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  • Ebooks pour la jeunesse, ebooks pour tous ?

    Ebooks pour la jeunesse, ebooks pour tous ?

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    Le livre numérique fait l’objet de nombreuses études, dont l’accroissement se trouve paradoxalement confronté aux conclusions selon lesquelles, le livre numérique est d’un marché « naissant ».

    L’intérêt des commanditaires paraît alors plutôt concerner l’évaluation des risques et la prise de décision prospective. Au sein des professions livre, les résistances qui s’expriment à l’encontre des objets numériques semblent reposer sur des craintes économiques : craintes du plagiat chez les auteurs qui menace la rémunération des auteurs ; craintes du renforcement des intérêts financiers des industriels chez les éditeurs ; craintes de la disparition des libraires etc.

    Mais qu’en est-il de l’accès ou de la transmission du savoir ? Le renforcement des dispositions législatives sur la protection du plagiat alors que des dispositifs « open access » se mettent en place, favorisant l’accès à la connaissance. L’émergence de tensions entre droit de l’auteur et droit du lecteur, porte à rappeler le constat de Roger Chartier selon lequel la nécessaire redéfinition du livre qui s’est posée au tournant numérique a été un préalable à la mise en place d’un accès payant aux productions numériques.

    Les discours alarmistes des professions du livre visant également la qualité des œuvres produites sont renforcés par les discours récurrents sur la baisse de la lecture. Ces derniers étant le produit d’un lot de confusions à réévaluer sur la définition des objets de lecture (lecture = lecture de livre, lecture de livres = lectures de textes littéraires = de romans) ; mais aussi des manières de lire (légitimant d’une part les lectures esthètes – rares- au détriment des pratiques d’évasion – répandues et d’autre part les lectures désintéressées au détriment des lectures utilitaires (pour apprendre ou se parfaire).

    Ces considérations coexistent avec une conception de la lecture comme pratique socialisée. Ainsi favoriser le prêt l’échange ou le don en assouplissant les DRM et en permettant l’interopérabilité des supports, est une solution envisagée pour recentrer la fonction de conseil et de formation à la lecture que remplissent les médiateurs traditionnels du livre, dont la présence est d’autant plus centrale qu’elle concerne les jeunes lecteurs : libraire, bibliothécaire, prescripteur et enseignant, face aux industriels de la lecture dont les conseils sont le fait d’algorithmes.

    Le secteur spécifique de la jeunesse pose des questions d’ordre idéologique qui reposent sur des conceptions différentes des lecteurs : un public fragile à protéger par des lois de censure vs des individus dotés de capacité d’action et de réflexivité. Par ailleurs, la forte production numérique pour la jeunesse alors que cette littérature a gagné en légitimité dans les dernières décennies en fait aussi un lieu d’innovations. Ainsi, l’accès à la lecture pour tous porte à analyser à la fois les obstacles à la mise à disposition des textes, la diversité des publics (en marge des profils-types que dressent les études de marché), enfin le rapport entre manières de lire (goût et intérêt perçu) et compétences de lecture (illettrisme).

    Les liens entre générations d’une part, entre grand public et spécialiste d’autre part, pourrait bien constituer un défi à relever. Par conséquent, interroger la transmission des savoirs « pour tous » invite à se pencher sur plusieurs éléments :

    • l’offre en direction des publics empêchés, relativement faible pour des questions juridiques et mal repérable pour des raisons de diffusion.
    • Sur le plan des compétences, la lecture numérique requiert, en plus des savoir-faire liés à la lecture analytique ou d’étude, l’acquisition de compétences documentaires (compréhension du contexte d’édition, lecture rapide et sélective) dans un environnement propice à la surcharge cognitive.
    • L’état de la transmission du savoir scientifique pointu aux jeunes publics pourrait également s’éclairer par la formation majoritairement littéraire et SHS des créateurs et des médiateurs et la faible proportion d’experts scientifiques.
    • Les analyses de genre offrent quant à elles des éclairages quant à la place des femmes dans la formation au goût et la conscience des bénéfices de la lecture. Leur proportion dans les métiers du livre (écriture, édition, librairie, bibliothèque), dans l’enseignement de la lecture, la proportion des lectrices, et au sein de la vie familiale la place des femmes dans les fonctions de transmission du désir de culture ou encore dans la prise en charge des lectures du soir.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Fanny Mazzone sur Ludovia 2014

  • Aptitude au numérique, innée ou acquise ?

    Aptitude au numérique, innée ou acquise ?

    Nathalie Tingry, enseignante-chercheuse à l’Université Paris Est Marne-la-Vallée est venu présenter cette problématique sur les aptitudes des jeunes à utiliser et comprendre le numérique.

    Il faut aller au-delà des représentations que les jeunes connaissent tout sur le numérique car ces réprésentations font du « mal » puisque les jeunes eux-mêmes sont persuadés d’avoir des compétences incroyables voire innées face au numérique.

    Elle amène l’idée qu’un apprentissage du numérique est absolument indispensable, comme pour apprendre à marcher ou à écrire, même pour la génération dite « Y« .

    Manipuler reste à leur portée de « digital natives » mais l’usage réel de ressources et le choix reste plus compliqué pour eux.

    ils sont souvent débordés par cette information massive et n’ont pas de recul critique face à cette information.

    Elle évoque également un nouveau type de « fracture numérique » par rapport à ce positionnement à avoir face au numérique.

    Toutes les vidéos des Journées du ELearning à retrouver ici

  • Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Appel à candidatures pour contrat doctoral

    Début : novembre 2014

    Présentation :
    Alors que les créations de serious games se multiplient, notamment dans le domaine de l’éducation, suite à divers travaux scientifiques dans le domaine et des échecs constatés, cette thèse aura pour objet de repenser la relation jeu / éducation au moyen des outils numériques.
    Sur un plan pratique la thèse reposera sur un travail de création recherche.

    Le doctorant, en lien avec des partenaires de production de serious games, sera conduit à explorer de multiples scénarios de création d’applications en se nourrissant des retours d’évaluation existants, afin de tenter de dresser une typologie des applications et des pratiques créatives.
    Sur le plan théorique il est attendu du candidat une aptitude à se départir des discours techno-enthousiastes pour développer une vision critique. Son travail de réflexion devra permettre de qualifier plus précisément les diverses modalités créatives, d’améliorer les systèmes classificatoires vidéoludiques existants, de les adapter à l’usage « sérieux », de modéliser des processus créatifs typiques.

    Localisation :
    Site de Castres (Tarn), Laboratoire LARA, Universités Toulouse 2/3
    Conditions de réalisation :
    Le(a) candidat(e) devra résider à Castres (81).
    Il sera conduit à collaborer avec les partenaires locaux.
    Il pourra être conduit à intervenir en tant qu’enseignant dans les formations locales en lien avec sa thématique de recherche.

    Profil du candidat :
    Le candidat est âgé de moins de 35 ans au moment de l’inscription.
    Il est titulaire d’un Master an arts ou dans une discipline voisine dans le domaine des Sciences Humaines et Sociales (sciences de l’information et de la communication, sociologie, sciences de l’éducation…).
    Ses recherches précédentes ont conduit son intérêt vers la création numérique et plus particulièrement vers l’univers des jeux vidéo et / ou vers les logiciels éducatifs.
    La maîtrise de logiciels de création multimédia (infographie, 3D, interactivité) sera un plus appréciée.

    Dossier de candidature à envoyer par mail avant le 30 juin 2014 :
    – un CV,
    – un résumé du mémoire de Master (1 page maximum),
    – une note d’intention lettre expliquant comment le(a) candidat(e) se propose de se saisir de ce sujet (2 à 3 pages),
    – les références d’éventuelles réalisations numériques.

    Contact :
    Michel Lavigne
    IUT de Castres – Département MMI michel_lavigne50@hotmail.com
    Michel LAVIGNE – Maître de Conférences Docteur d’Etat
    IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet – Castres
    Laboratoire de Recherche en Audiovisuel (LARA – SEPPIA) http://ups-tlse.academia.edu/MichelLavigne

  • Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    L’utilisation du web en classe de français permet un apprentissage centré sur l’apprenant et une nouvelle attitude pédagogique de l’enseignant.

    A partir d’exemples ou de scénarios pédagogiques , nous expliquerons les concepts qui fondent notre théorisation pédagogique et les difficultés inhérentes à l’installation de ce genre de pratique pédagogique éminemment interactive.

    Les soubassements théoriques de notre intervention sont : le cadre européen de référence des langue, l’approche actionnelle, le scénario pédagogique, la standardisation pédagogique, l’écriture interactive.

    Retrouvez toutes les vidéos et communications en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    L’institut royal de la culture amazighe est une institution de recherche dotée de la pleine capacité juridique et de l’autonomie financière.
    Créée auprès de Sa Majesté Chérifienne et régie par le Dahir Royal (n°1-01-299) portant sa création et son organisation et formant son statut général. Elle a pour vocation de donner avis à Sa Majesté sur les mesures de nature à sauvegarder et à promouvoir la langue et la culture amazighes dans toutes ses formes et expressions et à introduire la langue amazighe dans le système éducatif et assurer son rayonnement dans l’espace social, culturel et médiatique, national, régional et local.

    Pour traduire cette stratégie en action, le centre des études informatiques et des systèmes d’information et de communication issu de cette institution a pu développer des outils et supports informatiques visant l’intégration de la graphie tifinaghe dans les technologies de l’information et de communication faisant de la langue et de la culture un vecteur de développement social, économique et publique à l’échelle nationale et régionale et un appui pour revitaliser la langue amazighe et la redynamiser en la rendant une composante ou plutôt une métalangue de recherche dans les technologies d’information et de communication.

    L’objectif de cet article n’est pas une promotion des supports informatiques élaborés par le centre des études informatiques des systèmes d’information et de communication mais plutôt de démontrer comment les technologies d’information et de communication peuvent créer un tournant dans l’histoire et de créer un ‘ global village’ qui ne rassemble pas uniquement que les amazirophones mais aussi tous qui croient que la différence n’est pas une infériorité.

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  • Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

    Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

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    Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective interdisciplinaire, sous l’angle de la matérialité. Il vise à penser les relations entre le jeu et le monde physique et sensible.

    Malgré son importance dans toute expérience ludique, la matérialité a encore peu été explorée dans la littérature sur les jeux. En effet, le jeu a longtemps été pensé en dehors de son rapport aux matériaux, objets, interfaces et infrastructures techniques et à la corporéité – sans doute à la suite de travaux classiques mettant l’accent sur les questions normatives ou épistémologiques (Huizinga, 1938 ; Wittgenstein 1953 ; Henriot, 1989). Dans le champ spécifique des jeux vidéo, les qualificatifs de « virtuel » ou d’« immatériel » ont quant à eux longtemps relégué au second plan la dimension matérielle de ces jeux.

    Le jeu peut être considéré comme une activité, un système de règles, un modèle de description de l’action ou des objets rattachés explicitement à une activité. Ce numéro est ouvert à l’étude de ces différentes acceptions du jeu dans leur rapport à la matérialité.

    La matérialité est-elle nécessairement centrale pour penser le jeu ? Cette question générale peut s’appliquer à divers domaines où l’on retrouve des objets du jeu, aussi bien aux jeux traditionnels (ex. jeux de cartes), qu’aux jouets, aux jeux numériques, aux jeux de rôle, au sport, ainsi qu’à leurs éventuelles hybridations.

    Les différentes investigations pourront étayer leurs conceptions du jeu en rapport aux méthodes de recherche mises en place. Nous proposons quatre axes de réflexion pour orienter ce questionnement.

    1. Matérialité, activité et cadre de jeu

    Cet axe interroge la construction d’un cadre pour l’activité de jeu qui peut avoir une dimension formelle, normative et/ou symbolique, mais parfois aussi matérielle. Les rapports entre les règles du jeu et les pratiques des joueurs sont aussi abordés, dans la mesure où ces dimensions s’appuient sur les éléments matériels du jeu.
    Au niveau de l’interaction entre individu et collectif, le jeu se caractérise par l’engagement dans une action réglée mais aussi par une attitude, une disposition d’esprit particulière : les participants à un jeu se jugent mutuellement comme étant « en train de jouer ». Quels rôles joue la matérialité dans les formes d’engagement propres au jeu et la réflexivité qui peut en découler ?

    D’un point de vue sociologique, on peut par exemple se pencher sur les coordinations sociales (Goffman, 1961) : comment les aspects matériels interviennent-ils dans la rencontre de jeu, le tracé des frontières de l’activité, les délibérations dont elles font l’objet en cas de désaccord ? Cela débouche-t-il sur une différenciation des joueurs suivant des hiérarchies, plus ou moins rattachées à la valorisation de certaines compétences ? Diverses intentionnalités marquent le jeu, de sa conception à sa prise en main par des joueurs.

    Du point de vue d’un concepteur, comment suggère-t-on un usage à partir d’un matériel donné ? Quelles sont les réactions des joueurs et suscitent-elles des désaccords, voire des controverses ?

    Certaines théorisations du jeu, dites formalistes, font des règles un préalable au jeu. D’autres comme la “théorie des jeux” en économie utilisent le jeu comme métaphore pour décrire diverses activités coordonnées. En quoi les notions de stratégie et d’équilibre, au fondement d’une modélisation du jeu fondée sur l’hypothèse de rationalité des acteurs, peuvent-elles être nourries d’une réflexion sur le rapport de ces acteurs aux cadres matériels de leurs actions ? Dans tous ces cas de figure, en quoi aborder la matérialité permet-il de repenser le rapport du jeu aux règles, voire de réexaminer certaines conceptions du jeu comme un modèle théorique ?

    2. Matérialité et industries du jeu : implications politiques, économiques et juridiques

    La matérialité joue un rôle dans l’organisation des industries culturelles, dans leurs dimensions historiques et politiques, mais aussi économiques et juridiques. En se focalisant sur les industries du jeu, on peut interroger le rôle pris par la matérialité dans la production, la distribution et la commercialisation des jeux, ainsi que dans le marketing et la publicité.

    On pourra interroger les relations entre matérialité et production des objets du jeu, qu’elle soit industrielle, artisanale ou le fait de joueurs. On pourra également s’interroger sur le lien entre matérialité et caractère marchand des jeux. Les échecs qu’ont connus certains jeux pourraient être évoqués. À ces questions sont aussi liées celles de la privatisation et du droit d’auteur, comme dans le cas des « copyrighted subcultures » (Dayan, 1986) ou du brevetage du ludique.
    D’un point de vue institutionnel, l’étude des modes de contrôles des jeux peut également être envisagée, dans une optique historique. Comment les pratiques de légalisation et d’illégalisation de certains jeux participent-elles de stratégies de contrôle social, éventuellement avec des visées politiques ? On peut penser au loto, aux tripots, ou encore au piratage de jeux vidéo… Quels liens existent entre la structuration d’une industrie du jeu et l’évolution des pratiques ludiques ? Ces questions posent aussi celles de la sanction des déviants et des contrefacteurs de jeux sous monopole d’une entreprise privée ou d’un État (Belmas, 2006).

    Enfin, quelles nouvelles formes de matérialités sont impliquées dans l’industrie des jeux à l’ère numérique ? Dans quelle mesure passe-t-on par exemple, pour les jeux numériques, d’une économie de biens à une économie de services ? Cette interrogation amène à repenser la notion d’immatérialité et à redéfinir les conditions à partir desquelles on peut parler de matérialité pour ces objets.

    3. Matérialité, représentations et images du jeu

    Cet axe est dévolu aux aspects culturels, visuels et symboliques des jeux, dans leurs dimensions matérielles. Il aborde les dimensions visuelles et esthétiques des jeux, ainsi que les représentations sociales et culturelles dont ils peuvent être porteurs. Les relations entre la matérialité de ses composantes et les significations attachées au jeu peuvent être interrogées.

    Ces relations peuvent être complexes : dans le cas, notamment, d’un jeu vidéo, la matérialité peut être associée à du « software » (logiciel de jeu, données informatiques sur l’activité du joueur) et du « hardware » (manette, clavier, processeur, disque dur, écran). Comment interroger la coupure qui existe dès lors entre les images interactives et les infrastructures matérielles qui les conditionnent ?

    Certains objets peuvent également être représentés dans les jeux, notamment les “objets virtuels” dans les jeux vidéo, ou l’argent — des billets de Monopoly aux pièces d’or de Mario Bros ou de World of Warcraft : la portée de ces représentations pourrait faire l’objet d’approfondissements.

    Dans une approche socioculturelle, Clifford Geertz avait initié une réflexion sur les représentations dans les jeux en étudiant le symbolique dans les combats de coqs et son rôle dans la société balinaise (1980). Les dimensions symboliques attachées aux activités de jeu peuvent ainsi être explorées. On peut également interroger le rôle des objets matériels aux “communautés de joueurs”, par exemple dans le sport, les jeux de rôle, les groupes de fans ou les « communautés virtuelles » (Reingold, 1993) associées aux jeux vidéo.

    Enfin, l’usage du récit peut être questionné dans son rapport aux représentations, dans l’élaboration d’un monde fictionnel ou d’un récit pour le jeu : par exemple, dans les jeux traditionnels ou rituels, dans divers terrains ethnographiques, dans les jeux de rôle ou dans les jeux enfantins de “faire-semblant”, faisant appel aux narrations orales, mais aussi dans les jeux vidéo.

    4. Matérialité et usage « non ludique » des jeux

    Enfin, ce numéro veut aborder les situations où des finalités autres que l’amusement sont dévolues aux jeux, dans les pratiques rituelles, l’éducation, le monde de l’art ou l’entreprise, par exemple. Les valeurs ou les fonctions assignées au jeu peuvent varier d’un contexte à un autre, d’une société à une autre, en même temps que varie le degré de sérieux qui lui estattaché. Ce sont donc les limites et les définitions de cette activité qui peuvent être interrogées.
    Dans le cas de l’archéologie, certaines traces matérielles ont pu donner lieu à des interprétations diverses des activités dont elles étaient le support, tour à tour ludiques, rituelles, topographiques ou autres… La démarche interprétative portant sur des pratiques de jeu à partir de données matérielles pourrait ainsi faire l’objet de contributions.

    Dans les mondes de l’art, quelles relations existent entre les qualifications d’œuvre d’art et de jeu ? Quelles formes d’hybridité peuvent exister entre, par exemple, une installation d’art vidéo et un jeu vidéo ? Comment analyser la référence au jeu chez de nombreux artistes au fil de l’histoire ?

    Ces questions rejoignent celle de la patrimonialisation et de l’organisation d’expositions (Davallon, 2000) sur les jeux. Qu’impliquent la collecte, puis la valorisation de jeux par des expositions dans un musée ? Quelles questions spécifiques pose, par exemple, la conservation patrimoniale des jeux vidéo et des jeux en ligne ?

    On a aussi souvent pensé les usages « non ludiques » des jeux sous l’angle de l’éducation (Sutton-Smith, 1997) et aussi de la « gamification », c’est-à-dire d’utilisations de jeux comme moyen pour remplir une fonction utilitaire. C’est en particulier dans le monde de l’entreprise que l’on assiste à l’utilisation du jeu à des fins de marketing, de management ou comme un outil de formation et d’apprentissage, phénomènes qui peuvent aussi être interrogés à l’aune de leurs dimensions matérielles.

    Bibliographie
    Cette bibliographie reprend les ouvrages cités dans l’appel à contributions et n’est donc nullement limitative.
    Belmas É., 2006, Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle). Champ Vallon, Paris.
    Dayan D., 1986, « Review essay: Copyrighted subcultures ». The American Journal of Sociology, n°91, p. 1219-1228.
    Davallon, J., 2000, L’exposition à l’œuvre: stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan, Paris.
    Geertz C., 1980, « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais ». Débat (Le): Histoire, Politique, Société, n°7, p. 86-146.
    Goffman E., 1961, Encounters: two studies in the sociology of interaction. Bob Merril, Indianapolis.
    Henriot J., 1989, Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti, Paris. Huizinga J., 1951 [1938], Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard,
    Paris. Reingold H., 1993, The virtual community. Addison-Wesley, New-York. Sutton-Smith B., 1997, The ambiguity of play. Harvard University Press, Cambridge. Wittgenstein L., 2004 [1953], Recherches philosophiques. Gallimard, Paris.

    Modalités de soumission
    L’appel à contribution a valeur de cadrage et permet la sélection des contributions en fonction de leur pertinence par rapport au thème et aux enjeux du numéro. Il a, en outre, vocation à suggérer aux rédacteurs potentiels quelques pistes générales de réflexion, et à leur rappeler que la revue Tracés attend un propos analytique et argumenté.

    Articles
    Les articles représentent des contributions originales à la recherche, qui suivent les normes habituelles de la production scientifique. Ils doivent tous se positionner par rapport à l’appel à contributions.
    Différents types d’approches sont possibles, permettant de diversifier la manière d’aborder la thématique : nous accueillons tant des articles à vocation essentiellement théorique, que des contributions fondées sur des recherches empiriques, où les enjeux méthodologiques seront précisés et discutés.
    Tracés étant une revue interdisciplinaire, les articles doivent pouvoir être envisagés cette perspective: ils doivent être compréhensibles et pertinents pour des lecteurs non spécialistes ; ils peuvent également faire appel à des méthodes et des références de plusieurs disciplines, ou interroger les présupposés ou les outils empiriques et théoriques d’une discipline à partir du point de vue d’une autre discipline.
    Les articles soumis ne peuvent excéder 45 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).

    Notes

    Nous publions des notes critiques qui présentent un ensemble de travaux (éventuellement un ouvrage en particulier), une controverse scientifique, ou l’état d’une question actuelle. Elles doivent dans tous les cas se rattacher explicitement à la thématique du numéro et permettre d’éclairer des orientations de recherche ou des débats inhérents à cette dernière, notamment pour des lecteurs non spécialistes des disciplines concernées.
    Les notes soumises ne peuvent excéder 30 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).
    Entretiens
    Des entretiens avec des chercheurs ou d’autres experts des questions étudiées sont également publiés dans chaque numéro. Les contributeurs qui souhaiteraient en réaliser sont invités à prendre contact directement avec le comité de rédaction (redactraces (a) ens-lyon.fr).

    Traductions
    Les traductions sont l’occasion de mettre à la disposition du public des textes peu ou pas connus en France et qui constituent un apport capital à la question traitée. Il doit s’agir d’une
    traduction originale. Le choix du texte devra se faire en accord avec le comité de rédaction et les questions de droits devront être réglées en amont de la publication.
    Il est donc demandé aux contributeurs de bien préciser pour quelle rubrique l’article est proposé.

    Procédure
    Les rédacteurs devront envoyer leur contribution à l’adresse suivante : redactraces@ens- lyon.fr avant le 15 juin 2014.
    Les rédacteurs doivent informer préalablement le comité de rédaction de Tracés (redactraces@ens-lyon.fr) de leur projet par courrier électronique en indiquant le titre de leur contribution, la rubrique dans laquelle ils le proposent, ainsi qu’un bref résumé du propos.
    Chaque article est lu est par un membre du comité de rédaction et par deux évaluateurs extérieurs. Nous maintenons l’anonymat des lecteurs et des auteurs. A l’aide de ces rapports de lecture, les coordinateurs du numéro rendent un avis sur la publication et décident des modifications à demander aux auteurs afin de pouvoir publier l’article.
    Dans le cas de propositions trop éloignées de l’appel à contribution ou des exigences scientifiques de la revue, les coordinateurs se réservent le droit, en accord avec le comité de rédaction, de rendre un avis négatif sur la publication sans faire appel à une évaluation extérieure. Hormis ces exceptions, une réponse motivée et argumentée est transmise aux auteurs suite à la délibération du comité de lecture.

    Nous demandons aux contributeurs de tenir compte des recommandations en matière de présentation indiquées sur la page suivante de notre site : http://traces.revues.org/index103.html

    Les articles envoyés à la revue Tracés doivent être des articles originaux. L’auteur s’engage à réserver l’exclusivité de sa proposition à Tracés jusqu’à ce que l’avis du comité de lecture soit rendu. Il s’engage également à ne pas retirer son article une fois que la publication a été acceptée et que l’article a été retravaillé en fonction des commentaires des lecteurs.
    NB : L’insertion d’images et de supports iconographiques est possible dans un nombre limité (Précisez-le dans votre déclaration d’intention).

    Coordination
    Natalia La Valle : natalialavalle@gmail.com, Barbara Turquier : b.turquier@gmail.com et Bruno Vétel : vetel@telecom-paristech.fr

  • L’iPad à l’école : usages, avantages et défis

    L’iPad à l’école : usages, avantages et défis

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    Que font ces quelque 15 000 élèves du Québec qui utilisent de façon quotidienne l’iPad en salle de classe? Quels sont les avantages de cet outil technologique à l’école? Quels sont les défis rencontrés, tant par les élèves que par les enseignants?

    C’est à la fois pour répondre à ces questions, mais aussi dans le but d’apporter un éclairage scientifique à cette nouvelle tendance en éducation que l’équipe de la Chaire de recherche a mis en place une des plus importantes recherches jamais réalisées sur l’usage des tablettes tactiles en éducation, avec la participation de plus de 6000 élèves et 300 enseignants.

    L’équipe de la Chaire, composée notamment du Pr Thierry Karsenti (titulaire de la Chaire) et d’Aurélien Fiévez, coordonnateur de recherche, tous deux à l’Université de Montréal, voulait aussi, du même coup, aider tous les acteurs scolaires à faire un usage à la fois plus réfléchi et éducatif du iPad en contexte scolaire.

    Les résultats de cette vaste étude montrent que les avantages dépassent les défis rencontrés : ce sont en tout 15 avantages qui sont soulignés dans le rapport, pour 9 défis à relever.

    Le rapport de recherche montre que l’implantation de l’iPad à l’école constitue possiblement une prise de risque nécessaire pour les écoles puisqu’il s’agit d’un outil technologique doté d’un potentiel cognitif étonnant, mais aussi que son arrivée en classe ne se fait pas sans heurts. L

    es résultats montrent notamment que la clé du succès d’une intégration réussie de l’iPad en contexte scolaire serait avant tout lié à la fois à la formation adéquate des enseignants et à la responsabilisation des élèves aux usages éducatifs et scolaires réfléchis de l’iPad à l’école.

    Plus d’infos :
    Le rapport – publié à la fois en français et en anglais – est disponible en format PDF sur karsenti.ca/ipad/

    A voir aussi reportage au Canada sur l’usage quotidien de l’iPad en classe et interview de Thierry Karsenti : tvanouvelles.ca

  • Colloque international éTIC

    Colloque international éTIC

    colloque_eTIC_260913Organisé par Jacques Béziat (Laboratoire FRED, Université de Limoges) et François Villemonteix (Laboratoire EMA, Université de Cergy-Pontoise), ce colloque accueillera pendant 2 jours de nombreux chercheurs francophones autour des questions que posent la présence des TICE dans le contexte si particulier de l’école primaire ou fondamentale.

    En effet, l’intégration des TICE à ce niveau a déjà une histoire de plus de trente ans et de manière empirique, on peut constater que leurs usages en classe ne répondent pas aux espérances : mésusages, absence d’usages ou marginaux, parfois délégués. En réalité, les TICE sont un ensemble d’instruments complexes à intégrer dans des pratiques professionnelles complexes.

    L’école primaire est un cadre de scolarisation des TICE à la fois facilitateur par certains côtés et fortement contraint par d’autres. L’enjeu ne se situe pas seulement du côté de l’instrumentation de domaines disciplinaires, mais également dans le fait que l’enseignant, qui conduit sa classe de manière transversale et polyvalente, fait face à une extrême diversité des potentialités d’utilisations pédagogiques.

    Or, on sait que les pratiques pédagogiques sont profondément ancrées dans le quotidien de la classe et ces technologies ne simplifient ni la gestion des publics, ni les contextes, ni les questions d’apprentissage.

    Une reformulation des cadres et des objectifs relatifs à l’utilisation des TICE est nécessaire pour l’école primaire.

    Elle concerne le développement d’une culture technique et informatique devenue indispensable, la maîtrise instrumentale des environnements informatisés, les formes de leurs applications disciplinaires et les questions d’ingénierie pédagogique. La réflexion croisée sur les contraintes, postures, considérations didactiques, démarches et moyens pédagogiques à mettre en œuvre constitue un préalable pour soutenir cette perspective ; c’est l’enjeu de ce colloque.

    Ouvert par le Recteur de l’académie de Limoges et le Doyen de la faculté de lettres et sciences humaines, le colloque alternera conférences plénières, ateliers thématiques et tables rondes favorisant les échanges entre acteurs de la recherche et des institutions.

    Ce colloque est ouvert aux chercheurs, étudiants, enseignants et acteurs institutionnels, de l’éducation nationale ou des collectivités. Il a vocation à s’installer durablement dans le paysage de la recherche en éducation puisque la prochaine édition est d’ores et déjà prévue pour l’année prochaine à l’Université de Cergy-Pontoise.

    Plus d’infos : programme du colloque ici
    Contacts : jacques.beziat@unilim.fr ; francois.villemonteix@u-cergy.fr

  • Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    ouvrageseriousgame_100913Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l’ouvrage dispose d’une version en français (coté pile) et d’une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l’univers du « Serious Game », à travers quatre grandes parties :

    • Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.
    • Une deuxième partie vous propose de découvrir l’univers actuel du Serious Game, à grand renfort d’exemples de jeux traitant des domaines de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique…
    • Une troisième partie qui revient sur l’origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement…
    • Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires…

     

    De plus, cette nouvelle édition répond à la demande de plusieurs lecteurs qui souhaitaient pouvoir en disposer en version électronique. « Introduction au Serious Game » est donc maintenant disponible à l’achat en version eBook (format PDF) directement à partir du site de l’éditeur.

    Voir aussi www.ludovia.com/2010/10/sortie-de-louvrage-introduction-au-serious-game