Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le parcours CLOO pour les jeux numériques

    Le parcours CLOO pour les jeux numériques

    Depuis 2010, l’académie d’Aix-Marseille propose aux enseignants des formations autour des jeux numériques et leurs usages, en présentiel ou à distance. Le CLOO ou Cours en Ligne Ouverts dans l’Organisation est un nouveau dispositif mis en place pour toucher plus d’enseignants.

    Explications avec Anne Wix de la DANE d’Aix-Marseille, lors des Rencontres de l’Orme 2017.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Eric Trouillot, professeur de mathématiques dans l’académie de Besançon est venu présenter Mathador, un jeu de calcul mental, son histoire jusqu’au numérique, lors du colloque écriTech’8.

    Le jeu Mathador existe depuis une quinzaine d’années et « l’idée de départ est d’utiliser des dés pour créer un jeu de calcul mental« , explique Eric Trouillot.

    « Le calcul mental est quelque chose d’essentiel pour nos élèves qui doivent construire une vraie relation avec les nombres et les opérations ».

    Cette relation doit se construire de manière régulière avec une notion de répétition mais aussi de plaisir.

    Quel est l’apport du numérique dans ce jeu ?
    Explications dans l’interview ci-contre.

    Retrouvez toutes les interviews et articles d’écriTech’8 ici.

  • MOOC « Enseigner avec les Serious Games »

    MOOC « Enseigner avec les Serious Games »

    Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ? Le MOOC « Enseigner avec les Serious Games  » est fait pour vous !

    Pour qui ?

    Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en « dilettante ». Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

    Pour suivre assidument le MOOC « Enseigner avec les Serious Games« , comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l’équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s’inscrire au cours uniquement pour « picorer » du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des « points théoriques » en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

    Ce MOOC s’adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d’entre vous qui s’interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.

    Il s’agit d’un cours d’introduction, aucune connaissance préalable n’est donc requise pour le suivre.

    Quand ?

    Les inscriptions au MOOC sont d’ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

    Même s’il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n’est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L’idée est que le cours s’adapte à votre emploi du temps, et non l’inverse !

    Quoi ?

    Le contenu MOOC « Enseigner avec les Serious Games » se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

    1) Introduction au « Serious Game »

    • Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
    • Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.

    2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.

    • Être capable de trouver des « Serious Games ».
    • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.

    3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

    • Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
    • Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

    4) Les Serious Games « papier-crayon »

    • Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
    • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.

    5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

    • Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
    • Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.

    6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

    • Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.

    Plus d’infos :

    S’inscrire
    Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC « Enseigner avec les Serious Games « , qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

  • Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Daesign, éditeur historique du secteur des serious games et de l’e-learning, conçoit depuis 15 ans des dispositifs innovants de formation qui répondent aux besoins des entreprises et les font progresser. Daesign présente deux nouveaux produits clés en main créés en co-construction avec des entreprises clientes.

    Vivre ensemble la diversité

    Un serious game destiné à l’ensemble des managers et collaborateurs/trices des organisations désireuses d’inscrire la diversité et l’inclusion au cœur de leur stratégie. Proposé en version clé en main, ce jeu a été conçu et développé avec la RATP et la SNCF ; il a remporté fin 2016 le Trophée Formation et Tutorat de la diversité. A partir de situations types, ce jeu permet de :
    . Changer de perspective, prendre conscience et changer ses comportements
    . Apprendre ce qui est discriminatoire au regard de la loi
    . Identifier une situation discriminatoire et agir pour y remédier
    . Pratiquer l’inclusion, facteur clé du management de la diversité et de la performance
    . Développer le collectif et consolider l’engagement de l’ensemble des salariés pour plus de créativité, d’ouverture et de collaboration

    Innovation Makers

    Un serious game destiné aux managers et équipes dirigeantes des organisations souhaitant insuffler l’esprit et les méthodes d’innovation à leurs équipes.

    Conçu et réalisé grâce à un financement en crowdfunding avec Natixis, PwC, BPCE, Alstom et BNP Paribas, Innovation Makers met l’utilisateur aux commandes d’une entreprise qui souhaite devenir plus innovante. Il apprend à agir au niveau du management opérationnel et stratégique pour créer l’impulsion et le climat d’innovation propices à l’amélioration de la performance globale.

    Pour la première fois, un serious game présente et met en action l’ensemble des techniques et des méthodes utilisées par les entreprises les plus innovantes dans le monde pour faire progresser l’esprit d’innovation dans les équipes.

    Les finalités du dispositif :

    . Faire de chaque équipe et de chaque manager les acteurs de l’innovation
    . Comprendre les interactions qui concourent à créer des produits/services innovants
    . Mettre en œuvre des processus, méthodes et savoir-faire propices à l’innovation
    . Agir au quotidien pour stimuler la créativité et l’esprit pionnier des équipes
    . Disposer d’un référentiel de compétences, d’idées et de mises en pratique autour de l’innovation unique par son étendue et son exhaustivité : open innovation, blue ocean strategy, lean start up, …

    Daesign, éditeur de compétences

    Pionnier des serious games, Dæsign conçoit et publie des solutions digitales innovantes pour la formation et l’évaluation des compétences. Plaçant le learning-by-doing au cœur de sa pédagogie, Dæsign crée des dispositifs expérientiels, immersifs et ludiques qui font évoluer durablement les comportements. Des dizaines de milliers de managers et de dirigeants se sont formés depuis 15 ans grâce à Dæsign.

    Fort de ses expertises, Dæsign propose le catalogue de serious games en management, leadership, innovation, diversité, création d’entreprise et cyber sécurité le plus complet et le plus performant du marché. Chaque solution Dæsign, conçue en collaboration avec des entreprises utilisatrices, des formateurs, des experts et des designers, est une référence en soi. Dæsign propose aussi une offre sur mesure pour aborder des problématiques spécifiques. En 2016, Dæsign a intégré Nathan, leader de la pédagogie et de l’éducation, une alliance qui pérennise ses capacités d’innovation.

  • Donnez envie aux jeunes français de faire des maths avec Navadra !

    Donnez envie aux jeunes français de faire des maths avec Navadra !

    Nous avons tous entendu parler du niveau scolaire français qui chute d’année en année et de la nécessité d’insuffler une nouvelle dynamique dans l’éducation. Mais rien ne vaut quelques chiffres de l’enquête OCDE de 2015 « PISA à la loupe » pour prendre conscience de la gravité du problème.

    73 % des jeunes français ont peur d’avoir de mauvais résultats en maths et 53% se déclarent tendus quand ils doivent faire leurs devoirs de mathématiques.

    Ainsi l’anxiété est sûrement en grande partie responsable des résultats médiocres en mathématiques. Ce qui nous apparaît beaucoup plus important c’est la vision de lui-même que le jeune va développer, l’érosion lente et inévitable de sa confiance en soi.

    Autocensure, repli vers soi et sentiment d’impuissance sont trois conséquences directes d’échecs scolaires à répétition.

    Dans ce contexte il est facile de comprendre que lorsqu’ils sont interrogés, les collégiens français sont 73% à répondre qu’ils n’aiment pas ou peu aller au collège. D’ailleurs, en 2014, l’OCDE place la France dans le dernier quart du tableau en ce qui concerne le plaisir d’apprendre.

    En 2017, L’Open University britannique cite les jeux vidéo pédagogiques comme une des 10 innovations pédagogiques au plus grand potentiel. Les jeux vidéo pédagogiques réussissent notamment là où les cours et les exercices en ligne échouent : ils motivent les jeunes !

    C’est pour combattre ce fléau qu’est l’anxiété et faire redécouvrir le plaisir d’apprendre aux jeunes que nous avons créé Navadra, afin de concilier un jeu qui plaise aux jeunes tout en les faisant réellement progresser.

    Nous avons créé un véritable univers et des mécaniques de jeu s’inspirant des jeux que les jeunes adorent (Pokémon, Dofus, World of Warcraft) plutôt que de se contenter de « gamifier » les maths.

    Navadra est une jeune startup créée par 3 passionnés de pédagogie et de jeux. Le projet, débuté en septembre 2015 est passé par plusieurs phases de tests et a entamé sa phase de « Bêta Ouverte » en octobre 2016. Il est accessible sur navigateur et a été développé en collaboration avec des parents, des professeurs et plusieurs centaines de collégiens.

    Le jeu met à la disposition des professeurs un outil dédié pour créer des classes dans le jeu, définir des créneaux d’utilisation en classe durant lesquels le contenu du jeu est illimité, et enfin visualiser les notions pratiquées par les joueurs.

    L’équipe de Navadra est intransigeante sur le fait que le jeu doit permettre de réels progrès au collège afin que les enfants puissent constater leur progression et regagner petit à petit confiance en eux. Le jeu est donc soigneusement articulé autour du programme scolaire.

    Par ailleurs, Navadra souhaite encourager « l’état d’esprit de développement » et l’esprit de collaboration des joueurs. Le jeu intègre donc les éléments suivants :

    Navadra, c’est aussi une application mobile qui permet de suivre précisément l’évolution du niveau de maitrise du joueur pour chaque notion mathématique travaillée dans le jeu.

    Au cours des tests effectués en classe, nous avons pu constater non seulement les élèves accrochent, mais ils en redemandent comme en attestent les témoignages des professeurs :

    « J’ai l’impression qu’en 1 heure de Navadra, certains élèves ont fait plus de maths que ces 15 derniers jours ! »
    Claude Oursel – Professeur au collège Jean de la Varende, Mont-Saint-Aignan

    « C’est incroyable, je n’ai jamais vu mes élèves aussi enthousiastes pour faire des maths ! »
    Moussa Kaddour – Professeur au collège de Guinette, Etampes

    Plus d’infos :

    Essayer Navadra
    Pour tester par vous-même :

    • Rendez-vous sur http://jeu.navadra.com
    • Cliquez sur « S’inscrire »
    • Renseignez le code de parrainage « LudoMag »

    Téléchargez l’application de suivi des joueurs ici

    Pour bénéficier de l’accès Prof dans le jeu : inscrivez-vous ici (nécessite une adresse professionnelle).

     

     

     

     

     

  • Minetest : intérêts et possibilités pédagogiques

    Minetest : intérêts et possibilités pédagogiques

    Voici un article de SVTux, un professeur de SVT convaincu des avantages des serious games… pour les avoir testés lui-même à retrouver sur Framablog.

    Entre serious games et serious gaming

    Un serious game est un jeu vidéo pensé pour être éducatif. Par opposition, le serious gaming est le détournement d’un jeu classique dans un contexte pédagogique.

    Avec Minetest, nous sommes à la frontière de ces deux mondes. En effet, si de base, son utilisation pédagogique le place principalement dans le serious gaming, ses possibilités de personnalisation, adaptations, détournement, … peuvent assez facilement le positionner parmi les serious games !

    Quelques anecdotes pour comprendre l’intérêt pédagogique

    Si vous n’êtes pas familier de ce type de jeu, j’imagine que vous êtes en train de vous dire : « mais qu’est-ce que ce truc encore ? », « c’est n’importe quoi ! », « quel est le rapport avec les programmes ? »…

    Je vais donc commencer par vous raconter 3 petites anecdotes :

    • Sur la première version du collège construite par mes élèves en janvier 2015, j’ai eu la surprise de constater que ces derniers avaient choisi les cubes en fonctions de leurs couleurs afin de correspondre au mieux à la réalité « visuelle ». Par conséquent, le sol (et les plafonds) avaient été construit en grès. Grave erreur ! Car le jeu tient compte des processus d’érosion ! Autrement dit, au bout de quelques jours dans le jeu, nous nous sommes retrouvé avec un tas de sable gigantesque au milieu du collège ! ! ! (En effet, le grès termine en grains de sable de par les processus d’érosion)
    • Pendant l’une de mes dernières séances : « Monsieur, Monsieur, je ne comprends pas : j’ai bien construit l’enclos comme vous avez demandé ! Par contre je crois qu’il y a un bogue dans le jeu parce que lorsque j’y met des poules, il y a des œufs mais les poussins ne naissent pas ! ». Je l’interpelle en lui proposant d’ajouter un coq dans son enclos : « Génial Monsieur, vous avez corrigé le bogue, maintenant il y a même des poussins qui naissent, grandissent et deviennent des poules ou des coqs ! »

    Mais allons plus loin avec cette 3e anecdote (arrivée le 1er avril 2016, et ce n’est pas un poisson !) :

    • Comme d’habitude, je retrouve le vendredi midi les élèves les plus motivés par Minetest pour le « club minetest » et l’un d’eux me demande s’il peut me montrer ce qu’il a fait pendant le week-end de Pâques (bon, jusque là, rien d’anormal, je m’attends à voir une maison de plus ! Lol).
      L’élève démarre le jeu en « local » et m’explique comment il construit des voitures dans le jeu. Sauf que ses voitures, elles roulent, tournent… Bref, de vraies voitures ! Et surtout, par défaut, le jeu que je lui avais transmis ne le permettait pas. Je lui demande comment il a fait : « c’est très simple monsieur, j’ai créé un mod, si vous voulez, je vous le donne ! » (là, mon cerveau se met en mode sérieux). Je regarde, il m’explique plus en détail… et je comprends qu’il a vraiment fait du code… tout seul, en s’inspirant des autres mods du jeu. Cet élève, ne trouvant pas l’option dans le jeu avait décidé de créer l’option lui-même. Depuis hier, son mod est intégré dans le serveur du prof. Respect, cet élève a 11 ans.

    Ces anecdotes doivent d’ores et déjà vous laisser entrevoir quelques pistes d’exploitation pédagogique… Mais allons plus loin !

    Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.
    Le parking était là, il manquait juste les voitures… un élève les a codées.

    Pistes d’exploitation pédagogique

    Minetest permet de travailler en s’amusant dans la quasi totalité des disciplines : du Français au Sciences, en passant par la philosophie, l’histoire ou encore les langues étrangères et la technologie. Rien que cela !

    A minima les points des programmes suivants peuvent être abordés :

    • Apprendre à se repérer sur une carte, un plan.
    • Comprendre et savoir appliquer la notion d’échelle.
    • Découvrir les notions de cycles de vie, de chaînes et réseaux alimentaires, l’agriculture humaine, de biomes…
    • Découvrir les principales notions de géologies (érosion, volcanisme…).
    • Comprendre l’influence des conditions météorologiques, de l’Homme… sur l’environnement.
    • Découvrir la notion de modélisation.
    • Apprendre à coopérer et collaborer.
    • Découvrir les matériaux, leurs propriétés, les notions de composites, etc.

    Et que dire philosophiquement, lorsqu’on interdit l’usage des armes dans le jeu, des élèves qui constituent des stocks d’armement dans leurs coffres avec l’argument : « Ne vous inquiétez pas Monsieur, nous n’allons pas nous en servir… c’est juste au cas où ! »… de passionnant débats en perspective ! CQFD.

    Plus d’infos :

    La suite de l’article, c’est ici : framablog.org/2016

    Pour aller plus loin :