Le jeu Rififi à Daisy Town, conçu par ZIPPYWARE en partenariat avec la Fédération Française des Diabétiques et Anuman Interactive, est un outil de communication pour la prévention primaire du diabète de type 2.
Rififi À Daisy Town est un jeu à destination du grand public, accessible gratuitement sur le site internet de la Fédération Française des Diabétiques (1) et également en téléchargement sur les stores Apple et GooglePlay.
Le jeu compte aujourd’hui plus de 15 000 joueurs.
Le diagnostic du diabète de type 2 est souvent tardif ;
le but de ce jeu est de sensibiliser la population générale aux risques du diabète qu’il soit personnel ou en lien avec les habitudes de vie.
A l’occasion de la journée mondiale de lutte contre le diabète, le 14 Novembre ZIPPYWARE est fière d’annoncer la labellisation du jeu Rififi À Daisy Town qui marque la première étape d’une large campagne de communication pour réduire le risque de diabète ou le délai du diagnostic si la maladie est déclarée.
ZIPPYWARE travaille dans une dynamique de recherche et développement depuis sa création. Pour nous, « évaluer nos outils est essentiel et la labellisation MEDAPPCARE A-SAA10018 (2) délivrée pour notre jeu, valorise cette démarche ».
L’obtention du label de qualité MEDAPPCARE, est basée sur une méthodologie qui comprend plus de 70 critères d’évaluation mis en place sous le contrôle d’un conseil scientifique indépendant composé de personnes du monde de la santé.
Le label MEDAPPCARE, est un gage de la qualité du jeu Rififi À Daisy Town. Celui-ci a obtenu des résultats d’évaluation très positifs concernant la qualité de son contenu, la sécurité des données personnelles des utilisateurs, le fonctionnement du jeu, son ergonomie et sa facilité d’utilisation.
Mais qu’apprend le joueur avec Rififi À Daisy Town ?
– À identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).
– L’importance de l’activité physique régulière et d’une alimentation équilibrée pour la réduction du risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.
Pour compléter l’évaluation de la satisfaction des utilisateurs, le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, un questionnaire en ligne facultatif (3) a été mis en place en début et fin de jeu.
Les résultats sont également très encourageants, puisque 82.3% des joueurs en savent plus sur ce qui favorise l’apparition du diabète après la partie, 88% le trouvent utile et 87,9% amusant.
Rififi À Daisy Town a été déjà récompensé à plusieurs reprises et d’autres à venir :
– Lauréat de l’appel à projets INNOV’UP 2014 de la Région Ile-de-France
– Lauréat de l’European serious Game Award 2015
– 3ème du Prix Start-up du Festival de la Communication Santé 2015
– Finaliste de la catégorie Education Santé du Trophée Hôpital de demain 2016.
(1) http://www.afd.asso.fr/RififiADaisyTown/
(2) http://www.medappcare.com/labels/A-SAA10018/
(3) Enquête en ligne facultative comprenant 528 répondants en date du 7/11/2016
Dominique Granié est professeur-documentaliste au collège des 4 saisons à Onet-le-château dans l’Aveyron. Il a présenté à Ludovia#13, les apps ou « jeux » qu’ils a conçus pour les élèves pour les aider à « apprendre ».
Les Learning Apps sont constituées de plusieurs applications créées très facilement par les professeurs. C’est d’ailleurs si simple à créer que les élèves peuvent aussi être producteurs de ces jeux en ligne, souligne Dominique Granié.
Il existe différentes formes de jeux (QCM, vidéos pour de la pédagogie inversée, etc) et cela s’installe facilement sur un outil comme l’ENT.
Travailler en pédagogie de projet, faire confiance aux élèves et leur montrer qu’on peut travailler d’une manière différente : la philosophie de Dominique Granié pour améliorer les apprentissages.
Dominique Granié est également formateur au numérique à la DAFPEN dans l’académie de Toulouse, notamment sur la webradio ; Il a d’ailleurs permis à la radio de son collège « Radio Scoopy News » d’être reconnue meilleur média numérique national sur l’année 2016.
Vous cherchez une plateforme de Digital Learning qui réunit les experts de la formation, les éditeurs de contenus, les entreprises, les centres de formation et les apprenants ? Et si vous pensiez à MySkillCamp ?
Bien plus qu’un LMS classique, MySkillCamp a misé sur le collaboratif.
Tout en gardant votre espace personnel de formation dans lequel vous pouvez inviter vos collaborateurs, partenaires et clients, vous accédez aux différentes formations partagées par les éditeurs, les centres de formations et d’autres entreprises. Celles-ci seront accessibles de manière gratuite ou payante au sein du « Marketplace », selon la volonté du créateur du cours.
Libre à vous aussi de mettre à disposition de chacun les modules de Digital Learning que vous avez créés pour les revendre ou tout simplement pour les offrir afin d’augmenter la notoriété de votre entreprise.
Co-créez vos modules de formation !
Axé aussi sur la co-création, MySkillCamp permet d’inviter plusieurs formateurs dans votre « Camp », à savoir votre espace personnel. Une formation est généralement composée de plusieurs modules ou parcours, c’est pour cela que notre LMS a pensé à vos besoins en vous donnant la possibilité grâce au « Studio » de créer vos formations de manière plus rapide.
Au sein de votre « Camp », vous aurez accès à une messagerie privée, la possibilité de partager des fichiers, un espace de discussion en live mais aussi un espace de gestion sur l’avancement des formations et les utilisateurs.
Visuellement agréable !
Avec son interface originale, MySkillCamp insiste pour que vous vous sentiez bien lors de la création de vos formations, et surtout pour que vos apprenants se sentent à l’aise avec la plateforme de Digital Learning. Avec une ergonomie étudiée, l’utilisateur se retrouve dans son module d’apprentissage et n’a pas de souci d’utilisation de la plateforme. Avec MySkillCamp vous rendez la vie de vos collaborateurs plus simple.
Les créateurs, graphistes et développeurs de MySkillCamp ont aussi pensé à vous pour le côté visuel. Avec un design agréable votre apprenant sera bien plus heureux de suivre sa formation que s’il se retrouve dans un espace rébarbatif qu’il a tout de suite envie de refermer.
Un LMS que vous pouvez avoir avec vous partout, en tout temps.
Basé sur une notion d’Adaptative Learning, ce nouveau Learning Management System vous permet de former vos apprenants selon leurs parcours. Votre apprenant a réussi votre module de formation, Félicitations ! MySkillCamp vous permet de lui proposer directement le module suivant. Il n’a pas réussi, ce n’est pas grave il pourra accéder à un autre de vos modules qui lui permettra de revoir les bases de votre matière.
De plus, avec sa plateforme en responsive design, votre espace est aussi bien utilisable sur laptop que sur tablette.
MySkillCamp vous permet de …
Créer
Créer efficacement vos modules et parcours adaptatifs afin de structurer vos formations. L’outil « Studio » permet à vos équipes de formateurs de collaborer sur vos formations et d’élargir votre catalogue disponible pour vos collaborateurs.
Collaborer
Au sein de ce LMS, vous trouverez une multitude d’outils qui favorise la collaboration entre formateurs mais aussi entre sociétés, centres de formation ou éditeurs. Des fils de discussions, des outils de gestion de projet et des outils de co-production sont mis à votre disposition une fois que vous avez créé votre Camp.
Diffuser
Le catalogue de formation (MarketPlace) est la vitrine de votre Camp. Cela vous permet d’afficher publiquement ou de manière privée vos formations gratuites et/ou payantes. Avec MySkillCamp vous augmentez votre visibilité auprès d’autres membres de la plateforme très simplement.
Découvrir
Le MarketPlace est un espace commun de recherche de formations, vous pouvez proposer vos propres formations ou suivre et/ou acheter les formations venant d’autres Camps.
Il vous sera aussi possible de simplement prendre contact avec les camps de la plateforme afin d’améliorer les échanges.
Piloter
Depuis votre tableau de bord, il vous sera simple de superviser vos formations ainsi que les résultats de vos membres. Gérez les compétences de vos collaborateurs en anticipant leurs besoins de formation
L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».
Problématique pédagogique :
Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.
L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.
Relation avec le thème de l’édition :
Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :
A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).
Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).
Le concepteur de ChallengeU, David Chartrand, a commencé sa carrière à Alloprof, un organisme qui offre gratuitement de l’aide aux devoirs et aux leçons. Ce service est accessible par téléphone, texto ou en ligne à tous les élèves et parents du Québec.
Alloprof présente une bibliothèque virtuelle, des capsules vidéos, en plus d’un service de consultation. Dans le cadre de ce travail, David prend conscience du phénomène suivant : une quarantaine d’enseignants participent à Alloprof mais malheureusement toutes les explications et les informations que ces derniers fournissent aux écoliers sont perdues et chacun semble quotidiennement réinventer la roue.
Cette expérience a marqué David qui admet lui devoir sa pensée créatrice en éducation.
Une nouvelle étape dans sa carrière le mène à enseigner les mathématiques au Collège Saint-Anne de Lachine, l’année où tous les élèves furent dotés d’ordinateurs portables. L’idée lui vint alors d’utiliser les technologies numériques pour offrir à ses collègues enseignants, une plate forme simple et conviviale qui leur permettrait de partager les leçons et les tests qu’ils élaborent pour leurs élèves.
C’est ainsi qu’est né Didacti, l’outil pour apprendre à apprendre, disait-on! Puis en 2014, Didacti est devenu ChallengeU.
Tout enseignant peut l’utiliser pour présenter des activités d’apprentissage interactives à ses élèves, y proposer un éventail de tests dont les réponses peuvent aller du choix multiple auto correcteur, aux textes rédigés ou aux vidéos produits par les élèves. De plus, tout enseignant peut partager ses créations avec les collègues, s’il le désire.
ChallengeU forme en effet une communauté d’enseignants : 7000 enseignants et 150 000 élèves qui utilisent à chaque mois plus de 300 000 activités d’apprentissage diverses.
À l’ouverture, le site de ChallengeU offre le choix entre une courte vidéo descriptive et la possibilité de vous inscrire gratuitement.
Mais pourquoi ne pas satisfaire votre curiosité ? L’onglet EXPLOREZ en haut à droite de la page 2 donne accès à une série de catégories : Mathématiques, Français, Science et technologie, etc. Cliquez sur l’une ou l’autre pour accéder aux publications de ce domaine d’étude mises à la disposition de tous par vos collègues enseignants. À la gauche de l’écran, une liste de mots clés permet de réduire le choix d’activités proposées. Amusez-vous à explorer ce matériel éducatif.
Puis si vous voulez en savoir plus, regardez cette vidéo qui décrit des exemples d’usage par différents enseignants.
Vous êtes prêts à aller plus avant. Vous vous inscrivez. Comment ça marche vous guide pas à pas dans l’utilisation de ce logiciel. Explorez l’immense potentiel de ce programme qui vous permettra de donner à vos cours la forme numérique conçue par votre esprit imaginatif et enfin réaliser les classes inversées de vos rêves.
Ce ne sont que votre culture, votre intelligence et votre créativité qui limiteront vos publications sur ChallengeU. Qui sait, peut-être deviendrez-vous une vedette au sein de votre communauté ! Mais vous pouvez aussi limiter l’usage de vos créations à vos élèves. Le partage n’est pas essentiel.
N’oublions pas les cartes de progression des apprentissages que la version Premium permet de fabriquer. Plusieurs jeux vidéos sur tablettes et téléphones intelligents utilisent ce type de cartes et vos écoliers connaissent très bien le modèle. Elles permettent la ludification des apprentissages, la création d’aventures pédagogiques. C’est une approche contemporaine d’enseignement, un usage intelligent du potentiel du numérique. Ajoutez de l’aventure à vos leçons !
Conclusion de la pédagogue
Je connais ChallengeU depuis quelques années déjà et ai suivi avec intérêt l’évolution du concept. C’est un outil de travail intéressant pour l’enseignant et ses élèves. C’est aussi un lieu où plusieurs sortent de leur isolement et partagent avec les collègues leur enthousiasme pour l’intégration du numérique à leurs pratiques au quotidien.
Snappet est un assistant pédagogique numérique qui accompagne chaque élève dans l’acquisition et la consolidation des compétences fondamentales. Cette solution numérique clés en main est adaptée aux besoins de l’école élémentaire.
Développée avec la collaboration d´enseignants français, elle est évolutive et facilite une pédagogie différenciée, sans surcharge de travail pour le professeur.
Qu’y a-t-il d’unique chez Snappet ?
Snappet propose le matériel, les contenus pédagogiques, la vérification des réponses et un suivi individualisé pour chaque élève. Il est possible d’adapter automatiquement les exercices au niveau de l’élève tout au long de l’année. Puisque chaque élève travaille à son niveau et à sa vitesse, il est plus motivé et progresse plus rapidement. D’après des études récentes, il gagne environ 1½ mois dans une année scolaire.
D’où vient cette recherche ?
Deux études indépendantes, basées sur les résultats de 2 500 élèves dans 80 écoles élémentaires, montrent une amélioration de 43% en moyenne des nouveaux acquis des élèves ayant utilisé l’environnement Snappet.
Ces études, réalisées par les Universités de Twente et de Radbound, étaient financées par Kennisnet, l’établissement public néerlandais dédié à l’utilisation des TICE (technologies de l’information et de la communication) dans l’enseignement primaire et secondaire.
Quels sont les avantages pour l’enseignant ?
L’enseignant sélectionne en un clic les exercices à proposer – pas de photocopie à tirer. Il voit, en temps réel, où en est chaque élève ainsi que l’évolution de sa classe entière. Le temps en classe est optimisé grâce à la vérification automatique des réponses, pas de correction à faire après la classe. L’enseignant peut intervenir auprès des élèves en difficulté et conclure sa leçon en fonction des observations données par son tableau de bord.
Qu’y a-t-il dans l’offre Snappet ?
Le concept Snappet comprend 4 composants :
. Des outils interactifs : des logiciels adaptés aux besoins de l’école élémentaire, un tableau de bord clair et précis pour les enseignants, un ensemble d’outils numériques prêt à l’emploi
. Des contenus de qualité : des exercices mis au point par des professionnels de l’Education Nationale expérimentés et compétents, qui couvrent les programmes de mathématiques et d’étude de la langue, du CE1 au CM2, une présentation claire et simple par domaine et compétence, l’analyse et l’archivage automatique des résultats.
. Un démarrage en douceur : une équipe de soutien pour les élèves et les enseignants, un accompagnement lors de la première utilisation, des réponses immédiates en cas de difficulté
. La tablette Snappet (si l’école n’est pas déjà équipée de tablettes numériques) : une tablette individuelle avec housse de protection et accessoires, un contenu sélectionné et pré-visualisé par le professeur, le contrôle total par l’enseignant de l’accès aux autres sites internet.
Quel budget faut-il consacrer à Snappet ?
Tout dépend des besoins de l’école. Veut-on travailler tous les jours par classe entière ou par moitié pour les classes à double niveaux ou simplement par petits groupes de soutien selon les besoins spécifiques des élèves ? Est-ce que l’école est déjà équipée en tablettes avec un réseau wifi ou pas ?
La solution Snappet s’adapte à chaque cas. Dans le cas d’une école qui n’a ni tablettes ni wifi mais qui veut faire entrer le numérique adaptif dans les classes, le cout total pour une solution compète et clé en main se trouve entre 600€ par an (pour un usage de soutien avec 5 tablettes, 10 licences plus wifi) et 2 125€ par an (pour un usage quotidien avec 25 tablettes, 25 licences plus wifi).
Comment essayer Snappet ?
Nous organisons régulièrement des présentations et démonstrations partout en France. Pour les enseignants souhaitant découvrir cette solution avec leurs élèves dans leur école, nous proposons une période d’essai gratuite et sans engagement. Plus de 1 500 écoles et 100 000 élèves ont déjà adopté la méthode Snappet.
Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.
A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :
les langages pour penser et communiquer ;
les méthodes et outils pour apprendre ;
la formation de la personne et du citoyen ;
les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
les représentations du monde et l’activité humaine.
investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.
« Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
« Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
« En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »
« Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »
Initiation à la programmation
Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.
À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.
Matériaux et Objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information Environnement numérique de travail. Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables. Usage des moyens numériques dans un réseau. Usage de logiciels usuels. Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.
« Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »
L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
« Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »
Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
C pour curiosité ;
R pour rigueur ;
É pour équipe ;
O pour originalité.
Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans, pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.
CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe, avec la collaboration de nombreux partenaires, particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.
Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam). Elle été lauréate de la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
CRÉO est né en janvier 2002.
Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné. Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.
CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu. L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées. Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
« Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu. Je l’en remercie.
« Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.
L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.
GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique. Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes? Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
http://www.genomia.ca/
PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle. Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.
Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.
Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon. Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.
Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention. Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.
FORESTIA présente un jeu de simulation. Les joueurs ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc. Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.
L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise. Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.
L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord. Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.
On trouve sur l’île MATHÉMATICOS la CLICMATHÉMATIQUE, un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions. Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.
Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base. À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.
Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.
L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.
Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.
Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère. Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.
Les élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation. Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel. C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.
Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes. Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.
En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert, cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu. Voici quelques exemples :
But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.
Conclusions de la pédagogue
Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère. On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.
Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science. Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.
Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.
Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
. la ludification des apprentissages ;
. l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
. l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.
Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.
Plus d’infos : Science en jeu est un projet en évolution continue. Pour joindre directement Science en jeu ici « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant : Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu : L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL
Le taux des élèves porteurs de handicap scolarisés augmente de plus en plus chaque année depuis la loi de 11 Février 2005, et qui a sans doute pousser l’école à s’interroger sur ses modes et système de fonctionnement éducatif et pédagogique.
Partant de l’hypothèse de l’éducabilité et des capacités de conceptualisation de toute personne, on s’intéresse moins désormais sur les facultés cognitives, sensorielles ou mentales déficientes que plutôt sur les conditions de leur restauration en formant des environnements facilitants.
L’impact des déficits sur l’élève dépend en grande partie de la qualité de l’environnement, c’est-à-dire des médiations éducatives et pédagogiques dont il pourra bénéficier dans son parcours de vie.
Des dispositifs et des aides de scolarisation adaptés aux besoins de ces jeunes ont été mis en place. Parmi ces dispositifs, les TICE qui se présentent comme des solutions personnalisées et efficaces aux besoins éducatifs particuliers, permettant aux apprenants de suivre une scolarité normale et autonome.
Dans ce cadre-là l’apport spécifique de l’ordinateur à l’apprentissage a déjà été abordé. Peu sont les recherches qui ont traité le sujet des TIC dans le cadre de l’enseignement spécialisé. Or, notre travail de recherche consiste à vérifier et à étudier l’impact des TIC sur l’apprentissage des enfants à besoins éducatifs spécifiques.
Nous décrivons dans notre recherche le type de l’usage numérique des jeunes porteurs de troubles et l’impact de cet usage sur des modalités d’apprentissage, tel que l’autonomie, l’estime de soi, l’empowerment éducatif et les performances scolaires.
Notre recherche montrera comment l’usage numérique des TIC peut permettre aux enfants et jeunes ayant des troubles spécifiques de développer une pratique d’apprentissage autonome et efficace.
Nous abordons dans notre communication les résultats de notre enquête faite l’année dernière (2014) et qui permet de décrire la typologie de l’usage numérique chez 230 dys participants à l’enquête et à montrer l’effet de cet usage sur quatre variables : l’autonomie à l’apprentissage, le rapport du jeune avec la tâche scolaire, l’estime de soi et la performance scolaire après traitement statistique des données.
Comme nous présenterons d’autres résultats issus de la passation des échelles de mesure standardisées et qui prouvent l’effet positif de l’usage numérique d’après les corrélations entre plusieurs variables étudiés.
Nos outils de recherche nous ont permis de déduire et après traitement statistique des données les faits suivants :
Une fréquence d’usage numérique très élevée et régulière chez les jeunes à besoins éducatifs particuliers.
La majorité des jeunes estime avoir de très bonnes compétences numériques.
Un niveau d’autonomie élevé et évolutif face à l’usage des TIC.
Les jeunes se déclarent conscients des enjeux de l’usage des TIC.
Une forte valorisation chez les jeunes « Dys » des usages pédagogiques avec un sentiment important de leurs utilités scolaires.
L’outil numérique et les usages personnels des jeunes ont un effet sensible et corrélé sur les conditions psychologiques, cognitives, psychosociologiques des apprentissages.
Changement du rapport du jeune Dys à la tâche scolaire et à sa propre capacité à réussir.
L’usage numérique parait rendre possible ce que l’on ne pensait plus possible et donc motive et rend accessible un progrès et une égalité de perception personnelle auprès des jeunes de la classe.
Notre recherche a pu montrer qu’au-delà des pratiques de classe, les outils numériques ont envahis l’activité des Dys comme celle de tous les autres jeunes. Ces pratiques plus fortement qu’avec la population globale référente a un effet réel sur le sentiment d’efficacité pédagogique du jeune.
Cet impact subjectif sur les modes de pensée adolescentes est un élément important dans le procès que l’ont fait souvent aux outils numériques.
Les jeunes Dys utilisent les outils comme des adjuvants de leurs activités mais ces outils favorisent aussi leur autonomie, leur motivation, et enfin leur capacité à agir qui donne un empowerment plus fort pour ces jeunes. Les TIC aux usages des Dys sont des didacticiels ou des plateformes pédagogiques.
Dans notre expérience et à partir de l’introduction massive de l’ordinateur auprès de ces publics, a permis de valider les composantes de cette nouvelle notion. Le travail d’analyse scientifique nous conforte sur l’idée d’une évolution assez forte du rapport des jeunes Dys face à l’ordinateur.
Aujourd’hui les jeunes impliqués dans des projets d’usage numérique sont des personnes qui consacrent une partie de leurs activités professionnelles à la résolution de certaines des variables. Grace aux outils numériques les jeunes investissent les tâches scolaires, ont moins peur de l’échec, ressentent un nouveau pouvoir à apprendre et permet aux jeunes de se sentir plus intégrés et plus engagés par rapport aux autres élèves. Le jeune grâce à l’outil numérique désacralise la forme scolaire, apprend à mieux mémoriser, à écrire et à lire.
Les usages numériques par ses capacités cybernétiques va faciliter cette prise en compte des dimensions de l’apprentissage afin de mieux en saisir les enjeux et surtout de mobiliser des enseignants qui souhaiteraient donner un avis. L’outil Numérique propose aux jeunes à la fois des outils très larges en ligne et des séquences qui vont augmenter ses croyances dans sa réussite, sur les composantes de l’empowerment scolaire.
Positionnement scientifique
La chercheure est rattachée à la section des sciences de l’éducation (70) à l’université de Toulouse II Jean Jaurès.
Or, concernant la méthode appliquée dans l’étude on a adopté méthodologie descriptive analytique corrélationnelle quantitative avec une approche hypothético-déductive situé dans un paradigme néo positiviste. Le terrain était la source des hypothèses posées au début de la recherche et le lieu de l’expérimentation par le biais d’une enquête lancée en ligne sur le lien suivant : https://enquetes.univ-tlse2.fr/index.php/732689/lang-fr ; Et d’un Test à deux échelles standardisées passés dans un intervalle de temps sur la population de l’étude.
Références bibliographiques
Barry, V. et Benoit, H. (2013). Dispositifs innovants de l’école inclusive. La nouvelle revue de l’adaptation et de scolarisation. Numéro 61. Edition de l’INSHEA. Suresnes, France.
Bihouée, P. et Colliaux, A. (2011). Enseigner différemment avec les TICE. Collection Master Class, la boiteà outils des enseignants. Edition Eyrolles. Paris, France.
Chaptal, A. (2003). L‘efficacité des technologies éducatives dans l’enseignement scolaire : analyse critique des approches française et américaine. L’Harmattan. France.
Edouard, M. (2009). Auxiliaire de vie scolaire : accompagner l’élève handicapé. Collection ASH- SCEREN/CRDP. France.
De Singly, F. (2012). L’enquête et ses méthodes : le questionnaire. 3e édition. Armand colin éditeur. Paris, France.
Fortin, R. et al (1998), L’empowerment comme processus appropriatif en éducation pour la santé, in Education sante, n°129.
Karsenty, T. et Larose, F. (2005). L’intégration pédagogique des TIC dans le travail enseignant. Recherches et pratiques. Presses de l’université du Quebec, Canada.
Mazeau, M. (2005). Neuropsychologie et troubles des apprentissages : Du symptôme à la rééducation. Masson. Paris, France.
Mazeau, M. et MORET, A. (2013). Le syndrome dys-exécutif chez l’enfant et l’adolescent : Répercussions scolaires et comportementales. Elsevier Masson.
Baron, G-L. et Bruillard, E. (2008). Technologies de l’information et de la communication et indigènes numériques : quelle situation ? Sciences et technologies de l’information et de la communication pour l’Education et la formation, Vol 15, 2008. Repéré sur : http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2008/09r-baron/sticef_2008_baron_09p.pdf.
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site. Le fait de ne pas consentir ou de retirer son consentement peut avoir un effet négatif sur certaines caractéristiques et fonctions.
Fonctionnel
Toujours activé
L’accès ou le stockage technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
L’accès ou le stockage technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’internaute.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques.Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
L’accès ou le stockage technique est nécessaire pour créer des profils d’internautes afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.