Étiquette : jeunesse

  • Une plateforme web de géolocalisation pour soutenir des actions sociales et solidaires

    Une plateforme web de géolocalisation pour soutenir des actions sociales et solidaires

    Une jeune startup de l’économie sociale et solidaire répond à cette génération : “ Ma ville je t’aide, c’est l’engagement sans engagement ! ” comme le résume Nicolas Goudy, CEO & co-fondateur du projet.

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    Le concept

    Une plateforme web de géolocalisation qui permet aux citoyens de découvrir et soutenir en un clic les actions sociales et solidaires pour agir près de chez eux.
    Donner un coup de pouce à une association, participer à un événement près de chez soi, soutenir une action sur les réseaux sociaux… nombreuses sont les personnes qui veulent s’engager sans trop savoir où, quand ou comment.

    Et pourtant, on compte 1 300 000 associations en France (200 000 en Ile-de- France) dont 85 % qui ne fonctionnent qu’avec des bénévoles. Trop souvent, seules les grandes associations bénéficient de visibilité auprès du grand public si bien que se rendre utile peut vite devenir un parcours du combattant.

    Les petites et moyennes associations locales, quant à elles, agissent au quotidien avec peu de moyens, dans tous les domaines du social et du solidaire (60% des associations fonctionnent avec un budget annuel inférieur à 5 000 euros) et peinent donc à communiquer notamment sur le web.

    Le digital : un outil fédérateur de communautés solidaires

    L’idée est donc de connecter les associations locales avec les citoyens aux alentours afin qu’ils réalisent ensemble des actions de bénévolat selon leurs intérêts et disponibilités.

    Ma ville je t’aide ! est une plateforme web de géolocalisation, sur site internet et sur mobile, permettant aux citoyens de visualiser en 1 clic toutes les actions sociales et solidaires auxquelles ils peuvent prendre part à proximité. Simplifier grâce au web la prise d’engagement pour participer à des actions solidaires ponctuelles, ne nécessitant ni compétence particulière ni formation préalable.

    Et pour les plus « overbookés », il est même possible de soutenir en ligne en 30 secondes une cause ou une association grâce à la «e-solidarité», en partageant des actions sur les réseaux sociaux.

    Parisjetaide_1510143 clics pour un engagement citoyen : comment ça marche ?

    Faire du bénévolat, quand on peut et où on veut, rien de plus simple désormais. En se géolocalisant sur le site web, les citoyens peuvent visualiser en 1 clic toutes les actions sociales et solidaires auxquelles ils peuvent participer autour de chez eux. Ils peuvent, s’ils le souhaitent, filtrer selon leurs intérêts et leurs disponibilités et ainsi choisir la mission qui leur correspond (pins géolocalisation).

    En 2 clics, ils s’engagent moralement et virtuellement à donner de leur temps pour une action bénévole, en cliquant sur « Je participe ».

    Et en 3 clics, ils rejoignent la communauté en s’inscrivant via facebook ou un formulaire. Il est donc possible de voir tous ses amis facebook qui s’engagent également auprès d’une ou plusieurs associations, de partager des informations ou encore de recommander des associations ou des proches.

    Soyez les précurseurs et devenez ambassadeurs solidaires !

    Parisjetaide2_151014L’équipe d’entrepreneurs sociaux vient de lancer le site internet en commençant par la ville de Paris, avec l’objectif de se développer sur tout le territoire francilien.

    En savoir plus :
    Le site internet  www.mavillejetaide.org
    Le président & co-fondateur du projet : Nicolas Goudy, 27 ans  nicolas@mavillejetaide.org 07.60.91.98.79
    twitter @GoudyNicolas

  • Retour de #educrak : Tablettes à l’école, la quête du contenu

    Retour de #educrak : Tablettes à l’école, la quête du contenu

    [callout]Plus de 180 personnes ont participé à cette journée d’échanges, de démonstrations et de débats[/callout]

    Les mondes de l’éducation, de l’entreprenariat et des collectivités sont venus confronter leurs points de vue sur l’école numérique. Et tous s’accordent pour dire que le déploiement du numérique à l’école est un chantier stratégique et indispensable.

    Déclarations de Catherine Becchetti-Bizot et d’Axelle Lemaire

    Catherine Becchetti-Bizot, directrice du numérique pour l’éducation au Ministère de l’Éducation Nationale, a ouvert la matinée.
    « La présence à cette journée, tout à la fois de constructeurs de matériels et de solutions de services, d’éditeurs de ressources numériques, de représentants de collectivités territoriales, d’associations, d’enseignants, de formateurs, de cadres et d’opérateurs de l’Éducation Nationale est le signe, et la garantie, d’une volonté (que nous approuvons) de réunir les compétences et l’expérience de tous les acteurs du numérique pour l’éducation, sans en oublier aucun, en privilégiant une approche globale et systémique, plutôt qu’une approche morcelée qui ne prendrait en compte qu’un seul aspect de la question », a-t-elle déclaré.

    Le Ministère de l’Éducation Nationale est « engagé dans de nombreuses expérimentations – beaucoup des acteurs ici présents le savent avec lesquels nous travaillons depuis plusieurs années – depuis 2010, date de l’introduction des supports mobiles à l’École. Nous avons recensé plus de 100 000 tablettes en expérimentation ou en déploiement dans les établissements scolaires », a précisé Madame Catherine Becchetti-Bizot.

    Axelle Lemaire, secrétaire d’État à l’économie numérique, a réaffirmé la volonté politique du gouvernement de porter le numérique à l’école. « La question du numérique à l’école se trouve aujourd’hui tout en haut de l’agenda politique de notre pays. Le numérique à l’école c’est pour moi la preuve que la République numérique est en marche. C’est un pas décisif pour notre pays, pour son entrée dans la modernité », a-t-elle déclaré.

    La secrétaire d’État a également expliqué son ambition pour les ressources numériques éducatives.

    « Notre priorité concerne les ressources, les contenus et les logiciels qui sont sources de valeur et seront exportables et réutilisables », a t-elle assuré, indiquant qu’il fallait permettre aux éditeurs de « proposer de nouveaux contenus, plus innovants, plus disruptifs, et de constituer un catalogue compétitif dans la concurrence mondiale. »

    Axelle Lemaire a précisé qu’il faut « réserver un budget important pour les ressources innovantes pour stimuler ce secteur essentiel à la diffusion d’un modèle français de l’éducation, en particulier au sein de la francophonie dans le monde. »

    Grandes expérimentations

    La première table ronde de la journée s’est attachée à détailler des expériences significatives de déploiements de tablettes en classes dans la Vienne, en Gironde, en Yvelines, dans le Nord-Pas-de-Calais et dans les Landes.

    Jean-Michel Perron, directeur de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Canopé, Christian Saint-Lezer, inspecteur de l’Éducation Nationale en charge de la circonscription de Mérignac et de Bordeaux, Jérôme Brault, directeur général des services du Perray, Christophe Carayon, chargé de mission numérique auprès du président de la communauté de communes Marennes Adour Côte Sud et Ludovic Longueval directeur numérique jeunesse du conseil régional du Nord-Pas de Calais ont abordé les problématiques de formation et d’accompagnement des enseignants ainsi que de déploiement et d’affranchissement envers le matériel.

    Start up françaises

    Une table ronde d’entrepreneurs a permis d’évoquer la complexité du marché de l’e-éducation. Patrick Marchal, co-fondateur We Want To Know représenté par Serge Versillé, Jérôme Serre, co-fondateur d’eduPad, Benjamin Viaud, directeur associé de Beneylu School et Déborah Elalouf, présidente de Tralalere, ont présenté leurs parcours d’entrepreneurs et de sociétés et ont évoqué et comparé leurs business models.

    Au cours de la journée, les éditeurs de ressources ont également été invités à présenter leurs derniers projets ou innovations. Leurs présentations se tenaient sous forme de pitchs chronométrés de 3 minutes. Les sociétés WeWantToKnow, eduPad, Tralalere, Pinpin Team, Planet Nemo Interactive, Brainpop, Nathan, L’Escapadou, Atomic Soom, Anuman / Kids’ Mania, Studio PixMix, Nomad Education, Hachette, Le Web pédagogique, Cylapp, et AB Math ont relevé le challenge du pitch et ont défendu leurs positionnements.

    Keynotes d’experts

    Au travers des keynotes de François Catala, directeur général adjoint de Canopé, de Muriel Brunet, chargée de développement Éducation et Formation de Cap Digital et de Nicolas Esposito, responsable de la Recherche de Gobelins, l’école de l’image, les participants ont pu constater la richesse des réflexions en cours en France et en francophonie sur la thématique de l’e-éducation.

    Sophie Pène, pilote de la saisine « Éducation » du Conseil National du Numérique, a conclu sur le métier d’enseignant, indiquant qu’à son sens « toute la charge de la transition numérique pèse sur le professeur » et que cet étau doit se desserrer. Sophie Pène a par ailleurs souligné qu’à terme les établissements vont être amenés à être des certificateurs des ressources proposées et utilisées dans les foyers.

    La journée a ainsi permis d’évaluer les multiples chamboulements et transformations au niveau de l’apprentissage des élèves, de l’organisation des établissements et du rôle des enseignants. L’évènement a montré comment d’année en année les lignes changent : les notions classiques du scolaire et parascolaire n’ont plus cours, l’apprentissage se distille dans le numérique et dans les usages à la maison comme en classe.
    Les sphères politiques, éducatives et entrepreneuriales ont ainsi tout intérêt à combiner leurs efforts pour favoriser l’innovation et la qualité.

    #educrak et replay

    Pendant la journée, les débats s’organisaient en même temps en ligne via le #educrak, fortement actif.
    L’ensemble de l’évènement a été filmé. Pour revoir les débats, vous pouvez vous rendre sur le compte YouTube du Crak pour visionner en intégralité la matinée et l’aprés-midi.

    Tablettes à l’école, la quête du contenu, se tiendra pour sa prochaine édition le 25 septembre 2015. En gardant la même ambition : permettre à tous les acteurs politiques, institutionnels, industriels et penseurs de faire avancer le numérique à l’école sur le chemin de l’innovation et de la pertinence pédagogique.

    Vidéo : LudoMag
    Source : Communiqué de Educrak

  • Comment les jeunes gèrent-ils la frontière entre usages personnels et éducatifs du numérique ?

    Comment les jeunes gèrent-ils la frontière entre usages personnels et éducatifs du numérique ?

    La porte d’entrée, d’après Dominique Cardon, se fait pas les usages personnels chez les jeunes. Les usages du numérique sont associés à la sociabilité et à la construction de soi.

    Ensuite, autant ils peuvent être habiles sur les réseaux sociaux, autant ils ne le sont pas forcement dans le « grand Web ».

    François Jourde, enseignant en philosophie, présent aussi à Ludovia, disait de ces élèves qu’ils sont des « ploucs du numérique » ; une expression qui en dit long sur leurs pratiques qui ne se limiteraient qu’à leur village relationnel sans aller voir plus loin.

    Or, dans des retours comme à Ludovia par exemple, on voit bien qu’on peut aussi créer un espace de sociabilité lié au travail scolaire.

    Est-ce que les deux doivent s’interpréter ?, s’interroge Dominique Cardon.

    Il serait tenté de penser qu’avec les outils existants, il est possible de faire en sorte que ces deux « villages » se mêlent sans se mêler vraiment… et il donne l’exemple des groupes dans Facebook (il développe cet exemple dans la vidéo ci-contre).

    Mettre en circulation des choses qui ont été produites dans un espace vers un autre espace (exemple, une production scolaire sur sa page privée Facebook) ne peut être que positif pour Dominique Cardon, car « cela accompagne l’individu à la construction de son identité sur des scènes différentes ».

    Cependant, il a bien conscience de ne décrire ici que le côté positif du processus ; évidemment il est nécessaire que cette individualisation créative passe par de la reconnaissance.

    « Il faut avoir des “like“, des “vues“ etc ».

    Il pointe aussi un phénomène au résultat plus nuancé qui est celui d’une sorte « d’exclusion » et d’inégalité sociale de ceux qui restent dans l’ombre…  (notamment par l’affichage public d’un échec par exemple,…).

  • Tablettes à l’école : la quête du contenu

    Tablettes à l’école : la quête du contenu

    [callout]L’objectif de l’évènement est de rassembler les mondes de l’enseignement, de l’entrepreneuriat et des collectivités pour faire le point sur la question clé du numérique à l’école : le contenu. Au-delà du déploiement des équipements dans les classes, de nouveaux usages et de nouvelles pédagogies naissent[/callout].
    L’édition 2013 coïncidait avec la publication du rapport du ministère de l’Education nationale : « Structuration de la filière économique du numérique éducatif, un enjeu pédagogique et industriel majeur pour la France ». L’élan était alors donné pour une introduction prioritaire des tablettes numériques dans les écoles. Le chef de l’Etat lui même a rappelé lors la rentrée scolaire, le 2 septembre dernier, la mise en application prochaine d’un grand plan sur le numérique à l’école (voir un de nos articles à ce sujet).

    Les décideurs des collectivités locales, les enseignants, les ministères de l’Education Nationale et du Numérique pourront, le 24 septembre, rencontrer la communauté des éditeurs de contenus innovants et des éditeurs évoluant vers le numérique et faire ensemble le point sur un axe majeur de modernisation de l’école.

    Partenaires de renom

    « Tablettes à l’école, la quête du contenu 2014 » est soutenu par Gobelins, Canopé , Cap Digital, Le Labo de l’édition, el@b, La Caisse des Dépôts, Microsoft Education et Stantum ainsi que par des partenaires presse les éditions Weka, La Souris Grise, Educavox, Ludomag et La Gazette des communes.

    L’édition 2014 prend ses aises sur une journée entière. Deux tables rondes permettront de donner la parole aux acteurs de la filière : institutionnels, enseignants, entreprises et collectivités confronteront leurs expériences.
    La journée sera aussi rythmée par des pitchs, des temps courts de présentation d’applications innovantes par des éditeurs.

    Les temps forts de la journée

    • Ouverture : Catherine Becchetti-Bizot, directrice du numérique pour l’éducation au Ministère de l’Education Nationale ouvrira la matinée.

    • La table ronde du matin, « Du projet pilote à la tablette pour tous« , relatera des expériences de projets pilotes ou d’équipements généralisés et détaillera la question de l’accès des établissements aux ressources numériques innovantes, les usages des enseignants et les apports pédagogiques du numérique.

    Ce temps d’échange réunira Jean-Michel Perron, directeur de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Canopé (ex-CNDP), Daniel Gillard, inspecteur adjoint au directeur académique, direction des services départementaux de l’Education nationale de la Gironde, Jérôme Brault, directeur général des services du Perray (Yvelines) et Christophe Carayon, chargé de mission numérique auprès du président de la communauté de communes Marennes Adour Côte Sud (Landes).

    • La table ronde de l’après-midi, « Start-up numérique Jeunesse : de la vocation au business-model« , débattra du modèle d’accès des start-up du numérique jeunesse au marché des établissements scolaires et dressera un portrait de l’entrepreneuriat éducatif de la French Tech.
    Cette table ronde rassemblera Sophie Pène, du Conseil National du Numérique, pilote de la saisine « Education », Jérôme Serre, co-fondateur d’eduPad, Benjamin Viaud, directeur associé de Beneylu School et Déborah Elalouf, présidente de Tralalere.

    • Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat à l’économie numérique, clôturera l’après-midi. En pratique

    Plus d’infos :
    Tablettes à l’école, la quête du contenu est un événement gratuit, accessible sur inscription qualifiée.
    Il se tiendra de 9h30 à 17h30 à Gobelins, l’école de l’image au 73 boulevard Saint-Marcel 75013 Paris.
    Le déjeuner de networking – une option payante – se tiendra sur le lieu même de l’évènement.
    Le site de l’évènement détaille le programme et permet l’inscription.

    A propos
    Le Crak, Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids, est une association loi 1901 qui a pour objet de rassembler les marchés et acteurs du numérique Jeunesse, de faire connaître les talents des éditeurs francophones, de mener une prospective active sur le secteur et de participer à la valorisation de la qualité. Lancé en mai 2013, le Crak a pour partenaires Le Labo de l’édition, MO5, NovaCHILD et les Wouap Doo Apps Jeunesse.
    Les 36 membres adhérents ont signé une charte de qualité qui rappelle les règles d’une application adaptée et respectueuse des usages des enfants.
    Le bureau du Crak est géré par Laure Deschamps (société ScreenKids), Vanessa Kaplan (société Kiupe) et Antoine Vu (société Atomic Soom). Les adhérents Crak sont basés en France, Belgique, Espagne, Québec, Norvège et Brésil.
    Pour en savoir plus : www.crak.biz

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  • Comment Wikipédia peut-il être un modèle éducatif ?

    Comment Wikipédia peut-il être un modèle éducatif ?

    « Ce qui me fascine dans Wikipédia, c’est l’idée de séparer le contenu du savoir, de la procédure par laquelle on va chercher, maîtriser, publier, partager et synthétiser le savoir ».

    Cette séparation entre la « substance » et la « procédure » est absolument centrale dans la communauté Wikipédia.
    Il développe l’idée que n’importe qui peut être contributeur dans Wikipédia, sans affichage de diplôme ou de statut mais sans pour autant faire n’importe quoi ; la communauté doit suivre un certain nombre de règles et un « Wikipédiste » sera rappelé à l’ordre s’il ne le fait pas.
    Au travers de cette collaboration, « chacun va révéler son intelligence, ses capacités à mettre en œuvre quelque chose ».

    En cela, l’exemple de Wikipédia est un modèle qui s’apparente très bien à l’orientation actuelle du monde éducatif.

    « Désormais, ce qui devient central, c’est de mettre en forme les savoirs ».

    Il cite Jacques Rancières et son ouvrage de 1987, « le Maître ignorant », une biographie philosophique dans laquelle il pose le postulat de l’égalité des intelligences (source Wikipédia).

    L’enseignant n’est plus le détenteur du savoir qui déverse un ensemble de connaissances à ces élèves mais sa mission, et elle est de taille, est bien aujourd’hui, « de vérifier que chacun des apprenants, des élèves fasse sur lui-même l’effort nécessaire pour mettre en œuvre les qualités et les compétences dont tout le monde dispose dans une égalité des intelligences ».

    La suite en vidéo…

     

     

     

     

     

     

     

  • SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes

    SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes


    Les équipes d’Id6, le studio CCCP et un partenariat de plus de 20 acteurs du monde de l’éducation, formation jeunesse proposent SkillPass, un serious game à destination des jeunes en cours d’orientation, en retour de mobilité,  en volontariat ou ayant globalement des difficultés d’insertion (en décrochage scolaire, sous main de justice, etc.).

    Ce serious game prend la forme d’un jeu d’aventure en 2D contrôlé à la souris, avec des composantes de puzzle et d’action.

    D’envergure européenne, SkillPas sera disponible en 7 langues, et téléchargeable depuis un site dédié.

    SkillPass se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique.

    Educatank_id6_2_030614Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers  la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).

    Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui  n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.

    D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même…

     

    Le jeu entend répondre à deux objectifs :
    ·       Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clés, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
    ·       Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clés et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, à l’école, pour une formation ou encore un bilan de compétences.

    Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des  compétences-clés.
    Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif  permettant de compléter selon les situations : des livrets ou portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…

    Le jeu est actuellement en phase de betatest dans 7 pays européens, dans des établissements scolaires, missions locales, organismes de formation… il sera inauguré en octobre 2014 à Lille lors des Eurosklills.

    Ce dispositif est financé par l’Union européenne (Leonardo Da Vinci), Conseil Régional Nord Pas de Calais, Pictanovo, Fondation Kpmg.

    Plus d’infos :
    Vous voulez tester le dispositif : contact@id6tm.org ou pour en savoir plus : http://id6tm.org/ludo-ergo-sum/

    Retrouvez toutes les vidéos et communications en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Transimooc : le premier MOOC créé par et pour les jeunes

    Transimooc : le premier MOOC créé par et pour les jeunes

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    A partir du 19 mai, tous les collégiens de 3e en France vont pour la première fois pouvoir utiliser pour leurs révisions du brevet un outil inédit : TransiMOOC est un cours en ligne gratuit et ouvert à tous pour réviser l’histoire-géographie-éducation civique au brevet des collèges. Mais c’est aussi un projet novateur qui souhaite rendre les jeunes acteurs de leurs apprentissages.

    Transimooc : des jeunes lycéens créent un cours pour aider les collégiens à passer leur brevet

    Transimooc est le projet phare de Transapi en 2013-2014. Il s’agit du premier Mooc intégralement créé par des jeunes eux-mêmes, avec pour objectif de prévenir et lutter contre le décrochage scolaire en rendant les jeunes non seulement acteurs de leur propre apprentissage, mais aussi potentiellement de celui de plusieurs milliers de leur pairs.
    Ce Mooc vise à aider les collégiens à obtenir leur brevet en révisant le programme d’histoire, géographie et éducation civique. Il débutera le 19 mai, pour une durée de 6 semaines, sur Beebac, le réseau social dédié à l’éducation.

    Les jeunes créateurs du Mooc sont issus de différents établissements partenaires de Transapi (les lycées Martin Nadaud à Paris 20 et Clément Ader à Tournan en Brie en sont les principaux), et sont ainsi gestionnaires de projet, rédacteurs de script, réalisateurs de vidéo, concepteurs de quizz, monteurs de bande son, dessinateurs, animateurs de réseaux sociaux.

    L’apport original du projet TransiMOOC réside dans sa combinaison inédite de plusieurs éléments :
    ■    une pédagogie active : les jeunes sont producteurs de contenus et porteurs d’une utilité sociale pour les utilisateurs des contenus en question
    ■    l’utilisation de l’outil numérique : production de briques de MOOC (vidéo ou autres moyens impliquant le numérique)
    ■    une action de lutte contre le décrochage scolaire, en s’adressant à tous les jeunes et en créant de la mixité sociale.
    De plus, l’intervention des équipes TransiMOOC lors des productions de contenus des cours en ligne contribue à redonner du souffle aux équipes enseignantes des établissement visités. Les résultats produits par des élèves de classes réputées très difficiles permettent en outre de faire changer le regard sur ces élèves :

    “En voyant ce que les élèves ont été capables de donner, cela nous a donné envie de reprendre un ancien projet que nous avions abandonné, en le transformant un petit peu. Nous avons été surprises de constater que ça avait changé deschoses dans l’ambiance de la classe », témoignent des enseignantes du lycée Nadaud.

    Innovant et disruptif, Transimooc a déjà reçu le prix du MOOC le plus innovant décerné par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la recherche.

    Transapi : lutter contre le décrochage scolaire au travers de méthodes d’apprentissage innovantes.

    Transimooc est l’initiative phare de Transapi, un projet d’apprentissage innovant à destination des plus de 16 ans qui utilise les dernières recherches éducatives. Ce dispositif expérimental veut offrir aux jeunes adultes un lieu pour apprendre autrement et permet notamment de lutter contre le décrochage scolaire.

    L’objectif de Transapi est de proposer des bonnes pratiques de raccrochage scolaire. En éducation comme en santé, la prévention est la première clé : Transapi accueille les jeunes en cours de décrochage sans attendre qu’il ne soit trop tard.

    Transapi est un lieu d’apprentissage ouvert à tous, toute l’année, où l’on peut arriver en mars afin de ne pas passer 6 mois sans aucun contact avec l’apprentissage.
    !Il s’agit d’un espace de transition où l’on peut apprendre par des méthodes qui privilégient le travail en groupe, les ateliers, et l’association de disciplines classiques (maths, histoire) avec des disciplines qui ne leurs sont pas associées dans le système éducatif traditionnel (apprentissage des maths par la danse, ateliers cinéma par exemple).

    Combattre contre le fléau du décrochage scolaire

    ■    Environ 140 000 décrocheurs (jeunes de 16 à 25 ans sans diplômes) par an en France, un coût estimé à 30 milliards d’euros par cohorte d’après Agnès Audier.
    ■    Un coût social et humain très important : les jeunes qui ne vont plus en cours se vivent souvent comme des jeunes “sans avenir”, ils ont l’impression de gâcher leur vie.
    ■    Le temps moyen de décrochage scolaire est de 30 mois : entre le moment où un jeune commence à être absentéiste et le moment où il trouve un établissement, on compte, en moyenne, 30 mois.

    Les grandes dates de Transapi

    19 mai 2014 : Lancement de Transimooc, le premier Mooc créé par et pour des jeunes
    17 mars 2014 : Transapi fait partie des 15 projets finalistes de l’Échappée Volée, l’accélérateur de projet de la communauté TEDxParis
    11 janvier 2014 : Lors du Moocamp organisé par France Université Numérique, Transimooc se voit décerner par le jury le prix du Mooc le plus innovant
    Septembre 2013 : Transapi essaime à Toulouse, sous la responsabilité de Damien Jayat
    12 juin 2013 : Transapi organise deux séances de révision Transapi BAC. Tous les élèves obtiendront leur baccalauréat à l’oral
    24 Mars 2013 : Création de Transapi

  • Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    WOUAPDOOAPPSJEUNESSE_220414Les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse se tiendront pour la première fois à Lyon le 23 mai prochain, à la Bibliothèque Municipale de la Part-Dieu. Ils ont pour objectifs de repérer et promouvoir la créativité et l’innovation sur le marché du numérique jeunesse.

    Les candidats ont jusqu’au 5 mai pour envoyer leurs projets.

    Co-organisés par Faits & Chiffres, Imaginove et le Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids, les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse visent à repérer l’innovation et la qualité. L’appel à projet est ouvert à tous les concepteurs d’applications « enfant » sur tablettes et smartphones (apps éducatives, ludiques ou culturelles), à tous les développeurs de produits numériques Jeunesse innovants ainsi qu’à toute personne en recherche de notoriété, partenariat, financement, distribution. Peuvent concourir des applications francophones en projet, ou commercialisées depuis moins de six mois à la date d’inscription, dans quatre catégories :
    . Livre et fiction
    . Jeu
    . Ludo-éducatif (y compris documentaire, apprentissage scolaire et parascolaire)
    . Créatif (tous les arts)

    Au total, sept trophées seront décernés. Un trophée sera remis dans chaque catégorie ainsi que trois prix spéciaux : le Prix spécial du jury, le Prix étudiant et le Prix des enfants. Un jury d’enfants testera en amont une sélection d’applications réalisée par le comité d’organisation, en partenariat avec la Bibliothèque Municipale de Lyon Part-Dieu.

    Le vendredi 23 mai au matin, les candidats présélectionnés présenteront leurs applications sous forme de pitchs devant un jury composé de professionnels du numérique et de la jeunesse.

    Les projets seront jugés selon six critères : l’originalité, la pertinence par rapport à la cible choisie, l’ergonomie et le design, les choix techniques et de format, le plan de développement et la qualité de la présentation. Après un déjeuner de networking, une table ronde regroupera des professionnels de l’enfance et du numérique. La journée se clôturera par la remise des prix.

    Les échanges pourront être suivis en direct sur les réseaux sociaux avec le hashtag #WADJ.

    Plus d’infos :
    Dossier de candidature ici

  • Grande enquête sur les usages des enfants sur tablettes : premiers résultats !

    Grande enquête sur les usages des enfants sur tablettes : premiers résultats !

    Sourisgrise_enquetetablettes_180214Livre numérique Jeunesse : petits usages pour grandes créations

    Qu’en est-il des usages du livre numérique Jeunesse ? Le lire numérique est une évidence pour les adultes depuis des dizaines années déjà, qu’il s’agisse de SMS, de documents PDF, d’e-mails, de posts Facebook, de lecture sur liseuse ou de consultation d’applications.
    Si vous allez jusqu’au bout de cet article, vous aurez lu pendant environ 1 minute 30 sur écran.

    Enquete_sourisgrise_070414L’enquête lancée

    Le lire numérique est une chose, la lecture une autre. En terme de lecture numérique, les chiffres progressent chez les adultes.
    Comment ça se passe du côté des enfants ? Lisent-ils sur les nouveaux supports tactiles ?  Une grande enquête de Souris a été lancée,comme l’annonçait l’article du 18 février de LudoMag  pour comprendre les usages des petits francophones sur tablettes.

    L’enquête est à mi-parcours, avec aujourd’hui 800 réponses enregistrées aux questionnaires de La Souris Grise en ligne. Vous pouvez encore y participer ici.
    Et des premières tendances se dessinent.

    L’histoire du soir numérique

    Quand les enfants savent lire , ils sont ainsi presque 69% à ne jamais utiliser la tablette pour lire seuls.

    Les parents, en grande majorité, ne considèrent pas non plus la tablette comme un support de lecture : plus de 86% des parents ne l’utilisent pas pour lire des histoires du soir – que leur enfant sache ou non déjà lire.

    Néanmoins, la lecture pointe le bout de son nez sur tablette. Par exemple plus de 13% des parents des 3/6 ans utilisent la tablette pour l’histoire du soir. Et presque 62% des enfants, tous âges confondus, ont déjà lu sur tablette.

    Quand l’enquête sera terminée, des résultats bien plus complets seront disponibles. Les premières tendances montrent surtout à quel point les produits culturels numériques de qualité sont encore peu connus.

     

    Plus d’infos : Premiers résultats et article à lire sur www.souris-grise.fr

    Visuels : crédit La Souris Grise