Étiquette : Ludovia 2016

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Ludovic Delorme présente « Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map ».

    Problématique pédagogique : 

    Lors d’une sortie terrain, il n’est pas toujours évident de mettre en place des activités favorisant l’autonomie des élèves, et on observe parfois un glissement (conscient ou inconscient) vers une pédagogie transmissive de la part de l’enseignant. Nous avons cherché à créer une application, utilisable à l’école primaire, au collège et au lycée, qui permette de développer l’autonomie des élèves sur le terrain, tout stimulant la collaboration (ou la compétition) à travers des activités différenciées.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tactileo Map est une application de géomatique créée pour l’accompagnement d’élèves en sortie terrain. Elle propose 2 modes de fonctionnement :

    • le mode « Exploration libre » permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas …)
    • le mode « Scénario » permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d’intérêt géolocalisés et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain. Il est possible d’insérer dans le scénario différents rôles, intégrant des points d’intérêt différents, et des activités terrain différentes. Ainsi, si l’enseignant conçoit sa sortie autour d’une énigme, il peut rendre la collaboration entre les différents rôles obligatoire afin d’aboutir à la résolution de l’énigme.

    La réalisation du scenario s’effectue dans Tactileo Cloud : https://www.tactileo.org/fr-FR/beta/home/

    L’export des données éditées par les élèves au cours de la sortie, s’effectue par au format kmz, permettant la visualisation des données avec le logiciel Google Earth.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qu’il a à disposition. Cet engagement peut être renforcé si on place l’élève dans un jeu de rôle nécessitant un travail collaboratif sur le terrain.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Tactileo Map a été conçu par un groupe de travail composé de chercheurs, d’enseignants concepteurs spécialisés en géomatique, d’ingénieur logiciel et de game designers issus de l’Institut Français de l’Education (IFE), de Maskott et de l’IGN. L’application est expérimentée sur le terrain depuis janvier 2014, dans plusieurs classes de l’école primaire, du collège et du lycée : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/tactileo/tactileo-map

    L’ExplorCamp proposé détaillera le jeu « GéoChrono Scouts » mise en place avec des classes de 5ème (collège Bernard de Ventadour – Bagnols sur Cèze – Gard) sur le thème « Aléas et enjeux face aux inondations ». Ce jeu de rôle intervient dans le cadre d’une sortie géologique de terrain, au cours de laquelle les équipes de géochimistes, biologistes, géonavigateurs, … collaborent pour trouver une terre émergée au Turonien (il y a 90 millions d’années).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christophe Pham-Ba présente « E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    Problématique 

    En quoi « Dire, raconter, documenter une image avec le numérique » produit une écriture spécifique et permet à l’élève de changer de posture attentionnelle ? Ce projet interdisciplinaire a été développé dans le cadre du partenariat Cité de l’espace, Festival de littérature de jeunesse de St Orens, Délégation académique à l’Action culturelle, et les établissements du Réseau Espace. Le projet pilote « e-conteurs de sciences » proposait à des élèves de collège et lycée de faire « parler » des images scientifiques : en leur attribuant un récit (fictif ou documentaire), et en les animant, via un logiciel permettant des déplacements et des zooms sur l’image.

    Le projet permettait à l’élève d’interroger l’image scientifique, ainsi que la fiabilité de son information prise dans le jeu de la vérité et de la fiction. Deux documents sonores et visuels par groupe de trois élèves ont été produits, soit deux petites vidéos de quelques secondes à quelques minutes chacune.

    Ces vidéos ont été diffusées au festival de littérature de jeunesse de Saint Orens de Gameville puis à la Cité de l’Espace où l’illustratrice scientifique Aurélie Bordenave a été mise au défi de réaliser en direct, grâce à un système de tablette Wacom vidéo projetée, les dessins inspirés des textes des élèves pour les comparer ensuite avec les images les ayant eux-mêmes suscités. Que nous dit une image ? Que nous inspire un texte ? Tels ont été les termes du débat qui a suivi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    C’est par le détournement d’un simple diaporama freeware (FFdiaporama) et de Audacity que le projet a vu le jour. Par l’effet KenBurns, que permet FFdiaporama, l’attention du spectateur est focalisée sur une suite de détails repérés dans l’image. Ces détails deviennent autant d’éléments d’un récit dès lors que le narrateur les fait entrer dans une cohérence inédite ou non conforme. L’effet de « zoomage », de déplacement latéral ou vertical dans une photo ou une illustration agit comme déclencheur de narration pour raconter l’image.

    Les élèves ont donc été invités à produire deux objets numériques à partir de trois images scientifiques présélectionnées. Les photos, point de départ du projet ont été sélectionnés par la Cité de l’espace dans le cadre de la thématique choisie. Les élèves choisissaient une photographie qu’ils animaient et sonorisaient via un logiciel numérique (utilisation de l’effet Ken Burns) afin d’élaborer un récit, fiction ou documentaire. Il s’agissait « d’augmenter » une image, c’est-à-dire de faire émerger une écriture numérique spécifique par ce moyen en créant ainsi un itinéraire de l’image au texte et du texte à l’image. Le numérique permettait une exploration de l’image et la valorisation de ses composantes.

    Ainsi grâce au numérique, les fragments d’image, de voix, de musique ont été mis en continuité par le chainage des différents outils à la recherche d’une forme d’expressivité. L’élève ainsi sollicité s’engageait activement, il n’était plus un contemplateur car il opérait sur les images un acte critique qui lui permettait de s’impliquer en infléchissant la réalité de l’image. Il réinterprétait pour redonner à voir autrement.

    Le regard créait ainsi la valeur de l’image qui, de fait, devient ce qu’on y voit. Les élèves ont su hiérarchisé les éléments des photos travaillées pour valoriser ce sur quoi il y a à porter attention. Ils ont opéré un reconditionnement de ce qu’il y a à voir : Le zoom et l’usage du recadrage devenaient une façon de définir un régime de valorisation de l’image : ils se sont emparés de ce dispositif de visibilité et de captation de l’attention qui orientait leur narration.

    Relation avec le thème

    Les recadrages avec lesquels les élèves ont joué sont des processus visant à faire converger les regards ainsi captés sur des éléments jusqu’alors restés non saillants. Ce dispositif d’ « accroissement de notre faculté à remarquer »(Yves Citton) met en scène l’attention elle-même. Le travail en groupe autour de la réalisation des vidéos numériques a suscité également une « attention conjointe » et fait naitre un « souci relationnel » dans la mesure où les inventions collectives réalisées et analysées par la classe et par groupe ont rendu les uns sensibles à l’attention des autres. Une attention conjointe a aussi émergé lors du débat et de la performance en directe de Aurélie Bordenave qui improvisait sur les textes des élèves. De se voir exposés, les classes et les groupes ont également gagné en qualité de relation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce travail sur l’image a instauré, dans les classe de secondes concernées, une culture du lien et a questionné la culture consumériste de la réception passive des informations sur le net. Il en ressort que les phénomènes de singularisation de masse (Facebook, par exemple) ont été utilisés pour produire ces petites formes digitales expressives et rendre manifeste une autre façon de faire du lien et une autre façon de susciter des phénomènes d’attention à l’autre et à soi-même.

    La resignification des images du projet par des réencodages parodiques retrouve donc bien les pratiques du quotidien. L’actualisation de ces savoirs de la pratique a permis très vite aux élèves de s’affranchir des tutoriels mis à leur disposition et de mutualiser un savoir empirique ce qui a permis l’émergence d’un apprentissage informel entre pairs bien plus développé, ceci relevant d’ailleurs autant d’une instruction mutuelle que d’une mise en œuvre d’une attention réciproque.

    Par analogie d’opération il y a eu réappropriation des images du projet par leur inclusion dans des formes et des modalités de rapport à soi propre aux pratiques numériques. Par exemple le selfy de Curiosity a suscité plusieurs poèmes en anglais autour du thème de la rencontre, même incongrue. Autrement dit les formes de l’extimité du net ont été réinvesties comme des réponses fictionnelles et comme construction d’une identité narrative des images par le texte. Et finalement s’il s’agissait de faire parler les images, ce sont les élèves qui ont parlé par la médiation des images. Le numérique a permis d’établir un rapport actif à soi-même, il a servi l’expression personnelle même si c’est souvent avec beaucoup de pudeur, en décalage, ou caché derrière un commentaire scientifique ou son imitation distanciée. D’ailleurs, de par un certain défaut d’assurance ou de par une certaine rapidité d’exécution (de 40mn à six semaines, selon les groupes), la « fragilité » des objets ainsi conçus indique bien encore que les élèves, certes « alphabétisés » voire « insérés du numérique », ne sont pas encore « des lettrés du numérique », selon l’expression de Serge Bouchardon.

    Voir la bio de Christophe Pham-Ba

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants

    Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps, Fabcamps et WORKSHOP seront proposés. Adeline Bossu et Géraldine Bridon vont présenter « Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants accompagnés par le projet européen ECO : le sMOOC Bac2Sciences » et
    « comment utiliser un MOOC en classe ».

    Problématiques pédagogiques :

    • Faire évoluer l’organisation de l’espace scolaire dans le cadre de révisions du baccalauréat avec le numérique permettant ainsi une ouverture ne se limitant pas à une classe/un prof.
    • Développer la collaboration par l’évaluation par les pairs.
    • Changer la place du professeur en tant que tuteur.
    • Faire évoluer les pratiques individuelles vers une pratique collaborative et interdisciplinaire entre enseignants au service des élèves.
    • Ouvrir les élèves aux autres par l’approche collaborative que propose le Mooc.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le projet ECO met à disposition un portail européen et des plateformes gratuitement pour ses participants qui deviennent alors auteurs de sMOOC accompagnés par les équipes du projet (en France l’équipe de l’Université Sorbonne Nouvelle).

    Une des plateformes utilisées est la plateforme de MOOC OpenMOOC qui permet une construction de scénario pédagogique de sMOOC : MOOC sociaux (co-constructions, partages, échanges, accessibilité … ).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Projet collectif entre plusieurs professeurs de sciences d’académies différentes.

    Proposer une approche de classe inversée à des élèves de première en révision du baccalauréat sciences, tant sur le plan méthodologique que cognitif, permettant le développement de l’autonomie des apprenants avec l’échéance d’un examen.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce premier sMooc sera ouvert du 09 mai 2016 au 05 juin 2016.

    Les objectifs visés sont variés :

    • Montrer l’enrichissement d’une évaluation par les pairs et d’un partage sur le forum associé au sMooc. Le travail ne se fait pas seulement pour soi mais aussi pour les autres, cela amplifie l’apprentissage.
    • Plusieurs établissements éloignés géographiquement peuvent ainsi travailler ensemble autour de thèmes communs : collaboration, coopération entre élèves dans d’une même classe ainsi qu’entre groupes de différents établissements. La classe inversée n’a ainsi plus de frontière avec l’ouverture de l’espace classe comme terrain d’apprentissage.
    • Apprendre à construire son identité numérique sur un Mooc et avec des outils collaboratifs. En effet, les élèves seront mineurs et cela sera la première fois qu’ils vont intégrer un tel univers numérique.
    • Faire entrer une pédagogie active au lycée afin de changer l’organisation des espaces temps et scolaires grâce au numérique.
    • Apprendre à collaborer avec les autres pour réaliser des tâches complexes.
    • Utiliser de manière efficace les nouveaux systèmes de représentation et de communication du savoir correspondant à un Mooc.
    • Apprendre à acquérir des compétences nécessaires pour un épanouissement dans un environnement de plus en plus digital.
    • Devenir acteur dans son apprentissage et acteur d’internet et ne pas être simple consommateur.
    • Développement de la pédagogie classe inversée à travers une notion complexe pour les élèves que sont les commentaires argumentatifs du baccalauréat.
    • Développement de l’esprit critique participatif.
    • Accompagnement des élèves. Le professeur est un tuteur pour les apprenants.

    Mettre en place un Mooc en équipe implique aussi que toutes ces compétences soient acquises par l’équipe enseignante.

    L’équipe du mooc Bac2Sciences : Enseignants de Sciences des académies de Nancy, Versailles, Strasbourg (AEFE Vienne-Autriche) et de Paris.

    Plus d’infos sur les ateliers WORKSHOP à LUDOVIA#13

    A propos des auteurs Adeline Bossu et Géraldine Bridon

     

  • Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux

    Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Mona Junger-Aghababaie vous présente « Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux. Le cas de « H2O Filter » et « Paris Africa » de l’Unicef France« .

    Présentation

    Les opérations de sensibilisation pour soutenir les causes humanitaires sur Facebook sont-elles efficaces ? Qui sont les récepteurs de ce type d’opérations en ligne ? Comment s’engagent les hommes et les femmes de différentes générations à ce genre d’action? Surtout, ces opérations enrichissent-elles les relations humaines et sociales entre les individus dans la vie réelle ?

    Pour répondre à nos interrogations, nous avons sélectionné plusieurs opérations de sensibilisation, notamment une opération nommée « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » (Paris Africa) de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011 et une opération intitulée « H2O Filter » sur Twitter proposée par Unicef France, en mars 2016 à l’occasion de la journée mondiale de l’eau (22 mars).

    Pour l’opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets », l’Unicef France a proposé aux « amis » présents sur sa page officielle Facebook de changer leur photo de profil pour une image de goutte d’eau réalisée pour cette opération et ceci pendant deux semaines. L’objectif était de sensibiliser l’opinion publique sur l’importance de l’eau surtout dans les pays africains et particulièrement au Sahel.

    visuelREsume

    Figure 1: Opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011

    visuelREsume2

    Figure 2 : opération « H2O Filter » lancée en mars 2016

    Pour «H2O Filter », c’est à l’aide d’une application conçue pour cette opération que l’Unicef France a proposé aux internautes présents sur sa page officielle Twitter de transformer leurs tweets en eau pour l’offrir à ceux qui en manquent.

    Nous sommes partis de l’hypothèse que le but d’un organisme non lucratif est de sensibiliser, motiver et engager les non-donateurs, cela représente la génération des -40 ans, présente activement sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Partant du constat que ces opérations en ligne ont souvent pour finalité de représenter des intérêts généraux, une partie de la problématique est basée sur le rôle de ces opérations et leurs impacts réels sur les croyances, les actions et les habitudes d’action des internautes en fonction de leurs genres et de leurs générations.

    Les champs théoriques

    Le comportement solidaire et engagement humanitaire a de multiples facettes comme « le militantisme en faveur d’une cause » ou les comportements altruistes que sont le don ou le bénévolat. Notre objectif est de trouver le rôle que jouent les réseaux sociaux à l’occasion de ces campagnes de sensibilisations en ligne auprès des différents genres et générations d’internautes. En effet, « les comportements correspondent à l’ensemble des faits et des actions générés par un individu au cours de ses expériences sociales »[1].

    Les méthodes :

    Dans le cadre d’une analyse expérimentale et pour avoir des résultats productifs, nous avons adopté des méthodes complémentaires :

    Ø Les observations discrètes : ce qui signifie, surveiller les commentaires, les twittes et les actions des internautes sur la page officielle de l’Unicef France sans dévoiler notre rôle de chercheur ni le cadre de notre recherche.

    Ø Les observations participantes : soit, dialoguer avec les internautes, échanger des points de vue, répondre aux commentaires, etc.

    Ø L’enquête par sondage : nous avons lancé un questionnaire auprès des participants à ces opérations de sensibilisation.

    Nos sensibilités, nos croyances, nos habitudes font que nous sommes attirés ou non par telle image, telle publicité, telle opération de sensibilisation. Or, si la question de l’engagement et de la solidarité n’appartient pas à un de nos centres d’intérêt, nous avons plus de chance de ne pas être marqués, sensibilisés par les images et les opérations portant sur ces sujets. En effet, le comportement du récepteur est, d’un côté, en lien direct avec sa personnalité et d’un autre côté, lié à son histoire et à son passé.

    En effet, nous avons constaté que les motivations et les inhibitions du récepteur des opérations de sensibilisations dans les réseaux sociaux varient selon différents facteurs : économique (classe sociale du récepteur, politique de production), sociologique (image de soi dans la société), esthétique (la qualité artistique et innovante de la publicité), personnelle (expérience vécue de chacun) et psychologique (la saturation par la publicité, le rejet). La question du genre et de la génération des internautes reste un point central dans la prise de conscience et lors de la décision finale d’un passage à l’acte en faveur d’autrui.

    [1] Robert-Demontrond, P. (2004). Méthodes d’observation d’expérimentation. Rennes : Éditions Apogée, p. 172

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Benoît Kiry présente « Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire ? »

    Problématique pédagogique :

    Sensibiliser les élèves à l’environnement sonore scolaire dans lequel ils sont plongés quotidiennement, en réalisant une création musicale originale. Travailler la finesse d’écoute des jeunes pour qu’ils deviennent des “chasseurs de sons”.

    A partir des différents enregistrements, les élèves vont dans un premier temps classer ces sons en fonction de différents paramètres (le timbre, la durée, l’enveloppe et la hauteur). Dans un second temps, ils feront une sélection des meilleurs échantillons qui seront utilisés pour l’œuvre finale. Chaque “bruit” va alors devenir un instrument virtuel unique que les élèves pourront utiliser et jouer dans leur composition musicale.

    L’organisation de ces sons qui sont au départ des bruits, va devenir de la musique.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La captation du son est réalisée avec un micro qui peut être celui d’un smartphone, d’une tablette ou encore d’un enregistreur numérique. L’enregistrement audio a été facilité depuis quelques années. Il est facile pour un élève avec son propre téléphone, de capter aisément des sons du monde qui l’entoure.

    Une fois les sons collectés et triés, vient la phase d’échantillonnage. Il faut traiter le son, le découper pour le faire devenir un instrument virtuel. Cet instrument peut être alors joué directement sur la tablette ou bien sur une interface midi, tel un clavier.

    A partir de ces bruits échantillonnés, certains vont devenir une basse, d’autres une percussion, ou encore un instrument mélodique. Les élèves composeront à l’aide d’un séquenceur audio ( GarageBand sur iPad) et joueront les différents instruments piste après piste. Une fois la création terminée, elle retournera dans les smartphones des élèves au format d’un fichier MP3.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence : Sensibiliser les élèves à l’univers sonore du collège pour réaliser une composition musicale.

    Attention : Apprendre à écouter autrement, tendre l’oreille, découvrir les bruits qui les entourent.

    Engagement en classe avec le numérique : Fabriquer des instruments de musique virtuels uniques avec l’iPad à partir des bruits enregistrés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont appris à écouter les bruits de la vie du collège, à les enregistrer puis à les traiter pour enfin les trier par catégories. Ces sons à l’état brut, ont été utilisés dans un jeu de piste sonore, lors d’une journée d’intégration pour les CM2.

    La fabrication des instruments virtuels a été une étape clé du projet. Il a fallu tout d’abord les construire, car le choix de départ était de ne pas utiliser d’instruments existants. Chaque groupe d’élèves a créé son propre instrument en échantillonnant sur l’iPad un ou plusieurs sons appropriés. C’était ensuite la phase de jeu et de composition musicale sur ces nouveaux instruments (une basse, une percussion, une mélodie, un accompagnement).

    Les élèves ont enfin organisé les différents éléments musicaux pour finaliser leur composition. Un projet qui a été motivant pour les élèves, fiers de faire écouter leur production musicale.

    Voir la bio de l’intervenant Benoît Kiry

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13