Étiquette : jeunesse

  • Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    Le petit guide pour répondre aux petites et grandes questions des parents sur la lecture numérique

    BayardJeunesse_jaimelire_111215Dix grandes questions et les réponses des spécialistes

    Dans cette publication numérique, le psychiatre Serge Tisseron, l’auteur Bernard Friot, des médecins et des spécialistes de renom répondent à 10 questions de parents sur le livre numérique :

    à quel âge commencer ? Peut-il aider mon enfant à apprendre à lire ? Faut-il choisir entre le papier et le numérique ? Quels sont les bénéfices de cette nouvelle lecture ?

    En complément de ce guide écrit par la journaliste Joséphine Lebard et illustré avec humour par Guillaume Long, la BnF/Centre National de la littérature pour la jeunesse propose une sélection de ressources pour aider les familles à choisir les meilleurs livres numériques.

    Enfin, Super-Julie, blogueuse et enseignante, a sélectionné ses « Coups de cœur du J’aime lire Store » et nous les fait découvrir.

    Pour aimer lire sur tous les supports

    Le J’aime lire Store, bibliothèque numérique des 3-12 ans, est un prolongement naturel de ce qui a toujours motivé la rédaction J’aime lire et tous les éditeurs du groupe Bayard : être des passeurs d’histoires, nourrir l’imaginaire des enfants et leur donner le goût de lire pour la vie. Avec Le petit guide de la lecture numérique, Bayard Jeunesse et le J’aime lire Store s’appuient sur les nouveaux supports pour continuer à développer cette vocation.

    BayardJeunesse_jaimelire2_111215

    Disponible gratuitement dans l’app. J’aime lire Store
    Auteur : Joséphine Lebard
    Illustrateur : Guillaume Long
    Editeur : Bayard Jeunesse
    www.jaimelirestore.com

  • Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

    Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

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    1. Avant de choisir, se poser les questions : ce jeu correspond-il à son âge, sa sensibilité, ses goûts et aux valeurs familiales ?

    2. Avant d’acheter, s’informer que le jeu soit adapté à son enfant notamment en vérifiant la signalétique PEGI. Elle indique l’âge à partir duquel le jeu peut être joué (3, 7, 12, 16 et 18), en fonction de la présence éventuelle de contenus sensibles dans le jeu (violence, grossièreté, sexe…).

    Rappelons-le encore : les pictogrammes d’âge n’indiquent en aucun cas la difficulté du jeu.

    3. Avant d’offrir, fixer les règles claires avec les enfants sur le temps et les moments consacrés à ce loisir… et s’y tenir !

    4. Avant de jouer, rappeler aux plus grands de ne pas laisser jouer les plus jeunes à des jeux inadaptés, ni jouer devant eux.

    5. Partager et dialoguer en famille en jouant ensemble : c’est une bonne occasion pour s’amuser, encore mieux se connaître et transmettre les règles.

    Sur les sites Internet de PédaGoJeux et PédaGoJeux Junior, parents et enfants (6-12 ans) peuvent s’informer sur une pratique maîtrisée du jeu vidéo.

    À propos de PédaGoJeux

    PédaGoJeux est un collectif public / privé, créé par dix membres fondateurs qui se sont réunis pour sensibiliser et informer les parents ainsi que tous les autres médiateurs éducatifs sur les enjeux liés à la pratique des jeux vidéo par les enfants. PédaGoJeux édite et anime un site de référence, www.pedagojeux.fr, et collabore avec des acteurs extérieurs, à travers des actions ponctuelles (partenaires) ou des actions pérennes (membres permanents).
    En 2014, pour étendre son action, PédaGoJeux crée le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux qui réunit des structures publiques ou associatives qui informent et sensibilisent les familles sur la pratique du jeu vidéo. En 2015, PédaGoJeux Junior propose des contenus dédiés aux 6-12 ans.

    Les membres actifs du comité de pilotage PédaGoJeux sont actuellement : l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), Internet Sans Crainte (Tralalere), le ministère délégué à la Famille, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L), Bayard Jeunesse et JeuxOnline.

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  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • Ozarium, l’aquarium qui fait pousser des fraises, un cadeau original et éducatif pour Noël

    Inspiré du principe de l’Aquaponie, Ozarium, le petit aquarium potager est promis à un franc succès au pied des sapins, il saura sans aucun doute captiver tous les enfants de 4 à 11 ans ainsi que leurs parents.

    Comment ça marche ?

    Le principe, est celui de l’aquarium, mais avec un couvercle destiné à accueillir des plantations. Une petite pompe permet à l’eau chargée des nutriments issus des déjections du poisson d’alimenter les plantes. Celles-ci restituent ensuite dans l’aquarium l’eau purifiée et chargée en oxygène.

    L’Ozarium est donc un véritable écosystème qui fonctionne comme dans la nature !

    Ozarium_081015Des fraises, du basilic, du persil, des tomates cerises …
    Ozarium est donc à la fois un aquarium pédagogique, et un mini potager éducatif.  Le tout 100% naturel et ludique. On peut y faire pousser des plantes aromatiques, mais aussi des fraises et des tomates cerises.

    Et tout ça, presque sans entretien. Pas besoin de changer l’eau du poisson ni d’arroser les plantes. Il faut juste penser à nourrir le poisson !

    Dans le courant du développement durable

    Citizenfarm est très impliqué auprès des écoles primaires pour expliquer aux enfants le cycle naturel de l’eau, le tri des déchets, en les sensibilisant aux aspects quotidiens du développement durable. Grâce à un livret pédagogique, basé sur le programme scolaire et conçu avec des instituteurs, les enfants peuvent ainsi mieux appréhender la fragilité de notre écosystème.

    La start-up toulousaine, qui emploie quatre personnes, travaille déjà avec de nombreuses écoles de la Ville rose, de Portet-sur-Garonne, de Ramonville et de Paris.

    CitizenFarm, unique en Europe

    Lauréat du prix de l’entreprise éco-citoyenne et du grand prix du développement durable, Citizenfarm est la seule entreprise de l’UE à proposer un tel système, fruit de 2 années de recherches et de plusieurs dépôts auprès de l’Institut National de la Propriété Industrielle.

    Plus d’infos :
    Ozarium est produit en France. Vendu avec les graines, mais sans les poissons, vous pouvez trouver Ozarium sur notre site internet www.citizenfarm.fr

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  • Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Snapbook2_081015Le fonctionnement est simple : téléchargez l’application
    gratuite (iOS ou Android), prenez le livre, scannez une page et profitez du contenu interactif à travers votre smartphone ou tablette.

    Dans cette collection de livres de comptines, l’éditeur propose à ses lecteurs de profiter de vidéos mettant en scène un comédien chorégraphiant des comptines. Les parents, grands-parents et professionnels de la petite
    enfance peuvent apprendre les gestes des chansons aux enfants tout en s’amusant.

    Le smartphone permet aussi de remplacer le CD-Audio car les pistes sonores sont jouées dans l’application si vous scannez simplement la couverture du livre.

    Sortie en septembre, cette collection jeunesse illustre que la technologie Snapbook réconcilie facilement le papier et le numérique en les rendant complémentaires.

    Notre histoire

    Nous sommes amoureux des livres papiers mais tout aussi accros à nos smartphones. La frontière papier/numérique reste immense malgré une complémentarité évidente dans nos usages. C’est sur ce constat que Snapbook est né avec l’ambition de créer la technologie la plus intuitive et la plus naturelle possible pour concilier le meilleur de ces deux mondes.

    La société

    Startup française composée díune équipe de 3 ingénieurs issus du monde de l’édition et avec une expertise dans la réalité augmentée, nous travaillons actuellement avec plusieurs éditeurs (jeunesse, éducation, tourisme et illustrés) sur des projets encore au stade de développement. Nous prévoyons d’agrandir l’équipe à 6 personnes dés l’année prochaine pour couvrir nos besoins en développement.

  • Heidi Aventure alpine, une app pour aborder certaines notions en jouant

    Heidi Aventure alpine, une app pour aborder certaines notions en jouant

     

    Après un lancement réussi en Allemagne où l’application a suscité des réactions particulièrement positives dans différents médias et apparaît comme une des meilleures applications pour enfants existantes, Heidi : Aventure alpine de Studio 100 Media fait son entrée sur les marchés français, britannique, espagnol et néerlandais.

    Basée sur la nouvelle série d’animation télévisée inspirée de l’histoire écrite par Johanna Spyri sur une petite orpheline suisse du nom de Heidi, l’application offre aux enfants l’opportunité de rejoindre Heidi et ses amis dans un voyage à la découverte des Alpes suisses.

    Les 19 minijeux aux niveaux progressifs abordent notamment les nombres, la mémoire et les couleurs, mais aussi la cuisine et la musique.

    Heidi_app2_070915Heidi : Aventure alpine présente un certain nombre de fonctionnalités qui viennent améliorer la convivialité de l’application pour les jeunes enfants. Parmi celles-ci :

    • Absence de publicité et d’achats dans l’application
    • Interface tactile tolérante
    • Sentiers larges et navigation facile
    • Pointeurs et astuces utiles
    • Affichage clair et distinct
    • Liens visuels entre les personnages et les jeux

    Les jeux proposés par Heidi : Aventure alpine participent au développement d’aptitudes clés, telles que compter, identifier les couleurs et travailler sa mémoire, tandis que les interactions avec l’environnement et les personnages de cette application adaptée à toute la famille transmettent des notions importantes sur les relations.

     

    Pour plus d’informations :
    rendez-vous sur le site Web de Studio 100 Media ou sur la page Facebook officielle !

    AppStore: https://itunes.apple.com/app/heidi-abenteuer-in-den-bergen/id983967380?mt=8
    GooglePlay:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.studio100media.heidi.alpine

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  • Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

    Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

    Notre société contemporaine, depuis la deuxième moitié du XXème siècle, a connu de nombreuses évolutions techniques et la multiplication des technologies de communication ainsi que des sources d’information n’avait pas connu une telle ampleur.

    Du fait de ce changement radical des flux informationnels et de leurs modalités de création et de diffusion, nous avons choisi de nous intéresser à ces discours multiples en nous centrant sur les blogs, afin d’observer les modalités communicationnelles adoptées. La jeunesse est particulièrement représentative de ces nouveaux usages, dans la mesure où cette dernière est souvent considérée comme pionnière et plus particulièrement dans le cas de l’usage des technologies numériques.

    Ce travail de thèse, inspiré par une volonté de s’intéresser aux écrits des adolescents et à leurs pratiques discursives, porte sur les pratiques communicationnelles des jeunes sur les blogs. Nous nous sommes particulièrement intéressés aux genres de discours émergents sur ces dispositifs en fonction des thématiques abordées par les adolescents et aux stratégies discursives mises en œuvre pour atteindre leur finalité discursive.

    Le dispositif sociotechnique du blog nécessite de trouver une méthodologie d’analyse adaptée car « certaines questions méthodologiques sont spécifiquement liées à cette mouvance de l’objet : la question du corpus semble ici prendre toute son importance dans ce qu’il a d’interactif et de non permanent »[1].

    C’est l’analyse discursive qui a été retenue comme la méthode la plus rigoureuse et adaptée à l’analyse d’un corpus aussi hétérogène que le nôtre. Cette méthode, essentiellement issue des travaux en science du langage, est récemment utilisée en Sciences de l’information et de la communication pour aborder des corpus d’énoncés médiatiques ou médiatisés.

    Notre recherche a permis de mettre en évidence différents genres énonciatifs susceptibles d’être regroupés en grands ensembles que sont les énoncés à visée informative, ceux à visée factitive et les énoncés « auto-centrés ». Ces différents genres traduisent la volonté des jeunes de s’exprimer, mais également de se positionner en tant que « rédacteurs », voire d’auteur.

    Le dernier ensemble de genres énonciatifs est celui des énoncés à visée expressive, c’est-à-dire tous les posts dans lesquels les jeunes mettent en avant leurs capacités créatives. Les genres les plus représentés sur les blogs sont incontestablement les poèmes et les fanfictions. C’est sur ces deux grands genres que porte notre proposition de communication. L’observation systématique de ces énoncés met en avant des capacités créatives, ainsi que des stratégies de positionnement auctoriales.

    Il y apparait également que les jeunes adoptent les dispositifs médiatiques émergents pour narrer leurs propres aventures, vécues ou fictives et ce tant dans les poèmes que dans les fictions. La recherche met en lumière la grande présence de l’autorité des genres médiatiques, et plus spécifiquement ceux qui se rattachent à la matrice populaire. La question devient alors de savoir si les modèles médiatiques expressifs et symboliques laissent encore la place à une expression personnelle de la singularité ? Notre recherche prouve qu’il y a de la part des jeunes, une indéniable construction de compétences narratives plus ou moins élaborées.

    Si le blog se présente comme un dispositif d’écriture collaborative et in-progress, il convient de s’interroger sur les productions des jeunes pour voir si cette pratique est effective[2].

    C’est pourquoi il paraît également intéressant d’effectuer une observation des commentaires, suscités par ces formes créatives, pour voir dans quelle mesure ces derniers ont un impact sur les pratiques d’écriture des bloggeurs.

    [1] KLEIN, A., Objectif blogs !Exploration dynamique de la blogosphère, Paris, l’Harmattan, 2008, p. 26.

    [2] MARTIN, M., « Les “fanfictions” sur Internet », Médiamorphoses, n° HS, 2007, p. 186, URL : http://hdl.handle.net/2042/23603, [septembre, 2014]

    Positionnement scientifique

    Institut de la communication et des médias, laboratoire du CIM, ED 267.

    Méthode et terrain : Cette recherche porte sur les dispositifs sociotechniques et les stratégies de communications s’y rattachant par un travail d’analyse discursive comparative sur un corpus de blogs et de journaux collégiens et lycéens.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Olivia Bernard

  • « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    « Mystère préhistorique », une nouvelle App pour apprendre entre 4 et 10 ans

    Oh la la les amis, depuis quelques temps, rien ne va plus chez les tribus voisines ! Entre leurs éternelles disputent et la présence d’un mystérieux voleur, les grottes sont sans dessus dessous !

    mystereprehistorique3_160615Les peintures murales chez les Lascauxbobo ont été dérobées, on a volé la pierre qui roule des Amasspasmousse, le feu des Toufeutouflammes a disparu et on a capturé le dernier mammouth des Toupoilu !

    Darwin et moi, on a du boulot ! Mais qui est donc ce voleur ? Arriverons-nous à résoudre cette énigme ? Les tribus pourront-elles se réconcilier ?

    Viens vite nous aider…

    « Mystère Préhistorique » est la toute première enquête de l’humanité menée par Lucy, une jeune détective, et son drôle d’oiseau de compagnie, le dodo Darwin.

    Cette histoire interactive, adaptée aux  » cricket sapiens  » de 4 à 10 ans, est un subtil mélange d’histoires, de jeux éducatifs et de dessins animés.

    « Mystère préhistorique« , c’est plus de 30 minutes de bonne humeur à partager en famille, sur iOS et Android, pour comprendre nos origines.

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    Plus d’infos :
    24 pages interactives en 3D, 13 jeux et 3 niveaux de difficultés selon l’âge.
    Traduit et raconté en 6 langues (Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol et Portugais-Brésilien).
    2 modes de lecture : écouter l’histoire ou lire soi-même.
    4 défis à réaliser pour déverrouiller une surprise. Musiques originales et bel univers graphique.
    Des voix off de qualité avec en guest star Damien Laquet, doubleur des « lapins crétins ».
    Toucher, glisser, souffler, secouer et bien d’autres manières d’interagir dans l’histoire (utilisation innovante du micro et du gyroscope).