Étiquette : applications

  • 4D annonce Wakanda 3

    4D annonce Wakanda 3

    4D a rendu publique la nouvelle version de Wakanda, sa plateforme open source de développement d’applications professionnelles Web et Mobiles, lors de la conférence JS.everywhere qu’elle organisait durant le dernier week-end d’octobre dans la Silicon Valley.

    Wakanda 3 propose un environnement intégré de développement multi-plateformes, pour tablettes, smartphones et Desktop, avec notamment un nouvel éditeur d’interface et des améliorations dans la gestion des événements Touch sur les appareils mobiles.

    Tout comme en Californie, 4D lèvera le voile sur la prochaine version de Wakanda lors de JS.everywhere() Europe, un événement célébrant l’essor du JavaScript dans la création d’applications métiers, qui se tiendra à Paris les 16 et 17 novembre 2012. Environnement JavaScript complet dans le Cloud, atelier de développement dans le navigateur, connectivité REST avec n’importe quelle autre base de données seront les sujets des principales annonces et démonstrations.

    « Nous sommes très fiers de révéler au public l’état d’avancement des innovations sur lesquelles nous travaillons », commente Laurent Ribardière, Président et CEO de 4D. « Nous proposerons en effet très bientôt le tout premier environnement 100% JavaScript sur le Cloud qui permettra aux développeurs JavaScript de développer et déployer en ligne sans aucune installation sur leur machine. Nous sommes également heureux de publier Wakanda 3, qui prend en compte les retours de nos utilisateurs, et assure une meilleure stabilité et une expérience de développement plus fluide. »

    Wakanda 3 : fonctionnalités de développement, compatibilité et sécurité améliorées
    Wakanda 3 répond aux besoins de la communauté des développeurs JavaScript en fournissant une meilleure expérience de développement d’applications pour tablettes, smartphones et Desktop. L’éditeur d’interface a été revu et les événements Touch sont gérés plus efficacement. La version 3 propose aussi un mécanisme de sécurité SSL amélioré aussi bien pour la solution en développement que pour l’application finale, le support d’IPv6 au niveau de Wakanda Server, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans l’éditeur de code. Les possesseurs de Mac profiteront d’une version désormais compatible avec le système de certification Gatekeeper de Mac OS X 10.8 Mountain Lion, et totalement optimisée pour les nouveaux écrans Retina.

    La version de production de Wakanda est d’ores et déjà disponible en téléchargement sur wakanda.org dans ses deux versions
  • Quand jeux en bois et numérique s’unissent pour l’apprentissage

    La pédagogie Montessori met l’accent sur l’autonomie de l’enfant, en prenant pour postulat que sa curiosité naturelle et son élan vital d’exploration du monde le pousseront à développer ses connaissances et sa sensibilité. Cette pédagogie met l’accent sur l’utilisation d’un matériel sensoriel à la fois simple, beau et très ingénieux.

    D’autres pédagogies présentent également des approches très intéressantes. La pédagogie Steiner-Waldorf met ainsi l’éveil et la pratique artistique au coeur de sa pédagogie, en se fondant sur le principe que l’éveil de la sensibilité est structurant pour l’individu. Le travail manuel et corporel, via l’Eurythmie par exemple, est un élement clé du programme scolaire dans les écoles Steiner-Waldorf

    Le principe est d’ancrer la compréhension intellectuelle dans une activité expérimentale et corporelle. Le bébé déploie le réflexe systématique de saisir, de manipuler, de porter à la bouche, et ce mode d’exploration se prolonge chez l’enfant : les découvertes passent d’abord par le corps avant de s’intérioriser.

    L’utilisation de pratiques manuelles et corporelles, et de manipulations d’objets sont au coeur de ces pédagogies, et les résultats obtenus sont très enthousiasmants.

    Marbotic est né de l’envie de marier cette approche sensorielle avec les outils numériques.

    En effet, on observe que les technologies numériques mettent en oeuvre des interfaces de plus en plus naturelles, avec une implication physique de plus en plus forte.

    Aperçu sur l’histoire des interfaces homme – machine, du plus ancien au plus récent…

    – Command Line Interface : le pilotage d’ordinateurs par lignes de commande, exemple : DOS
    – Graphical User Interface : Interfaces graphiques, interaction clavier – souris, exemple : Windows, Flash, …
    – Natural User Interface : Interfaces tactiles, multitouch, gestuelles, à reconnaissance vocale et faciale, etc, exemples : Smartphones, tablettes, Wii, Kinect,…
    et bientôt…
    – Reality User Interface ? Réalité augmentée, interfaces immersives, et bien plus encore !

    Voici pour résumer l’ambition de Marbotic :
    De fantastiques produits sont à construire avec ces nouvelles interfaces, pour accompagner l’éveil éducatif de nos enfants.

    Plus d’infos : www.marbotic.fr

    Retrouvez l’interview de la créatrice de marbotic, Marie Mérouze, ici

  • Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Apprendre la lecture de manière ludique avec Zorro

    Personnaliser le conte 
    Pour la première fois et sur certaines scènes, l’enfant et ses parents peuvent enregistrer leur voix et ainsi remettre au goût du jour les célèbres personnages de Zorro, Juliana, Monasterio, Sergent Garcia et Don Alejandro ! L’enfant se verra également récompensé de 2 trophées, l’un pour son accomplissement de la lecture l’autre pour l’enregistrement de sa voix.

    Dans la peau de Zorro 
    L’enfant peut tracer sur l’écran de son iPad un Z avec son doigt lors de certaines scènes du conte. Un jeu d’observation est également proposé à l’enfant pour habiller Don Diego de la Vega de sa panoplie de « Zorro ».

    Fonctionnalités d’aide à la lecture 
    Comme dans tous les kid e-books de Chocolapps, Zorro offre une grande variété de fonctionnalités d’aide à la lecture : lecture en mode « karaoké », écoute des mots indépendamment, affichage de la décomposition syllabique, explication des mots complexes ou indication des lettres muettes et des voyelles.

  • Une appli pour les petits sur « les bruits de la vie »

    Une appli pour les petits sur "les bruits de la vie"

    « Les Bruits de la vie » a été sélectionnée par la rédaction de PARENTS et a obtenu le label  » PARENTS A CHOISI  » décerné pour la première fois à une application mobile.

    Plongé dans un environnement sonore riche et vivant, l’enfant découvre une nouvelle façon d’interagir avec le monde qui l’entoure.

    L’application « Les Bruits de la vie » présente les sons familiers du quotidien illustrés par les décors de six environnements : l’animalerie, le jardin, le parc, la salle d’orchestre, le port, la rue.

    Cette application ludo-éducative complète, créée, une nouvelle fois, en collaboration avec des enseignants, stimule les aptitudes sonores et visuelles de l’enfant, un processus essentiel au développement de ce dernier.
    Les enfants vont adorer apprendre tout en s’amusant à découvrir les bruits du monde qui l’entoure et à les associer avec la bonne image.

    Plus d’infos :
    L’application « Les Bruits de la vie », destinée aux 2 – 6 ans, est disponible en 12 langues (français, anglais, italien, espagnol, portugais, allemand, russe, néerlandais, suédois, chinois, japonais, coréen)  sur l’App Store ici.

  • Trois nouveaux modules de révision pour myBlee

    Trois nouveaux modules de révision pour myBlee

    A cette occasion myBlee, complète les 17 modules déjà disponibles sur l’AppStore, avec trois nouveaux modules permettant d’apprendre et de réviser trois notions essentielles du programme de mathématiques :
    –        Additionner les fractions
    –        Découvrir les nombres négatifs
    –        Convertir des longueurs

    Petit tour d’horizon de ces trois nouveaux modules :

    Addition de fractions
    myBlee proposait jusqu’alors le module « Fraction de quelque chose » qui permettait de comprendre les fraction tout en s’amusant. Désormais avec le module « Addition de fractions » les élèves pourront dès le CE2 apprendre à additionner des fractions de même dénominateur ou de dénominateur différents.

    Découvrir les nombres négatifs
    Grâce à un thermomètre où l’on peut faire bouger la température avec son doigt, l’enfant apprend à son rythme à lire des températures, distinguer un nombre positif d’un nombre négatif et le placer sur un axe. Un module qui s’adaptera parfaitement aux élèves du CE2 à la classe de 5ème qui pourront comprendre ce qu’est un nombre négatif et de s’entrainer à les reconnaître.

    Conversion de longueurs
    Des difficultés pour convertir 374,6 mètres en kilomètres ? Le module « Conversion de longueurs » permet d’apprendre à  placer une longueur dans un tableau de conversion ou encore de convertir une longueur vers une unité plus petite ou plus grande. Les élèves de CE1-CE2 pourront comprendre ce qu’est un tableau de conversion et comment s’en servir quand les élèves de collège s’entraineront au calcul mental d’une unité à une autre.

  • « Son visage me dit quelque chose ? je l’ai Déjà Vu ? »

    « Son visage me dit quelque chose ? je l’ai Déjà Vu ? »

    « Déjà vu » est un nouveau jeu d’entraînement cérébral proposé par HAPPYneuron qui fait appel à la mémoire visuelle et à la concentration. Il arrive parfois qu’un visage vous semble familier, sans pouvoir vous rappeler de qui il s’agit, et procure une très forte impression de déjà vu.

    La nouvelle application Déjà Vu permet de se mettre dans la peau d’un détective en pleine action et de retrouver des visages mémorisés parmi d’autres le plus vite possible. Déjà Vu est un outil d’entraînement et d’amélioration de la mémoire visuelle et de la concentration pour l’utilisateur.

    L’application est disponible sur l’AppStore (pour iPhone et iPad) et sur Google Play (pour smart phones et tablettes tactiles Android), et les deux premiers paliers sont gratuits. Déjà Vu sera également bientôt proposé en ligne dans le cadre de la méthode d’entraînement cérébral HAPPYneuron.

    A l’heure où les connaissances sur le cerveau s’étoffent un peu plus chaque jour, HAPPYneuron(1) qui travaille depuis plus de 10 ans dans ce domaine fait figure de pionnier. Constitué d’experts en neuropsychologie, psychologie cognitive, qui étudient la mémoire et l’apprentissage, HAPPYneuron met au point régulièrement des outils de stimulation cognitive validés, originaux et faciles à utiliser. Sa mission : associer technologies de pointe et connaissance issues des recherches en sciences cognitives pour proposer à tous les publics (enfants, adultes et seniors) des solutions sur mesure pour stimuler les capacités cognitives et améliorer les performances individuelles.Grâce à sa nouvelle interface, la méthode HAPPYneuron devient plus simple d’utilisation et plus claire. Elle permet également de personnaliser encore plus son entraînement afin de fournir un programme mieux adapté à chacun.

    1/ HAPPYneuron, créateur du célèbre programme d’entraînement cérébral fait partie du groupe Scientific Brain Training (SBT) fondé en 2000, par trois français visionnaires aux parcours scientifiques complémentaires : -Docteur Bernard Croisile, neurologue des hôpitaux, Docteur en sciences, chef du Laboratoire de Neuropsychologie de l’Hôpital Neurologique de Lyon
    – Michel Noir, Sciences Po Paris, Master Droit, Master Sciences Politiques, DEA Psychologie
    – Franck Tarpin-Bernard, ingénieur de l’Ecole Centrale de Lyon, Docteur en Informatique, Professeur des Universités à l’Université Joseph Fourier de Grenoble.

  • Lucky Luke – Cavalier Seul, Application BD Active

    Lucky Luke – Cavalier Seul, Application BD Active

    Quand une start-up de la Silicon Valley se met au service du cowboy le plus célèbre de l’Ouest !

     Plumzi, éditeur d’applications numériques annonce la sortie en partenariat avec Lucky Comics du nouveau Lucky Luke – Cavalier Seul sous un format inédit et captivant de BD active.

    Dès le 19 octobre, en avant-première de la sortie papier de la bande dessinée Lucky Luke – Cavalier Seul prévue le 26 Octobre, Plumzi et Lucky Comics proposent aux fans de découvrir les nouvelles aventures de Lucky Luke dans un format numérique qui invite le lecteur à s’impliquer activement dans le déroulement de l’histoire.

     Disponible sur tablettes numériques et smartphones, Lucky Luke – Cavalier Seul BD Active fait jouer toutes les générations dans un mode de lecture ponctué d’expériences ludiques et d’interactions originales avec l’univers bien connu de la bande dessinée !

    • Divisé en 9 chapitres Lucky Luke Cavalier Seul BD active propose une immersion totale dans l’univers : la musique, les animations, les interactions avec les personnages font participer le lecteur du début à la fin au déroulé de l’histoire.
    • Chaque chapitre comporte un jeu complet original directement lié à l’intrigue: selon la réussite du jeu, le lecteur poursuivra son cheminement dans l’histoire. La bande dessinée s’anime et évolue du bout des doigts.
    • Par la magie de l’interactivité, l’univers propre de la bande dessinée ouvre ses portes et dévoile l’envers du décor: selon le nombre de « pièces » récoltées au cours de l’histoire, le  lecteur pourra découvrir les dessous de la création de l’album en révélant des anecdotes sur l’univers, des crayonnés du dessinateur et d’autres surprises.

    « Cette forme de narration active est conçue pour  offrir  au lecteur une expérience inédite  qui allie la découverte de l’œuvre au formidable potentiel d’immersion des nouveaux supports à écran tactile. Le lecteur lit d’abord les scènes d’exposition sous la forme  familière d’une lecture  « case à case », et il  est entraîné naturellement vers la résolution de l’intrigue par le biais d’interactions et de jeux. Cela renforce la complicité avec les personnages et l’univers de la bande dessinée.» Guillaume Cohen, co-fondateur et CEO de Plumzi.

    « La collaboration avec Plumzi nous a permis de créer une expérience d’immersion narrative totalement nouvelle que nous voulions offrir en avant-première à nos lecteurs. Les puzzles, jeux et énigmes sont l’opportunité de moments de partage et d’échange entre générations. »

    Pauline Mermet, directrice de collection aux Editions Dargaud.

     L’application BD Active Lucky Luke – Cavalier Seul sera disponible sur les App store d’Apple et Google Play à partir du vendredi 19 octobre au. Les deux premiers chapitres seront offerts à cette date pour permettre une découverte de cette expérience novatrice, à télécharger sur le lien : http://www.dargaud.com/playlucky.

    Lucky Luke entre dans la légende du 21ème siècle avec une longueur d’avance… toujours chanceux et héroïque, ce brave Lucky est prêt à séduire petits et grands sur les nouveaux écrans tactiles qui font désormais le quotidien de tous !

  • Shazam passe le cap des 250 millions d’utilisateurs

    Shazam passe le cap des 250 millions d’utilisateurs

    Shazam®, leader mondial de l’engagement utilisateur envers les média, a annoncé aujourd’hui avoir franchi le seuil des 250 millions d’utilisateurs dans le monde. L’entreprise propose par ailleurs désormais aux Etats-Unis son service Shazam for TV™ sur second écran,  accompagnant la programmation TV sur n’importe quelle chaîne, à toute heure de la journée. Les adeptes de Shazam peuvent désormais utiliser l’application pour obtenir des informations détaillées concernant n’importe quel programme TV aux Etats-Unis. Ils pourront accéder à des photos liées au programme, à des informations et anecdotes concernant le casting, aux tweets des célébrités, à la bande son et pourront être redirigés vers des pages d’informations complémentaires. Les utilisateurs ont par ailleurs la possibilité de publier instantanément sur Facebook et Twitter des commentaires relatifs à un programme ou à l’épisode de la série qu’ils viennent de regarder.

    « Avec plus de 250 millions de personnes utilisant déjà Shazam aux quatre coins du monde, aucune application ne peut se targuer d’offrir des possibilités d’engagement d’une telle importance avec les média qui intéressent le plus les utilisateurs, que ce soit dans le domaine de la musique ou de la télévision. Une expérience qui se voit encore améliorée, puisque les Américains peuvent s’engager avec n’importe quel programme de leur choix, lorsqu’ils le souhaitent », indique Andrew Fisher, CEO de Shazam.

    Dès aujourd’hui, les utilisateurs de l’application Shazam basés aux Etats-Unis ont la possibilité de s’en servir tout en regardant la télévision, afin d’accéder en un clin d’oeil, très facilement, aux fonctionnalités suivantes :

    • Musique du programme – Shazam analyse son immense base de données contenant plus de 20 millions de titres afin d’identifier celui diffusé dans le programme regardé
    • Information sur la distribution – l’application indique les protagonistes d’un programme et leurs invités, ainsi que les programmes auxquels ils ont déjà participé
    • Anecdotes – les fans d’un programme peuvent en savoir plus à son sujet, en ayant même accès aux anecdotes inédites via la fonctionnalité « trivia » de l’application
    •  Buzz autour des célébrités – les derniers potins concernant un programme et ses acteurs
    •  Partage social – communiquez de façon ludique avec vos amis au sujet du programme que vous regardez, en tweetant en direct et en commentant via l’application
    • Plus d’informations – un accès à des liens pointant vers des sites connexes, permettant d’en savoir plus sur un programme spécifique, tels que la base IMDB, Wikipédia et le site officiel du programme.

    Les informations affichées dépendent de la nature du programme regardé. Ainsi, ceux de type sportif seront accompagnés de statistiques, des résultats ou du calendrier des rencontres, en lieu et place d’informations relatives au casting.

    « Depuis un an, Shazam effectue des tests pour voir ce qui marche, en terme d’expérience, et en tire des leçons. Des douzaines de duos d’écrans interactifs ont été utilisés à l’occasion de certains programmes et rencontres sportives retransmis à la télévision tels que les Jeux olympiques sur NBC, American Idol, les GRAMMYs et le Super Bowl, ainsi que pour d’autres programmes en direct ou enregistrés dans les domaines du sport, de la télé-réalité, du théâtre, de la comédie ou des cérémonies de remise de prix », explique Doug Garland, Chief Revenue Officer. « Nous avons appliqué les enseignements pour notre nouveau service étendu, et continuerons de travailler en étroite collaboration avec notre réseau de partenaires et producteurs de programmes dans le but de faire vivre des expériences uniques sur double écran lors de la diffusion de programmes télévisés à succès qui font office de locomotives pour d’autres ».

    Shazam for TV est disponible au Royaume-Uni et en Europe de l’Ouest, offrant une interactivité  sur double écran pour les campagnes publicitaires de marques connues mondialement telles que Renault, Toyota, Reebok, Schweppes, Unilever, Microsoft et Pepsi. Le service devrait au cours des prochains mois être disponible au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, permettant aux utilisateurs de ces pays d’utiliser l’application pour accroître leur engagement vis-à-vis de leurs programmes TV favoris.

    Shazam prévoit par ailleurs d’améliorer ses fonctionnalités sociales pour l’iPhone, l’iPod touch, l’iPad et les appareils Android. En activant la fonctionnalité « Shazam Friends » de l’application, les utilisateurs verront les tags ajoutés par leurs amis sur Facebook, et pourront faire des commentaires sur ces tags dans l’application. Par ailleurs, après activation, les tags apparaîtront sur le profil Facebook des auteurs, dans leur timeline, leur permettant d’engager des conversations avec leurs amis dans Facebook au sujet des programmes qu’ils regardent ou de la musique qu’ils écoutent. Les personnes qui téléchargent Shazam pour la toute première fois verront s’afficher le message « Connexion avec Facebook » en la lançant. Les utilisateurs auront par ailleurs la possibilité de modifier leurs préférences de partage sur Facebook en allant dans le menu « Paramètres de l’application». A noter que le partage social via Twitter et Google+ est également disponible. Ces nouvelles fonctionnalités seront disponibles dans les semaines qui viennent, complétées par d’autres dans les prochains mois, avec notamment la possibilité d’aimer des tags.

    « D’après des études réalisées par l’industrie, 88 % des utilisateurs de smartphones s’en servent tout en regardant la télévision. Avec notre arrivée sur la télévision, nous avons enregistré un pic d’activité grâce à des événements récents suivis par Shazam, comme par exemple les JO sur la chaine NBC. Plus d’un million de personnes ont taggé la cérémonie de clôture, ainsi que l’US Open de tennis retransmis sur CBS en début de mois », poursuit Andrew Fisher. « En élargissant la cible de notre service destiné à la télévision et en proposant davantage de fonctionnalités sociales, nous pensons développer nos activités et l’engagement du public. »

    Les utilisateurs qui ne disposent pas encore de l’application Shazam sur leur smartphone peuvent la télécharger GRATUITEMENT sur l’iTunes App StoreGoogle play, l’Amazon App Store, l’AppCenter d’AT&T,l’app store Verizon VCast, le Nokia StoreWindows Phone Marketplace, le BlackBerry App World et surGetJar

  • Lancement d’iTooch Primaire pour iPad

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    L’’application contient 9 titres, couvrant les programmes officiels de MATHEMATIQUES et de FRANCAIS du CP au CM2*, qui peuvent être téléchargés et évalués gratuitement puis achetés par in-App purchase. Chacun de ces titres contient :
    ✓ entre 30 et 80 chapitres avec des résumés de cours et de nombreux exemples et figures ;
    ✓ entre 3 et 5 thèmes ;
    ✓ entre 1.500 et 4.500 activités avec indices, corrigés et figures, ce qui en fait, de loin, LA PLUS GRANDE BASE D’EXERCICES  DE L’APP STORE pour l’école primaire ;
    ✓ des récompenses et des animations ludiques avec des points, niveaux, badges et réalisations, le tout étant intégré au réseau social de jeu Apple Game Center.

    Avec iTooch Primaire, les enfants trouveront un autre usage à leur iPad que d’envoyer des oiseaux en colère sur des cochons sans défense… Une utilisation régulière d’iTooch, par sessions de 5 à 10 minutes 1 à 3 fois par semaine, permet de garantir que les enfant soient à l’aise à l’école et réussissent sereinement leur année scolaire.
    Comme 300.000 parents et enseignants l’ont déjà fait, donnez un avantage déloyal à vos enfants et élèves avec les applications iTooch !

    *Maths CE1 disponible prochainement.