Catégorie : RETOURS D’USAGES

  • FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    Ludovia_fablab_020914Article par Lyonel Kaufmann

    Mais d’abord qu’est-ce qu’un FabLab?

    L’idée est d’aller un bout plus loin que les ExplorCamps. Ces derniers consistent en la présentation d’activités ou d’outils pédagogiques numériques. Dans un FabCamp, il s’agit pour les participants de mettre concrètement « la main à la pâte« .

    Dans ce premier atelier, animé donc par Audrey pour le compte de l’Association Science Animation, l’objectif pour les participants consistait à tester des méthodes de créativité autour du thème « La classe du futur», un thème souvent présent à Ludovia.

    Rien de très numérique, puisque les participants ont travaillé avec des post-it, mais en lien avec le numérique par le thème (la salle de classe du futur) et le thème du colloque de cette édition «Consommation, création et pédagogie».

    Avant l’atelier, Audrey Bardon a présenté son association Science Animation. Cette association anime des ateliers permettant aux élèves ou enseignants d’apprendre à travailler par projet et à l’aide de méthodes de créativité sur la base de projets fictifs. Il s’agit par exemple d’un projet Ludovia_scianimAudreyBardon_020914de sensibilisation à la gestion des déchets pour un collège ou un lycée.

    Pour les participants de Ludovia, il s’agissait d’élaborer la classe du futur dans un lycée. Dans un premier temps, les participants ont été répartis en deux groupes et disposaient de post-it pour travailler le thème. La méthode choisie était donc « le brainstorming« .

    A partir du moment où le groupe commençait à s’essouffler, Audrey a relancé les groupes au moyens de la méthode des experts virtuels. Chacun des participants endossait l’habit d’un expert (Picasso, Gustave Eiffel, Zidane, etc.) pour formuler de nouvelles propositions, validées ensuite par le groupe.

    Deux autres méthodes ont ensuite été évoquées : la méthode des 6 chapeaux (fr.wikipedia.org/wiki/Méthode_des_six_chapeaux) et la méthode des 5 «comment».

    La méthode des 6 chapeaux

    1. Le chapeau blanc symbolise l’objectivité et la neutralité. Avec ce chapeau, des informations sont collectées, sans être évaluées. Les informations disponibles sont ciblées objectivement – sans faire intervenir une opinion personnelle.
    2. Le chapeau rouge symbolise l’émotion, contrairement au chapeau blanc. Avec ce chapeau, on peut laisser libre cours à ses émotions. Des informations teintées de sentiments, d’intuitions et de pressentiments peuvent être articulés, sans pour autant être justifiées.
    3. Quant au chapeau noir, il s’agit de faire des objections en soulignant les dangers et les risques qui attendent la concrétisation de l’idée. Lorsque le chapeau noir est porté, le groupe s’efforce de découvrir tous les aspects négatifs d’un sujet.
    4. Le chapeau jaune, c’est tout le contraire du chapeau noir. Ici, il s’agit de découvrir le côté positif, de ce qui est bon. Lorsque le chapeau jaune est porté, le groupe essaie de découvrir toutes les chances et tous les points positifs, mais aussi d’exprimer des espoirs réalistes et des objectifs attrayants.
    5. Le chapeau vert symbolise la créativité, le développement et les nouvelles idées. Avec le chapeau vert, on recherche des solutions de rechange, des alternatives. Avec ce chapeau, toutes les pensées – même les plus folles et les plus irréalistes – peuvent être exprimées, pour autant qu’elles apportent de nouvelles idées et un nouveau point de départ.

    Retrouvez aussi « l’interview d’Audrey Bardon » par Lyonel Kaufmann sur ludovia.org/2014

    Le compte Twitter d’Audrey : https://twitter.com/audrey_bardon et celui de Science Animation : https://twitter.com/ScienceAnim

    A voir aussi :

    Comptes-rendus du FabCamp, « souk numérique » de Ludovia#11 :
    Marie Soulié et sa création d’un journal scolaire sur iPad
    Tablettes…tablettes ! avec notamment Aurélie Boussac, Animatrice TICE de l’Ariège

  • Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

    Développer le travail en autonomie devant une tâche complexe avec l’iPad

    systeme-solaire

    Problématique :

    Mettre les élèves en situation d’explorateurs dans un scénario qui va aviver leur créativité et leur curiosité.

    S’exprimer à l’oral, expliquer, décrire.

    Exemple du scénario en sciences -1er degré mais transposable dans plusieurs disciplines.

    Scénario proposé :

     Etape 1: Découverte de la mission par les élèves

    • Une mission est confiée au groupe : une nouvelle planète a été découverte, vous êtes présentateur d’un célèbre journal télévisé ,vous devez préparer votre reportage.
    • Mise à disposition des ressources sur l’iPad à partir d’un diaporama ( Keynote) et de l’application Star Walk

    Etape 2: préparation de l’infographie

    • Chaque groupe prépare son explication et sa présentation de la nouvelle planète avec l’application Explain everythings.

    Etape 3: Enregistrement du journal télévisé sur iMovie

    • création du générique du JT
    • Présentation
    • insertion de l’infographie
    • Bande son sur GarageBand

    Voir la biographie de Marie Soulié sur Ludovia 2014

  • Pour les élèves du collège Saint Régis-Saint Michel du Puy-en-Velay (43), «Windows 8, c’est génial !»

    Pour les élèves du collège Saint Régis-Saint Michel du Puy-en-Velay (43), «Windows 8, c’est génial !»

    S’il est situé dans un cadre chargé d’histoire, sur les hauteurs du Puy-en-Velay (la ville est le point de départ de la Via Podiensis, l’un des itinéraires contemporains du pèlerinage de Saint-Jacques-de-Compostelle), c’est bien vers l’avenir que regarde le Collège Saint Régis-Saint Michel.

    Pour Emmanuel Belledent, le chef de cet établissement privé sous contrat d’association avec l’Etat, nul doute que plus tôt le numérique est maîtrisé, plus grands seront les bénéfices.

    « Il s’agissait aussi de susciter de la motivation de la part nos jeunes, puisqu’on sait très bien qu’ils sont passionnés par ce genre d’outil », précise t-il.

    Concrètement, 87 tablettes tactiles sous Windows 8.1 ont intégré à la rentrée 2013 les casiers des trois classes de sixième. Mené en partenariat avec Maskott, entreprise fondée par deux anciens enseignants, le projet a permis aux professeurs de développer de nouveaux usages pédagogiques. Il a aussi permis de favoriser les échanges de la part des élèves non seulement entre aux, mais aussi avec les professeurs.

    « ça nous rend plus autonomes dans notre travail. Et on a plus envie de travailler avec Internet qu’avec des livres et des cahiers ! », témoigne Antoine, élève en sixième

    La clé de ce succès, c’est tout d’abord Windows 8.1.

    Simple à utiliser, fluide, rapide, il est connu et maîtrisé par l’ensemble des utilisateurs – collégiens, enseignants et parents – et s’intègre parfaitement au réseau informatique du collège. Les enfants peuvent ainsi, sur les recommandations du professeur, rechercher de la documentation sur Internet ou se connecter à leur espace personnel sur l’espace de travail numérique (ENT) du collège.

    Les enseignants apprécient également le logiciel Tactileo Cloud : développé par Maskott, cet outil original, retenu par le Ministère de l’Education Nationale dans le cadre de l’APE II (appel à projet e-éducation), leur permet de concevoir en quelques clics ou pressions du doigt sur l’écran, des exercices sur mesure et offre un suivi personnalisé de chaque élève, toujours via l’ENT.

    Après 10 mois de présence au collège, la tablette est donc plébiscitée tant pour ses qualités que pour les avantages qu’elle procure. Et au-delà du strict cadre scolaire, elle a un autre effet très apprécié d’Emmanuel Belledent : les demandes d’inscription au collège sont en forte hausse… de sorte qu’une quatrième classe de sixième sera inaugurée à la rentrée prochaine.

    En résumé….

    Problématique
    Proposer un outil numérique aux élèves de sixième pour les familiariser au plus tôt avec les outils du monde du travail.

    Bénéfices
    Adoption immédiate par toutes les parties
    Meilleure image du collège (hausse des demandes d’inscription)

    PUBLI – REDACTIONNEL

    Plus d’infos :
    Retrouvez tous les retours d’usages tablettes et Windows8 en vidéo sur la playlist Educ ici.

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    Ludovia_educlever

    Problématique pédagogique

    Le monde de l’enseignement envisage de plus en plus l’accompagnement personnalisé comme la solution aux difficultés scolaires, notamment dans la phase d’acquisition des apprentissages fondamentaux.

    Or, dans un contexte où les enseignants de primaire peuvent être confrontés à des effectifs importants, la prise en compte des besoins individuels des élèves reste complexe et les professeurs ne disposent pas toujours du temps nécessaire pour combler d’éventuels retards.

    Parallèlement, l’entrée du numérique dans la sphère éducative et le développement des technologies constituent un atout considérable au service de la réussite scolaire pour tous.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    Retenu dans le cadre de l’appel à projets « services numériques innovants pour l’e-Education », le projet de Cartographie des Savoirs a pour objectif principal d’apporter une solution technologique facilitant la personnalisation des parcours d’apprentissage. Utilisable en classe quotidiennement, il fait gagner du temps à l’enseignant, l’aide dans la construction de ses stratégies pédagogiques et facilite notamment le remplissage du Livret Personnel de Compétences.

    •    Une modélisation de la carte des compétences

    La carte des compétences, développée en collaboration avec des laboratoires de recherche spécialisés dans la modélisation de carte d’apprentissage, référence les compétences scolaires en lien avec le socle commun mis en place par l’éducation nationale.
    On obtient ainsi un maillage complexe et très fin des compétences reliées entre elles par des liens sémantiques (pré-requis, taxonomies, ontologies, etc).

    Exemple en Mathématiques : avant de maîtriser le théorème de Pythagore, un élève doit avoir compris la notion de triangle rectangle, et avant cela, celle de triangle. Grâce à cet outil, l’enseignant obtient une visibilité sur les notions acquises par un élève mais aussi sur ses points de blocage. Un profil précis peut être ainsi réalisé pour chaque apprenant.

    •    Des parcours personnalisés

    La « Cartographie des savoirs » devient un outil d’aide à la décision pour l’enseignant, en lui soumettant la proposition de parcours pédagogique le plus adaptée en fonction de l’analyse approfondie et fine de son profil.

    Cette représentation sert donc de base pour la personnalisation et la construction d’un profil de l’apprenant. La « Cartographie des savoirs » fait le lien entre les éléments du profil de l’apprenant et les caractéristiques sur les exercices à proposer à l’élève, et met ainsi en œuvre une stratégie pédagogique définie par l’enseignant.

    La « cartographie des savoirs » sera l’outil de base de l’éducation du XXIe siècle !

    Voir la biographie de l’intervenant Thierry Couilleault

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Retours d’usages de ONE, l’espace numérique des écoles primaires

    Ludovia_One

    Problématique pédagogique

    Conçu spécialement pour les écoles primaires, ONE est un espace numérique de travail simple et intuitif. ONE propose un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative de l’école. ONE vise ainsi à :

    • Simplifier la communication avec les familles ;
    • Valoriser les activités menées en classe ;
    • Développer des projets pédagogiques innovants ;
    • Mener des productions en groupe ;
    • Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    ONE a été pensé et conçu en concertation des enseignants et le monde de la recherche. Le projet a ainsi bénéficié de la contribution active d’IEN et d’enseignants des Académies de Caen et de Versailles, qui ont participé à la mise au point de la solution. Des travaux de recherche structurants sont par ailleurs en train d’être menés avec les laboratoires LIRIS (image et systèmes d’information) et GRePS (psychologie du travail) sur les questions d’acceptabilité des espaces numériques et d’ergonomie adaptée aux jeunes enfants.

    Présentation de la technologie utilisée

    Service en ligne simple et intuitif, sécurisé et ouvert à tous les membres de la communauté éducative, ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, espace de travail, ressources éducatives, etc. ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition

    Grâce à sa simplicité d’utilisation, ONE permet aux enseignants de mettre les élèves en situation de production de contenus. En paramétrant comme il le souhaite les droits de ses élèves, l’enseignant peut par exemple les inviter à :

    • Rédiger un billet de blog dans le cahier de vie de la classe (qui sera validé par l’enseignant avant publication) ;
    • Tenir le carnet de bord d’un voyage à l’étranger grâce au cahier multimédia ;
    • Travailler l’écrit dans un format individualisé en échangeant via la messagerie.

    ONE favorise l’apprentissage de l’écrit en invitant les élèves à mettre des mots sur les activités réalisées en classe : ils gagnent ainsi en autonomie et  sont encouragés à exprimer leur créativité. La facilité de prise en main et la navigation intuitive dans ONE permettent aux élèves même jeunes de devenir rapidement créateurs de contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe

    De nombreux usages innovants du numérique ont vu le jour grâce aux différents services proposés dans ONE :

     « Outil intuitif, utile, simple d’utilisation,… les retours d’usages sur ONE sont unanimes, qu’ils proviennent des professeurs, des élèves ou de leurs parents. » Martine Degorce-Dumas, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription de Palaiseau (Académie de Versailles) et Chargée de mission TICE 91.

    « La simplicité et la convivialité de ONE favorisent une prise en main rapide, les élèves deviennent très vite des utilisateurs convaincus et assidus. À l’heure de l’entrée de l’école dans le numérique, ONE offre des perspectives innovantes à l’ensemble des membres de la communauté éducative. » Fabienne Mauger, Inspectrice de l’Education Nationale dans la circonscription d’Alençon (Académie de Caen).

    Voir la bio de Caroline L’Helgoualc’h et Stéphane Wucher sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    Assembler pour concevoir : élèves créateurs de capsules !

    nicolas-olivier_assembler

    Problématique pédagogique

    Internet met aujourd’hui à disposition de tous les connaissances, cependant, de nombreuses questions émergent de cet état de fait : Quelles connaissances doivent être acquises ? Pourquoi celles-ci ? Comment faire le tri ? Et puis, ces connaissances mises à disposition ne permettent pas forcément de développer les capacités à les manipuler. Alors que ces questions se posent à l’enseignant concepteur de ressources, n’est-il pas le rôle de l’enseignant de les développer également chez l’élève ? Une réponse à ces questions peut-être une inversion de la posture du concepteur de ressources. Mis en position de créateur, il doit se poser les questions suivantes : Comment communiquer un savoir ou un savoir-faire de façon claire, explicite et concise ? Comment le mettre en forme pour garantir une réception et un compréhension optimale ?

    Afin de répondre à ces questionnements, le concepteur doit développer un certain nombre de capacités mais également rechercher, trier, mobiliser des connaissances.

     Apport du numérique, présentation de la technologie utilisée

    Les smartphones sont dotés de fonctionnalités permettant la consultation de ressources mais également la création de contenu. Utilisés comme lecteur au moyen d’un serveur ouvert (créé avec Documents, pour terminaux Apple), les élèves constitués en groupe de 2 à 4 prennent connaissance de ressources (audio, vidéo, image, texte pdf…). La création d’une carte mentale (avec Simple Mind, multi plateforme) permet d’avoir un aperçu plus ou moins exhaustif de la notion ou la capacité à découvrir. Cette même carte mentale pourra servir de plan à l’élaboration du scénario de présentation de la notion/capactité.

    C’est enfin au moyen des smartphones des tablettes iPad en classe qu’une capsule est crée.

    Le choix de l’application est réfléchi en fonction du type de notion/capacité à présenter. Une position instrumentale pourra être présentée avec des photos commentées (Voice pour iPad), une danse plutôt présentée en vidéo (caméra native des smartphones ou iMovie pour terminaux Apple).

    Relation avec le thème de l’édition

    Mettre ainsi les élèves en position de créateurs les place en face de la réalité de la richesse des ressources disponibles. Les habituer dès à présent à synthétiser puis à restituer une production résonne avec les capacités à « assembler » ces ressources, à les « bricoler » au moyen d’outils différents dans le but d’un assemblage cohérent.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Etant encore aux balbutiements du projet, les retours sont basés sur l’énergie créative et motivante que sont la création de ressources multimédia. L’usage des smartphones et tablettes est une approche que les élèves ne rencontrent pas au quotidien de fait, lorsqu’ils peuvent les utiliser et découvrir une autre façon d’en tirer parti, c’est toujours avec de la bonne volonté.

    Cela étant dit, certains écueils quotidiens de l’enseignant restent immuables : le défi de susciter la motivation, l’envie de travailler et d’apprendre chez les élèves est toujours présent, il est toujours aussi complexe de composer avec les élèves en rupture scolaire. Leur participation restera sporadique mais il faut avouer que cette ponctualité de l’investissement est un levier à utiliser pour construire.

    Voir la bio de Nicolas Olivier sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps