Étiquette : applications

  • C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C'est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    Ces actions, conçues et déployées par C’est un Signe, permettent de multiplier les points de contact avec le public cible des écoles, les lycéens de Terminale. Elles viennent renforcer un plan média plus classique, basé sur une communication auprès de la presse étudiante, du display web et mobile, et des publications sponsorisées (billets blogueurs, liens et actualités sponsorisés sur Facebook).

    Application Smartphone

    L’application mobile Défi Business invite à découvrir le réseau Bachelor EGC de manière ludique : les utilisateurs peuvent définir leur profil Business à travers un quizz pour ensuite découvrir le réseau EGC et recevoir des notifications de l’école EGC de leur choix.

    > Google Play:

    play.google.com/store/apps

     > Apple Store :

    itunes.apple.com

     Jeu Facebook

    Fort du succès de l’élection de Miss et Mister EGC 2012 sur la page Facebook de l’école (+5000 fans gagnés, 225 avatars créés et + de 6000 votes), le réseau Bachelor EGC lance la 2èmeédition du jeu. Outil de recrutement pertinent, il est également un temps fort essentiel pour la communauté online du réseau. Cette année, le jeu offre une expérience utilisateur enrichie avec une série d’animations permettant de découvrir la formation Bachelor EGC autrement et de promouvoir naturellement, à même la plateforme du jeu, certains outils de communication du réseau (application smartphone, vidéo).

    > application Facebook : www.facebook.com

    Applications Facebook

    Afin d’offrir des temps forts à sa communauté online et de renforcer sa notoriété auprès des lycéens et étudiants, le réseau Bachelor EGC ponctue sa campagne de recrutement de plusieurs animations sur sa page Facebook : challenge de chorégraphies inter-écoles, quizz Admission Post Bac et concours photos. Ces applications permettent de divertir les différents publics du réseau et de produire du contenu engageant.

    Vidéo

    En complément de l’ensemble de ces animations online, le réseau Bachelor EGC fait sa promotion grâce à une nouvelle vidéo diffusée sur les réseaux sociaux (page Facebook et chaîneYouTube), ainsi que sur des blogs dans le cadre d’une campagne de billets sponsorisés. Cette vidéo est également un support de communication pour les salons où chaque école va à la rencontre de ses futurs étudiants.

  • Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Lancée en janvier 2009 par Jean‐Sébastien Cruz, Netco Sports est aujourd’hui leader européen sur le marché des applications mobiles et second écran dédiées au sport.  Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.  Une nouvelle façon de consommer le sport  Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).  Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.  La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .  Une tendance en constante évolution... ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,  64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.  Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif... Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.  De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe ) Une vraie success story à la française  En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.  Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.  Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.  www.netcosports.com

    Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.

    Une nouvelle façon de consommer le sport

    Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).

    Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.

    La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .

    Une tendance en constante évolution… ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,

    64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.

    Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif… Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.

    De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe )

    Une vraie success story à la française

    En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.

    Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.

    Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.

     www.netcosports.com

  • VISIMMO 3D lauréate du concours PM’up 2012 !

    VISIMMO 3D lauréate du concours PM’up 2012 !

    Parmi plus de 398 entreprises participantes à l’édition 2012, la Région Île-de-France a récompensé VISIMMO 3D, éditeur de solutions digitales interactives en 3D, pour son projet de développement économique basé sur sa plateforme dédiée aux évènements virtuels V3D Events®.

    Une nouvelle distinction

    Le dispositif PM’up vise à accompagner les PME et PMI franciliennes les plus prometteuses. Les lauréats PM’up bénéficient ainsi d’un accompagnement de la Région pour soutenir des actions ciblées – conseil, export, investissement et recrutement – visant à accélé rer leurs fortes perspectives de développement.

    Une subvention de 176 K euros a été accordée à VISIMMO 3D pour soutenir le déploiement de sa plateforme logicielle innovante V3D Events®. En retour, VISIMMO 3D va mettre en œuvre des actions pour améliorer ses pratiques dans un ou plusieurs de ces domaines : environnement, emploi-insertion et vie du territoire.

    Un écosystème fertile

     En plus de la dotation régionale, VISIMMO 3D, comme les autres lauréats, bénéficiera d’un accompagnement par un conseiller de la Région Île-de-France et s’intégrera à un réseau comptant plus de 600 entreprises et partenaires institutionnels.

    Des appuis multiples et diversifiés

     Désormais, VISIMMO 3D peut compter sur un soutien privé ainsi qu’institutionnel. La société aura réuni en cette fin d’année 676 K€ : 500 K€ de la part d’investisseurs financiers et 176 K€ de subventions attribuées par la Région Île-de-France.

    Avec sa capacité d’investissement renforcée, VISIMMO 3D prévoit donc de poursuivre sa croissance à raison de 20% par an en exploitant les conditions de marché qu’elle a étudiées. « Nous avons des équipes compétentes, une société financièrement saine et des marques demandées et reconnues : V3D Events, V3D Immo, V3D Com. VISIMMO 3D représente la qualité et la fiabilité, une valeur d’innovation et une visibilité génératrice de ROI sur Internet. » commente son PDG, Laurent Soubrevilla.

    Il s’agit donc d’une fin d’année fructueuse pour la société : levée de fonds réussie, concours gagné, nouveaux clients (Capgemini, Sodexo, France Télévision, Areva, Dassault Falcon, Sennse notamment).

  • Trois étudiants développent une application mobile d’analyse des médias sociaux pour LeWeb

    Trois étudiants développent une application mobile d’analyse des médias sociaux pour LeWeb

     Salesforce.com [NYSE : CRM], le leader des technologies de cloud computing pour l’entreprise, a donné l’opportunité à 3 étudiants du tout nouveau Master de « Cloud Computing » de développer une application mobile d’analyse des médias sociaux pour la conférence LeWeb 2012 avec l’aide du support des experts techniques de Salesforce en France et aux USA.

    Notre objectif était d’analyser l’effervescence des médias sociaux autour des conférences données lors de la manifestation LeWeb : Quels-sont les orateurs, startups et leaders d’opinion les plus attendus ? Quels-sont les thèmes les plus tendances ? Quelles-sont les régions les plus actives ?, etc.

    LeWeb nous fournissait en effet une occasion idéale d’aller toujours plus loin dans le sens de la mobilité. Notre projet consistait à développer une application iPad d’analyse en temps réel des médias sociaux pour Loïc Le Meur, fondateur deLeWeb, afin de remplacer les slides conventionnels par une solution mobile, cloud et sociale lui permettant d’accéder à tout moment aux dernières statistiques lors de la conférence.

    Lorsque la question s’est posée de savoir qui pourrait développer une telle application, le principal challenge était le délai, puisqu’il ne restait que trois semaines avant le début deLeWeb 2012 Paris

    Nous nous sommes donc tournés vers l’INSSET de Saint-Quentin au nord de Paris (Région Picardie) proposant un tout nouveau Master de « Cloud Computing ». Ce cursus, premier de ce type en France, a été créé en partenariat avec la startup Sylpheo et Salesforce.com et constitue une innovation majeure en matière de formation universitaire.

    Ce programme nous a fourni trois étudiants motivés, Quentin Somazzi, Pierre Fraise et Charles Drappier, finissant leur Master de Cloud Computing et à qui nous avons proposé de relever le challenge suivant : « Serez-vous capable de développer en trois semaines pour Loïc Le Meur une application analytique en temps réel pour iPad, accessible instantanément et capitalisant sur les plateformes Salesforce Marketing Cloud et Salesforce Heroku ?  »

    Ils y sont parvenus !

    Lors de l’allocution inaugurale de Le Web, Loïc et Geraldine Le Meur pouvaient déjà présenter sur scène les statistiques clés de la manifestation grâce à leur application analytique. Cette dernière est 100 % mobile ; son interface est basée sur HTML5 et les traitements sous-jacents s’appuient sur Heroku et Salesforce Marketing Cloud pour superviser les conversations sociales concernant la manifestation.

    Ces trois étudiants sont ainsi parvenus dans les délais impartis, non seulement à concevoir l’application, mais aussi à appréhender des technologies de nouvelle génération – telles que la plateforme Salesforce.

    Ils ont bénéficié pour cela du support de nos équipes en France et de celles de Dublin, Chicago et San Francisco. Plus spécifiquement, les étudiants ont utilisé Chatter pour administrer les communications requises par le développement de leur application avec le support des experts techniques de Salesforce en France et aux USA. La semaine dernière, l’équipe s’est rendue à San Francisco pour rencontrer les équipes d’Heroku, présenter leur application et peaufiner leur code avec certains de nos meilleurs développeurs et experts des plateformes.

    Vous pouvez visionner à 4min55 l’allocution au cours de laquelle Loïc Le Meur a utilisé cette application.

    Pour en savoir plus sur salesforce.com

  • Jeux en bois et numérique : une idée de cadeau de Noël ?

    Jeux en bois et numérique : une idée de cadeau de Noël ?

    C’est chose faite ! Je lui pose devant lui la palette tout en bois avec les chiffres de 0 à 9. Sa première réaction est d’enlever les chiffres et de les remettre dans les bonnes «cases », comme si il faisait un puzzle. Puis, j’allume la tablette iPad 2 et ouvre l’application Marbotic.
    Il découvre alors que les chiffres en bois sont aussi sur la tablette, de la même forme et de la même couleur. A son âge, il reconnaît beaucoup de choses par la couleur.

    Plusieurs manières de jouer

    Je lui montre comment appuyer le chiffre sur la tablette et alors, il entend une voix lui énoncer ce que c’est : « deux », « quatre »… ça l’amuse beaucoup ! C’est la version de l’application « reconnaître les chiffres », en mode libre.

    Bien qu’il soit petit, je me dis que je vais essayer aussi la version « associer un chiffre à un groupe d’objets ». Je lui dis de poser le chiffre sur la tablette et au même moment il découvre des petits escargots qui s’affichent sur la tablette ; une autre façon pour lui d’apprendre à compter ; d’ailleurs nous en profitons pour les recompter ensemble.

    La version « additions » est réservée aux plus grands, je l’utiliserai plus tard.

    Nous testons maintenant les deux premières versions en mode « défi », ce qui est, à mon sens, encore plus intéressant pour son âge.

    Plusieurs possibilités d’apprentissage avec un seul jeu

    Par exemple, pour la version « reconnaître les chiffres » en mode défi, le chiffre s’affiche sur la tablette et l’enfant doit le reconnaître et associer le chiffre en bois qui lui correspond.
    Pour la version « associer un chiffre à un groupe d’objets », 4 carottes vont s’afficher donc il faut que l’enfant compte combien il y en a et associe le chiffre en bois pour le poser sur la tablette. Une fois cette action réalisée, la « voix » recompte avec lui le nombre de carottes.

    A deux ans, cette association du jeu en bois traditionnel et du numérique via la tablette, lui permet de découvrir qu’il y a deux univers pour jouer et apprendre en même temps. L’application offre beaucoup de possibilités d’apprentissage des chiffres, car l’enfant peut « zapper » d’une version à l’autre et d’un mode à l’autre. Ce jeu est évolutif et ne va pas durer que quelques mois, ce qui me paraît pas négligeable comme argument ; de plus, en tant que parent, je pourrai constater les progrès au fil des mois. Je me dis que, peut-être, un jeu comme celui-ci pourrait être utilisé à l’école en classe de maternelle…

    Un « package » peu encombrant

    Les chiffres en bois sont faciles à ranger dans leur boîte et ne tiennent pas de place ; on peut l’amener dans une sacoche d’ordinateur sans problème. De plus, aucune pile n’est requise pour ce jeu ; les chiffres fonctionnent avec l’électricité statique du corps ; il n’y a pas d’électronique.

    Enfin, petite astuce perso : si vous éprouvez des difficultés à faire reconnaître par la tablette les chiffres entre 6 et 9 (problème de reconnaissance de capteurs, cela dépend aussi de l’endroit où vous posez la tablette), vous frottez juste un peu le dessous du chiffre et ça fonctionne, c’est électrostatique !

    Plus d’infos : www.marbotic.fr

  • Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Depuis 2011, Gallimard Jeunesse s’est lancé dans le développement d’applications numériques destinées à un jeune public. Poursuivant ses engagements auprès des enfants en développant des applis innovantes qui leur sont destinées, Gallimard Jeunesse annonce la disponibilité de Pompidou Kids et du Dinosaure pour les nouvelles tablettes d’Amazon : Kindle Fire et Kindle Fire HD.

    – A travers un parcours qui anime quelques uns de ses plus grands chefs-d’œuvre, Pompidou Kids est la première application de découverte ludo- éducatives destinée à familiariser les enfants avec l’art moderne et contemporain. A travers une large variété d’activités interactives, Pompidou Kids permet aux apprentis artistes de découvrir les figures magistrales de l’art du XXème siècle.

    – Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    La collaboration entre les équipes Gallimard Jeunesse et Amazon a permis d’adapter ces applications à toutes les fonctionnalités technologiques proposées par les tablettes Kindle Fire et Kindle Fire HD.

  • Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Le Dinosaure, nouvelle appli numérique pour enfants

    Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    Le Dinosaure est une application ludique, astucieuse et pédagogique. Elle permet aux enfants d’apprendre autrement, en interagissant à tout moment.

    Ils pourront notamment découvrir :
    * les différentes espèces de dinosaures présentes sur Terre entre – 200 millions d’années et – 65 millions d’années
    * les monstres marins
    * les tailles relatives des dinosaures
    * la classification des dinosaures en herbivores et carnivores
    * la disparition des dinosaures * les fossiles
    * les groupes d’animaux de la préhistoire toujours présents sur notre planète

    Plus d’infos : pour les enfants à partir de 4 ans. Disponible sur l’AppStore et sur Google Play

  • 5 000 km les séparent mais ils innovent ensemble

    5 000 km les séparent mais ils innovent ensemble

    Grenoble Ecole de Management fait vivre à des étudiants une expérience interdisciplinaire inédite : concevoir une application Smartphone avec des étudiants qu’ils ne connaissent pas et situés de l’autre côté de la planète. Explications de Barthélémy Chollet, enseignant-chercheur de cette école.

    Ils sont 600 étudiants de trois institutions, Grenoble Ecole de Management, Georgia Tech et George Mason University, à participer à cette expérimentation de grande ampleur réalisée sur deux ans. L’objectif pour les enseignants-chercheurs à l’origine de cette expérience est d’identifier les structures de leadership et de communication qui conduisent à la meilleure performance en termes de management d’équipes virtuelles et d’innovation. Mais c’est aussi tout simplement de proposer aux étudiants une expérience hors du commun en matière de collaboration virtuelle.

    Les participants sont répartis en équipes réunissant trois disciplines : écologie, psychologie et management, avec pour cahier des charges la conception d’un concept d’application Smartphone en lien avec le développement durable. Aux Etats-Unis, se trouvent les étudiants en écologie, qui ont pour rôle de cerner la problématique de développement durable, et les étudiants en psychologie, qui réfléchissent aux leviers capables de faire évoluer les comportements. En France, les étudiants issus du MIB grenoblois doivent définir un modèle économique viable. Ils utilisent l’outil professionnel de collaboration virtuelle Webex pour se réunir, partager des documents, transmettre des fichiers, etc.

    « Le cadre dans lequel nous réalisons ces travaux de recherche est très proche de celui des entreprises qui mènent des projets innovants » explique Barthélémy Chollet, enseignant – chercheur à Grenoble Ecole de Management. Il ajoute «La plupart de ces étudiants seront amenés à travailler dans un contexte international et à collaborer avec différentes disciplines. Cette expérience est un vrai plus car il ne s’agit plus de suivre une étude de cas dans une salle de cours mais de vivre la conception et la gestion d’un projet dans des conditions quasi-réelles de fonctionnement d’une entreprise. »

    Les étudiants qui ont vécu cette expérience ont ainsi touché du doigt les problématiques liées à l’éloignement géographique mais aussi à la barrière des disciplines. Ils ont dû composer avec les décalages horaires pour fixer leur meeting, avec le jargon professionnel spécifique à chaque discipline, ou encore les aléas de fonctionnement des outils de collaboration virtuelle.

    La finalité de cette expérimentation est double pour l’Ecole. « La collaboration virtuelle et multidisciplinaire se développe de plus en plus dans les entreprises et nécessite des compétences particulières. Il est important pour l’école de former dès maintenant les futurs managers à cette problématique. Mais cela va plus loin qu’un simple bénéfice pour l’étudiant: cette expérience génère une très grande quantité de données, que nous pouvons analyser pour comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans la collaboration virtuelle. De cette analyse, émergent des recommandations pour les managers qui eux sont aujourd’hui sur le terrain » conclut Barthélémy Chollet.

  • le jeu de la petite marchande adapté sur iPhone et iPad !

    le jeu de la petite marchande adapté sur iPhone et iPad !

    Chocolapps annonce la disponibilité de sa nouvelle application ludo-éducative « Le Petit Marché ». Disponible sur l’App Store en 7 langues, « Le Petit Marché » revisite le jeu indémodable de la marchande en réunissant tous les ingrédients qui font de ce jeu un succès auprès des enfants : les différents étalages de produits, les marchands, des listes de courses, une balance, un panier, des pièces et des billets. « Le Petit Marché » a été sélectionnée par la rédaction de PARENTS et a obtenu le label  » PARENTS A CHOISI  » décerné pour la première fois à une application mobile.

    Faire les courses « comme les grands » ! 
    L’application « Le Petit Marché » propose en page d’accueil deux manières de jouer : un mode « jeu libre » et un mode « liste de course ». Le mode « jeu libre » offre à l’enfant la possibilité d’explorer le jeu à sa guise ; il peut ainsi acheter les produits et la quantité qu’il souhaite. Le mode « liste de course » quant à lui, permet de débloquer de nouveaux étalages. Pour y parvenir, l’objectif est de suivre à la lettre la liste de course fournie : sélectionner les aliments indiqués, respecter leur quantité, les ajouter au panier puis payer le marchand. L’enfant peut choisir, en fonction de son âge, une liste de course imagée ou écrite.

    Un jeu animé et interactif au service du loisir et de l’éducation 
    En tant qu’application ludo-éducative, « Le Petit Marché » propose un contenu riche et interactif. L’enfant peut ainsi découvrir une soixantaine d’aliments répartis sur 4 étals différents : la boucherie, la poissonnerie, la fromagerie et le primeur. Lorsque l’enfant touche un aliment, une voix lui indique son appellation. Pour accroître le sentiment d’implication, l’enfant se voit proposer au début du jeu un choix de 8 personnages, fille et garçon, qu’il peut nommer. Tout en s’amusant à faire « comme les grands », l’enfant apprend, au travers de cette application, à devenir responsable dans la pratique des tâches quotidiennes et accroit son autonomie et sa culture générale.

    Pour télécharger « Le Petit Marché » sur l’App Store.