Étiquette : entreprise

  • Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Daesign, éditeur historique du secteur des serious games et de l’e-learning, conçoit depuis 15 ans des dispositifs innovants de formation qui répondent aux besoins des entreprises et les font progresser. Daesign présente deux nouveaux produits clés en main créés en co-construction avec des entreprises clientes.

    Vivre ensemble la diversité

    Un serious game destiné à l’ensemble des managers et collaborateurs/trices des organisations désireuses d’inscrire la diversité et l’inclusion au cœur de leur stratégie. Proposé en version clé en main, ce jeu a été conçu et développé avec la RATP et la SNCF ; il a remporté fin 2016 le Trophée Formation et Tutorat de la diversité. A partir de situations types, ce jeu permet de :
    . Changer de perspective, prendre conscience et changer ses comportements
    . Apprendre ce qui est discriminatoire au regard de la loi
    . Identifier une situation discriminatoire et agir pour y remédier
    . Pratiquer l’inclusion, facteur clé du management de la diversité et de la performance
    . Développer le collectif et consolider l’engagement de l’ensemble des salariés pour plus de créativité, d’ouverture et de collaboration

    Innovation Makers

    Un serious game destiné aux managers et équipes dirigeantes des organisations souhaitant insuffler l’esprit et les méthodes d’innovation à leurs équipes.

    Conçu et réalisé grâce à un financement en crowdfunding avec Natixis, PwC, BPCE, Alstom et BNP Paribas, Innovation Makers met l’utilisateur aux commandes d’une entreprise qui souhaite devenir plus innovante. Il apprend à agir au niveau du management opérationnel et stratégique pour créer l’impulsion et le climat d’innovation propices à l’amélioration de la performance globale.

    Pour la première fois, un serious game présente et met en action l’ensemble des techniques et des méthodes utilisées par les entreprises les plus innovantes dans le monde pour faire progresser l’esprit d’innovation dans les équipes.

    Les finalités du dispositif :

    . Faire de chaque équipe et de chaque manager les acteurs de l’innovation
    . Comprendre les interactions qui concourent à créer des produits/services innovants
    . Mettre en œuvre des processus, méthodes et savoir-faire propices à l’innovation
    . Agir au quotidien pour stimuler la créativité et l’esprit pionnier des équipes
    . Disposer d’un référentiel de compétences, d’idées et de mises en pratique autour de l’innovation unique par son étendue et son exhaustivité : open innovation, blue ocean strategy, lean start up, …

    Daesign, éditeur de compétences

    Pionnier des serious games, Dæsign conçoit et publie des solutions digitales innovantes pour la formation et l’évaluation des compétences. Plaçant le learning-by-doing au cœur de sa pédagogie, Dæsign crée des dispositifs expérientiels, immersifs et ludiques qui font évoluer durablement les comportements. Des dizaines de milliers de managers et de dirigeants se sont formés depuis 15 ans grâce à Dæsign.

    Fort de ses expertises, Dæsign propose le catalogue de serious games en management, leadership, innovation, diversité, création d’entreprise et cyber sécurité le plus complet et le plus performant du marché. Chaque solution Dæsign, conçue en collaboration avec des entreprises utilisatrices, des formateurs, des experts et des designers, est une référence en soi. Dæsign propose aussi une offre sur mesure pour aborder des problématiques spécifiques. En 2016, Dæsign a intégré Nathan, leader de la pédagogie et de l’éducation, une alliance qui pérennise ses capacités d’innovation.

  • eBOOKS sur l’entreprise

    eBOOKS sur l’entreprise

    L’entreprise joue un rôle de premier plan dans notre vie de tous les jours. Connaître son fonctionnement est important pour choisir son avenir professionnel, quelle que soit la voie que l’on choisit. Educ’Entreprise répond à cette problématique grâce à une suite d’outils adaptés.

    Entièrement gratuite, conçue tout particulièrement pour les jeunes, la collection numérique Educ’Entreprise présente les concepts académiques de manière intuitive et adaptée aux modes de lecture actuels. Elle propose un parcours en trois étapes.

    DÉCOUVREZ LIVRES ET TESTS POUR AMÉLIORER ET VALORISER VOTRE CONNAISSANCE DE L’ENTREPRISE!

    Créé sous l’égide d’un conseil scientifique qui en assure la neutralité et la légitimité académique, Educ’Entreprise vous propose de perfectionner vos connaissances sur le monde de l’entreprise en proposant une collection numérique gratuite et des tests complets. Gravissez tous les échelons jusqu’au niveau « expert » et valorisez vos acquis grâce à la certification officielle FNEGE !

    A QUI S’ADRESSE EDUC’ENTREPRISE?

    Créé spécialement à destination des jeunes afin de favoriser leur intégration professionnelle, ce nouvel outil pédagogique s’adresse également aux créateurs et futurs créateurs d’entreprises, ainsi qu’aux établissements scolaires et universitaires qui voudraient l’utiliser pour valider les connaissances de leurs étudiants.

    TÉLÉCHARGEZ LA COLLECTION NUMÉRIQUE GRATUITE ET MESUREZ-VOUS AUX TESTS DE CONNAISSANCE!

    La collection Educ’Entreprise se décline en trois thématiques permettant d’aborder toutes les composantes du fonctionnement des entreprises. Ces thématiques sont chacunes associées à un livre électronique gratuit ainsi qu’à un questionnaire ouvrant droit à une certification FNEGE.

    1. Découverte et vocabulaire de l’entreprise
    2. L’entreprise dans son environnement
    3. La création de valeur dans l’entreprise

    DES TESTS COMPLETS, PILOTÉS DE MANIÈRE INDÉPENDANTE PAR LA FNEGE

    Forte de son expérience, la FNEGE vous propose aujourd’hui de suivre son parcours de découverte du monde de l’entreprise et de valider vos connaissances par de nouveaux tests.

    Un QCM spécifique est associé à chacun des livres, et la performance du candidat est évaluée selon une note couplée à l’un des trois niveaux suivants : « basique » (au moins un test), « confirmé » (au moins un test sur deux livres différents) et « expert » (au moins un test sur chacun des trois livres).

    Plus d’infos :

    www.educentreprise.fr

    Collection téléchargeable dans l’Apple Store : https://itunes.apple.com/fr/app/educentreprise/id788476195?mt=8

    Et le Google Play Store : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fnege.educentreprise&hl=fr

  • Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ?

    Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christine Childs présente «Le réseau social : un outil pour les E.P.I. ? »

    Problématique pédagogique :

    Les élèves suivent un cours de P.F.E.G ( principes fondamentaux d’économie et de gestion ) en classe de 2°. Afin de leur permettre de découvrir ce qu’est une entreprise et d’avoir un aperçu de la gestion et de l’économie, ils sont invités à se mettre dans la peau d’un véritable entrepreneur.

    D’un point de vue pédagogique, le plus important et le processus : brainstorming, étude de marché, fabrication, commercialisation etc.

    Les élèves se retrouvent uniquement une fois par semaine pendant 2 heures consécutives .

    Comment optimiser le temps de travail et les réunions hebdomadaires pour arriver à créer une entreprise et commercialiser un produit ou un service en une année scolaire ?

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    De plus en plus de jeunes lycéens ont maintenant des smartphones. Ils ont l’habitude d’utiliser internet, les emails et surtout les réseaux sociaux comme facebook, instagram ou twitter par exemple .

    La plupart du temps, l’élève ne doit surtout pas utiliser son téléphone pendant les cours .

    A contrari , permettre d’utiliser cet appareil peut apprendre à l’élève

    • à suivre un règlement précis ( il ne doit travailler sur le projet de gestion mais il n’a pas le droit d’envoyer des sms privés pendant ce cours),
    • à devenir acteur,
    • à développer sa créativité,
    • à trouver un certain plaisir car il utilise une technologie qui lui est familière mais encore peu utilisée , voire interdite au lycée.

    Si l’élève est motivé par le projet et content d’en parler avec ses amis, il fera vivre le projet à l’extérieur des deux heures de cours hebdomadaires. Les élèves échangeront entre eux et travailleront d’avantage. Le travail global avancera plus vite et l’esprit de groupe sera renforcé.

    Le professeur se transforme finalement en une sorte de coach qui aide les élèves dans leur projet de création d’entreprise.

    Concernant les échanges numériques qui se font en dehors des deux heures de cours, le professeur doit tout de même effectuer une veille, il doit avoir un regard critique sur les échanges qu’effectuent les élèves et éventuellement les recadrer si nécessaire. Il doit aussi faire attention à sa façon de communiquer sur le réseau social : il doit rester dans sa posture de modèle et d’enseignant. Il veillera à son langage et aussi à ne pas devenir trop intrusif en dehors du temps scolaire.

    Relation avec le thème de l’édition :

    «Présence, attention & engagement en classe avec le numérique»

    L’élève peut être surpris car il a le droit d’utiliser son smartphone pour utiliser les réseaux sociaux au lycée et dans le cadre d’un cours.

    Le cours sort des «murs de la classe . Le temps de travail est augmenté et l’esprit d’équipe est renforcé. L’élève devient un acteur responsable qui s’engage dans le projet scolaire grâce au numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    En début d’année, les élèves suivent quelques enseignements théoriques sur la gestion et l’économie car il ne connaissent pas ou peu ces notions en classe de seconde .

    A partir de la fin du mois d’octobre ils se lancent dans le processus de création d’entreprise .

    Chaque «cours» est maintenant devenu une «réunion de travail» comme cela se fait en entreprise. Les élèves positionnent les tables en carré pour pouvoir communiquer au maximum. Ils doivent exprimer leurs idées et surtout apprendre à s’écouter.

    Après un Brainstorming et un vote à main levée, les élèves créent une entreprise de t-shirts tie and dye .

    Afin d’organiser au mieux le travail, chaque élève crée son CV et écrit sa lettre de motivation pour présenter sa candidature à un poste de l’entreprise. Il y aura des personnes responsables du design et de la création, de la production, des ressources humaines, du marketing produit, du marketing web etc

    Une fois les rôles de chacun définis, le travail s’organise.

    La page facebook, «les entrepreneurs de Saint Joseph» existe déjà. Très tôt les élèves communiquent entre eux en dehors des heures de cours pour se poser des questions ou pour parler de l’avancement de tel ou tel projet en rapport avec leur création d’entreprise.

    L’entreprise scolaire, qui est devenue «Rainbow Tees» est soutenue par le Projet Schola Ingeniosa de l’académie de Toulouse. Notre référant est Monsieur Thierry Branka. Il suit les élèves sur facebook et parfois les aide à distance.

    Les élèves crééent leur propre espace sur facebook : «Rainbow Tees» ( FB : rainbowtees32 ) est devenue la page de leur classe, de leur entreprise. Les jeunes entrepreneurs postent des images de leur activité, de leurs premières réalisations, ils sont motivés et valorisés car ils voient concrètement comment avance leur projet. Les petits «like» que postent des camarades, des parents ou certains partenaires extérieurs sont des petits plus qui les motivent et augmentent leur engagement.

    Le projet leur donne le sourire, ils sont contents de se retrouver pour leur réunion hebdomadaire et travaillent à hors des murs de la classe pour faire avancer le projet .

    En mars, deux élèves ont représenté Rainbow Tees au forum interprojet de Schola Ingeniosa. Ils étaient ravis de partager leur expérience sur les réseaux sociaux.

    Mi mars, une grande partie de la production et faite. Un groupe d’élèves décide de créer un compte instagram pour «Rainbow tees» : #rainbowtees et de poster des images pour faire de la pubilicité pour leurs produits. Le projet leur tient à cœur et ils prennent eux-même cette initiative car ils se sentent libres, engagés et responsables.

    Mi avril les élèves ont réalisé leurs premières ventes et maintenant (début mai) ils se préparent au forum Schola Ingeniosa qui aura lieu mi mai.

    Même avec seulement deux heures de cours par semaine , ils sont en train de réussir leur pari ambitieux : créer une entreprise en moins de 9 mois ! Les réseaux sociaux sont une aide précieuse.

    A partir de l’année prochaine, un travail par projet ( E.P.I.) doit être réalisé dans le nouveau collège. Le réseau social pourrait donc être un outil pour les élèves et les professeurs, car l’esprit d’équipe et le travail de communication sont amenés à être intensifiés.

    Voir la bio de Christine Childs

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    L’agence web Immersive Lab a lancé hier en conférence de presse le TANu, premier Test d’Agilité Numérique. Destiné à évaluer les connaissances numériques d’un collaborateur ou d’un candidat potentiel, le TANu a pour ambition de devenir le «TOEIC du numérique ».

    Un QCM de 30 questions à compléter en 30 minutes

    Le TANu, pour Test d’Agilité Numérique, est le premier test d’aptitude numérique universel. Le test se présente sous la forme d’un QCM de 90 questions, avec 3 réponses possibles, à réaliser dans un temps imparti de 30 minutes. Les questions – posées de façon aléatoire dans une base de données de 700 questions revues régulièrement en fonction de l’actualité numérique -, portent  sur 5 domaines : l’informatique, l’internet, les réseaux sociaux, la technologie et l’économie numérique.

    En plus du test générique et universel portant sur ces 5 domaines, Immersive Lab développe également, et à la demande, des modules spécifiques : les entreprises du secteur financier peuvent ainsi acheter un module  « e-banking », dont les questions portent sur les banques en ligne, les Fintech, etc. ; celles du tourisme un module « e-tourisme », etc.

    Le test est commercialisé sous la forme de packs de crédits (1 test = 1 crédit).

    Le Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne, première entreprise utilisatrice

    Tanu_231115Le TANu a été développé initialement en coopération ouverte avec les équipes RH du Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne qui entreprend actuellement une vaste opération d’évaluation au numérique de l’ensemble de ses salariés.

    David Castéra, Directeur général d’Immersive Lab : « Lorsque cet acteur bancaire nous a parlé de son besoin, nous avons cherché sur le marché des outils susceptibles de nous convenir mais n’avons trouvé aucun test adapté. Il existe actuellement des tests très généralistes sur les réseaux sociaux ou sur l’informatique, mais ils restent soit très académiques, soit trop techniques. Le TANu englobe des notions beaucoup plus larges, avec des questions portant sur l’économie du numérique, par exemple. Les DRH ne cherchent pas forcément à former des « Geek » mais bien des collaborateurs qui s’ouvrent et s’intéressent au monde du numérique. C’est ainsi que nous avons développé le TANu ».

    Un « passeport » pour accompagner la transformation numérique des entreprises

    A l’heure où les entreprises ont l’ambition de faire entrer la culture numérique au sein de leurs organisations, le TANu s’impose comme un outil indispensable pour aider les collaborateurs à comprendre comment le digital change le monde et les métiers.

    le TANu est un outil RH qui peut être utilisé par les services des ressources humaines lors d’un processus de recrutement. Le test permet ainsi de s’assurer qu’un candidat potentiel possède une culture numérique suffisante pour comprendre et faire face aux enjeux de l’organisation.

    Le TANu est aussi un premier pas vers l’acculturation des salariés au numérique. En passant le test, le collaborateur peut ainsi prendre conscience de son niveau global de connaissances en matière de numérique. De leur côté, les DRH peuvent détecter les besoins en formation de leurs collaborateurs et/ou futurs collaborateurs et y apporter une réponse adaptée et personnalisée. Le test permet également de mesurer l’efficacité d’une action de formation, d’acculturation ou d’information

    David Castéra : « Le TANu est aussi l’occasion de détecter au sein des équipes les profils agiles, susceptibles d’aider leurs collègues, ou de porter des projets internes de transformation numérique ».

    Tanu2_231115Immersive Lab entend aussi conclure des partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur et des organismes de formation continue. L’objectif : faire du TANu le test d’évaluation de référence dans le domaine de la culture numérique, comme le TOEIC l’est devenu pour la pratique de l’anglais.

  • Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

    Intégram, le serious game des nouveaux embauchés du Crédit Agricole

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    Développé grâce à la technologie de KTM Advance, Intégram est la pièce maîtresse du dispositif de formation des nouveaux embauchés, INTEGRAM est un support pédagogique innovant tant dans sa forme que dans son élaboration.

    Ce Serious Game s’inspire des codes des jeux vidéo et invite ses joueurs à interagir concrètement avec des acteurs virtuels – avatars* pour simuler les situations les plus récurrentes rencontrées en agence.

    Chaque apprenant incarne ainsi Marc Touret, jeune conseiller clientèle au Crédit Agricole, pour son 1er jour en agence. Son objectif est de traiter huit cas clients tout en adoptant les bonnes pratiques et le comportement adéquat.

    Utiliser efficacement son poste de travail, respecter la réglementation, adopter les postures et les mots appropriés pour garantir une bonne relation client, maîtriser les incontournables des techniques bancaires. Ce dispositif les aide ainsi à identifier des bonnes pratiques au quotidien et ainsi être rapidement opérationnels dans leur environnement.

    Depuis son lancement il y a 5 mois, Intégram a déjà séduit 31 Caisses Régionales, Amundi, BforBank et CA Consumer Finance.

    Selon Pascal Mollicone, Direction de la Pédagogie et des formations Métiers de l’IFCAM, « Ce que nos jeunes collaborateurs ont le plus apprécié dans ce serious game, c’est le réalisme des cas rencontrés qui reflètent exactement les situations auxquelles ils sont confrontés en agence. »

  • Forte détermination de la Génération Y à transgresser les politiques BYOD

    Forte détermination de la Génération Y à transgresser les politiques BYOD

    Fortinet – l’un des leaders de la sécurité réseau haute performance – publie aujourd’hui une étude mondiale qui révèle la tendance grandissante de la Génération Y active à être prête à transgresser les politiques de l’entreprise régissant l’utilisation de leurs propres appareils, comptes de stockage cloud personnels et nouvelles technologies telles que les montres intelligentes, les Google Glass et les voitures connectées.

    Menée dans 20 pays en Octobre 2013 auprès de 3200 salariés âgés de 21 à 32 ans, les résultats de cette enquête indépendante montrent une augmentation de 42% – contre 94% en France – dans la volonté d’enfreindre les règles d’usage par rapport à l’enquête Fortinet similaire menée l’an dernier. Cette nouvelle étude décrit également dans quelle mesure la Génération Y a été victime de cybercriminalité sur ses propres appareils, évalue ses ‘connaissances sur les menaces Internet’ et l’étendue des pratiques de stockage des actifs de l’entreprise sur des comptes cloud personnels.

    Forte Tendance à la Transgression

    Alors que l’échantillon global est plutôt bienveillant à l’égard des dispositions prises par leurs employeurs en matière de politiques BYOD, avec au total, 45% des personnes interrogées confirmant qu’elles les ‘avantagent’ (34% en France), 51% déclarent qu’elles seraient prêtes à transgresser les politiques mises en place interdisant l’utilisation  d’appareils personnels au travail ou à des fins professionnelles.

    En France, cette tendance est encore plus forte puisqu’elle atteint 70%. Cette tendance alarmante à ignorer les mesures visant à protéger aussi bien l’employeur que les salariés s’applique à d’autres domaines de l’utilisation personnelle de l’informatique. 36% des personnes interrogées utilisant leurs propres comptes de stockage cloud personnels (par exemple DropBox) à des fins professionnelles déclarent qu’elles seraient prêtes à enfreindre les règles leur interdisant d’utiliser ces services. En France, elles représentent 33%.

    Concernant les technologies émergentes telles que les Google Glass et les montres intelligentes, presque la moitié (48% dans le monde et en France) des personnes interrogées seraient prêtes à transgresser les politiques visant à limiter l’utilisation de ces appareils au travail.

    La Technologie ‘Wearable’ Prête à Entrer sur le Lieu de Travail
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    Interrogées sur le temps nécessaire à la propagation des technologies ‘wearable’ (technologies qui se portent sur soi), telles que les montres intelligentes et les Google Glass, sur le lieu de travail ou à des fins professionnelles, 16% des sondés déclarent ‘immédiatement’ et 33% lorsque leurs prix baisseront. En France, ces pourcentages sont respectivement de 11% et 26%. Seulement 8% de l’échantillon et 15% en France, ne pense pas que ces technologies vont se répandre.

    L’Utilisation Généralisée des Comptes Cloud Personnels pour les Données Sensibles de l’Entreprise

    89% de l’échantillon global possède au moins un compte de service de stockage cloud personnel contre 82% en France. A noter que DropBox est utilisé par 38% de l’échantillon total et 28% en France. 70% des titulaires de comptes personnels ont utilisé leurs comptes à des fins professionnelles. En France, ils représentent 58%. Au niveau mondial, 12% de ces titulaires admettent stocker les mots de passe professionnels à l’aide de ces comptes (13% en France), 16% des informations financières (7% en France), 22% des documents privés sensibles comme les contrats/business plans (18% en France), tandis qu’un tiers (33%) stockent des données clients (20% en France).

    Presque un tiers (32%) des utilisateurs de stockage cloud de l’échantillon déclarent qu’ils  font entièrement confiance au cloud qui détient leurs données personnelles, et seulement 6% déclarent y être hostiles par manque de confiance. En France, ils sont respectivement 27% et 11%.

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    Connaissance des Menaces Requise alors que l’Etude Montre que les Attaques sont Réelles

    Interrogées sur la compromission de leurs appareils et l’impact qui en a résulté, plus de 55% des sondés indiquent avoir été victimes d’une attaque sur leurs PC ou ordinateurs portables personnels (plus de 45% en France), et environ la moitié (en France, moins de la moitié) affirment que ces attaques ont affecté leur productivité et/ou ont engendré une perte de données personnelles et/ou d’entreprise.

    Alors que l’échantillon contient un plus grand nombre de détenteurs de smartphones personnels que d’ordinateurs portables et PC, les attaques ont été beaucoup moins fréquentes sur les smartphones (19% au monde et 16% en France), avec une proportion légèrement plus élevée à entrainer une perte des données et/ou une perte de productivité au travail que celle constatée sur les PC/ordinateurs portables. Le même pourcentage a été observé pour les tablettes (19% au monde et 12% en France), mais avec des conséquences plus importantes, puisque 61% (72% en France) de ces attaques ont eu des répercussions importantes.

    Parmi l’une des conclusions inquiétantes de l’étude, 14% des personnes interrogées déclarent qu’elles ne seraient pas prêtes à avouer à leur employeur si l’un des appareils personnels qu’elles utilisent à des fins professionnelles était compromis. En France, ce pourcentage est de 18% .

    L’enquête a examiné le ‘degré de connaissances’ des personnes interrogées sur les différents types de menaces de sécurité, et les résultats révèlent deux extrêmes opposés – l’ignorance et le savoir -, avec entre deux, une moyenne de 27% de degré de connaissance minimal (24% en France). Interrogées sur les menaces comme les APT, DDoS, Botnets et Pharming, jusqu’à 52% – contre 67% en France – se révèlent incultes sur ces types de menaces. Ce constat est l’occasion pour les départements informatiques de former les salariés sur les menaces et leur impact.

    L’enquête indique également un lien direct entre l’usage du BYOD et la connaissance des menaces, montrant que plus les sondés ont l’habitude du BYOD, meilleure est leur compréhension des menaces. Cette conclusion est positive pour les entreprises qui envisagent si/quand elles doivent établir des politiques en association avec une formation sur les risques.

    “L’étude de cette année soulève les problèmes rencontrés par les entreprises qui tentent de mettre en place des politiques autour de l’utilisation du BYOD, des applications cloud et bientôt de l’adoption des nouvelles technologies connectées,” déclare Yann Pradelle, Vice Président de l’Europe du Sud et Afrique du Nord chez Fortinet. “

    L’étude souligne également le défi majeur auquel sont confrontés les responsables informatiques quand il  s’agit de savoir où se trouvent les données de l’entreprise et la façon dont elles sont accessibles. Il y a maintenant plus que jamais le besoin d’une intelligence sécuritaire à instaurer au niveau du réseau dans le but de permettre le contrôle des activités de l’utilisateur en fonction des appareils, des applications utilisées et de sa situation géographique.”

    Il est inquiétant de voir la transgression des politiques si élevée et en si forte hausse, ainsi que les nombreux sondés issus de la Génération Y ayant été victimes de cybercriminalité,” poursuit Yann Pradelle. “Cependant, le côté positif est que 88% des personnes interrogées – et 82% en France – admettent qu’elles doivent comprendre les risques de sécurité  posés par leurs propres appareils. La formation des salariés sur les menaces et son possible impact est un autre aspect clé pour assurer la sécurité informatique d’une entreprise.”

    Plus d’infos :
    L’Etude de la Sécurité Internet 2013 de Fortinet a été un exercice de recherches entrepris entre le 7 et le 13 octobre 2013 au nom de Fortinet par Vision Critical, entreprise d’étude de marché indépendante. L’étude a impliqué 3200 individus disposant d’un Bac+4 au minimum, âgés de 21 à 32, salariés à temps plein, et détenteurs de leurs propres smartphones, tablettes ou ordinateurs portables.
     
    *20 pays ont participé à cette étude: Brésil, Canada, Chili, Chine, Colombie, France, Allemagne, Hong Kong, Inde, Italie, Japon, Corée, Mexique, Pays-Bas, Pologne, Russie, Espagne, Taiwan, Royaume-Uni et Etats-Unis.

    Voir aussi à ce sujet, article de Nil Sanyas sur ZDNet.fr, « BYOD : les différentes jurisprudences en France« 

  • Recherche ESIEE Paris : un nouveau Prix spécial « entreprises »

    Recherche ESIEE Paris : un nouveau Prix spécial « entreprises »

    Le 14 février 2013, Camille COUPRIE, ingénieur ESIEE Paris 2008, reçoit le Prix de la meilleure thèse interdisciplinaire de la Fondation d’Entreprise EADS.

    Recherche ESIEE Paris : un nouveau Prix spécial « entreprises »

    Sa thèse sur l’« Optimisation variationnelle discrète et applications en vision par ordinateur » a été dirigée par Laurent Najman et Hugues Talbot, enseignants-chercheurs à ESIEE Paris et co-encadrée par Leo Grady/Siemens Research, Princeton-USA. Cette thèse a été financée par la Direction Générale de l’Armement (DGA).

    Ce prix lui a été remis lors de la Journée Envol Recherche de la Fondation EADS.

    Camille Couprie avait également reçu pour sa thèse, le 2nd prix Gilles Kahn 2012, décerné par la SiF (Société Informatique de France) et patronné par l’Académie des Sciences.

    En savoir plus : www.esiee.fr/~coupriec

    Ce prix est le 3e reçu dans cette catégorie en 2012-2013 par ESIEE Paris.

    Les 2 autres Prix « entreprises » ont été attribués à :

    – Dan ANGELESCU, professeur à ESIEE Paris qui a reçu le 5 juillet 2012 le Prix du concours national d’aide à la création d’entreprises de technologies innovantes. Ce prix récompense le projet « Fluidion », startup de hautes technologies, qui propose une technologie énergétiquement autonome de prélèvement d’échantillons de fluides, projet qui associe une équipe de collaborateurs de ESIEE Paris. La technologie proposée apporte des solutions à de nombreux problèmes relatifs au suivi de la qualité environnementale, dans les secteurs de l’eau, de l’air et des ressources naturelles.

    En savoir plus : fluidion.com

    – Maurine MALAK KARAM, doctorante à ESIEE Paris, a reçu, le 25 octobre 2012, le Prix Spécial « Entreprise » remis par Descartes Développement à l’occasion de la cérémonie de remise des prix des meilleures thèses 2011 du PRES Université Paris-Est. Ce Prix lui a été remis pour sa thèse « Contribution aux MEMS photoniques : études de résonateurs et interféromètres optiques basés sur des réflecteurs de Bragg tout silicium ». Ses travaux de recherche ont été effectués à ESIEE Paris, sous la direction de Tarik BOUROUINA.

    En savoir plus : www.theses.fr/2011PEST1034  

    Ces distinctions affirment une des forces de la Recherche de ESIEE Paris : une recherche au service des entreprises.

  • KTM advance mise sur la croissance

    KTM advance mise sur la croissance

    Véritable société de croissance, KTM Advance a vu son chiffre d’affaires tripler en trois ans et ses effectifs passer d’une poignée à 82 collaborateurs. Visionnaire depuis l’origine, KTM Advance veut étendre sa position de leader sur le marché de la formation numérique, e-learning et serious games, à celle d’acteur incontournable sur le marché de la formation globale en Europe. La Caisse des Dépôts et Consignations, CM-CIC Capital Finance, Finorpa et OSEO soutiennent KTM Advance.

    Aussi, pour accompagner sa croissance, KTM Advance a fortement renforcé son équipe de direction et s’est entourée de talents seniors, avec :

     Sébastien Beck tout d’abord, au poste de Directeur Opérationnel.

    Ingénieur de formation, spécialiste en développement logiciel, Sébastien est surtout un manager expérimenté, expert des applications ludo-éducatives. Après avoir développé des simulateurs de vol chez Dassault Aviation et des programmes de réalité virtuelle pour Medialab, il se dote d’une première expérience de création d’entreprise et de management en cofondant Realviz, société éditrice de logiciels d’effets spéciaux. Il intègre ensuite la société Dæsign début 2003, en prend la direction en 2005 et la positionne sur le marché des Serious Games.

    Il va désormais s’appuyer sur sa riche expérience pour accompagner la croissance de KTM Advance en épaulant Yves Dambach, président du groupe. Il va notamment mettre en œuvre la stratégie de développement de la société au niveau opérationnel.

     De Michel de Koubé ensuite, au poste de Directeur d’Edit Up.

    Sociologue de formation, il s’est spécialisé, au sein de diverses sociétés de service, dans la définition de solutions liées aux problématiques complexes de formation blended. Ensuite, en tant que Directeur de la formation réseau de Nissan Europe, il a conçu une stratégie de formation globale adaptée au contexte multiculturel, avec pour objectifs d’accroître les ventes grâce à l’amélioration des compétences individuelles.

    En tant que Directeur d’Edit Up, Michel de Koubé va maintenant développer la stratégie éditoriale et commerciale de la nouvelle offre générique de KTM Advance, une offre inédite de formation personnalisée et personnalisable, articulée autour du serious game.

    De Valérie Giai enfin, au poste de Directrice du Pôle Conseil et Conduite du changement.

    Elle a exercé sa carrière dans les métiers de l’accompagnement au changement, pendant 8 ans en société de services, éditeur de solutions de CRM dédiés aux laboratoires pharmaceutiques, puis pendant 10 ans chez Cegos en tant que Responsable de comptes, en charge des grands déploiements de systèmes d’information, sur tous les domaines fonctionnels de l’entreprise. De 2010 à 2012, elle prend la direction du développement chez BcomBest.

    Elle rejoint aujourd’hui KTM Advance pour compléter les solutions sur mesure existantes avec une offre de conseil transverse et compléter ainsi l’offre globale de KTM Advance.

    La complémentarité de ce nouveau team, conjuguée aux compétences du reste de l’équipe permettra à KTM Advance de relever les nombreux défis.

    www.ktm-advance.com

  • Interaction Game remporte le prix pour le serious game « Pilot B2P »

    Interaction Game remporte le prix pour le serious game « Pilot B2P »

    Lors de la 8ème édition du serious game Expo qui se tenait à Lyon le 22 et 23 octobre dernier, Interaction Games s’est vu décerné le prix du meilleur serious game « Communication & Marketing » pour le serious game « B2P »…

    En effet ce jeu à l’initiative de la société Pilot Corporation of Europe a pour vocation de sensibiliser les enfants au développement durable et au recyclage.

    La gamme de stylo Pilot nommée « BeGreen » propose une innovation avec « B2P » (Bottle to Pen) qui consiste à recycler des bouteilles en plastique en stylo.

    Les Jurys ont été particulièrement sensibles au concept interactif et ludique élaboré par Interaction Games, mettant en scène les 6 étapes du recyclage d’une bouteille en stylo.

    Vous pouvez retrouver ce serious game, en français et en anglais, sur internet aux adresses suivantes :

    www.pilot-b2p.fr et www.pilot-b2p.eu, sur l’Appstore (iPhone / iPad) et Google Play (Smartphones/ Tablettes) depuis le 24 Mars 2012.