Étiquette : smartphones

  • Gutemberg Technology lève 5 millions d’euros

    Gutemberg Technology lève 5 millions d’euros

    gutembergtech_171113Cette levée doit permettre à la start-up française, qui a déjà des bureaux à New York, de se développer sur le marché américain. Gutenberg Technology compte déjà parmi ses clients Pearson, Hachette Book Group et Houghton Mifflin Harcourt.

    L’entreprise est spécialisée dans les technologies de l’éducation. Elle souhaite étendre le champ d’action de sa plateforme dédiée à la production de livres numériques, MyEBookFactory 5.0, à d’autres secteurs de l’édition comme les livres de cuisine, les guides de voyage, la médecine, la formation professionnelle, ou encore les livres d’arts et catalogues d’expositions.

    Dans ce contexte, Gutenberg Technology a récemment conclu avec le Chef et fondateur de l’empire d’hôtellerie et de restauration Alain Ducasse un important contrat qui lui permettra de devenir un des leaders mondiaux du livre de cuisine sur tablettes et smartphones.

    L’entreprise continue d’innover dans le domaine de l’éducation en apportant à MyEBookFactory 5.0 de nouvelles fonctionnalités lui permettant de devenir une véritable MOOC (Massive Online Open Course) factory.

    Gutenberg Technology annonce également son intention d’autonomiser sa filiale LeLivreScolaire, spécialisée dans la création de manuels scolaires interactifs pour tablettes, smartphones et web. Dans cette stratégie, Gutenberg Technology est en recherche avancée de partenariats financiers et stratégiques.

    “Au terme de presque 3 années de Recherche & Développement, nous offrons désormais aux éditeurs un outil incomparable pour leurs éditions numériques“ déclare François-Xavier Hussherr, PDG et fondateur de Gutenberg Technology.

    Notre objectif est de permettre à nos clients de devenir autonomes en matière de production de livres digitaux en 2 à 3 ans.

    Nous avons décidé d’investir dans Gutenberg Technology” déclare Jean-Michel Gabriel, Directeur Général de BNP Paribas Développement, “ parce que nous croyons que le marché de l’éducation va connaître une transformation sans précédent dans les années à venir, au niveau mondial, et que Gutenberg Technology est bien positionnée par la qualité de ses équipes et de ses technologies pour y répondre.”

  • To BYOD or not to BYOD

    To BYOD or not to BYOD

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    Noelen Callaghan, enseignante australienne et formatrice au numérique, at Rooty Hill High School, détaille dans The Australian Teacher Magazine l’arrivée progressive du BYOD en classe.

    Comment utiliser au mieux ses budgets éducation ? Ne plus acheter aux élèves les matériels type ordinateurs portables, tablettes etc, ne permettrait-il pas d’investir cet argent autrement ?

    Nil Sanyas, journaliste, a récemment évoqué le sujet de l’Australie dans son blog et il décrit particulièrement bien la situation.

    L’Australie est un pays développé avec des citoyens multi-équipés. Un programme de 2007 a été mis en place afin d’équiper tous les écoliers âgés entre 9 et 12 ans d’un ordinateur portable, habituant ces derniers mais aussi les écoles à leur utilisation. Ce sont près d’un million de PC portables qui ont été offerts à travers le pays pour un coût total de 2,1 milliars de dollars australiens. Avec les changements politiques récents, l’actuel gouvernement a décidé de stopper le programme et il n’y aura donc pas non plus de renouvellement des machines.

    Un constat qui pourrait être fait en France devant des opérations d’envergure telles que celles menées dans les Landes, les Bouches-du-Rhône, la Corrèze etc. Jusqu’à quand ces collectivités vont-elles pouvoir continuer d’équiper, de renouveler et de maintenir en état les parcs ?

    Ne faut-il pas comme l’Australie, prendre la vague du BYOD ?

    Certes, de nombreux éléments doivent être pris en compte car amener son ordinateur portable, sa tablette ou son smartphone pour l’utiliser à l’école, ce n’est pas si simple.

    Il y a les contraintes du réseau de l’école ou de l’établissement ; il y a les écarts de capacité et de qualité entre les matériels ; et enfin, il y a l’enseignant qui doit s’y retrouver et composer dans ce paysage techniquement nouveau et… peut-être un peu compliqué, il faut l’avouer !

    C’est une réelle nouvelle manière de penser l’éducation. Sommes-nous prêts ?

    Le monde moderne, lui, ne nous attendra pas et nos petits citoyens français auront du mal à se frayer un chemin sans être imprégnés dès le plus jeune âge de cette culture, avec la crainte de faire un peu « tâche » aux côtés d’interlocuteurs internationaux…

    Noelene Callaghan va même encore plus loin : pour elle, le monde dans lequel évoluent nos enfants doit déterminer les compétences qu’ils doivent acquérir à l’école et elle se demande même si toutes ces technologies mobiles qui représentent aujourd’hui leur univers ne vont-elles pas, à l’avenir, être remplacées par une autre « device » qui reste à inventer.

     A lire aussi à ce sujet, « le futur de l’éducation : BYOD en classe ? »

     

  • KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    KameleoMath, une appli ludique pour apprendre le calcul mental

    L’application propose des équations amusantes, pour apprendre le calcul mental dans les 4 opérateurs de base: l’addition, la soustraction, la multiplication et la division.

    En cas d’erreur, des pistes de réflexion leur permettent de visualiser graphiquement le calcul. Finies les longues séances de répétition avec les enfants, avec KameleoMath ils vont s’amuser et apprendre le calcul mental. Et c’est la tablette qui fait le travail, plus les parents ! Idéal pour la rentrée scolaire.

    Kamelomaths_170913Une méthode validée par un pédagogue spécialisé suisse

    KameleoMath a été élaborée en collaboration avec Eric Burdet, formateur en didactique des mathématiques au centre de formation des enseignants de l’école primaire à Genève,

    «Au-delà du juste ou faux, l’intérêt de KameleoMath est non seulement de faire répéter des calculs  de façon ludique, mais aussi de représenter graphiquement ces calculs ou de proposer différentes procédures de résolution pour développer des stratégies personnelles de calcul».

    Le concept

    L’application propose 3 niveaux de jeux (débutant, moyen et avancé) allant du calcul mental élémentaire au calcul plus complexe, ainsi que des graphiques sympas et amicaux, le tout dans divers univers amusants.

    Accompagné par « Kameleo» un petit caméleon rigolo, l’enfant devra résoudre, de manière distrayante, des opérations afin de nourrir son nouvel ami très gourmand. Les insectes représentent un des résultats possibles d’une opération. Si c’est la bonne réponse, le caméléon pourra manger l’insecte. Si ce n’est pas le cas, il ne sera pas content.

    La répétition, mais aussi des représentations graphiques pour mieux comprendre

    Le calcul mental repose sur une méthodologie complexe basée sur la distinction entre le « calcul automatisé » et le « calcul réfléchi » qui débouche sur des stratégies et des techniques de calcul que chacun de nous intériorise et développe sans s’en rendre compte.

    KameleoMath s’appuie sur ces 2 éléments fondamentaux pour proposer des calculs mentaux à résoudre.

    Kamelomaths3_170913KameleoMath propose également aux joueurs des pistes de réflexions s’ils sont en difficulté, qui leur permettent de progresser en visualisant, non seulement des solutions en écriture mathématique classique, mais également sous forme de représentations graphiques pour comprendre visuellement et intuitivement le rôle des opérateurs.

    Cette méthodologie, basée sur la répétition, peut s’exprimer à travers des temps de calculs qui varient selon le type d’équation et à travers des niveaux de progression adaptés.

    Kameleomaths2_170913KameleoMath propose trois niveaux pour chacun des opérateurs : “Souris” pour débutant, « Ours» pour moyen, et « Tigre» pour avancé.

    Le joueur (ou le parent/enseignant) peut sélectionner un ou plusieurs niveaux par opérateur. L’enfant peut avoir besoin de plus de répétition en multiplication qu’en soustraction.

    Pour la multiplication et la division, il peut également sélectionner les tables entre 2 et 12.

    Afin de bien choisir son niveau, une description précise est accessible dans l’écran de paramétrage des niveaux.

    La force du jeu réside aussi dans la précision des niveaux et leur découpage en 9 étapes (trois visibles -souris/ours/tigre- trois plus subtiles -les 3 étoiles-). Un effort particulier a été fait sur la génération des équations (niveaux pointus, progression graduelle des difficultés, 20% d’équations à trous, 10% maximum de présence du zéro)

  • Retour sur : quand les écoliers participent au développement d’une appli…

    Retour sur : quand les écoliers participent au développement d’une appli…

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    A Gréasque, l’année a été riche et intense pour les élèves de CM2, pour les élèves des classes 6e « culture numérique » et pour leurs professeurs : ils ont participé au développement d’Explora Genepi, une application pour tablettes et smartphones.

    C’est dans le cadre de l’expérimentation académique « culture numérique » pilotée par Brigitte Jauffret et coordonnée par Pascale Michels que ce projet innovant a été développé. Il a été présenté lors des Rencontres de l’Orme en mars 2013 et il fait partie des cinq projets proposés par l’Académie Aix-marseille à la DGESCO pour les Journées nationales de l’innovation à l’UNESCO. Le Pôle Tice a prêté des tablettes pour que ce projet puisse être mené à bien et a mis en place une action de formation pour les professeurs.

     

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    Rencontres de l’orme mars 2013

     

    Les élèves ont conçu un parcours numérique, interactif, audioguidé, géolocalisé et multimédia pour faire découvrir leur village au grand public (voyant et non voyant!) sous des aspects historiques, géographiques, culturels, artistiques, géologiques, botaniques et poétiques. Une jolie manière de faire de l’histoire des arts…

    Vous trouverez sur le site web d’explora Genepi et sur google play leur travail :http://cyberspectiv.fr/genepi/

    Vous y découvrirez des photographies, des textes pour décrire les étapes dans le village, des textes pour guider les aveugles, de la poésie, des chansons, des poèmes récités en chœur, une présentation en anglais et des lectures offertes. Ils ont beaucoup travaillé tout au long de l’année avec un enthousiasme et une énergie débordants. Merci et bravo à eux !

    Ils ont été très motivés par ce projet qu’ils ont jugé utile, intéressant et citoyen.

    L’un d’entre eux a précisé « on se sent les héros des aveugles ».

    Tous, lors d’un bilan, ont évoqué le plaisir de travailler et une grande motivation. Ils sont fiers et heureux de leur production. Ils sont fiers aussi de leur nouvelle habileté à utiliser l’outil numérique. Beaucoup d’entre eux, grâce à Tap’Touche (un logiciel d’apprentissage du clavier),  sont capables d’écrire sans regarder le clavier.

    Ils naviguent sans difficulté dans Didapages, l’application en ligne qui leur a servi d’outil de production et de publication pour « Cheminer les yeux fermés ».

    Des professeurs dynamiques, soudés, motivés et téméraires ont accompagné tout au long de l’année ce projet :  Stéphanie Bernard, Tracy Delvoye, Brigitte Dewasme, Céline Genty, Evelyne Letaille, Olivier Mariotti, Pascale Michels, Carole Paravisini, Guy Pinet, Christophe Rouch, Laurence Tallieu et Sandrine Wagner ! Ils ont témoigné que ce travail avait donné du sens à leur enseignement, une cohésion à la classe et avait changé le regard des élèves sur leur discipline. Beaucoup d’élèves ont gagné en autonomie et en confiance en eux parce qu’ils ont été valorisés par leur production.

    Les parents, lors d’un questionnaire bilan, ont remercié les professeurs et ont tous exprimé leur satisfaction pour cette première année de collège. « Le projet est intéressant. Les enseignants très investis ont dynamisé les enfants, merci ! », « Une année exceptionnelle pour les enfants et une entrée au collège inoubliable. Un grand merci à toute l’équipe ».

    cheminer tablettes

    Les quelques enfants dys- de la classe ont été accompagnés tout au long de l’année par l’équipe enseignante, formée par un professeur spécialisé ASH, mandaté par Anne Malluret, la conseillère ASH auprès du recteur. Les parents ont été sensibles à l’aide que l’outil informatique a apportée à leur enfant. Grâce à l’utilisation du traitement de textes bien paramétré, à l’usage des modèles, au correcteur orthographique, à Didapages, aux cartes heuristiques, à la voix de synthèse, les enfants dys- ont été soulagés d’une partie de leurs difficultés. Ils ont pris confiance en eux et ont participé pleinement et avec succès au projet commun.

    Les partenaires de cette aventure ont été nombreux, qu’ils en soient chaleureusement remerciés : le Pôle Tice du Rectorat d’Aix-Marseille, la Mairie de Gréasque,  Ordina13 du Conseil Général, Xavier Allart (ingénieur-développeur d’Explora Genepi), Dominique Truant (IEN), le CRDP Integratice, Jacques Marianni (consultant non-voyant), Guillaume Mariotti (monteur vidéo), Olivier Lavigne (compagnon du devoir), Théodore Planas Rastouin (artisan boulanger).

    Les élèves de 6e et Olivier Mariotti, leur professeur d’arts plastiques, ont réalisé un petit film en stop motion, plein de poésie, d’humour et de légèreté pour illustrer ce parcours. Il a été sélectionné pour être présenté au festival imediacinéma et au festival international de Hyères.

    Présentation et explications sur  le « stop motion » et la  journée de tournage :  StopMotion_Greasque
    La vidéo en stop motion

    Plus d’infos : retrouver le premier article sur le sujet ici

     

     

     

     

  • C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C'est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    Ces actions, conçues et déployées par C’est un Signe, permettent de multiplier les points de contact avec le public cible des écoles, les lycéens de Terminale. Elles viennent renforcer un plan média plus classique, basé sur une communication auprès de la presse étudiante, du display web et mobile, et des publications sponsorisées (billets blogueurs, liens et actualités sponsorisés sur Facebook).

    Application Smartphone

    L’application mobile Défi Business invite à découvrir le réseau Bachelor EGC de manière ludique : les utilisateurs peuvent définir leur profil Business à travers un quizz pour ensuite découvrir le réseau EGC et recevoir des notifications de l’école EGC de leur choix.

    > Google Play:

    play.google.com/store/apps

     > Apple Store :

    itunes.apple.com

     Jeu Facebook

    Fort du succès de l’élection de Miss et Mister EGC 2012 sur la page Facebook de l’école (+5000 fans gagnés, 225 avatars créés et + de 6000 votes), le réseau Bachelor EGC lance la 2èmeédition du jeu. Outil de recrutement pertinent, il est également un temps fort essentiel pour la communauté online du réseau. Cette année, le jeu offre une expérience utilisateur enrichie avec une série d’animations permettant de découvrir la formation Bachelor EGC autrement et de promouvoir naturellement, à même la plateforme du jeu, certains outils de communication du réseau (application smartphone, vidéo).

    > application Facebook : www.facebook.com

    Applications Facebook

    Afin d’offrir des temps forts à sa communauté online et de renforcer sa notoriété auprès des lycéens et étudiants, le réseau Bachelor EGC ponctue sa campagne de recrutement de plusieurs animations sur sa page Facebook : challenge de chorégraphies inter-écoles, quizz Admission Post Bac et concours photos. Ces applications permettent de divertir les différents publics du réseau et de produire du contenu engageant.

    Vidéo

    En complément de l’ensemble de ces animations online, le réseau Bachelor EGC fait sa promotion grâce à une nouvelle vidéo diffusée sur les réseaux sociaux (page Facebook et chaîneYouTube), ainsi que sur des blogs dans le cadre d’une campagne de billets sponsorisés. Cette vidéo est également un support de communication pour les salons où chaque école va à la rencontre de ses futurs étudiants.

  • A quand un enseignement vraiment «numérique» ?

    A quand un enseignement vraiment «numérique» ?

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    La génération Y est une utilisatrice compulsive des smartphones, applications mobiles, jeux vidéos, programmes de e-learning ou des médias sociaux, quels qu’ils soient. Pour ces utilisateurs avisés, éclairés et experts naturels du monde numérique, le maniement de toutes ses nouvelles interfaces numériques est un reflexe naturel.
    Si l’arrivée récente de tablettes tactiles sur le marché, telles que l’iPad, a d’ailleurs séduit beaucoup d’enseignants et d’étudiants dans les faits, aujourd’hui, encore très peu d’écoles ou d’universités ont réellement adopté les tablettes tactiles dans leur programme pédagogique.

    Le contact avec les étudiants comme avec les enseignants est actuellement plus de l’ordre de la découverte et de l’exploration. Selon les dernières estimations, seuls 3% des étudiants en université utilisent aujourd’hui une tablette tactile.
    C’est un fait, les étudiants passent aujourd’hui un temps considérable, à titre personnel, devant des écrans, depuis leur smartphone jusqu’à leur ordinateur portable. Néanmoins, selon un récent sondage, 75% des étudiants universitaires préfèreraient encore et de loin les livres traditionnels imprimés à leurs pendants numériques. Par ailleurs, d’après le projet américain de recherche en cours « Student Attitudes Toward Content in Higher Education” réalisée par le BISG (Book Industry Study Group), moins de 20% des enseignants utiliseraient les derniers supports et contenus d’enseignement à leur disposition pour dispenser leur cours. Ainsi, alors que le potentiel de supports numériques à leur disposition est de plus en plus vaste et facile d’accès, les enseignants préfèrent encore opter pour une combinaison de supports différents, souvent un peu datés, et avec toujours une préférence pour les supports traditionnels imprimés.

    Les éditeurs investissent dans les technologies numériques

    De leur côté, les grands éditeurs ont investis assez tôt et avec intelligence dans les nouvelles technologies en multipliant les partenariats avec des prestataires de services d’édition numérique tels que le Groupe Jouve afin d’optimiser l’édition combinée de livres d’enseignement en version traditionnelle comme en version numérique.

    Les premières technologies XML couplées à des formats éditoriaux numériques innovants, ont permis aux éditeurs de créer des collections entières de supports d’enseignement pour tous les âges, dorénavant à disposition à la fois en version traditionnelle imprimée comme en version digitale.
    Ils ont développé de nouvelles méthodes permettant d’adapter et de personnaliser le contenu aux besoins spécifiques des étudiants, pour les cours individuels, les institutions et les enseignants. Les éditeurs ont, par ailleurs, développé de nouveaux algorithmes évolutifs et intelligents, permettant d’adapter les cours au rythme des besoins et des progrès des étudiants. Utilisé intelligemment et à bon escient, le recours à ces nouveaux supports numériques permet d’optimiser les résultats, pour les enseignants comme pour les étudiants que ce soit en ligne et à distance ou dans le cadre de l’école ou de l’université.

    Du point de vue des étudiants

    Toutes les études indiquent aujourd’hui que les supports traditionnels imprimés ne répondent que partiellement aux besoins réels des étudiants. Le rapport qualité/ prix est notamment trop élevé pour justifier un recours unique à ces supports face à des étudiants constamment à la recherche de supports d’enseignement complémentaires ou alternatifs en version numérique.
    Les étudiants sont des consommateurs avisés, toujours à la recherche du meilleur rapport qualité/ prix considérant leur budget souvent limité. La majorité des étudiants achètent eux-mêmes leurs livres de cours et parce que les éditions imprimées traditionnelles, neuves comme d’occasion, sont souvent trop chers pour leur budget, seuls 55% d’entre eux achètent la dernière version à jour des ouvrages au programme de leur classe. Les autres achètent soit des éditions plus anciennes, soit des éditions d’autres pays, ou encore des versions en livre numérique (e-books) moins onéreuses, voir souvent des copies frauduleuses disponibles sur internet ou plus simplement les empruntent à la bibliothèque. Leur comportement indique clairement qu’ils ne perçoivent pas de réelle valeur ajoutée à acheter la dernière mise à jour du contenu d’un cours, telle que proposée par les éditeurs officiels. Le contenu des livres de cours s’est banalisé et il est bien souvent accessible en un clic soit gratuitement soit à prix plancher sur internet.

    A l’inverse, les étudiants qui ont recours à des supports numériques de dernière génération comme “Wiley Plus”, « Pearson’s Mastering series » ou « McGraw Hill’s Connect », trouvent une valeur ajoutée complémentaire immédiate et mesurable qui correspond mieux à leurs attentes. Dans la dernière étude menée par le BISG sur le sujet, ces nouvelles interfaces pédagogiques entièrement numériques obtiennent systématiquement de meilleures notes d’évaluation que les ouvrages classiques imprimés et ce, sur l’ensemble des critères d’évaluation : simplicité, efficacité, ergonomie, mémorisation, etc. Par contre, si les étudiants d’aujourd’hui ont en effet une large préférence pour les éditions multimédias, il doit être souligné qu’il s’agit bien des outils interactifs de dernière génération. Les livres numériques dits « homothétiques », simples répliques au format PDF de leur livres classiques n’ont, par contre, pas connu ce succès. Lors de la précédente année scolaire, seuls 3% des étudiants ont acheté ce type de livre numérique « simple ».

    Du point de vue des enseignants

    Nombre d’écoles et d’universités expérimentent actuellement activement de nouvelles méthodes et de nouvelles technologies dans le but d’améliorer l’efficacité de leurs programmes pédagogiques. Néanmoins, la plupart doivent faire face à des problèmes budgétaires récurrents. Il s’agit aujourd’hui d’un frein important, si ce n’est le plus important à l’acquisition de supports numériques comme à la formation des enseignants qui souhaitent passer le cap digital.

    Si les enseignants mesurent bien la valeur ajoutée que peuvent leur apporter les nouvelles techniques d’enseignement numériques, lorsqu’elles sont adaptatives et évolutives, ils ne partagent pas pour autant toujours les mêmes objectifs que leurs institutions de tutelles en termes de moyen pour y parvenir. Cette divergence conjuguée à des charges de travail et des programmes d’enseignements toujours plus pesants ne laissent que peu de temps et de moyens aux enseignants pour se former et convertir leurs supports et leurs méthodes au numérique.

    Le défi actuel

    La nécessaire évolution des esprits et de la volonté de faire évoluer les comportements tant du côté des enseignants que des institutions est le principal défi à cette transition au « tout numérique ».
    A mesure que les nouvelles plateformes pédagogiques numériques se développent et se perfectionnent, elles peuvent être perçues comme un danger ou une menace, visant à terme à remplacer ou estomper le rôle et la stature traditionnelle des enseignants dans les écoles et les universités. Mais le temps que ces nouvelles technologies pourraient permettre d’économiser aux enseignants, notamment en ce qui concerne l’enseignement des savoirs fondamentaux, pourrait et devrait être réinvestit et redéployé pour explorer ou approfondir de nouveaux champs de connaissance avec leurs étudiants. Le temps passé en classe pourrait ainsi être mieux utilisé plutôt que remplacé, comme le craignent certains, par des simulateurs de jeux ou des programme de e-learning dispensés à distance via internet.

    La nouvelle génération d’étudiants, familière des nouvelles technologies, est en constante recherche, à titre personnel et en parallèle, de supports d’information numériques. Ils comblent donc déjà naturellement et par eux-mêmes les lacunes du système éducatif. Aussi, cette transition numérique sera, en tout état cause, menée par les étudiants. La demande comme l’attente est grande et l’offre tarde à se construire. Il paraît donc aujourd’hui essentiel et urgent pour les institutions et les éditeurs de travailler main dans la main pour passer le cap du numérique et offrir de nouveaux outils plus performants aux étudiants qui les attendent.

    Que devrons-nous changer ?

    Dans le monde digital, les changements de paradigme interviennent généralement suite à l’arrivée sur le marché et à l’adoption généralisée par les usagers de nouvelles interfaces qui bousculent le jeu, les « game changers », comme ont pu le faire récemment les smartphones ou les tablettes tactiles. Ces dernières, pleines de promesses, semblent néanmoins encore trop récentes.

    Les tablettes ne sont pas encore aujourd’hui ni suffisamment puissantes et développées ni suffisamment abordables en terme de coût à l’achat pour constituer l’interface unique dont pourraient rêver les enseignants et les étudiants. A ce stade, il va falloir attendre encore quelques années, que les tablettes accroissent leur puissance comme leurs champs d’applications, pour qu’elles séduisent définitivement le monde enseignant. Le jour où la majorité des étudiants auront à disposition une offre intelligente, complète et abordable en termes d’interfaces comme de contenus pédagogiques en version numérique, alors les enseignants et les institutions pourront faire évoluer leur approche pédagogique de manière efficace. Le mouvement semble irrémédiable.

    La prochaine génération de solutions pédagogiques, encore à venir, sera en tout état de cause entièrement « born digital », c’est-à-dire conçue, pensée et créée à 100% par des auteurs et des développeurs, issus de la nouvelle génération née avec internet. Dans ce cadre, il parait clair que les programmes et les méthodes pédagogiques devront être repensées intégralement, avec une nouvelle approche, qui ne pourra pas être un simple transfert, sorte de copier/coller du papier vers le numérique des méthodes et supports préexistants. Leur design sera modulable, adaptable et personnalisable comme le propose par exemple déjà la plateforme «Cengage’s new Mindtap.» Ces nouveaux programmes d’enseignement auront toutes les caractéristiques du nouveau paradigme numérique : mobile, social, personnalisable, interactif, évolutif, etc.

    Dans ce contexte, les éditeurs doivent également repenser intégralement leur organisation et adapter leurs processus de fabrication. Le groupe Jouve propose ainsi d’intégrer le numérique de plus en plus tôt dans le processus éditorial, avec la création en amont, de formats pivots qu’il est ensuite possible de décliner de manière simple dans n’importe quel format final pour n’importe quel support de lecture, numérique ou papier. L’édition papier tendant, à terme, à devenir un support comme un autre aux côtés des différents formats numériques. Ce processus permet également de réduire les délais et les coûts de production, d’améliorer les phases de relecture et d’intégrer des contributeurs extérieurs.

    Les modèles d’affaires comme les canaux de distribution vont également devoir changer de manière radicale. A mesure que les éditeurs développeront et commercialiseront des plateformes pédagogiques d’enseignement numériques plus sophistiquées et plus performantes, ils devront abandonner de l’autre côté la commercialisation de leurs supports traditionnels. Dans ce cadre, la conversion des données et des connaissances traditionnelles en version numérique aura un coût important que les éditeurs devront, à un moment ou un autre et d’une manière ou d’une autre, répercuter et refacturer aux écoles, aux universités et aux étudiants. Les éditeurs et les universités expérimentent d’ailleurs actuellement aux USA, un nouveau système de licence permettant de repartir équitablement les coûts entre les parties avec une contribution par élève. L’Université de l’état de l’Indiana aux Etats-Unis fait partie des structures pilotes actuellement en test sur ces nouveaux systèmes. L’un des autres avantages majeur de cette nouvelle relation dématérialisée consistera également à supprimer tous les intermédiaires et permettra aux éditeurs et aux étudiants de développer et d’entretenir un dialogue direct, personnel et en temps réel pour une personnalisation intégrale des supports et des services. Ce sera la fin des standards.

    En conclusion

    La révolution numérique poursuit son cours et s’accélère. Basée sur les dernières innovations technologiques telles que le XML, le HTML5 et le nouveau format EPub3, les interfaces mobiles deviennent tous les jours plus performantes prenant également un nouvel élan à partir des dernières ressources offertes par le Cloud Computing. Les nouveaux programmes pédagogiques numériques (e-learning) deviennent plus intelligents et autonomes. Ils sont adaptables, personnalisables et évolutifs. Basés sur de puissants algorithmes, les nouvelles interfaces pédagogiques deviennent multimédias et entièrement interactives. Créant un dialogue permanent avec leur utilisateur, ces programmes permettent de questionner et d’évaluer en permanence les lacunes comme les acquis des étudiants pour leur proposer des exercices et des programmes individualisés. Les enseignants pourront donc adapter, mettre à jour et faire évoluer leur enseignement de manière efficace et en temps réel en allant puiser dans des ressources ouvertes de manière quasi-illimitée.

    Aujourd’hui, la plupart des technologies nécessaires et utiles à cette transition numérique de nos systèmes d’enseignement, existe ou sera rapidement à disposition et les élèves eux-même sont déjà prêts et même impatients. La prochaine étape est donc celle de l’évolution nécessaire des mentalités et pratiques traditionnelles.

  • DigiSchool, portail d’applications éducatives Smartphone, Tablette, Facebook

    DigiSchool, portail d’applications éducatives Smartphone, Tablette, Facebook

    Inventer les nouveaux usages éducatifs sur mobile, tablette et Facebook

    Fort de 8 ans d’expériences dans le développement d’applications et de 7 ans dans la mise à disposition de contenus éducatifs, Kreactive et Media Etudiant mettent en commun leur savoir pour créer des applications éducatives à destination des jeunes sur Google Play, App Store et Facebook.

    8 nouvelles applications pour le bac 2012
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    DigiSchool lance ses premières applications pour les bacheliers 2012 avec deux types d’applications :

    1. Révisions du bac
    Pour le Bac ES, le Bac S et le Bac L, les terminales peuvent consulter sur leur iPhone ou leur smartphone Android + de 100 fiches leçons, s’entraîner avec + de 1 000 quiz, passer un bac blanc, consulter les annales, pronostiquer leur note au bac et suivre leur progression de révision avec des stats et des trophées.

    2. Résultats du bac
    Au moment des résultats du bac, les lycéens pourront consulter leurs résultats en temps réel sur leur mobile.

    1 nouvelle application par mois & 1 million de téléchargement visés dans 1 an

    2 nouvelles applications sont en cours de développement, l’une à destination des primaires, l’autre des étudiants. L’objectif de DigiSchool est de lancer 1 application par mois et d’atteindre à 1 an 1 million de téléchargements.

  • Expérimentation smartphone et baladodiffusion dans l’académie de Rouen

    Expérimentation smartphone et baladodiffusion dans l’académie de Rouen

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    Le recteur de l’académie de Rouen, Marie-Danièle Campion et le directeur général innovation, services et contenus, Jérémie Manigne ont signé une convention de partenariat qui a pour objectif de :

    – favoriser, en matière de communication numérique, l’adoption de solutions spécifiquement adaptées à l’enseignement basées sur l’utilisation de téléphones mobiles Smartphones équipés de cartes SIM

    – favoriser, en matière d’accompagnement, de formation et de suivi le développement des usages, notamment en matière d’Espace Numérique de Travail (ENT) y compris dans une version mobile (choix de l’ENT itslearning), et de baladodiffusion sur des téléphones mobiles Smartphones

    – organiser une veille technologique, en matière de logiciel liés aux Espaces Numériques de Travail et aux applications à but pédagogiques fonctionnant sur des téléphones mobiles Smartphones

    Dans cette optique, la société SFR met à disposition du lycée du Golf de Dieppe des cartes SIM. Le matériel sera utilisé par une partie des enseignants et des élèves du lycée dans le cadre d’un projet dénommé expérimentation smartphone et baladodiffusion. Les cartes SIM permettent l’envoi de SMS/MMS métropolitains et l’accès à l’Internet Mobile depuis la France métropolitaine, mais empêchent de passer des appels voix et visio.

    Les modalités des enquêtes sur les usages ainsi que celles de l’évaluation seront définies en accord entre les deux signataires et le Lycée du Golf.

    Un logiciel de contrôle parental sera également installé par défaut sur les terminaux. Ce produit, étant dans une version de test, ne garantira pas une protection totale du Smartphone. Il ne se substituera pas non plus au rôle de régulateur exercé par les enseignants et les parents des élèves participant à l’expérimentation.

    Un comité de pilotage réunissant des représentants des deux signataires assurera la conduite de ce partenariat.

    La mise en oeuvre de l’expérimentation doit conduire à des transferts de compétences. Ils permettront aux usagers des matériels expérimentés de se les approprier dans les meilleures conditions. Le Rectorat identifiera les pratiques pédagogiques innovantes pour les valoriser et les diffuser. La société SFR utilisera ces retours d’usages pour analyser l’utilisation réelle de ses équipements et améliorer les fonctionnalités des produits.

    En savoir plus : www.ac-rouen.fr

  • Marché français des produits numériques 2008 : première baisse en dix ans, hormis les jeux vidéo !

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Retail and Technology, cette baisse peut s’expliquer par deux facteurs. D’une part le ralentissement des principaux moteurs de croissance qu’ont été les téléviseurs à écran plat, les GPS et les téléphones mobiles standard (hors smartphones). D’autres part, des prix toujours plus bas tirant les marchés à la baisse en valeur, tels que les téléviseurs à écran plat dont le prix moyen à baisser pour la première fois, malgré l’augmentation de leur taille.

    Selon GfK, le marché des biens français technologiques (électronique grand public + informatique + télécoms + photo + jeux vidéo) a atteint un chiffre d’affaires en 2008 de 19,5 milliards d’euros TTC, en recul de 3% par rapport à 2007. Ce recul met un terme à près de dix années de croissance, au cours desquels les Français s’étaient massivement équipés d’écrans plats, de
    téléphones mobiles et d’autres ordinateurs portables.

    L’univers du jeu affiche des chiffres record de progression 
    Tous les secteurs des biens techniques ont été touchés par la même tendance à la baisse en valeur : les produits d’électronique grand public (-6%), les produits informatiques (-5%), la photo
    (-2%) et même les télécoms (chiffre d’affaires stable au global, qui aurait été en baisse sans l’avènement des téléphones tactiles de type smartphones, en croissance de plus de 80 % en valeur
    en 2008).

    Une exception à cette tendance à la baisse, l’univers du jeu qui a connu en 2008 une année record en terme de chiffre d’affaires (1,57 milliard d’euros, en croissance de 19% par rapport à
    2007).

    Les raisons de cette baisse 
    Selon les analystes GfK, deux raisons sont avancées : d’une part, le ralentissement des principaux moteurs de croissance des dernières années et d’autre part, des prix toujours à la baisse.

    La télévision par exemple, dont les ventes en volume ne cessaient d’augmenter année après année, a connu un marché presque stable (+2%) à 5,9 millions d’unités vendues, pour un chiffre
    d’affaires de 4,3 milliards d’euros TTC.

    Le téléphone mobile (hors smartphone), dont les Français sont si friands, s’est vendu à plus de 21,7 millions d’exemplaires en 2008, en baisse de 2% par rapport à 2007 et en baisse de 9% en
    valeur (cela après plusieurs années consécutives de hausse du marché). Et 2009 ne s’annonce pas meilleur, puisque le téléphone mobile (hors smartphone) devrait enregistrer une baisse de 8 % en 2009 pour atteindre environ 20 millions d’unités vendues.

    Après plusieurs années de croissance à deux chiffres, le marché du GPS a connu une bien moindre croissance en 2008, puisqu’elle s’est établie à seulement 9% en unités (à 2,7 millions de pièces). Associée à une pression sur les prix maintenue à un niveau très élevé, le chiffre d’affaires du marché du GPS portable (PND) a baissé de 19% (à 534 millions d’euros TTC en 2008).

    Pour la première fois depuis 1999, alors que la dépense moyenne en écrans plats était passée de 499 à 725 euros en 2007, ce niveau plafonne à 700 euros en 2008. « Cette baisse de la dépense moyenne devrait se confirmer en 2009 pour s’établir aux alentours de 650 euros », indique Olivier Malandra, directeur de la division électronique grand public chez GfK Retail and Technology,

    Le prix moyen d’un micro-ordinateur, en 2008, s’est établi à 652 euros en baisse de 16% par rapport à 2007. Cette baisse a concerné tous les types de machines, y compris les notebooks, dont
    le prix moyen a franchi la barre des 700 euros (698 euros exactement en 2008, en baisse de 20% par rapport à 2007). « Le prix moyen des notebooks a fortement baissé en 2008, sous l’effet de l’arrivée d’une nouvelle offre, constituée des netbooks aux prix moyens de 340 € en 2008, donc largement moins chers que les notebooks traditionnels. Même si cette nouvelle offre a généré un nouveau marché, il a instauré dans l’esprit des consommateurs de nouveaux seuils psychologiques de prix », souligne Bertrand Huck, directeur commercial chez GfK Retail and Technology.

    Quelles perspectives pour 2009 ? Plus de morosité ? 
    Les perspectives 2009 ne sont pas très bonnes : le chiffre d’affaires consolidé de l’ensemble des biens techniques devrait s’établir à 17,7 milliards d’euros, en baisse de 9% par rapport à 2008. Les produits de l’électronique grand public devraient enregistrer un recul du chiffre d’affaires de l’ordre de 12%, lorsque les marchés informatiques devraient être en recul de près de 10%.

    Les produits de télécommunications, mobiles en tête, devraient être aussi en baisse en 2009. Aux baisses traditionnelles de prix de ces marchés de biens techniques, il faudra rajouter probablement un peu de pessimisme ambiant et d’agressivité commerciale accrue de la part des fabricants pour conquérir le caddie du consommateur en 2009.

    Dans ce contexte difficile, certains marchés ne connaissent pas la crise : la Haute Définition, les smartphones ou les appareils photo réflex numériques par exemple…

    La Haute Définition : qu’il s’agisse des écrans plats Haute Définition, équipés maintenant en standard d’un décodeur TNT HD, des lecteurs de DVD Haute Définition (DVD Blu-ray, qui
    pourraient se vendre à hauteur de 350 000 pièces en 2009, contre 120 000 en 2008), du Home Cinéma (qui a renoué avec la croissance de manière spectaculaire en 2008, avec une hausse des
    ventes en unités de 23 % et en chiffre d’affaires de 16 %), tous ces appareils apportent une valeur perçue réelle pour le consommateur et donc se vendent bien.

    Sur les 23,5 millions de téléphones mobiles acquis en 2008, GfK a compté plus de 1,8 million de smartphones vendus. « En valeur, avec 380 millions d’euros TTC, les smartphones ont
    représenté près de 20% du chiffre d’affaires total du marché français en 2008 et devraient représenter près de 30% du chiffre d’affaires 2009 », précise François Klipfel, directeur IT/Télécom
    chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représenteront plus de 80% des ventes en volume.

    Il s’est vendu en 2008 près de 5 millions d’appareils photo numériques, dont 435 000 réflex numériques. Ce segment de marché a connu un réel engouement, en croissance de plus de 20%
    en 2008. Les experts de GfK Retail and Technology tablent sur une croissance de 11 % en 2009 puisque plus de 485 000 appareils réflex numériques devraient se vendre.

    Source : Gfk par email