Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques

    Minecraft en classe : quand le jeu colle parfaitement aux objectifs pédagogiques

    David Plumel, professeur de technologie au collège « Les Allières » de Saint-Pierre-le-Moûtier (58), utilise Minecraft depuis deux ans en classe de 5ème et de 3ème ce qui lui permet de travailler autrement en classe et hors la classe et d’avoir des projets beaucoup plus aboutis.

    « Minecraft est un bac un sable dans lequel on peut construire à peu près tout ce qu’on veut. C’est l’ouverture complète d’un univers gigantesque où le professeur va pouvoir amener aussi ce qu’il veut ».

    David Plumel utilise Minecraft pour de la construction ce qui lui permet d’aller au-delà de ce qu’il pratiquait avant avec ses élèves.
    « Là où avant, on allait construire une maison avec quelques centaines de blocs, aujourd’hui, je peux envisager des projets à 600 000 blocs voir 1 million de blocs », argumente t-il.

    davidplumel_minecraft1

    Au-delà du travail collaboratif entre élèves que l’usage de Minecraft développe, David Plumel a étendu cette collaboration auprès d’autres enseignants (français, SVT, langues) et auprès d’autres établissements avec des élèves de différents niveaux.
    Il note d’ailleurs que les échanges fonctionnent surtout bien avec des enseignants qui pratiquent la classe inversée, « car ils scénarisent beaucoup plus leur cours donc comme ils ont déjà un scénario, cela facilite l’immersion dans le décors de Minecraft ».

    davidplumel_minecraft2

    Aujourd’hui, David Plumel ne travaille qu’en mode projet car « plus on est en pédagogie de projet, plus les élèves adhérent », explique t-il. Et c’est cet objectif que David poursuit : que ses élèves s’engagent, soient acteurs de leurs apprentissages.

    Lui même joueur invétéré, David Plumel a toujours eu envie de faire entrer le jeu dans sa salle de cours, « mais faire entrer du jeu pour faire entrer du jeu, cela n’a rien d’intéressant ».

    Minecraft est arrivé pour lui comme le bon support au bon moment et qui correspondait bien aux programmes et aux projets pédagogiques qu’il envisageait.

    Plus d’infos :
    Retrouvez David Plumel:

    Sur Twitter: @P7i7Plum3
    Sur YouTube:
    davidplumel_minecrafthp

     

  • Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Pratique des Serious Game dans la formation : participez à cette Recherche !

    Actuellement étudiante en Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information, au sein de l’IAE de l’Université de Montpellier et également responsable administrative d’un laboratoire de recherche en sciences de gestion, Montpellier Recherche en Management, Marie-Laure Weber souhaite étudier la pratique des Serious Game dans la formation des individus et leur influence dans le monde professionnel.

    Présentation et objectif de la recherche

    Les modèles d’apprentissage se digitalisent et le jeu s’intègre aujourd’hui à part entière dans l’acquisition et la mobilisation de compétences managériales (Chollet, 2015). Dans un même temps, un mode de recrutement pédagogique, ludique et compétitif se met peu à peu en place dans le monde professionnel à l’instar des journées Emploi Game de Initialis Emploi & Formation[1], dont le concept est de mettre en relation candidats et recruteurs via une journée de mise en situation simulée.

    Les Serious Games, jeux d’entraînement et de simulation, ont pour vocation de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche donnée, d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement (Alvarez, 2007).

    S’appuyant sur le modèle D&M IS Success Model (DeLone & McLean, 2003), l’objectif de cette recherche est de s’interroger sur le potentiel des Serious Game en tant que médiateur des relations menant des compétences professionnelles acquises à leur valorisation en vue de promouvoir son employabilité.

    Est-il possible de valoriser son expérience professionnelle capitalisée dans la pratique de Serious Game ?

    En quoi les Serious Game peuvent-ils s’envisager comme des outils managériaux innovants ?

    Votre participation à cette recherche

    Afin de recueillir des données significatives, Marie-Laure Weber est à la recherche d’un maximum de répondants à son questionnaire.

    Votre participation est essentielle et ne vous prendra que quelques minutes.
    Lien : https://valorisationsg2.evalandgo.com/s/?id=JTk1bCU5OWwlOUMlQjE=&a=JTk4bCU5NmwlOTc=

    Plus d’infos :
    Pour toutes précisions sur cette étude, vous pouvez la contacter par email : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    Références :

    • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse soutenue le 17 décembre 2007 à l’Université de Toulouse.
    • Chollet, A. (2015). Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), Thèse soutenue en sciences de gestion le 1er décembre 2015 à l’Université de Montpellier, Montpellier.
    • DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean Model of Information Systems Success: A Ten-Years Update. Journal of Management Information Systems / Spring, 19(4), 9‑

    Le traitement des données sera strictement anonyme et réalisée par Marie-Laure Weber – Master 2 Management des Universités et Technologies de l’Information – IAE Université de Montpellier – MRM. Aucune des données individuelles de ce questionnaire ne pourra être transférée à un tiers d’aucune sorte à aucun moment, ni avant, ni après la réalisation du travail.
    Conformément à la loi « informatique et libertés » du 6 janvier 1978 modifiée en 2004, vous bénéficiez d’un droit d’accès et de rectification aux informations qui vous concernent, que vous pouvez exercer en adressant un mail à : marie-laure.weber@umontpellier.fr

    [1] http://initialis.org/concept-et-origine-des-emploi-serious-games/

  • Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Le jeu Rififi à Daisy Town, conçu par ZIPPYWARE en partenariat avec la Fédération Française des Diabétiques et Anuman Interactive, est un outil de communication pour la prévention primaire du diabète de type 2.

    rififi_seriousgamesante_141116

    Rififi À Daisy Town est un jeu à destination du grand public, accessible gratuitement sur le site internet de la Fédération Française des Diabétiques (1) et également en téléchargement sur les stores Apple et GooglePlay.
    Le jeu compte aujourd’hui plus de 15 000 joueurs.

    Le diagnostic du diabète de type 2 est souvent tardif ;

    le but de ce jeu est de sensibiliser la population générale aux risques du diabète qu’il soit personnel ou en lien avec les habitudes de vie.

    A l’occasion de la journée mondiale de lutte contre le diabète, le 14 Novembre ZIPPYWARE est fière d’annoncer la labellisation du jeu Rififi À Daisy Town qui marque la première étape d’une large campagne de communication pour réduire le risque de diabète ou le délai du diagnostic si la maladie est déclarée.

    ZIPPYWARE travaille dans une dynamique de recherche et développement depuis sa création. Pour nous, « évaluer nos outils est essentiel et la labellisation MEDAPPCARE A-SAA10018 (2) délivrée pour notre jeu, valorise cette démarche ».

    L’obtention du label de qualité MEDAPPCARE, est basée sur une méthodologie qui comprend plus de 70 critères d’évaluation mis en place sous le contrôle d’un conseil scientifique indépendant composé de personnes du monde de la santé.

    Le label MEDAPPCARE, est un gage de la qualité du jeu Rififi À Daisy Town. Celui-ci a obtenu des résultats d’évaluation très positifs concernant la qualité de son contenu, la sécurité des données personnelles des utilisateurs, le fonctionnement du jeu, son ergonomie et sa facilité d’utilisation.

    Mais qu’apprend le joueur avec Rififi À Daisy Town ?

    rififi_seriousgamesante2_141116– À identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – L’importance de l’activité physique régulière et d’une alimentation équilibrée pour la réduction du risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

     

    Pour compléter l’évaluation de la satisfaction des utilisateurs, le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, un questionnaire en ligne facultatif (3) a été mis en place en début et fin de jeu.

    Les résultats sont également très encourageants, puisque 82.3% des joueurs en savent plus sur ce qui favorise l’apparition du diabète après la partie, 88% le trouvent utile et 87,9% amusant.

    Rififi À Daisy Town a été déjà récompensé à plusieurs reprises et d’autres à venir :

    – Lauréat de l’appel à projets INNOV’UP 2014 de la Région Ile-de-France
    – Lauréat de l’European serious Game Award 2015
    – 3ème du Prix Start-up du Festival de la Communication Santé 2015
    – Finaliste de la catégorie Education Santé du Trophée Hôpital de demain 2016.

    (1) http://www.afd.asso.fr/RififiADaisyTown/

    (2) http://www.medappcare.com/labels/A-SAA10018/

    (3) Enquête en ligne facultative comprenant 528 répondants en date du 7/11/2016

    Voir aussi notre premier article à ce sujet : « Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé » !

     

  • L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    Durant l’année scolaire 2015-2016, un jeu de mathématiques « L’héritage de l’oncle Mathéus » a été développé en amateur sur la plateforme en ligne JAWA, qui permet de créer facilement et gratuitement des jeux d’enquête/aventure de type « Point’n’click ». Ce jeu est jouable directement par navigateur sur ordinateur, tablette & smartphone sans installation préalable.

    Il est destiné aux élèves de troisième et de seconde et se présente sous forme d’une chasse au trésor dans un vieux château.

    jawaseriousgame_3Afin de mener une quête à son terme (retrouver le trésor de son oncle), le joueur doit résoudre des défis mathématiques intégrés à l’histoire en réinvestissant des compétences de collège (calculer un PGCD ou un volume, appliquer le théorème de Pythagore, résoudre une équation…), mais aussi des énigmes purement ludiques.

    EN cas de blocage ou de mauvaise réponse, il peut s’aider d’indices débloqués au fil du jeu (menant par exemple à des vidéo permettant de réviser la notion associée). Le joueur dispose également d’une jauge de progression l’informant de son avancement et peut consulter une carte interactive pour se repérer et se déplacer dans le château.

    Le jeu n’est pas linéaire ce qui signifie qu’il est possible d’avoir plusieurs parcours possibles. Cette souplesse permet un accompagnement personnalisé du joueur selon son rythme et sa maîtrise des compétences.

    De son côté le professeur dispose d’une interface pour suivre les parties de ses élèves et repérer les erreurs commises par les élèves.

    jawaseriousgame_2Ce jeu a été expérimenté auprès d’une classe de seconde durant l’année 2015-2016. L’enseignant a proposé une initiation en salle multimédia, en classe entière, afin que la prise en main du jeu soit facilitée.

    Plusieurs points-bilan ont ensuite été réalisés en classe pour répondre aux questions à la manière d’un forum. Les élèves ont pu également communiquer avec l’enseignant via la messagerie de l’ENT de l’établissement.

    Les retours des élèves sont en grande majorité très positifs et ont permis d’améliorer le jeu.

     

    Plus d’infos :
    Vous pouvez découvrir le jeu et y jouer depuis le lien suivant ainsi que la plateforme JAWA et pourquoi pas y créer votre propre jeu d’enquête !

    jawaseriousgame_1Contacts :

    JAWA : mail : contact@jawa.fr et Twitter : @JawaWebgames

    Laurent Foucher : mail : laurent.foucher@ac-rennes.fr et Twitter : @Laurent_Foucher

  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Le jeu au service des apprentissages

    Le jeu au service des apprentissages

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».

    Problématique pédagogique :

    Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.

    L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).

    Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Natacha Dubois, Christine Muzellec et Anne-sophie Le Vincent

  • Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    Réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Michel Bousquet présente : « réalisation et prototypage du jeu Arcadémie II »

    Problématique pédagogique

    Ces nouveaux terminaux informatiques, portables, tablettes, … permettent aux élèves d’accéder et de naviguer grâce à des liens hypertextes d’informations à d’autres informations.

    Absorbés par ces quantités monstrueuses d’informations et en en devenant de plus en plus dépendants, il est difficile de les détourner de ces terminaux. Ce mode de communication devient donc de moins en moins incontournable et il paraît évident qu’il faut partir de ce support.

    Ensuite, il faut leur donner un moyen, facile à acquérir, qui leur permettrait de communiquer grâce à leur support autrement que par sms, selfies, … L’éditeur d’applications devient ce nouveau moyen de communication. Cette fois-ci, c’est l’élève qui produit des informations à destination d’autres personnes.

    Une fois que l’ élève maîtrise cette nouvelle technologie, relativement facile à acquérir, sur leur support, nous avons un « langage commun » et nous pouvons mettre en place un programme d’acquisition de connaissances « numériques ».

    Notre outil numérique (Fusion 2.5):

    Les élèves connaissent le traitement de texte que nous pouvons aussi appeler éditeur de texte. Les élèves passent de la notion « d’éditeur de texte » à la notion d’éditeur de construction de jeu sérieux ou d’applications informatiques.

    Ces élèves connaissent des outils de programmation qu’ils ont vues en 4e. Ils ont vus différentes notions comme les boucles, les variables, … mais ne savent pas comment programmer d’applications informatiques sur un terminal de type PC.

    C’est l’occasion de leur présenter des langages utilisés dans ce domaine : HTML, Php, Java, … Ils découvrent peu à peu les connaissances qu’ils doivent acquérir. C’est long et pas nécessairement accessible à tout le monde.

    En programmation classique, nous apprenons à indiquer ce que doit faire l’ordinateur.

    Ici, l’élève indique ce qu’il attend de l’ordinateur et c’est l’ordinateur qui réalise le programme. C’est une sorte de programmation d’un niveau au dessus de la programmation classique.

    Notre cahier des charges pour démarrer: Le « serious game » Arcadémie 2

    Je découvre Arcadémie 2 lors du salon Ludovia 2015. Le thème de cette année 2015/16 est « Fusion & Métamorphose ».

    Voir bande d’annonce : https://www.youtube.com/watch?v=kR70x_HkPl4

    Nous décidons de participer au prototypage de ce jeux.

    Nous montons un partenariat avec l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver).

    La présentation finale de ce jeu et concept pour l’Académie de Toulouse doit se dérouler dans notre collège début juin 2016 et en la présence d’élus.

    L’élève :

    Dans un premier temps, l’élève doit se familiariser avec son nouveau « outil de communication », c’est à dire l’éditeur d’applications. Nous choisissons de développer un jeu classique de type « casse brique ».

    Ensuite, nous leur proposons de développer des scénarios qui appartiennent à ce jeu Arcadémie II.

    Enfin, il leur est possible de développer et réaliser leurs applications (.exe) afin de les proposer à leurs camarades qui peuvent reprendre les compétences du programme d’une discipline.

    Pour les élèves créateurs, une révision de leur cours.

    Pour leurs camarades « Récepteurs », une manière inédite de réviser leur cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dès leur plus jeune age, ces enfants ont des « réflexes informatiques » que nous n’avions pas à leur âge. L’utilisation de ces techniques permet de rentrer dans leur monde et donc de capter leur attention. L’apprentissage d’un outil spécialisé nous permet de trouver un langage commun. A partir de là, nous pouvons mettre en place des phases d’apprentissage très enrichissantes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La plupart des élèves utilisent régulièrement un terminal informatique du type smartphone, tablette, … . Il apparaît évident que ces « terminaux informatiques » deviennent un support qu’il semble impossible à éviter.

    Du moins, ces élèves savent l’utiliser, dans la plupart des cas, de bouche à oreille, avec des programmes, des concepts, … qu’ils trouvent souvent dans des « bibliothèques de logiciels».

    La découverte de cet éditeur d’applications leur permet de franchir un cap vers un nouveau mode d’utilisation.

    L’élève découvre une programmation plus évoluée, accessible à tout utilisateur informatique, qui lui laisse plus de libertés et de temps pour la définition de son cahier des charges, qui lui permet de développer sa créativité, … et qui lui permet surtout de consacrer du temps à son application et moins à son développement informatique.

    C’est à ce moment là, que nous trouvons un terrain de discussion commun, avec des élèves moteurs dans leur apprentissage. Les situations d’apprentissage, d’évaluation formative et sommative peuvent être mise en place.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Les serious game au prisme du genre

    Les serious game au prisme du genre

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Audrey de Ceglie vous présente « Les serious game au prisme du genre« .

    Les serious games ont été développés en 2002, par l’US Army, Ubisoft et Secret Level, America’s Army marque la naissance de ces jeux vidéo détournés de leur fonction première de divertissement (Chen & Micael, 2005) à des fins d’apprentissage.

    En contribuant à la construction de connaissances, ils élaborent des stratégies de communication spécifiques dans un objectif pédagogique. Nous pouvons donc observer ces dispositifs techniques comme des outils de médiation et d’interaction sociale : des artefacts communicationnel (Agostinelli, 2001); constructeur de connaissances.

    Dans cette orientation, nous souhaitons observer les serious game au prisme du genre, c’est-à-dire que nous aimerions savoir si ces nouveaux dispositifs de jeu pédagogique construisent au même titre que les jeux vidéos des stéréotypes de genre (Lignon, 2007, 2012).

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

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