Étiquette : smartphones

  • Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Cohen présente «Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques»

    Problématique pédagogique :

    Lancée dès cette année, l’expérimentation AVAN a pour but de tester in vivo l’apport pédagogique disciplinaire du smartphone en cours. Dans un soucis d’équité républicaine, les quelques élèves non équipés utilisent les tablettes disponibles. Quatre usages ciblés: montage video, retouche photo, lecteur QR Codes et outil de prise de note. En adéquation avec les usages numériques ciblés dans les programmes, et après avoir balisé (choix d’apps gratuites pour les différents OS, avenant au règlement de l’établissement, connexion des smartphones au proxy wifi de la salle…), il nous est désormais possible de produire avec ces outils personnels, et de tester leur introduction de manière pérenne et cadrée.

    Apport du numérique :

    Le choix porté sur les smartphones répond à la question du déploiement massif de tablettes. En effet, n’étant pas éligible (pas encore de fibre), il nous est apparu évident de tester à grande échelle ces nouveaux outils. La complexité vient de la grande hétérogénéité du parc (modèles différents, plusieurs OS…). Nous avons donc cherché des applications équivalentes et gratuites, et ce pour tous les OS et les aurez usages ciblés. Nous testons de plus des beacons afin de tester l’envoi automatique de ressources en live. Enfin, deux points de projection sans fil sont dispos: une Apple TV pour les iphones et un second video projecteur avec une clé miracast pour les très outils mobiles Android et Windows.

    Relation à la thématique :

    L’arrivée des smartphones comme outils de production en cours soulevé les questions suivantes: un outil peso noël est-il adapté au travail scolaire? Peuvent-ils créer de l’inattention? Sont-ils adaptés à un usage créatif en milieu scolaire?

    Retour d’usage et apport :

    Après un vote en CA, un avenant au règlement intérieur, puis une convention d’usage signée, la mise en place massive à débutée mi-décembre. La présence d’iPad en classe (pour les quelques élèves non équipés) permet de palier aux manques. L’installation d’un second poste de projection sans-fil (miracast), d’une imprimante laser sans fil et d’un serveur (Kanex me drive) permet la projection et récupération des travaux. Sur plus de 900 élèves, seuls 3 n’ont pas respecté leur engagement sur l’usage citoyen et pédagogique (ce qui est très peu). Les utilisations en classe sont pertinentes: chaque élève travail et produit et l’écart technologique des appareils est palié par l’utilisation des apps choisies.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

    Enquetejeunesetsmartphones2_180416

    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

    Enquetejeunesetsmartphones3_180416

    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

    Enquetejeunesetsmartphones5_180416

    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

    Enquetejeunesetsmartphones7_180416

    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • « Réaliser des vidéos pro avec son smartphone » : le Mooc de GOBELINS fait son retour !

    « Réaliser des vidéos pro avec son smartphone » : le Mooc de GOBELINS fait son retour !

    Les inscriptions sont ouvertes sur la plateforme FUN.

    Gobelins2_moocAprès une 1ère édition couronnée de succès qui a généré plus de 10 000 inscriptions avec près de 800 devoirs déposés dès la première semaine, GOBELINS propose de renouveler son cours en ligne gratuit qui permet de découvrir l’art du tournage, du montage et la réalisation de courts métrages – fiction ou reportage – avec un smartphone en seulement cinq semaines.

    Un Mooc… Pour qui ?

    Tous les possesseurs de smartphone peuvent s’inscrire : les curieux, les passionnés, toutes les personnes ayant envie de créer, de partager et de raconter des histoires en images, à des fins personnelles et/ou professionnelles.

    Les participants seront accompagnés durant ces cinq semaines par deux experts : Patrick Thierry, chef opérateur prise de vue, enseignant/coordinateur pédagogique vidéo à GOBELINS et Laurent Clause, journaliste, JRI, réalisateur et formateur à GOBELINS. De nombreux invités-surprises, spécialistes de la vidéo, interviendront également : chefs opérateur prise de vue, réalisateurs, ingénieurs du son, monteurs, journalistes…

    Au programme de ce Mooc…

    Les participants alterneront apports théoriques et mises en application pratiques. Ils vont notamment apprendre : les bases du cadrage, de la lumière et de la prise de son ; la scénarisation d’une histoire ; la maîtrise du smartphone et le choix des accessoires indispensables ; le montage rapide des images avec un outil en ligne ou des applications dédiées aux smartphones et le s bonnes pratiques grâce à des mises en situations ludiques…

    Ce Mooc, comme le précédent, favorisera les interactions entre participants avec des discussions en classe virtuelle, sur les réseaux sociaux et des forums de discussion.

    Grand prix du jury : un stage de formation continue GOBELINS à la clef !

    Les participants ayant complété les QCM et rendu les trois projets vidéos pourront obtenir une attestation de suivi du Mooc « Réaliser des vidéos pro avec un smartphone« .

    Un Grand Prix du Jury pour l’ensemble des trois projets sera aussi attribué et permettra au lauréat de suivre gratuitement un stage de formation continue de 3 jours à GOBELINS.

    Nouveau ! Les participants pourront obtenir un certificat GOBELINS en répondant à un test final (frais de 60 €).

    Plus d’infos sur GOBELINS, l’école de l’imagewww.gobelins.fr

  • Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    Utilisons le Smartphone en maths-sciences!

    [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout]

    Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples.

    Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza.

    La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet.

    Il est nécessaire de prendre certaines précautions si vous souhaitez prendre modèle sur Jamila Kaza alors écoutez bien la vidéo :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici 

  • Mise en place du BYOD au collège : exemple au collège d’INGWILLER dans le Bas-Rhin

    Mise en place du BYOD au collège : exemple au collège d’INGWILLER dans le Bas-Rhin

    Netjournees_annekeller2J’ai entamé une démarche de BYOD dans l’établissement car je suis convaincue que le numérique est un outil extrêmement important dans le développement des apprentissages pour les élèves.

    Netjournees_annekellerAnne Keller, principale du collège à INGWILLER dans le Bas-Rhin est aussi persuadée que les élèves aiment toucher, manipuler leur propre matériel et qu’ils sont aussi plus respectueux qu’avec un matériel qu’on pourrait leur prêter.

    Elle explique comment elle est passée par plusieurs étapes avant de songer à mettre en place le BYOD dans les classes :
    . sondage sur la fracture numérique : tous les élèves ont-ils accès à internet chez eux ?
    . sondage sur l’équipement personnel des élèves etc.

    On arrive à un taux d’équipement personnel de plus de 70% en Smartphones, 54 % en tablettes et 36% en ordinateurs portables ; à cela s’ajoute tout le matériel familial.

    Découvrez toute la démarche de cette chef d’établissement engagée pour le numérique, même si elle précise bien que l’idée « n’est pas de faire du numérique pour le numérique », mais bien d’utiliser les potentiels du numérique pour combler des manques comme l’accès à la culture dans un territoire rural ou encore lutter contre le décrochage scolaire en rendant les apprentissages plus attractifs, par exemples  :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

  • Les Saisons-Morphosis : l’application ludo-éducative tirée du prochain film de Jacques Perrin

    Les Saisons-Morphosis : l’application ludo-éducative tirée du prochain film de Jacques Perrin

    Teaser Morphosis – Version Française from SMALL BANG on Vimeo.

    Un jeu documentaire pour comprendre 20 000 ans d’évolution du paysage

    Entre la série d’animation et le jeu vidéo, Morphosis vous invite à participer à la grande épopée de notre environnement. Remontez le temps pour découvrir les métamorphoses du paysage. Vivez une aventure fabuleuse en famille, traversez des millénaires d’évolution pour mieux comprendre le monde dans lequel nous vivons.

    Vous découvrirez comment les espèces animales et végétales se sont adaptées sans cesse au fil des siècles jusqu’à aujourd’hui.

    Déclinée du prochain long-métrage de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud Les Saisons (en salles, le 27 janvier 2016), cette application pour smartphone, tablette et phablette est gratuite et disponible sur iOS et Android. Elle est proposée en version française et anglaise.

    Avec Morphosis, voyagez dans le temps !

    Ce jeu éducatif propose une exploration de l’Histoire en « timelapse » pour comprendre l’évolution des paysages et des écosystème à travers les pages : le joueur voyage dans le temps comme bon lui semble, en faisant tourner la molette en bas de l’écran. Dès lors, le paysage évolue au rythme des 6 périodes historiques du film.

    Chaque période propose 3 épisodes interactifs qui expliquent l’évolution des ecosystèmes de l’âge de glace à aujourd’hui.

    « Proposer plus qu’un film »

    Réaliser un film peut permettre, par l’image et l’émerveillement qu’il suscite, d’éveiller, de provoquer une prise de conscience. Mais alors qu’à chaque conférence sur le climat les statistiques sur la dégradation de l’environnement ne font qu’empirer, peut-on se contenter de sensibiliser ? Comment faire davantage, comment aller plus loin ?
    De ces questions est née l’idée d’un dispositif transmédia inspiré des Saisons. Il s’agit pour cela de développer une application qui puisse s’adresser à différents publics ; qui familiarise les utilisateurs avec la fragilité des équilibres naturels, leur permettant de s’approprier des liens de causalité complexes, mettant en jeu des disciplines scientifiques très variées ; une application qui évolue au gré de l’actualité environnementale et, au travers d’un volet participatif, transforme l’utilisateur en citoyen actif.

    Plus d’infos :
    disponible sur AppStoredisponible sur GooglePlay

  • Les Français et les Applications éducatives : quels usages ?

    Les Français et les Applications éducatives : quels usages ?

    68% des français ont déjà téléchargé une App éducative, la plupart pour apprendre une langue.

    Une récente étude réalisée par l’académie online ABA English parmi plus de 5 000 personnes dans 5 pays, révèle qu’en France :

    • Les Apps éducatives sont les plus utilisées après les applications dites pratiques
    • 70% des utilisateurs qui téléchargent des App éducatives le font pour apprendre des langues
    • 59% des Français utilisent des Apps de langues 1 à 5 fois par semaine

    On le sait, le Smartphone est le meilleur ami de beaucoup de Français. Avec le boom des nouvelles technologies, l’utilisation d’Apps pour Mobile Learning (apprentissage via dispositif mobile) est devenue une tendance à la hausse dans notre pays. C’est ce qui ressort d’une grande étude réalisée par ABA English, une académie en ligne avec plus de 5 millions d’élèves, qui a récemment lancé son Application pour apprendre l’anglais avec des films.

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    Prédominance des Apps pour apprendre des langues

    Etude_Appseducatives2Il n’a jamais été aussi simple d’apprendre une langue. Avec la multiplication de dispositifs mobiles, les Apps sont devenues des outils très utiles pour l’enseignement, à tel point que 68% des Français ont déjà téléchargé au moins une App éducative dans leur vie.

    Les Apps éducatives sont donc les applications les plus utilisées après celles dites « pratiques », suivies ensuite par les Apps de divertissement et de santé :

    • 82% utilisent une App pratique (navigation, maps, entre autres)
    • 54% des Français interrogés utilisent une App éducative
    • 33% utilisent une App de divertissement
    • 21% utilisent une App de santé
    • 9% utilisent une App pour enfants

    Parmi toutes les Applications éducatives téléchargées, 70% concernent l’apprentissage d’une langue étrangère (similaire au niveau mondial 72%).

    Amélioration du niveau de langue avec la App

    Beaucoup de Français considèrent que les Apps pour apprendre des langues sont un outil efficace: 76% des Français estiment avoir amélioré leur niveau de langue grâce à l’utilisation d’applications mobiles.

    La maîtrise d’une langue nécessite que nous y consacrions beaucoup de temps, ce que les Français ne rechignent pas à faire. 59% d’entre eux utilisent des Apps pour apprendre des langues 1 à 5 fois par semaine, et 18% les consultent au moins une fois par jour.

    Utilisation des applications en général

    Selon les données de l’étude, 72% des Français téléchargent une Application ou plus par mois, soit un pourcentage similaire à la moyenne mondiale estimée à 75%.

    Les Français restent néanmoins réticents à payer pour utiliser une application: 18% seulement se déclarent disposés à payer s’il n’existe pas de version gratuite (33% moyenne mondiale), tandis que 28% des interrogés n’hésitent pas à payer quand une application leur plaît (20% moyenne mondiale). Cependant, les Apps gratuites remportent une large adhésion, puisque 54% des sondés confessent ne jamais payer pour une application, un pourcentage supérieur de 8 points à la moyenne mondiale.

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    Par les temps qui courent, les Français réalisent l’importance de maîtriser une ou plusieurs langues étrangères pour leur carrière professionnelle ou leur développement personnel. Les technologies et méthodes de m-learning facilitent l’apprentissage de langues, de manière ludique et sans efforts, à l’image de la nouvelle App d’ABA English.

    Source : ABA English.
    Pour plus d’informations: www.abaenglish.com

  • Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Snapbook2_081015Le fonctionnement est simple : téléchargez l’application
    gratuite (iOS ou Android), prenez le livre, scannez une page et profitez du contenu interactif à travers votre smartphone ou tablette.

    Dans cette collection de livres de comptines, l’éditeur propose à ses lecteurs de profiter de vidéos mettant en scène un comédien chorégraphiant des comptines. Les parents, grands-parents et professionnels de la petite
    enfance peuvent apprendre les gestes des chansons aux enfants tout en s’amusant.

    Le smartphone permet aussi de remplacer le CD-Audio car les pistes sonores sont jouées dans l’application si vous scannez simplement la couverture du livre.

    Sortie en septembre, cette collection jeunesse illustre que la technologie Snapbook réconcilie facilement le papier et le numérique en les rendant complémentaires.

    Notre histoire

    Nous sommes amoureux des livres papiers mais tout aussi accros à nos smartphones. La frontière papier/numérique reste immense malgré une complémentarité évidente dans nos usages. C’est sur ce constat que Snapbook est né avec l’ambition de créer la technologie la plus intuitive et la plus naturelle possible pour concilier le meilleur de ces deux mondes.

    La société

    Startup française composée díune équipe de 3 ingénieurs issus du monde de l’édition et avec une expertise dans la réalité augmentée, nous travaillons actuellement avec plusieurs éditeurs (jeunesse, éducation, tourisme et illustrés) sur des projets encore au stade de développement. Nous prévoyons d’agrandir l’équipe à 6 personnes dés l’année prochaine pour couvrir nos besoins en développement.

  • Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

    Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

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    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter a bâti son accompagnement autour de 4 axes afin d’exploiter au maximum le potentiel de l’iPad dans une salle de classe :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple

    – la mise en route des iPad, la définition et la gestion des identifiants

    – la découverte d’usages s’appuyant sur le riche ecosystème de contenus d’Apple (apps, livres, cours iTunes U) et l’accompagnement pédagogique grâce aux formations faites par le réseau d’enseignants Apple Education Trainer.

    Grâce à son accompagnement, Computacenter a contribué à la transformation numérique en classe aux côté de plusieurs régions, départements et collectivités locales.

    Partenaire AirWatch Education, leader dans les solutions de gestion de tablettes (MDM), Computacenter propose depuis son Centre de Services dernière génération situé à Montpellier la gestion et l’administration des applications, des profils et des groupes d’utilisateurs tout en gardant au cœur de ses préoccupations la sécurité des utilisateurs, des données et des infrastructures.

    Computacenter est donc ainsi capable de fournir un espace sécurisé pour permettre un usage conforme aux normes et politiques des établissements scolaires tout en laissant place à la créativité des pédagogues dans leurs méthodes d’enseignement.

    Du 24 au 26 août, Computacenter et Apple seront ravis d’accueillir les participants sur le stand ST4 de l’université d’été Ludovia.

    Ceux-ci pourront rencontrer nos experts qui seront heureux de leur faire des démonstrations de nos solutions et leur montrer la valeur que nous pouvons apporter aux infrastructures des établissements scolaires.

    A propos de Computacenter :

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique, libérant l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.
    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit plus de 13 000 collaborateurs.
    La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 800 collaborateurs répartis sur le territoire français.