Étiquette : jeunesse

  • Serious game : le Livre des siècles

    Serious game : le Livre des siècles

    Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8-12 ans) de découvrir seul ou en famille, les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau.

    Fontainebleau2Le Serious game est une quête qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Il est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu.

    Pour atteindre le Livre des siècles, le joueur doit résoudre des énigmes et reconstituer un code, tout en apprenant à connaître les souverains qui ont habité le château, la fonction des salles qu’il traverse et les œuvres emblématiques qu’il aperçoit.

    L’ensemble des contenus de ce jeu est conçu pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le château : observer, comparer et analyser sont les leviers des activités proposées.

    Fontainebleau_tablette_100214Le livre des siècles se présente sous la forme d’une application pour tablettes disponible sous IOS et Android en téléchargement gratuit, sur  l’App Store et Google Play Store mais également depuis l’accueil du château grâce à une borne Wi-Fi. Une application pour smartphones suivra en janvier.

    Le château de Fontainebleau met aussi à disposition des visiteurs des tablettes équipées du jeu qui pourront être louées à l’accueil du musée, au tarif de 3€, gratuites le mercredi pour les moins de 18 ans. Le Livre des siècles est disponible en français et interagit avec le réseau social Facebook.

    Ce Serious game a vu le jour dans le cadre d’un appel à projet du ministère de la Culture et de la Communication pour les « services numériques culturels innovants », permettant au public d’expérimenter des contenus culturels originaux.

    Fontainebleau3C’est le projet de l’agence Mosquito qui a été retenu.

    Le Livre des siècles enrichit l’offre de médiation du Château, qui comprend depuis juillet 2013 un visioguide en 10 langues, dont la version jeune public a également été mise en place en décembre.

    Plus d’infos : www.chateaudefontainebleau.fr

     

  • Le « facebook des enfants » annonce une nouvelle appli innovante

    Le « facebook des enfants » annonce une nouvelle appli innovante

    wilby_171213L’application WILBYTM est disponible en version Web sur le nouveau site www.wilby.tv qui s’est refait une beauté pour l’occasion et la version mobile pour iPod, iPad, téléphones intelligents et tablettes sera lancée sur Apps Store, Google Play, et Microsoft Windows store à la mi Décembre 2013.

    L’influence positive d’un ami qu’on admire
    WILBY est un jeune personnage actif et charismatique qui exerce une influence positive auprès des jeunes. Il est un exemple à suivre et les enfants l’admirent. À travers la messagerie de l’application, WILBY répond aux messages de tous les enfants de façon constructive et éducative et leur transmet des conseils, des encouragements et même des défis à relever. Les jeunes ont envie de l’écouter, de lui répondre et de l’imiter!

    Une innovation
    Proposée en français et en anglais, l’application WILBYTM est appuyée par un concept de communication ingénieux et novateur. Elle rejoint efficacement l’enfant et permet de le motiver à développer de bonnes habitudes de vie, à s’accomplir, à bénéficier de la présence d’un ami en tout temps et à se confier davantage. En ces temps où l’intimidation et le rejet font rage chez les jeunes, l’application permet également de briser l’isolement et la solitude ressentis par certains enfants.

    Un outil génial pour les parents
    Au delà du renforcement positif et éducatif qu’elle apporte, l’application Wilby devient une ressource supplémentaire qui favorise la communication entre les parents et l’enfant. Ayant accès aux messages échangés avec Wilby, les parents sont mieux informés de ce que vit leur enfant au quotidien et peuvent ainsi déceler des situations problématiques et appliquer les interventions nécessaires.

    A propos de Wilby.Tv
    Créé par trois entrepreneurs préoccupés par l’utilisation d’Internet chez les jeunes et par l’éducation scolaire et familiale; «L’UNIVERS DE WILBY» est un univers social web dédié aux enfants de plus de 6 ans et les familles du monde entier, en leur offrant des outils de valorisation personnelle éfficaces et un service de divertissement en ligne sécuritaire, ludique et éducatif.
    La version officielle du site wilby.tv a été lancée en 2011 et s’est rapidement fait connaître au niveau International. Plusieurs médias le positionnent comme « Le facebook pour enfants ».

  • Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

    Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

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    Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels.

    Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ?

    Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école?

    L’avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations.

    Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie.

    Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalité est élevé.

    Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa célèbre « french touch », mêlant maîtrise technique et créativité, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.

    Le propos qui intéressera plus spécifiquement nos lecteurs est le lien entre jeux vidéo, école et apprentissage. Un extrait du rapport aborde ce sujet : :

    Le jeu comme médium éducatif ?

    L’autre débat qui agite le monde de la recherche vidéo concerne le rôle des jeux vidéo dans l’apprentissage et, singulièrement, leur place à l’école.

    Sylvain Genevois, dans son article « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l’école ? », rappelle à cet égard que le jeu n’a été que tardivement considéré comme un outil pédagogique : « Du latin jocus (badinage, plaisanterie), le jeu est étymologiquement tout sauf sérieux. Il n’a donc pas droit de cité à l’école avant le XIXe siècle, où des philosophes et des psychologues commencent à s’y intéresser, montrant son utilité dans la société et dans l’enseignement. D’Aristote aux philosophes de l’Encyclopédie, le jeu est dévalorisé, tout juste considéré comme une ruse pédagogique qui aide l’enfant à travailler.

    Le jeu entre vraiment à l’école avec les pédagogues de l’Education nouvelle (John Dewey, Maria Montessori). (…) Le jeu (devient) un prétexte pour apprendre, un détour utile pour amener l’apprenant à s’intéresser à une question et à résoudre – souvent collectivement – un problème. »

    À l’heure actuelle, un nombre croissant d’enseignants, eux-mêmes « digital natives » pour les plus jeunes d’entre eux, réfléchissent à la place du jeu à l’école sous l’angle des nouvelles technologies, même si les usages scolaires des jeux électroniques sont encore largement minoritaires en France (ils occupent en revanche une place de choix dans les programmes dans les pays scandinaves et anglo-saxons).

    Sylvain Genevois explique le retard français en la matière par le fait que « la violence, les valeurs idéologiques et les codes sociaux véhiculés par certains jeux vidéo ne contribuent pas à améliorer la confiance des pédagogues vis-à-vis des jeux, tout juste tolérés à l’école sous la forme de « serious games ». »

    Un exemple, cité par Sébastien Genvo dans son ouvrage précité, illustre bien l’image négative des jeux vidéo « non sérieux » en milieu scolaire : « Depuis que le collège d’enseignement secondaire Albert Camus de Moulins-les-Metz s’est pourvu, en février 2001, d’une connexion Internet accessible aux élèves ; deux types de sites ont été censurés : les sites pornographiques et les sites portant sur les jeux vidéo. »

    Certains auteurs considèrent, plus théoriquement, que le jeu d’apprentissage est une notion inepte par essence.

    Se basant sur la définition du jeu issue des travaux de Roger Caillois qui considère le jeu comme « une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité », ils estiment que l’activité du joueur est fondamentalement superflue. Elle se distingue des activités utiles auxquelles appartient en revanche l’apprentissage.

    La suite et le rapport ici

  • Gardmotion, concours de pocket films pour les jeunes

    Gardmotion, concours de pocket films pour les jeunes

    La thématique de cette nouvelle édition « J’ai fait un rêve » se veut ouverte pour laisser un maximum de place à la création. Sur cette thématique, les jeunes doivent produire une vidéo de 3 minutes maximum. Les onze meilleures vidéos seront récompensées au printemps 2013.

    Via ce concours, le Département du Gard souhaite dialoguer, échanger, partager avec la jeunesse, valoriser ses talents et créer une communauté pérenne.

    Outre l’augmentation de la participation (55 vidéos postées en 2012), l’objectif cette année est de créer une véritable communauté autour de Gardmotion sur les réseaux sociaux. Les internautes sont invités à s’exprimer sur Facebook et Twitter et à voter pour leur film préféré. 
L’animation des réseaux a repris son rythme de croisière en novembre dernier : la page Facebook a gagné plus de 1 000 fans (pour un total de 1 770 fans et 5 500 utilisateurs qui en parlent) et le compte Twitter est suivi par 231 abonnés.

    Les lauréats recevront de nombreux prix parmi lesquels une formation au permis de conduire, des Ipads, des GoPro, des pass pour des festivals de cinéma, des places de cinéma, etc.

    Plus d’infos :
    consultez le site de Gardmotion

  • Jouez avec les maths avec Numerosity

    Jouez avec les maths avec Numerosity

    Elle s’adresse aux enfants de 7 à 10 ans.  L’application encourage la créativité et l’imagination dans le cadre de l’apprentissage des mathématiques.

    Numerosity utilise des mécanismes de jeu incitant les enfants à découvrir par eux-mêmes les règles et les principes des mathématiques.  L’application encourage les enfants à jouer avec les chiffres, d’observer les résultats de leurs actions et enfin d’apprendre de la rétroaction immédiate.  Cela leur permet de progresser dans le jeu et d’apprendre à leur propre rythme.  Numerosity permet l’expérimentation, l’exploration, et place entre les mains des enfants leur propre apprentissage.

    Grâce à Numerosity, ThoughtBox démontre que que la technologie peut également être au service de l’éducation des enfants.

    Vers l’âge de douze ans, les élèves décident s’ils aiment ou détestent les maths, l’apprentissage des mathématiques devient une lutte par la suite. Il est l’objectif de ThoughtBox de rendre les enfants amoureux des maths avant ce point-ci.  Avec Numerosity, les mathématiques ne sont désormais plus une corvée mais un réel plaisir.

    Plus d’infos :
    ThoughtBox a déjà obtenu de nombreux prix et subventions.  Il s’agit notamment du Programme NDRC ‘Launchpad’, la compétition ‘Blueface Buisness Elavator 2012’, l’occasion de travailler à l’Académie ‘WAYRA’, en plus Numerosity vient de remporter deux prix à la cérémonie ‘Appys’ : la meilleure application éducative et le meilleur jeu, sans compter le prix ‘People’s Choice’ à la cérémonie ‘Beta Dublin’ et L’App Store ‘Best in 2012’.
    Cristina Luminea est le PDG de ThoughtBox, elle est passionnée par l’éducation et les mathématiques.

    Sur numerosity : wwww.numerosity.net

  • Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Depuis 2011, Gallimard Jeunesse s’est lancé dans le développement d’applications numériques destinées à un jeune public. Poursuivant ses engagements auprès des enfants en développant des applis innovantes qui leur sont destinées, Gallimard Jeunesse annonce la disponibilité de Pompidou Kids et du Dinosaure pour les nouvelles tablettes d’Amazon : Kindle Fire et Kindle Fire HD.

    – A travers un parcours qui anime quelques uns de ses plus grands chefs-d’œuvre, Pompidou Kids est la première application de découverte ludo- éducatives destinée à familiariser les enfants avec l’art moderne et contemporain. A travers une large variété d’activités interactives, Pompidou Kids permet aux apprentis artistes de découvrir les figures magistrales de l’art du XXème siècle.

    – Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    La collaboration entre les équipes Gallimard Jeunesse et Amazon a permis d’adapter ces applications à toutes les fonctionnalités technologiques proposées par les tablettes Kindle Fire et Kindle Fire HD.

  • La chasse aux neurones « SCIENCE EN JEU » est de retour

    Cette fois-ci, la chasse s’annonce plus excitante encore, avec des blitz exaltants et des prix variés tout au long de l’année. Les chasseurs de neurones s’affronteront pour remporter des milliers de dollars en prix dans plusieurs concours au fil de l’année. Un tirage de fin d’année parmi tous les participants couronnera l’aventure.

    Tout au long de l’année scolaire, les jeunes des niveaux primaire, secondaire et collégial découvrent les sciences dans un monde virtuel fascinant et gratuit. Ils y accumulent des points, les précieux « neurones », pour faire progresser leur avatar et courir la chance de gagner des prix excitants pour eux et leur école.

    Encore cette année, le concours bénéficie du soutien de généreux commanditaires. Pour ce premier blitz, les Agendas scolaires du Québec ont publié des capsules éducatives aux couleurs de « La Chasse aux neurones » dans leurs agendas, pour préparer les jeunes à cette aventure. Ceux-ci pourront remporter, selon leur niveau, un iPad offert par Génome Québec, des exemplaires du jeu primé « Burdigala » par Id&al Éditions et des livres sous la bannière « Petit Homme », gracieuseté du Groupe Homme.

    Les écoles ne sont pas en reste ! Druide Informatique équipera une classe du secondaire de dictionnaires des synonymes. Quant à la meilleure des écoles primaires, elle remportera un ensemble pédagogique signé Clubs 4H du Québec.

    Le médaillé d’argent du niveau primaire se méritera un logiciel de la collection «Débrouillards » de son choix, gracieuseté de CREO.

    Participer à « La Chasse aux neurones » est un jeu d’enfant. Les jeunes n’ont qu’à se créer un avatar sur www.scienceenjeu.com.

    Les enseignants peuvent consulter la section du site qui leur est réservée et découvrir une vaste gamme de ressources pédagogiques gratuites offertes sur SCIENCE EN JEU. Envie de relever le défi ? Des guides pédagogiques gratuits simplifient l’utilisation de SCIENCE EN JEU en classes de physique, de mathématiques, de chimie, de l’univers social et même de français, d’éthique et culture religieuse.

    Les gagnants seront annoncés le 15 janvier 2013, à midi.

  • Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    Le Dinosaure est une application ludique, astucieuse et pédagogique. Elle permet aux enfants d’apprendre autrement, en interagissant à tout moment.

    Ils pourront notamment découvrir :
    * les différentes espèces de dinosaures présentes sur Terre entre – 200 millions d’années et – 65 millions d’années
    * les monstres marins
    * les tailles relatives des dinosaures
    * la classification des dinosaures en herbivores et carnivores
    * la disparition des dinosaures * les fossiles
    * les groupes d’animaux de la préhistoire toujours présents sur notre planète

    Plus d’infos : pour les enfants à partir de 4 ans. Disponible sur l’AppStore et sur Google Play