Étiquette : formation

  • La Grande École du Numérique accueille 70 nouvelles formations dans son réseau !

    La Grande École du Numérique accueille 70 nouvelles formations dans son réseau !

    La Grande École du Numérique élargit son réseau et accueille 70 nouvelles formations aux métiers du numérique, qui viennent de recevoir le label « Grande École du Numérique ». Près de 2,7 millions d’euros ont été accordés pour soutenir cette nouvelle vague de formations innovantes et former au total plus de 5 000 apprenants sur l’ensemble du territoire.

    D’ici fin 2017, l’objectif est de former 10 000 apprenants, notamment 50% de jeunes peu ou pas qualifiés, ni en emploi, ni en formation et 30% de femmes.

    Un réseau de formations aux métiers du numérique sur tout le territoire

    Lancée en 2015 par le président de la République, la Grande École du Numérique est un réseau de 268 formations aux métiers du numérique reconnues pour leur qualité et leur démarche innovante. La Grande École du Numérique porte une double ambition : répondre aux besoins croissants du marché de l’emploi en compétences numériques et favoriser l’insertion socio-professionnelle des publics éloignés de l’emploi et de la formation.

    Au total, 15 millions d’euros de subvention sont mobilisés pour favoriser l’émergence de formations aux métiers du numérique.

    Répondre aux besoins croissants en compétences numériques

    Les formations labellisées de la Grande École du Numérique préparent leurs apprenants aux métiers du numérique : développement web, e-commerce, webmarketing, animation de communautés en ligne, impression 3D, etc.

    Au total, 50 000 postes seraient aujourd’hui non pourvus dans le secteur du numérique et plus de 190 000 postes seraient à pourvoir d’ici à 2022 (source : DARES, 2015).

    Favoriser l’insertion socioprofessionnelle grâce au numérique

    L’ambition de la Grande École du Numérique est de favoriser la mixité des publics dans le secteur du numérique. Les formations labellisées s’adressent en priorité aux jeunes peu ou pas qualifiés et aux personnes issues des quartiers prioritaires de la politique de la ville, avec pour objectif d’accueillir au moins 30 % de femmes, les demandeurs d’emplois et les publics en reconversion professionnelle.

    Afin de toucher les publics les plus isolés, les formations en ligne assurant un accompagnement socioprofessionnel à leurs apprenants seront désormais éligibles au label.

    Il est encore temps de se porter candidat au label !

    Le réseau de la Grande École du Numérique accueillera bientôt de nouvelles formations. Le prochain relevé de candidatures aura lieu le 24 février 2017. Les porteurs de projets sont invités à retrouver l’ensemble des informations sur le site de la Grande École du Numérique.

    Plus d’infos :
    Site de la Grande École du Numérique

     

  • Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Actuellement étudiante en Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information, au sein de l’IAE de l’Université de Montpellier et également responsable administrative d’un laboratoire de recherche en sciences de gestion, Montpellier Recherche en Management, Marie-Laure Weber souhaite étudier la pratique des Serious Game dans la formation des individus et leur influence dans le monde professionnel.

    Présentation et objectif de la recherche

    Les modèles d’apprentissage se digitalisent et le jeu s’intègre aujourd’hui à part entière dans l’acquisition et la mobilisation de compétences managériales (Chollet, 2015). Dans un même temps, un mode de recrutement pédagogique, ludique et compétitif se met peu à peu en place dans le monde professionnel à l’instar des journées Emploi Game de Initialis Emploi & Formation[1], dont le concept est de mettre en relation candidats et recruteurs via une journée de mise en situation simulée.

    Les Serious Games, jeux d’entraînement et de simulation, ont pour vocation de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche donnée, d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement (Alvarez, 2007).

    S’appuyant sur le modèle D&M IS Success Model (DeLone & McLean, 2003), l’objectif de cette recherche est de s’interroger sur le potentiel des Serious Game en tant que médiateur des relations menant des compétences professionnelles acquises à leur valorisation en vue de promouvoir son employabilité.

    Est-il possible de valoriser son expérience professionnelle capitalisée dans la pratique de Serious Game ?

    En quoi les Serious Game peuvent-ils s’envisager comme des outils managériaux innovants ?

    Votre participation à cette recherche

    Afin de recueillir des données significatives, Marie-Laure Weber est à la recherche d’un maximum de répondants à son questionnaire.

    Votre participation est essentielle et ne vous prendra que quelques minutes.
    Lien : https://valorisationsg2.evalandgo.com/s/?id=JTk1bCU5OWwlOUMlQjE=&a=JTk4bCU5NmwlOTc=

    Plus d’infos :
    Pour toutes précisions sur cette étude, vous pouvez la contacter par email : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    Références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse soutenue le 17 décembre 2007 à l’Université de Toulouse.
    • Chollet, A. (2015). Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), Thèse soutenue en sciences de gestion le 1er décembre 2015 à l’Université de Montpellier, Montpellier.
    • DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean Model of Information Systems Success: A Ten-Years Update. Journal of Management Information Systems / Spring, 19(4), 9‑

    Le traitement des données sera strictement anonyme et réalisée par Marie-Laure Weber – Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information – IAE Université de Montpellier – MRM. Aucune des données individuelles de ce questionnaire ne pourra être transférée à un tiers d’aucune sorte à aucun moment, ni avant, ni après la réalisation du travail.
    Conformément à la loi « informatique et libertés » du 6 janvier 1978 modifiée en 2004, vous bénéficiez d’un droit d’accès et de rectification aux informations qui vous concernent, que vous pouvez exercer en adressant un mail à : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    [1] http://initialis.org/concept-et-origine-des-emploi-serious-games/

  • Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique

    Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique

    A l’occasion du Salon Educatec-Educatice 2016, Réseau Canopé signe avec EASYTIS, une convention de prestation de service.

    L’apprentissage du code est inscrit dans les nouveaux programmes depuis la rentrée 2016 et en vue d’accompagner au mieux les enseignants dans la prise en main d’outils dédiés au développement de cette compétence chez les élèves, EASYTIS confie à Réseau Canopé son offre de formation pour l’apprentissage du code à l’école.

    Réseau Canopé est le réseau de création et d’accompagnement pédagogiques placé sous la tutelle du ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche. Il édite des ressources pédagogiques transmédias pour la communauté éducative.
    Présent dans toute la France à travers les Ateliers Canopé, lieux de formation, de vente de ressources, de créativité et d’accompagnement des enseignants dans leurs pratiques pédagogiques, Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation pour faire entrer l’école dans l’ère numérique.

    Au sein des Ateliers Canopé, des médiateurs numériques accompagnent les enseignants dans leurs nouvelles pratiques pédagogiques induites par le numérique éducatif en leur proposant, notamment, des sessions de formation.

    EASYTIS commercialise des objets connectés à usage pédagogique. Dans le nom EASYTIS, il convient de comprendre la démarche des créateurs : rendre le numérique en classe, les T.I.C.E (Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) à la portée de tous, sans que ce soit ni compliqué ni onéreux.

    EASYTIS développe et commercialise avec ses partenaires des outils dédiés à l’apprentissage du codage informatique.

    La convention nationale signée ce 17 novembre 2016 vient formaliser une collaboration déjà active.

    Elle offre un cadre officiel qui permet à EASYTIS de faire appel au savoir-faire de Réseau Canopé afin de proposer la réalisation de diverses prestations de formation dans le cadre de la commercialisation de tout ou partie de son offre robotique dans ses composantes suivantes : Lego Wedo 2.0/ Bee-Bot / Blue-Bot et sa barre de programmation / Thymio / ProBot /Pi2Go / Ino-Bot / Matrice Scratch TTS / Ozobot/ Mbot/ Robot Alpha 1S/ ZOWI / Dash and Dot/ Sphero/ Robot Edison, …

    Plus d’infos : www.easytis.com

     

  • Plate-forme Mrod, le couteau suisse du formateur digital

    Plate-forme Mrod, le couteau suisse du formateur digital

    A l’occasion du salon Educatec-Educatice 2016, Ludomag a reçu sur son stand, Alain Commissione de la société Minedesavoirs, qui a présenté la plate-forme Mrod.

    Mrod est une appli-web accessible directement via un navigateur… bien plus qu’une application et pas seulement un site internet. Cet outil est proposé par la société Mine de Savoirs dans le but de créer et diffuser facilement des contenus pédagogiques. www.minedesavoirs.com

    Deux interfaces sont accessibles selon que vous soyez formateur ou apprenant.

    • Sur l’interface formateur

    Tout est fait pour vous simplifier la vie autant en animation présentiel, qu’à distance. Vous pouvez créer des activités pédagogiques, les organiser en parcours, partager votre contenu pédagogique, animer vos groupes d’apprenants ou encore suivre en direct l’avancement de vos stagiaires.

    Focus sur la conception pédagogique

    • Vous pouvez bien sûr importer vos supports existants, tels que des présentations PowerPoint, ou choisir de les créer directement avec Google Drive et donc profiter de ses fonctions collaboratives. (L’intégration de Office 365 est également disponible sous licence).
    • Vous avez la possibilité de créer vos activités avec des outils auteurs intégrés. La liste est grande : des quiz, des live-quiz, des textes à trous, des sondages, des mindmap,  des vidéos, …
      Mrod permet également de diffuser vos modules elearning créé avec n’importe quel outil auteur du marché. Cela positionne l’outil en véritable LMS en mode SAAS, en effet Mrod embarque un LRS (Learning Record Score) nativement développé pour la norme TinCan xApi. En savoir plus …
    • Une fois votre bibliothèque de formateur bien remplie, choisissez de partager en direct (utile en présentiel) vos activités avec un groupe de participants ou organisez vos activités en parcours. Les parcours permettent de personnaliser l’itinéraire pédagogique en prévoyant l’enchaînement des activités selon les résultats de vos apprenants.
    • Du coté de l’apprenant :

    L’interface propose un mur social sur lequel l’apprenant est en contact direct avec son  formateur et ses co-apprenants !

    Le mur regroupe les partages du formateur et recueille les résultats, commentaires ou questions du groupe. A l’instar d’un réseau social dédié au groupe, la collaboration et les interactions sont favorisées. D’ailleurs nombre d’activités sont collaboratives et permettent la compilation simultanée à plusieurs.

    L’apprenant devient un véritable acteur de sa formation.

    Mrod est un outil qui vous permettra de concevoir des formations aussi bien en présentiel avec des partages collaboratifs, mais aussi pour des formations à distance grâce aux parcours rendant obsolète les notions de synchrone et d’asynchrone.

    La simplicité d’utilisation devrait séduire les plus techno-réfractaires qu’ils soient  formateurs ou apprenants.

  • Innovation et emploi au cœur du programme RADI – RAF 2016 à Angoulême

    Innovation et emploi au cœur du programme RADI – RAF 2016 à Angoulême

    La 8e édition des Rencontres Animation Formation (RAF) se déroulera à Angoulême les 17 et 18 novembre 2016. Organisée par le Pôle Image Magelis, cette manifestation est soutenue par le CNC, le SPFA, la CPNEF Audiovisuel, l’AFDAS, AUDIENS et la FICAM (1).

    Ces journées seront précédées par la seconde édition des Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) le 16 novembre. Les RADI sont organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC et de la CPNEF Audiovisuel.

    Elaboré par René Broca, le programme éditorial des deux manifestations a pour objectif de mettre en lumière les enjeux de la filière Animation autour de problématiques de formation mais également sociales, techniques et d’innovation.

    RADI 2016 : l’innovation en pointe

    polemagellis2-171016Fort du succès rencontré par l’édition 2015, les Rencontres Animation Développement Innovation proposent un programme de conférences mettant en lumière études de cas et présentation d’outils novateurs, tous deux tendus vers le même objectif d’optimisation des processus de production d’œuvres d’animation.

    La Recherche & Développement au sein des studios sera illustrée par le retour d’expériences de Studio 100, Studio Hari et de Supamonks.

    Le temps réel, longtemps cantonné au seul jeu vidéo, prend peu à peu sa place dans le secteur de l’animation. Outre la présence du moteur de jeu multi-plates-formes Unity, plusieurs studios feront part de leurs approches et des passerelles possibles avec la production de séries d’animation.

    L’Open Source et le logiciel libre sont de plus en plus au cœur des réflexions des studios qui y voient de nouvelles opportunités pour leurs productions. Des logiciels comme Blender feront l’objet de présentations et d’études de cas, menées par Normaal Animation ou encore Les Fées Spéciales.

    Depuis plus de 30 ans, le dispositif CIFRE – Convention Industrielle de Formation par la Recherche – subventionne toute entreprise de droit français qui embauche un doctorant pour le placer au cœur d’une collaboration de recherche avec un laboratoire public. Anne-Laure George-Molland, Maître de conférences ATI à Montpellier, détaillera ce dispositif et ce qu’il peut apporter aux studios d’animation.

    Le Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI) apportera un éclairage bienvenu sur un sujet mal voire pas du tout appréhendé dans les studios : la qualité logicielle et la dette technique, ou comment gérer son code source pour améliorer les performances logicielles, garantir robustesse et sécurité de la production.

    Enfin, les RADI offriront aux développeurs et créatifs la possibilité de présenter durant des sessions de 15’ leurs dernières innovations. Les sociétés déjà confirmées à ce jour :

    • Eisko : service en ligne de Blendshapes et Rigging à la Demande
    • Bleank : Black Ink (logiciel de peintures à base de brosses)
    • Les films du Poisson Rouge : MOE (logiciel Mode Of Expression)
    • LaBRI: outils développés par le Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique
    • BlueSpirit Lab : Simone (logiciel de gestion de production)

    RAF 2016 : priorité Emploi

    Les Rencontres Animation Formation se font chaque année la chambre d’écho des évolutions des métiers, des nouveaux enjeux de formation et d’emploi. Ecoles de cinéma d’animation, entreprises du secteur et institutionnels se retrouvent pour échanger, débattre et proposer autour des grandes évolutions du secteur.

    Ainsi, la session inaugurale consacrée aux chiffres du secteur présentés successivement par le CNC, le SPFA, Audiens et l’Afdas permet de mieux cerner ce marché en constante mutation. Au fur et à mesure des éditions des RAF, un corpus de connaissances sur le secteur se constitue progressivement au bénéfice des salariés et des employeurs pour une photographie de plus en plus fine du marché de l’emploi.

    Accès à l’emploi : vers de nouvelles voies ?

    Intitulée « L’emploi, état des lieux », la première table ronde réunira Jacques Bled (Illumination MacGuff), Gilles Gaillard (Mikros Image) et Jean-Michel Spiner (2 Minutes). Au cœur des échanges, les questions de l’embauche, des profils recherchés et de leur nombre dans une dynamique de recrutement positive depuis plusieurs mois.

    Cette table ronde sera suivie par une session de témoignages de recruteurs au sein de studios comme TeamTO, Illumination MacGuff, Cube Creative ou encore Normaal Animation.

    Mise en place à Villeurbanne lors de l’installation du studio Xilam en 2016, la préparation opérationnelle à l’emploi sera détaillée par Camille Wiplier, directrice du studio Xilam. Comment, avec l’aide de l’Afdas, « monter » une équipe de près de 100 personnes, opérationnelle rapidement, pour la production de séries TV ?

    Pédagogie : des synergies à mettre en place

    La formation dans le jeu vidéo et l’animation intègre de plus en plus d’éléments communs : outils de production, processus de fabrication, emploi. Pour parler de ces interrelations, Gilbert Kiner (ArtFX), Thierry Brionnet (Isart Digital) et Azad Luzbaronian (Rubika) présenteront leurs approches pédagogiques.

    Après l’école MOPA en 2015, qui détaillera cette année son module de gestion administrative Schoool, ce sera l’école Emile Cohl, représentée par son directeur adjoint Aymeric Hays-Narbonne, qui exposera sa pédagogie, ses différents cursus et sa stratégie internationale.

    Actualités sociales : le point

    Les RAF donnent l’occasion d’avoir les plus récents éclairages sur l’actualité sociale du secteur de l’animation. La question de l’intermittence demeure une nouvelle fois centrale au regard d’un secteur qui tend à pérenniser l’emploi. La nouvelle convention collective du secteur de l’animation sera également l’un des sujets phares de cette discussion.

    Jack Aubert (SPFA), Laurent Blois (SPIAC-CGT) et Christophe Pauly (CFDT-Médias) interviendront pour faire le point sur ces dossiers.

    Enfin, la fabrication du long métrage « Ma vie de courgette », réalisé par Claude Barras en salles le 19 octobre 2016, sera dévoilée. Cette étude de cas permettra de mieux appréhender le pipeline de production du film ainsi que les compétences nécessaires au sein des équipes. « Ma vie de courgette » a reçu le Cristal du long métrage et le Prix du Public au Festival International du Film d’Animation d’Annecy ainsi que le Valois de Diamant au Festival d’Angoulême en août 2016.

    Plus d’infos :

    sur : www.rencontres-animation-formation.org

    Les Rencontres Animation Formation et les Rencontres Animation Développement Innovation sont accessibles gratuitement mais sur inscription. Les deux événements ne sont pas ouverts aux étudiants.

    (1) : Centre National de la Cinématographie et de l’image animée, Syndicat des Producteurs de Film d’Animation, Commission Paritaire Nationale Emploi et Formation de l’Audiovisuel, AFDAS, AUDIENS, Fédération des Industries du Cinéma, de l’Audiovisuel et du Multimédia

  • Un nouveau sur le marché des LMS !

    Un nouveau sur le marché des LMS !

    Vous cherchez une plateforme de Digital Learning qui réunit les experts de la formation, les éditeurs de contenus, les entreprises, les centres de formation et les apprenants ? Et si vous pensiez à MySkillCamp ?

    Bien plus qu’un LMS classique, MySkillCamp a misé sur le collaboratif.

    Tout en gardant votre espace personnel de formation dans lequel vous pouvez inviter vos collaborateurs, partenaires et clients, vous accédez aux différentes formations partagées par les éditeurs, les centres de formations et d’autres entreprises. Celles-ci seront accessibles de manière gratuite ou payante au sein du « Marketplace », selon la volonté du créateur du cours.

    Libre à vous aussi de mettre à disposition de chacun les modules de Digital Learning que vous avez créés pour les revendre ou tout simplement pour les offrir afin d’augmenter la notoriété de votre entreprise.

    Co-créez vos modules de formation !

    Axé aussi sur la co-création, MySkillCamp permet d’inviter plusieurs formateurs dans votre « Camp », à savoir votre espace personnel. Une formation est généralement composée de plusieurs modules ou parcours, c’est pour cela que notre LMS a pensé à vos besoins en vous donnant la possibilité grâce au « Studio » de créer vos formations de manière plus rapide.

    Au sein de votre « Camp », vous aurez accès à une messagerie privée, la possibilité de partager des fichiers, un espace de discussion en live mais aussi un espace de gestion sur l’avancement des formations et les utilisateurs.

    Visuellement agréable !

    Avec son interface originale, MySkillCamp insiste pour que vous vous sentiez bien lors de la création de vos formations, et surtout pour que vos apprenants se sentent à l’aise avec la plateforme de Digital Learning. Avec une ergonomie étudiée, l’utilisateur se retrouve dans son module d’apprentissage et n’a pas de souci d’utilisation de la plateforme. Avec MySkillCamp vous rendez la vie de vos collaborateurs plus simple.

    Les créateurs, graphistes et développeurs de MySkillCamp ont aussi pensé à vous pour le côté visuel. Avec un design agréable votre apprenant sera bien plus heureux de suivre sa formation que s’il se retrouve dans un espace rébarbatif qu’il a tout de suite envie de refermer.

    Un LMS que vous pouvez avoir avec vous partout, en tout temps.

    Basé sur une notion d’Adaptative Learning, ce nouveau Learning Management System vous permet de former vos apprenants selon leurs parcours. Votre apprenant a réussi votre module de formation,  Félicitations ! MySkillCamp vous permet de lui proposer directement le module suivant. Il n’a pas réussi, ce n’est pas grave il pourra accéder à un autre de vos modules qui lui permettra de revoir les bases de votre matière.

    De plus, avec sa plateforme en responsive design, votre espace est aussi bien utilisable sur laptop que sur tablette.

    MySkillCamp vous permet de …

    Créer

    Créer efficacement vos modules et parcours adaptatifs afin de structurer vos formations. L’outil « Studio » permet à vos équipes de formateurs de collaborer sur vos formations et d’élargir votre catalogue disponible pour vos collaborateurs.

    Collaborer

    Au sein de ce LMS, vous trouverez une multitude d’outils qui favorise la collaboration entre formateurs mais aussi entre sociétés, centres de formation ou éditeurs. Des fils de discussions, des outils de gestion de projet et des outils de co-production sont mis à votre disposition une fois que vous avez créé votre Camp.

    Diffuser

    Le catalogue de formation (MarketPlace) est la vitrine de votre Camp. Cela vous permet d’afficher publiquement ou de manière privée vos formations gratuites et/ou payantes. Avec MySkillCamp vous augmentez votre visibilité auprès d’autres membres de la plateforme très simplement.

    Découvrir

    Le MarketPlace est un espace commun de recherche de formations, vous pouvez proposer vos propres formations ou suivre et/ou acheter les formations venant d’autres Camps.

    Il vous sera aussi possible de simplement prendre contact avec les camps de la plateforme afin d’améliorer les échanges.

    Piloter

    Depuis votre tableau de bord, il vous sera simple de superviser vos formations ainsi que les résultats de vos membres. Gérez les compétences de vos collaborateurs en anticipant leurs besoins de formation

     

    Plus d’infos : myskillcamp.com

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Rémi Ferrand Nouveau Délégué Général de l’Association Pascaline, ex Syntec Numérique

    Rémi Ferrand Nouveau Délégué Général de l’Association Pascaline, ex Syntec Numérique

    Rémi FERRAND a été nommé Délégué Général de l’Association Pasc@line qui réunit aujourd’hui 1900 entreprises du numérique regroupées autour de Syntec Numérique et du CINOV-IT et 85 établissements d’enseignement supérieur dispensant des formations au numérique.

    Il succède à Christian Colmant qui a pendant 5 ans activement contribué à développer les actions de l’Association.
    Remi FERRAND a occupé dans ses dernières fonctions le poste de Délégué aux Affaires publiques de Syntec Numérique.

    A ce titre, il est intervenu auprès des cabinets ministériels, des collectivités territoriales et des administrations sur des dossiers tels que l’e-éducation, l’e-administration et le développement économique des PME. Il a pu également représenter les intérêts de Syntec Numérique et de ses entreprises au sein de l’Alliance « industrie du futur ».
    Dès le début de sa carrière, il s’est impliqué dans l’accompagnement des PME, à l’export (Mission économique/Ambassade de France en Libye et Business France 2005-2009) et dans la recherche d’informations stratégiques/intelligence économique à l’Agence pour la Diffusion de l’Information technologique – ADIT (2009-2012), puis au Conseil Régional d’Ile de France.

    Au sein de l’Association Pasc@line Rémi FERRAND aura pour mission de promouvoir la culture numérique et les formations scientifiques et techniques aux métiers du numérique auprès des jeunes, développer les coopérations entre les acteurs de la formation et les employeurs de compétences numériques tous secteurs confondus et établir avec les acteurs institutionnels et les organisations professionnelles des contacts et relations pérennes.

    Rémi FERRAND, 36 ans est diplômé de Sciences Po Rennes, de l’Institut des Relations Internationales et stratégiques –IRIS,

    Plus d’infos : www.assopascaline.fr

  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam