone permet d’écouter de la musique ou de regarder des vidéo. Le téléphone est donc devenu bien plus qu’un téléphone.

    Il est un couteau suisse identitaire avec lequel les individus construisent et modèlent leurs identités.

    Bien trop souvent, ces outils sont maintenus à l’écart des établissements scolaires. Les règlements intérieurs interdisent aux élèves d’utiliser des smartphones ou même tout simplement de l’avoir dans la main. En cas de transgression, l’école peut faire des abus de pouvoir en confisquant l’appareil pendant plusieurs jours.

    En interdisant les téléphones portables, les établissements scolaires découpent un espace et un temps dans lequel l’expression de l’identité des enfants est amputée. Elle les rend muets à eux même et aux autres.

    L’école montre ainsi qu’elle fonctionne de manière totalitaire. En effet, les kit identitaires sont l’expression de ce que chacun peut avoir de personnel voire d’intime. Ils articulent l’identité sociale et l’identité personnelle. Les institutions qui les interdisent sont qualifiées de “totalitaires” par Goffman C’est le cas de l’hôpital et de la prison pour lesquels les caractéristiques individuelles des personnes importent peu. Elle construisent pour chacun l’identité dont elles ont besoin pour remplir leurs fonctions.

    C’est aussi le cas de l’école qui supprime pour chaque personne ce qu’elle a de plus personnel dans le but de le transformer en élève.

    Que sera la mémoire des enfants qui sont aujourd’hui à l’école ? C’est assez facile à imaginer. Leur quotidien sera massivement documenté dans leurs archives personnelles. Il sera également en images, en vidéo, et en status sur leurs comptes Facebook, Vine et autre Twitter. Ces mémoires téléversés sur l’Internet seront partagées et enrichies par les commentaires des autres. Mais elles seront frappées d’une immense tache blanche. On n’y verra ni les cours des collèges et des lycées, ni les salles de classes, ni les images d’amis et de professeurs en situation.

    En d’autres termes, un espace dans lequel les enfants passent 8 heures par jour et 3 a 6 années de leurs vies sera frappé d’amnésie numérique.

    Dans un monde ou les contenus numériques participent à la construction de soi, en interdisant les smartphones, les établissements scolaires amputent les mémoires individuelles et collectives. Elles font obstacle à la manière dont aujourd’hui, les enfants construisent leur expérience de soi et leur identité.

    Article de Yann Leroux sur son blog Pyschologik à suivre ici

  • HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

    HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

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    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre périodes (antiquité, moyen-âge, moderne et contemporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux.

    Histoquizz_210314Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà utilisée dans les classes comme le monter ce retour d’usages, mis en ligne sur LudoMag en septembre 2013.

    Plus d’infos :
    Histoquizz sur iTunes
    HistoQuizz sur Google Play
    Lien vers la vidéo du jeu

  • Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

    Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

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    Cette nouvelle Appli ludo-éducative sur iPad a pour objectif d’améliorer l’apprentissage grâce aux nouvelles technologies, dans les écoles, mais aussi pour la maison, puisqu’elle est téléchargeable sur iPad, dans quelques jours sur iPhone, et bientôt sur Android.

    Réalisée en respectant les enseignements fondamentaux de CE2 à CM2, elle réunit plus de 10 000 questions, 200 exercices et 80 leçons en grammaire, orthographe, conjugaison et vocabulaire ; d’autres matières se rajouteront très rapidement. De plus, elle s’inscrit dans un univers où les nouvelles technologies sont devenues incontournables dans le processus pédagogique de l’enfant.

    Ce nouveau support est une façon d’intégrer les progrès en matière d’éducation et de pédagogie pour inspirer et motiver les enfants, et faciliter les apprentissages et l’acquisition des compétences requises à l’école élémentaire.

    Un fonctionnement simple, ludique et motivant

    L’efficacité de l’Appli repose sur l’alliance d’une interface simple et amusante, et d’un contenu éducatif sérieux. Le principe d’apprentissage diffère des formules, désormais classiques, de quizz ou des fiches de e-learning en ligne existantes depuis plusieurs années.

    Lunabee investit les codes et la philosophie du jeu vidéo, notamment celui des jeux de plate-forme, et a ainsi créé un univers graphique et sonore adoptant une configuration « jeu ».

    Dans l’Appli Prof. Phifix, l’interface ludique permet de réviser ses leçons, de faire des exercices, de relever des défis et de gagner des étoiles. La motivation est entretenue par le système du score à battre et des étoiles à gagner : l’enfant doit répondre à des séries de questions qui lui feront gagner des points et des étoiles pour atteindre l’étape suivante.

    Chaque fois qu’une étape est franchie, des drôles de petits oiseaux apparaissent de branche en branche jusqu’à rejoindre la cime de l’arbre pour défier le Maître de la leçon, et passer ensuite à une prochaine leçon et série d’exercices.

    Une attention toute particulière a été apportée aux illustrations et aux sons, grâce aux artistes de chez Lunabee, graphiste et musicien !

    Quant à l’utilisation de l’Appli, elle repose en partie sur les fondamentaux d’ergonomie et de convivialité introduits par l’iPad.

    Des fonctionnalités inédites et uniques qui plaisent aux parents et aux enseignants

    Si Prof. Phifix est séduisant pour les élèves, il est également apprécié de leurs parents et des enseignants, car l’Appli est complétée par un site web grâce auquel les adultes peuvent accompagner leurs enfants en consultant leurs progrès, activité, et bulletin de compétences.

    En effet, Prof. Phifix permet de suivre les progrès des enfants sur Internet, grâce à des analyses réalisées en temps réel, qui permettent d’identifier les forces et les faiblesses, et de valider les compétences acquises par l’enfant. Bientôt arrivera la possibilité pour les adultes de définir des séries d’exercices et de révisions pour un soutien adapté en fonction du profil de l’enfant (« coaching »).

    Une belle rencontre entre un professeur des écoles et une start-up française

    « Cette Appli est née de ma rencontre avec Lunabee, une start-up de Chambéry, créée il y a trois ans et qui possède déjà une très belle notoriété internationale », explique Philippe Arnoux, alias Professeur Phifix, l’enseignant fournissant le contenu pédagogique de l’Appli.

    « Tout en restant fidèles au programme de l’éducation nationale, nous avons créé une Appli très ludique, motivante et innovante dans son concept et sa réalisation. C’est le fruit du mariage de nos compétences complémentaires : la pédagogie, les arts et la technologie ».

    Plus d’infos : www.prof-phifix.com

  • HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre période (antiquité, moyen-âge, moderne et contenporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux. Idéal pour apprendre en s’amusant !

    Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà testée et mise en pratique dans les collèges québécois depuis la rentrée 2013 comme ressource à part entière, voir l’article à ce sujet.

    Plus d’infos :
    Pour télécharger l’appli, se rendre ici 

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