Étiquette : Ludovia 2016

  • La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Amel Laieb vous présente « La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel – Le cas de l’institut culturel de Google ».

    La révolution douce qui marque notre ère a été caractérisée par l’avènement des technologies de l’information et de la communication (TIC). Ces TIC ont révolutionné notre rapport au savoir en transformant cette ressource autrefois réservée à une catégorie d’élite à une ressource accessible à tous, tout le temps et n’importe où.

    Or, cette nouvelle manière de transmettre n’est pas sans risques. Les spécialistes craignent notamment une perte d’identité, en vue de cette masse d’information uniforme qui circule. Un fait qui pourrait sérieusement nuire à la richesse culturelle dont jouit l’humanité. En générant une population de “followers intelligents”[1] certes plus informés, mais de moins en moins intellectuels car perturbés par « un système cognitif hyperactif »[2].

    C’est pourquoi, la préservation, la valorisation et la transmission de la culture et du patrimoine culturel sont des enjeux cruciaux dans la pérennité de l’être humain pas seulement en tant qu’être vivant mais aussi entant qu’être culturel.

    Fruit de toutes les contributions, de la tradition à la création, la culture a de tout temps été l’amphore de l’humanité.

    Mais entre production et consommation de cette culture, il existe un faussé de taille !

    Claude Patriat (Patriat, 1998) parlait de « la contradiction entre deux libertés, celle du créateur dans son travail de création et celle de chaque citoyen dans le choix de ses pratiques culturelles »[3].

    Le problème de l’accès à la culture fait l’objet de nombreuses préoccupations politiques, économiques et sociétales.

    L’une des manières de venir à bout de ce problème est la démocratisation de la culture pour réduire les inégalités sociales en matière de pratique et de consommation culturelles. Voilà où interviennent les TIC en introduisant la gratuité notamment avec la démocratisation culturelle dans l’espace virtuel ouvrant ainsi une infinité de perspectives de consommation culturelle et artistique.

    Enfin, la globalisation entretenue par les TIC et, contrairement à ce qui peut paraître, ne constitue pas un élément de destruction de la diversité culturelle. Bien au contraire, car elle offre un atout déterminant pour la renforcer. Entre autres, en raccourcissant les distances et en permettant la formation de cyber-communautés culturelles tout en facilitant l’échange. Une pratique déjà largement présente et notamment avec la technologie Hangout développée par Google et qu’il n’hésite pas à intégrer dans l’un de ses projets les plus ambitieux ; celui de l’Institut culturel de google.

    Un projet ambitieux qui a pu transformer ce qui était jusque-là une potentialité utopique à une véritable opportunité qu’il n’a pas manqué de saisir.

    En effet, le géant d’Internet a su converger le monde de la culture, réputé fermé et élitiste, et celui des nouvelles technologies où l’information ne connaît aucune frontière.

    Et c’est ainsi, que le projet de l’Institut culturel du groupe américain a vu le jour en mettant en avant l’argument que « l’offre culturelle peut et doit être mise en valeur en ligne, et que Google a un rôle à y jouer en raison de son expertise technologique. »[4]

    De ce fait, Google a mis en œuvre une multitude d’outils techniques dotés des dernières technologies de pointe pour la réalisation de ce projet, dont la technologie Street View, développée précédemment par ses soins ; une technologie capable de capter des visuels dans les monuments, les musées, avec la possibilité d’entrer dans les coulisses de certains lieux[5] .

    Un projet qui a priori n’a d’autres buts que celui de la démocratisation de la culture et la diffusion des connaissances et ne disposant d’aucun business-model apparent. Même ci celui-ci semble tout de même s’inscrire dans ce qu’on appelle l’innovation de rupture[6].

    Ce qui anime notre réflexion, c’est justement ce nouvel argument altruiste qui contredit fortement la raison même d’exister de ce géant de la technologie, certes, mais géant commercial surtout.

    Nous nous pencherons d’abord sur les apports et les limites d’un tel projet grâce à une analyse de contenu d’avis d’usagers en identifiant les avantages et les inconvénients. Nous nous baserons ensuite sur les résultats de cette analyse d’usage pour évaluer le réel impact de cette initiative sur la diffusion des connaissances et la démocratisation de la culture et enfin nous aborderons les véritables enjeux de ce projet.

    Des problématiques qui nous semblent essentielles à la compréhension de ces nouvelles représentations culturelles mais aussi et surtout sociales engendrées par les TIC pour une appréhension optimale du consommateur avec le nouvel éventail d’offre culturel qui s’offre à lui.

    [1] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [2] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [3] http://chmcc.hypotheses.org/1008

    [4] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [5] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [6] L’innovation de rupture est une innovation qui aboutit à la création d’un nouveau marché, radicalement différent des marchés existants. Elle consiste en un changement de concept pour les clients. En général elle apporte aux clients des bénéfices radicalement supérieurs à un coût radicalement inférieur. Contrairement aux apparences, elle se base très souvent sur des technologies existantes et éprouvées.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien Moutte vous présente « Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?« .

    Alors que nous traversons une ère numérique marquée par une logique identitaire « d’individualisme de masse » (Wolton, 2003), une forme paradoxale du lien social s’installe dans nos interactions quotidiennes. Ce paradoxe, mis en avant par l’omniprésence au sein de nos sociétés démocratiques de l’Internet social – communément appelé Web 2.0 –, redéfinit considérablement les formes d’attention, de présence et d’engagement liées à nos usages du numérique et à notre représentation de soi sur Internet.

    Cette proposition de communication a pour objectif de mettre en perspective la notion d’engagement au profit d’une ou de plusieurs causes idéologiques au sein des réseaux sociaux numériques (RSN). Cette notion se fonde sur l’usage individualiste d’un outil pourtant par essence communautaire : le Web 2.0. La dynamique identitaire qu’imposent les RSN à l’échelle individuelle mène au développement d’une forme « d’égo 2.0 » (Bryon-Portet, Lardellier, 2010) redéfinissant par la mise en vitrine de soi le rapport qu’entretien l’usager avec son entourage digital. En découle une forme de présence, voire d’omniprésence, constitutive de l’identité de l’individu connecté, basée sur l’idée selon laquelle sur-exister sur les RSN est finalement le seul moyen d’exister tout simplement aux yeux de la communauté.

    Ce fondement de l’être sur le Web social mène à la publication quotidienne d’un statut destiné à attirer l’attention d’autrui et pose la question de la représentation de soi sur les RSN. Développer sa propre image au sein du Web 2.0 par l’acceptation d’un système qui offre l’opportunité de « voir le monde tel que les autres le perçoivent »[1] est ainsi un acte de légitimation de sa propre présence dans un espace où l’existence passe nécessairement par le partage et la transparence.

    De cette présence de l’individu dépendante de l’attention suscitée auprès d’autrui découle une forme d’engagement nouvelle propre aux logiques d’interactions sociales et d’usages telles qu’induites par les RSN. Nous constatons sur Facebook et Twitter une forte mobilisation au profit de nombreuses causes à différentes échelles. Pourtant, plusieurs auteurs mobilisés ces dernières années autour de ces questions ainsi qu’une enquête de terrain en cours nous montre que peu d’utilisateurs des RSN revendiquent un engagement.

    En effet, alors que peu d’usagers affirment s’engager, on constate une autre forme d’engagement bien réelle, mais non revendiquée : cet engagement n’existe que dans la continuité des notions de présence et d’attention propres aux RSN et permet à l’individu connecté, engagé et actif mais sans revendication d’engagement, d’obtenir le statut d’engagé aux yeux d’autrui afin de rester présent et d’attirer l’attention.

    Cette logique individualiste de l’usage des RSN mène à la notion de « slacktivism » développée par Evgeny Morozov (Morozov, 2010) – ou « activisme négligé » – et entraîne une implication de soi « de basse intensité » (Daudens, 2014), « à bas risque » (Gladwell, 2010), répondant aux critères d’un « engagement réversible » (Berry, Deshayes, 2010). Ce phénomène se fonde sur une dynamique quantitative propre aux RSN, une forme d’activisme du chiffre donnant à l’individu connecté le sentiment que « le bien que nous faisons est proportionnel au nombre de clics que nous effectuons » (Hesse, 2009).

    Cette proposition de communication entend donc mettre en perspective les formes de présence et d’attention de l’individu sur les RSN par cette forme dérivée d’engagement « fournissant au processus identitaire un cadre en apparence très favorable au développement d’un soi valorisant » (Georges, 2009).

    [1] : C’est ainsi que se présente le site Facebook en introduction de ses Conditions d’Utilisation. Disponible sur https://www.facebook.com/communitystandards. (consulté le 24/01/16).

    Voir la bio de Sébastien Moutte

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    L’origine du groupe est le fruit d’échanges sur le net et plus particulièrement sur le réseau social Twitter, le désir de partager autour du numérique dans l’éducation musicale a conduit à la naissance du groupe #Edmus (pour éducation musicale)

    Besoin d’échanger IRL (in real life)

    C’est à Ludovia, il y a deux ans, que deux professeurs d’éducation musicale, Cathy Jund et Nicolas Olivier, ont eu l’idée de créer l’événement Edmusconnect ; une rencontre annuelle autogérée de professeurs d’éducation musicale connectés venant de toute la France (Toulouse en 2015 puis Nice en 2016). Des échanges autour de tâches complexes, de coopération, de compétences, badges et ceintures mais également de tablettes et smartphones en classe, de classe inversée, d’usage des réseaux sociaux en classe, etc…

    La volonté du groupe est aussi de dépoussiérer l’image du cours de musique (flûte, solfège…) qui a bien changé ces dernières années.

    Ludovia nous semblait un lieu idéal pour échanger avec des enseignants d’autres matières.

    Des compétences complémentaires

    . Recherches pédagogiques : enseigner différemment et dynamiser son cours.

    . Nouvelles approches d’enseignement : repenser l’organisation en classe et la répartition des taches : classe coopérative, classe inversée accompagnée, ludification, serious game.

    . Utilisation de TICE : Partir des outils et de leurs potentiels pour les adapter et les mettre au service de la pédagogie. Chercher l’outil le plus adapté et à l’utilisation la plus simple possible pour permettre à l’élève et au professeur d’atteindre plus d’objectifs.

    . Création de tâches complexes et de séquences à plusieurs, chacun ajoutant une idée et mettant ainsi ses compétences et ses qualités au service des autres de manière désintéressée.

    . Mutualiser les compétences et apprendre au contact des autres. Faire accroître les compétences de chacun dans le domaine de son choix avec non pas une personne mais plusieurs qui vont se compléter

    Rencontrer la Team #Edmus à Ludovia :

     3 ateliers seront proposés par David Claude, Nicolas Olivier et Benoît Kiry
    Puis des animations musicales :

    – Un orchestre d’instruments improbables
    – La chorale #Edmus 
    – Jouer avec Phonotonic en interaction avec le public.
  • Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Annaig Collias présente « Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire »

    Problématique pédagogique :

    Le but de ce projet est de faire coopérer des classes de 4ème d’établissements différents autour de la création d’une vidéo alliant lecture expressive d’une nouvelle fantastique rédigée en îlots et bande son correspondant à une musique créée en classe entière et suivant la forme sonate.

    Ce projet se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, les élèves étudient en Education Musicale la Danse Macabre de Saint-Saens à travers un jeu sérieux qui leur fait comprendre la composition d’une forme sonate. Ils créent ensuite eux-mêmes en classe entière une forme sonate pouvant constituer la bande son d’une nouvelle fantastique. Il leur faut donc respecter l’atmosphère de ce type de texte.

    Ensuite, les élèves, par îlots en classe de français, écoutent les différents morceaux créés par les classes partenaires et sélectionnent celui qui constituera leur bande-son et l’embrayeur de leur écriture. Au fil de l’étude du Masque de la Mort Rouge de Poe, ils rédigent ensuite leur nouvelle fantastique en plusieurs temps. Puis, après relecture et réécriture, ils enregistrent une lecture expressive de leur texte puis finalisent leur projet (montage audio, choix d’images…) pour réaliser leur vidéo. Enfin, les productions sont diffusées pour valoriser les élèves.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le numérique a été utilisé par les professeurs mais surtout par les élèves. En effet, de notre côté, ma collègue et moi avons tout d’abord communiqué via Twitter pour concevoir notre projet. Puis, pratiquant toutes deux la classe inversée depuis deux années, nous avons conçu des capsules via Tellagami et Adobe Voice et utilisé Padlet pour poser les différentes ressources et les travaux des élèves.

    Les élèves ont donc eux-mêmes employé le numérique pour pouvoir coopérer avec les classes partenaires en échangeant leurs différents travaux. Mais ils l’ont surtout utilisé pour produire puisqu’ils ont effectivement créé une bande son, utilisant tant des instruments de musique réels que des outils numériques. De même, ils ont dû enregistré une lecture expressive de leurs textes et mettre le projet en forme grâce à des logiciels ou applications de montage, sur les ordinateurs portables prêtés par le Conseil Général dans le cadre de l’opération « Un collégien, un portable » ou grâce à leur téléphone portable.

    Le numérique a donc eu ici une réelle plus-value car il a permis aux élèves d’être en position d’acteurs de leurs apprentissages grâce aux pédagogies actives et de projet mais également de produire des créations qu’ils n’auraient pu accomplir sans lui.

    Relation avec le thème de l’édition : Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Ce projet rentre pleinement dans le thème de l’édition car la pédagogie active et de projet rend les élèves acteurs donc plus engagés et attentifs lors des séances en classe. De même, l’enseignant change sa posture dans l’espace classe car il devient accompagnateur et non seulement transmetteur de savoirs.

    L’utilisation de la classe inversée lui permet également de modifier sa présence auprès des élèves puisqu’ils les accompagnent un peu chez eux.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A cette date, le projet n’a pas encore été finalisé puisque j’ai été arrêtée pendant trois mois durant cette année scolaire. Mais je peux d’ors et déjà affirmer que les élèves de ma collègue et les miens, à qui le projet a été présenté, ont été très motivés par celui-ci. Le fait de devoir coopérer avec les membres de l’îlot mais aussi avec des élèves d’autres établissements augmente très nettement leur investissement et leur engagement dans les tâches proposées. Cette même coopération permet également d’atténuer les inégalités de maîtrise de l’outil numérique lors de la mise en activité des élèves.

    Mes élèves travaillant avec le numérique en-dehors de ce projet, j’ai pu constater que celui-ci est loin de les disperser car il engendre une réelle motivation et un engagement accru par rapport à un cours dialogué « classique ».

    De plus, les rendant acteurs de leurs apprentissages, il permet aux élèves de mieux appréhender les différents savoirs, que ce soit parce que ce sont eux qui trouvent les connaissances ou parce qu’ils les « mettent en action », les transfèrent grâce à des projets permis par le numérique.

    Afin d’éviter de possibles dispersions par la mise en activité en petits groupes, on peut par exemple fixer clairement un temps imparti pour la tâche à réaliser ou, pour certaines activités ne demandant pas une répartition des tâches, prévoir un temps de travail individuel avant une mise en commun.

    On peut également aider les élèves à bien répartir les rôles dans le groupe en leur fournissant des cartes, mettant ainsi en œuvre des îlots ludifiés. Ceux-ci ont été conçus tout d’abord par Rémi Massé (@agnithara), puis travaillés par lui-même et Béatrice Cartron, et enfin mis en place dans mes classes. Les élèves apprécient tout particulièrement ce mode de fonctionnement, celui-ci prenant la forme d’un jeu de rôles et les responsabilisant.

    Voir la Bio de Annaig Collias

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps ici.

  • Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement, le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Célio Paillard vous présente « Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe L’attention flottante aux œuvres émergente« .

    Cette communication vise à questionner les modes d’attention et les formes de présence et d’engagement des spectateurs face à des œuvres « émergentes » : comment être attentif à ce qui, en perpétuelles transformations, ne cesse d’apparaître aux spectateurs, sans pour autant sembler évoluer vers quelque chose d’autre, ni même devoir trouver un aboutissement ? De tels dispositifs favorisent-ils des expériences esthétiques d’un genre nouveau, et sont-ils spécifiques aux arts numériques ?

    J’expliquerai tout d’abord ce que j’entends par « œuvres émergentes », en m’appuyant sur les propos de Florent Aziosmanoff (1996 et 2005) et de Jean-Louis Boissier (2004) – qui considèrent la générativité comme une qualité essentielle des arts numériques – et en analysant trois œuvres : Wave Interference (Robyn Moody, 2013), 80 prepared dc-motors, cotton balls, cardboard boxes 71x71x71cm (Zimoun, 2011) et White Noise (Zilvinas Kempinas, 2007).

    Je montrerai comment ces œuvres se développent de manière continue, mais sans progression, ce qui rend très difficile une attention soutenue et concentrée, comme celle qui semble requise pour apprécier une œuvre d’art. Mais est-ce pour autant une posture anti-spectaculaire qui s’opposerait à toute captation de l’attention des spectateurs, ou simplement un moyen de la mettre en jeu différemment ?

    Je transposerai ensuite le concept d’ « attention flottante » de Freud (1900) pour interroger le mode d’approche (non dirigée) de ces œuvres dont la complexité (permises par les technologies) et la dimension englobante (ce sont souvent des dispositifs immersifs) conduisent les spectateurs à développer une sorte de posture d’indifférence pour saisir ce qui est en train de se passer (et, bien souvent, ce qui a émergé et est déjà le support d’une nouvelle émergence (Varela, 1989)). On verra alors comment ces œuvres empêchent toute forme d’attente et d’anticipation.

    Mais si leur appréciation demande à être-là, présent, elles n’en sont pas moins des dispositifs ambigus qui ouvrent sur des interprétations multiples et sont les supports des fantasmes des spectateurs (Benjamin, 1939 et Didi-Hubermann, 1992), cela étant renforcé par l’extrême ambiguïté de ce type d’œuvres et par les phénomènes virtuels provoqués par leur complexité dynamique (Varela, 1996).

    Je finirai mon intervention en insistant sur la diversité des expériences esthétiques, quels que puissent être les conditionnements préparatoires et les tentatives de canalisation. Comment apprécier alors les « engagements » des spectateurs ? Est-il possible de mesurer leur attention ? Et surtout : pourquoi, et pour qui s’en soucier ?

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera approche descriptive (d’œuvres présentées dans des lieux d’exposition, notamment le 104 (à Paris) et le festival EXIT (MAC Créteil)) et réflexions théoriques.

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Aziosmanoff Florent,
    • (2005), « Art et cité à l’ère numérique », 1er contact 2e édition, catalogue d’exposition, Issy-les-Moulineaux : Archibooks et Le Gac + Sautereau éditeurs.
    • (1996), « La naissance d’une écriture », Nov’Art n°19, Les états généraux de l’écriture multimédia, Jouy-en-Josas.
    • Benjamin Walter (2000 [1939]), « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version), Œuvres III, Paris : Gallimard (Folio/Essais).
    • Boissier Jean-louis (2004), La relation comme forme, L’interactivité en art, Genève : éditions MAMCO.
    • Didi-Hubermann Georges (1992), Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris : éditions de Minuit.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Paris : Seuil.
    • Freud Sigmund (2005 [1900]), L’interprétation des rêves, Paris : PUF.
    • Varela Fransico J.,
    • (1996), Quel savoir pour l’éthique? Action, sagesse et cognition, Paris : éditions La Découverte.
    • (1989), Invitation aux sciences cognitives, Paris : éditions du Seuil (Points/Sciences).

    Voir la bio de Célio Paillard

    Tout le programme du colloque scientifique est à retrouver ici

  • LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, soit la 13ème édition se déroulera à Ax-les-Thermes en Ariège pour la neuvième année consécutive, du mardi 23 août au vendredi 26 août 2016.

    Le Thème proposé cette année pour l’université d’été et le colloque scientifique sera :

    « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique » sous tous ses aspects technologiques, équipements, usages et recherches scientifiques sur les quatre jours de l’Université d’été. Enseignants, chercheurs, constructeurs sont donc appelés à venir témoigner et échanger sur ce thème.

    Invité d’honneur et partenaires ou évènements associés

    L’invité d’honneur de cette 13ème édition est Européana , une association de promotion de la culture numérique et en particulier des ressources publiques européennes. Une place prépondérante aux intervenants de cette entité sera faite dans les ateliers, conférences et tables rondes et dans les communications scientifiques.

    Cette 13ème édition accueillera également CYBERLANGUES, un évènement tournant chaque année, qui discute du sujet du numérique dans les apprentissages des langues et qui a choisi LUDOVIA comme port d’attache cette année.

    Enfin, vous aurez l’occasion également de faire connaissance avec la communauté des Twictonautes ou encore d’EDMUS, qui font partie des évènements « associés » à LUDOVIA#13.

    L’association Inversons la classe ! sera de la partie et organisera son séminaire de rentrée à Ludovia.

    Les grands principes du programme.

    Pour cette édition 2016, comme depuis quelques années, le programme est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Autant qu’il sera possible, la session démarre avec une table ronde où sont représentés recherche, collectivités locales, enseignement premier degré, enseignement second degré, enseignement supérieur, entreprises (éditeur ou constructeur) ; chaque table ronde est modérée par une personnalité parmi les partenaires.
    L’invité d’honneur est également amené à présenter des témoignages sur les tables ronde et séances d’ExplorCamps ou de FabCamps.

    La table ronde est ensuite suivie sur le même thème de séances d’ateliers de découverte, les ExplorCamp. 8 à 12 sujets ou démonstrations peuvent être organisés en simultané.

    FabCamps, LabCamps ou encore Workshops viendront compléter l’offre aux participants. Chaque intervention, communication, atelier doit faire référence au thème central de l’année : « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique ».

    Nouveauté 2016, Le « LabCamp de Ludovia »

    Cette année, LUDOVIA donne une visibilité supplémentaire à la Recherche et, en plus du traditionnel colloque scientifique, offre un programme sur le LabCamp, dans un ensemble « Recherche & Innovation », où les laboratoires et universitaires pourront présenter leurs expériences sur le sujet du numérique, en rapport avec le thème de l’année.

    Les ateliers Workshop

    Au-delà de l’aspect production, ils auront une vocation de formation.

    Le FabCamp ou « souk numérique »

    Fier de son succès des deux années précédentes, cet espace proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Enfin, le concept du BarCamp sera toujours d’actualité à Ludovia !

    Les grandes phases de Ludovia

    Mardi 23 août matin : – Installation Stands & Espaces
    Mardi après-midi : DÉMARRAGE DU COLLOQUE SCIENTIFIQUE – ACCUEIL – DÉMARRAGE du FABCAMP – PLÉNIERE D’OUVERTURE
    Mercredi 24 août matin SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    Mercredi après-midi –SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
    Jeudi 25 août matin – SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE
    Jeudi après-midi – SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE
    Vendredi 26 août midi : CLÔTURE Université d’été LUDOVIA#13

    Plus d’infos sur le programme : ludovia.org/2016/programme-general-2016

    Vous souhaitez vous inscrire en ligne, c’est ici !

    Besoin d’un conseil pour venir à Ludovia ? Rendez-vous ici

  • Université d’été Twictée : #U_Twictée16

    Université d’été Twictée : #U_Twictée16

    #U_Twictée16 -Tourisme pédagogique et choc de simplexification

    Le grand rendez-vous ariégeois du numérique éducatif s’annonce une fois de plus comme une formidable occasion pour se retrouver ou se rencontrer, partager, dresser le bilan de l’année écoulée, imaginer ensemble les évolutions pour le dispositif.

    Twictée : un voyage orthographique , une expérience de formation participative

    Twictée est un dispositif d’enseignement et d’apprentissage collaboratif de l’orthographe qui repose sur l’intégration de solutions de microblogage (messages courts en 140 caractères).

    Tout au long de l’année, chaque élève de sept à dix-sept ans est ainsi invité à corriger les erreurs possibles d’une dictée produite sur quatre cTwicteeontinents et par plus de neuf mille enfants et adolescents.

    Mais Twictée c’est aussi un espace d’invention, de créativité et d’inspiration pour les praticiens.

    Un laboratoire pédagogique qui voit naître chaque semaine de nouvelles pistes possibles d’interventions dans la classe pour développer sa pratique originale de Twictée mais bien plus encore pour nourrir sa pratique enseignante, notamment en termes d’intégration de solutions numériques.

     

    Présences numériques, présences physiques

    Parce que les réseaux sociaux et les échanges numérisés ne peuvent suffire, Ludovia offre à la communauté de pouvoir se retrouver sous le soleil et loin des claviers

    Utwictee16-Ludovia13

    En fait, l’université d’été de Twictée #U_Twictée16 ce sont des sourires, des discussions en terrasse, des shorts et des claquettes, une enivrante bouffée de pédagogie portée par des êtres de chair et d’os qui partagent enthousiasme et scepticisme, évoque au détour d’un chapiteau, avec humilité et force, leurs difficultés, leurs espoirs et finalement leur aspiration à incarner pleinement leur expression pédagogique.

    C’est surtout l’occasion de se livrer allègrement au tourisme pédagogique, activité caractéristique de l’événement, qui voit s’entremêler flânerie et didactique, utilisation de gadgets numériques et inspirations pédagogiques fulgurantes qui ne vous donneront qu’une envie : celle de vite retourner en classe à quelques jours de la rentrée !

     

    Voilà pourquoi, main dans la main, l’équipe organisatrice de Ludovia et les plombiers ont décidé de mettre cette année le paquet pour accueillir au mieux l’événement et ses participants !

    Preuve en est l’espace « chapiteau » dédié à Twictée, pleinement intégré dans le site et dans le programme de Ludovia13. Un dispositif d’accueil pensé pour faciliter la venue du plus grand nombre grâce à des rencontres et des espaces à géométrie variable qui, à l’image de l’écologie Twictée, permet l’accès et l’intégration de chacun tout en garantissant la convivialité pour la communauté déjà constituée.

    Attention : la dynamique Twictée

    Autre caractéristique du dispositif : son ouverture et sa capacité autocatalytique à se réinventer.

    Chaque nouveau twictonaute apporte avec lui ses questionnements de novice mais aussi et surtout un regard critique qui permet une actualisation dynamique et positive des démarches possibles en classe, des outils qui les autorisent et des modalités de collaboration qui assurent leur diffusion.

    Voilà pourquoi on retrouvera au programme de cette seconde université d’été de Twictée, des tables rondes, des forums, des ateliers, des conférences pour partager et permettre de répondre aux questionnements des twictonautes, des curieux, des sympathisants mais aussi, nous l’espérons, des plus sceptiques (l’atelier du Troll).

    Praticiens, formateurs, chercheurs, cadres mais aussi professionnels issus d’autres champs d’expertises auront la possibilité de se retrouver sous le chapiteau Twictée mais également dans les différents temps forts intégrés au programme pour apporter, singulièrement et collectivement, les nouvelles pierres à l’édifice.

    Complexité, engagement et ergonomie : le choc de simplexification

    Un des piliers de Twictée repose sur la possibilité de chaque twictonaute de moduler son degré d’engagement dans le dispositif en fonction de son actualité et de sa disponibilité ou tout simplement de ses envies.

    Aujourd’hui le modèle de formation ATAWAD (anytime, anywhere, any device) sur lequel repose en partie Twictée, aux allures parfois ogresques, dévoreur de temps et de présence, pose légitimement question.

    Twictonautes débutants, experts, masters ou plombiers, il est important de pouvoir réfléchir ensemble aux évolutions organisationnelles mais également aux aspects éthiques et ergonomiques liées à ces nouvelles façons de travailler et de vivre sa professionnalité.

    En filigrane dans chaque intervention durant ces trois jours, les intervenants et participants seront donc invités à imaginer les solutions opérationnelles qui permettront de négocier le virage de la complexité tout en préservant l’essence d’un dispositif dont le succès repose sur la présence, l’attention et l’engagement de ceux qui le font vivre.

    Compter les dodos …

    Alors c’est parti pour le compte-à-rebours pour Ludovia13 et #U_Twictée16. On compte les dodos mais aussi, pourquoi s’en cacher, le nombre de twictonautes préinscrits pour l’événement (formulaire et détails disponibles sur www.twictee.org).

    Les plombiers, au nom de tous les enseignants présents sur la première édition, ne sauront que trop vous recommander cet événement qui vous permettra de vivre une version « sensorielle » de l’expérience Twictée en plus d’une formidable impulsion pour l’année scolaire qui s’annonce.

    Hâte de vous retrouver pour partager l’expérience #U_Twictée16 à Ludovia13 alors … n’oubliez pas le maillot de bain !

    Les plombiers

    Plus d’infos :
    toutes les infos utiles sur le site de l’Université d’été LUDOVIA#13