Catégorie : OUVRAGES

  • « Une semaine en classe d’Anglais avec Luki Bancher »

    « Une semaine en classe d’Anglais avec Luki Bancher »

    Lukiblancher_080713Le 4 juillet, ce blog deviendra un roman graphique, disponibles aux Éditions Emmanuel Proust.

    LE LIVRE :

    Quand un prof décrypte les travers de ses élèves… ça décoiffe ! Lundi, mardi, mercredi… Pour le prof d’Anglais Luki Bancher, les jours se suivent… et ne se ressemblent pas ! Chaque jour est une nouvelle découverte, quel tour ses élèves vont-ils encore lui jouer ?

    LE BLOG : Luki Bancher est un incontournable de la blogosphère.
    création du blog : novembre 2009.
    février 2010 : 5000 visiteurs mensuel. 2010 : 6500/7000 visiteurs  (25.000 clics)  puis 7000/8000 visiteurs (plus de 30.000 clics).  Liens avec la blogosphère (Laurel, Dav, Jibé, Zelba, etc). Zep, Walthéry, Boulet lui ont rendu hommage !

  • Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

    Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

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    A travers un chapitre d’ouvrage, nous vous proposons d’étudier trois périodes particulières de l’histoire du jeu vidéo afin d’y déceler l’influence, plus ou moins marquée, de la philosophie du Libre :

     

     

     

    • Les débuts de l’histoire du jeu vidéo, où l’on verra que cette industrie aujourd’hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins à sa philosophie.

    • La pratique du « modding« , qui consiste à « libérer » partiellement des jeux vidéo commerciaux tout en conservant une rentabilité économique certaine.

    • La création amateur de jeu vidéo, elle aussi profondément marquée par l’open-source à ses débuts, et qui tente aujourd’hui de renouer avec ses racines par le biais du « Jeu 2.0 ».

     

    Intitulé « Influence du Libre dans l’histoire du jeu vidéo« , ce chapitre est publié dans l’ouvrage « Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées » , dirigé par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux éditions Framabook. Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur son site officiel, ou ici en lien direct au format PDF (14mo).

    Pour ceux qui en préfèrent une version papier, vous pouvez en également acheter un exemplaire sur EnVentelibre.

    Au delà du chapitre sur le jeu vidéo, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une véritable mine d’or sur l’histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l’origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses modèles économiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de Wikipedia ou de Firefox, ce livre est fait pour vous !

    Un livre gratuit ? non, un livre Libre !

    Un petit mot pour terminer sur le projet Framabook, dont la devise est « le pari du livre libre ». Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet éditeur est un projet de l’association Framasoft, ardent défenseur francophone du logiciel Libre. Framabook ne se contente donc pas d’éditer des ouvrages qui sont téléchargeables gratuitement (et légalement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous régis par des licences dites « libres » (en l’occurence la licence « Creative Commons By-2.0 »), ce qui vous donne concrètement le droit de partager, remixer, ou même d’utiliser le contenu de cet ouvrage à des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux.

    Dans un univers où la dématérialisation des contenus rime souvent avec « verrous numériques« , ce genre d’initiative est plus que bienvenue. Si vous avez apprécié cet ouvrage, n’hésitez donc pas à soutenir le projet, par exemple en achetant un exemplaire « papier » de l’ouvrage, ou encore en faisant un don à l’association Framasoft.

  • Yann Leroux : Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

    Yann Leroux : Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

    Les 3 objectifs de cette collection, qui comprend dans un premier temps 6 ouvrages, sont d’explorer des tendances futures, qui peuvent provoquer des mutations profondes :
    – contribuer à stimuler ;
    – proposer des contenus innovants ;
    – véhiculer les tendances.

    L’ISG, en tant que grande école de commerce, s’inscrit ainsi dans une réflexion actuelle, avec un regard neuf sur les technologies numériques innovantes, qui sont au cœur des changements majeurs de nos sociétés.

    Stimulo est une collection « culture à 360° », qui traite des TIC et de tous les thèmes porteurs d’innovation ou sujets à une profonde transformation.

    FYP éditions publie depuis sept ans des ouvrages de référence sur tous les champs de l’innovation et sur des questions de société.

    Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français, et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !

    Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur.

    Small-YannLeroux-211x300Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. Il contribue, dans la lignée de psychanalystes comme Serge Tisseron, à porter un autre regard sur les médias. Inventeur du mot digiborigène, on le trouve sur Azeroth et sur des plateformes comme Twitter ou Facebook. Il a créé le blog de référence Psy&Geek.

     

    Extraits :

    Invité à l’émission Philosophie sur la chaine Arte pour parler du jeu, le philosophe Colas Duflo est tombé en arrêt devant une immense photographie qui montre un groupe de joueurs à une LAN party. « Ils ont des têtes d’abrutis », commente-t-il. Le propos est symptomatique de l’écart qui s’est creusé en France entre des élites et les mondes numériques.

    Ce commentaire laisse un gout amer. Il montre qu’un travail de transmission ne se fait pas. Il pointe une attaque en règle des pères contre les fils. Toute culture est basée sur la transmission. Les temps présents sont particuliers parce que les parents doivent transmettre à leurs enfants des éléments qu’ils ne maitrisent pas tout à fait, ou dont ils imaginent que leurs enfants les maitrisent déjà. Ce n’est cependant pas l’aspect décisif. On a déjà vu des parents soutenir des transmissions dont ils ignorent tout, comme lorsque des parents illettrés dans la langue du pays d’accueil soutiennent la scolarité de leurs enfants. Si aujourd’hui les illettrés des écrans ne soutiennent pas les apprentissages de leurs enfants, c’est bien plutôt du fait d’une position de mauvaise foi, qui a décidé par avance que ce qui vient des écrans est à priori suspect.

    Il est une autre raison qui laisse à ces « têtes d’abrutis » un goût amer. Alors qu’une génération se prépare à gérer la gabegie de l’après-guerre, alors que nous prenons petit à petit conscience d’une fin possible que l’humanité, alors que plus que jamais nous avons besoin de nous appuyer sur les acquis de culture du passé, ceux qui doivent soutenir les transmissions s’en font les fossoyeurs. Les pères attaquent les plaisirs des fils, et tournent le dos aux intérêts des enfants. Ils se refusent de porter la culture. Ils se font thanatophores.

    Pour la nouvelle génération, c’est un coup terrible. C’est toujours un obstacle pour une génération que d’avoir à grandir dans l’opprobre de la génération qui l’a précédé. Tout homme a besoin de se sentir en lien avec ce qui le précédait. Tout homme est aidé dans son développement lorsque ses actes reçoivent l’accord de ses pairs.

    Les jeux vidéo ne sont pas une activité vaine et stérile. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même, et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur. Il est évident que l’humanité aura à vivre au contact d’écrans et de machines, et que les limites entre les uns et les autres vont être remodelées.

  • Présentation du «Guide pratique des usages des ENT en lycée» par Pascal Faure

    Un recueil de cas concrets ? Quoi de mieux pour comprendre l’intérêt des ENT dans les établissements d’aujourd’hui et donner des idées à des milliers d’usagers, voilà ce que propose Pascal Faure dans la rédaction de son deuxième livre.
    « J’ai demandé à tous mes collaborateurs de rédiger des exemples réels d’usages, de manière la plus standard possible, et je les en remercie vivement ». L’idée de Pascal Faure était de pouvoir couvrir toutes les disciplines et leur diversité d’usages.
    « C’est en fait un double croisement entre les disciplines et les différentes façons d’utiliser les ENT », ajoute t-il.

    Le premier chapitre est informatif

    Il s’agit de détailler le parcours de l’ENT afin que les enseignants comprennent les enjeux du projet : comment définit-on un ENT ? Comment le déployer dans un établissement, que faire avec ? (usages pédagogiques en classe et hors de la classe, usages de vie scolaire, communication interne et externe, …).
    Et également apporter des éléments de réponse sur : qui pilote l’ENT ? A qui s’adresser pour obtenir de l’aide ?

    En rédigeant cette première partie, l’auteur souhaite sensibiliser le lecteur à la «culture» de l’ENT, avant de le faire entrer en contact avec le «monde réel» de la pratique.

    Dans un deuxième temps, il est question des usages ENT dans les différents champs disciplinaires que comporte le lycée. « Pour chaque discipline, nous avons essayé de balayer selon une typologie des différents usages pour que chaque enseignant de chaque discipline s’y retrouve ».

    Un recueil de témoignages de terrain

    Plusieurs exemples de travaux menés par des enseignants sont donnés avec, à chaque fois, un «mémo» sur l’utilité de l’ENT dans cet usage précis. Pour exemple, l’utilisation de l’ENT pour assurer la conduite de travaux pratiques de sciences physiques en seconde en page 36 du livre, dont voici un extrait :

    « Pour un TP sur les effets d’une force sur la trajectoire d’un corps, le professeur complète sa progression dans son carnet de bord et y construit son TP. Il va associer à cette future séance tous les documents utiles (…) ».
    Il ressort très clairement l’utilité de l’ENT à faciliter les échanges de documents ; à la fois ceux donnés aux élèves pour leur exploitation mais aussi pour le retour de leurs productions écrites.
    Un exemple trié sur le volet de toutes les idées d’usages que l’on peut trouver dans ce livre.

    L’ENT en perpétuelle évolution

    Le troisième chapitre ouvre sur le champ d’usages pédagogiques, cette fois hors contexte de classe. Des usages de l’espace CDI, aux groupes de travail ou de la collaboration entre enseignants, il est question de rappeler que l’ENT est aussi un moyen d’ouverture, « un moyen de sortir du sanctuaire qu’est l’établissement » (expression employée par un chef d’’établissement du Gers lors l’édition 2011 de l’Université d’été de Ludovia).

    Enfin, Pascal Faure conclut sur une note positive de développement possible des usages ; en effet, rien n’est figé dans les ENT et « leur développement va être à l’origine de la mise en place de nouveaux services ». Nous lui posons, par exemple, la question sur la possibilité de « tchat » enseignant-élève et il nous répond que la communication synchrone est une évolution tout à fait envisageable et même avec de la visiophonie.

    Pour rester sur l’aspect évolutif, nous nous étonnons de trouver un format papier pour un ouvrage qui fait l’éloge du numérique. Mais l’argumentaire de l’auteur se tient : ce livre est à destination de tous les enseignants mais surtout a pour but de « démystifier » l’ENT et convaincre même les plus réticents au numérique.
    En offrant une version uniquement numérique, cela limiterait sans doute les chances d’intéresser le plus grand nombre…

    Plus d’infos :
    Vous procurer l’ouvrage : www.itopstore.com

  • L’école 100% humour

    Fort d’une trentaine d’années d’expérience en littérature jeunesse, Christophe Besse est un observateur privilégié de l’univers enseignant et des cours de récré. La cantine, la visite au musée, le spectacle de fin d’année, le café dans la salle des maîtres, la chorale, la piscine, la classe transplantée… c’est comme si vous y étiez !

    Si vous êtes prof, vous rirez de ce qui se passe dans les classes de vos collègues.

    Si vous êtes élève, vous pourrez faire partager à votre famille les journées palpitantes passées à l’école.

    Enfin, si vous êtes parent, vous tenez en main le guide pratique universel pour apprendre à communiquer avec l’instit de votre enfant.

    A propos de l’auteur : Christophe Besse est l’illustrateur de plus d’une centaine d’ouvrages pour la jeunesse (Casterman, Hachette, Gallimard, Grasset, Larousse, Milan, Nathan, Pocket, Thierry Magnier ou Rageot) et ses dessins paraissent dans L’École aujourd’hui, 60 millions de consommateurs, Néoplanète ou encore Notre temps. L’École, 100 % humour est l’un de ses premiers livres pour adultes.

  • Comment le numérique transforme les lieux de savoirs?

    Quelle fut la genèse de ce manuscrit ?

    Bruno Devauchelle : L’impulsion initiale date de 2000, il s’agissait de repenser globalement la forme scolaire dans les Maisons de la connaissance. Puis, je me suis inspiré du travail de Christian Jacob présenté dans l’ouvrage : Les lieux de savoir (comment se transmettent les savoirs et par quelles voies se diffusent-ils dans nos sociétés ?). Une émission de télévision de 1972 m’a beaucoup marqué sur un projet d’une cité utopique, Auroville. Cette dernière existe toujours aujourd’hui et propose de permettre à chacun d’apprendre et de connaître tout au long de sa vie, dans des lieux différents, sans esprit de cloisonnement.

    Je trouve que, de nos jours, il y a trop de séparations entre les univers tels que les musées, les écoles, les bibliothèques et les CDI… C’est l’histoire du livre qui est enfermée dans ces lieux. On ne peut pas faire l’économie d’un centre de documentation sans une ouverture minimale… Telle est la problématique liée à la numérisation qui se présente à nous.

    En quoi le numérique «bouscule» t-il les lieux de savoirs ?

    BD : Les lieux de savoirs sont marqués par leur stabilité, souvent liée à leurs bâtiments. Or les contenus deviennent de plus en plus accessibles en tout lieu et à tout instant. L’être humain est au cœur de la question de la relation aux savoirs. Les institutions répondent de moins en moins au modèle qu’impose progressivement la numérisation de la société. Le monde scolaire, les bibliothèques et les CDI en particulier, ont été bâtis sur des modèles architecturaux, comme au lycée Janson de Sailly à Paris, qui répondaient à des usages basés sur la conservation comme activité première.

    La numérisation permet, pour l’usager, le renversement de ce modèle. Elle renvoie la conservation à un modèle invisible, on va vers de la diffusion de contenus… Cependant, il reste une partie non numérisable et rien ne remplace le face à face avec une œuvre d’art dans un musée par exemple. Avant, il fallait aller dans les lieux pour y rencontrer les savoirs mais la question essentielle de la médiation n’y était pas vraiment posée… La numérisation permet aussi de s’affranchir des obstacles pour accéder à l’information et aux contenus.

    Comment voyez-vous le futur de la bibliothèque ?

    BD : Une évolution possible est qu’elle devienne un lieu d’apprentissage et plus seulement de consultation d’ouvrages. De nouvelles pratiques peuvent voir le jour. L’ouverture du « droit à l’écriture » est l’élément le plus troublant pour des institutions qui avaient reçu comme mission de gérer « l’autorat ». La force des lieux de savoirs est qu’ils organisent, comme dans un livre, un ensemble de règles qui balise le terrain et donc facilite la recherche d’information. L’interaction humaine va pourtant rester prédominante malgré le numérique. Les espaces d’interaction en ligne sont bien des nouveaux lieux de savoirs dont les codifications sont en permanence en cours d’écriture.

    Et le devenir des CDI ?

    BD : Les nouveaux usages montrent qu’il y a dans ces outils numériques un formidable potentiel d’enseignement et d’apprentissage entre pairs mais aussi avec les enseignants. Cela ouvre de nouveaux horizons désormais très éloignés de la logique initiale de la forme scolaire. Par exemple, on peut observer le cas d’un jeune apprenant qui utilise un logiciel de conception graphique en 3D (trois dimensions) sans avoir suivi préalablement un enseignement factuel mais uniquement en recherchant de l’aide sur des forums.

    Il pourra petit à petit devenir compétent, aider d’autres personnes et valoriser ses connaissances acquises pour obtenir un emploi. L’émergence des Learning Centers montre qu’on essaie de prendre en compte deux dimensions particulières. La première est qu’un grand nombre d’étudiants a investi ces lieux comme des espaces de travail (et parfois aussi de vie) et plus uniquement comme des lieux de contact avec les livres. La seconde est qu’avec la numérisation, dès lors qu’un ouvrage sera mis en réseau et donc à disposition, la bibliothèque devra assurer la disponibilité à distance et sortir ainsi de ses murs.

    Pour l’instant, les bibliothèques universitaires (BU) et les CDI sont encore, pour la quasi totalité, en dehors des projets du genre des Learning Centers. Ce n’est pas un contre modèle mais un lieu plus global qui rassemble plusieurs tâches. De plus, quand l’architecture peut prendre en compte la configuration de l’espace, cela permet d’avoir d’autres modalités de travail, qui sont plurielles et facilitent l’autonomie. On peut aussi enseigner différemment. La dématérialisation allège les tâches répétitives de gestion que connaissent, en particulier, les professeurs documentalistes au profit des tâches de médiation et d’accompagnement.

    Pourquoi tant de peurs face à la numérisation ?

    BD : La nouveauté embarque beaucoup de peurs avant de trouver une place toujours sujette à débats et je crois que le monde scolaire a un cadre suffisant stable pour mettre à distance toute invention. L’exemple du B2i (brevet informatique et internet) illustre bien cette capacité de résistance à un dispositif qui n’a pour l’instant pas réellement pris. La particularité du métier d’enseignant est son indépendance, voir sa méfiance à l’égard du monde économique. C’est aussi l’idée de sa propre disparition au travers de celle du « robot enseignant » qui dispense les savoirs à la place du professeur.

    Les enseignants aiment les livres, ce qui est aussi une façon de posséder le savoir. De manière générale, je pense que les freins à l’introduction des TIC (technologies de l’information et de la communication) sont davantage liés à la nature de la profession d’enseignant et à sa représentation sociale qu’à la culture personnelle des acteurs…

    Vous parlez de « potentiel de lecture autorisée » avec l’avènement de la numérisation « industrielle ». Ne croyez-vous pas qu’il va rester dans cet état de potentiel ?

    BD : La numérisation améliore deux dimensions : la production et la consultation. Le numérique ne suffit pas, pour le transformer il faut une évolution des compétences des individus à la fois des enseignants et des élèves, c’est de l’autodidaxie. Nous devons changer de modèles.

    Assisterait-on à l’émergence de nouvelles structures ?

    BD : Pour l’instant non, sauf la réflexion sur les LC ou CCC (centres de connaissances et de culture) mais les structures traditionnelles et les institutions résistent. Chacun maintient son exclusivité et en même temps c’est l’avenir du personnel dont il est question…

    A consulter : www.brunodevauchelle.com
    Devauchelle, Bruno. Comment le numérique transforme les lieux de savoirs, FYP Editions, Collection « Société de la connaissance », janvier 2012.

  • Appel à contribution pour la revue d’hiver 2014: Jeux numériques et apprentissage

    La revue « Vivre le Primaire » s’intéresse à cette question en publiant, pour l’hiver 2014, un dossier spécial intitulé « Jeux numériques et apprentissage ». L’expression « jeu numérique » doit être comprise dans son acception large : une application informatique (telle qu’un jeu vidéo, un jeu en ligne, un jeu de simulation…) utilisée pour enseigner/apprendre ou toute situation ludique intégrant des technologies numériques et ayant un objectif éducatif (jeux géolocalisés, jeux de rôles…).

    Ce dossier sera coordonné par Eric Sanchez, maître de conférences à l’Institut français de l’éducation (ENS de Lyon) et professeur associé à l’Université de Sherbrooke. Un appel à contribution est ouvert jusqu’au 30 juin 2013.

    Pour plus de détails, téléchargez ce document.

  • Histoire de la révolution numérique

    Histoire de la révolution numérique

    histoire de la revolution numériqueEnvoyer un mail, un sms, un tweet, surfer sur Internet, écouter de la musique sur son mp3, regarder un film sur son ordinateur portable, jouer sur un smartphone ou une télé grâce à une console, rester en contact avec ses amis grâce aux réseaux sociaux, se géolocaliser, prendre des photos, téléphoner, etc. L’électronique est devenue omniprésente dans notre vie.

    Depuis les premiers calculateurs qui occupaient toute une pièce jusqu’aux ordinateurs portables qui tiennent quasiment dans la main, les progrès de la miniaturisation et de la puissance des appareils numériques a connu en 50 ans une progression incroyable ! Grâce à cet album on découvre et on comprend comment marchent tous les appareils numériques si pratiques et si amusants que nous utilisons chaque jour. Truffée d’anecdotes, de schémas, d’infographies, de portraits et de chronologies, cette histoire de la révolution numérique raconte l’aventure des inventeurs des nouvelles technologies !

    « Cet ouvrage de Gallimard Jeunesse qui paraîtra le 25 octobre prochain vous dit tout sur le numérique, de ses débuts à aujourd’hui. Un livre pour tous et pas seulement pour les enfants (recommandé dès 9 ans), bien imagé et coloré, qui fera de cette découverte un réel moment de détente culturelle« .
    « Vous y puiserez peut-être des informations que vous connaissez déjà ou encore quelques chiffres intéressants tels que « 69% des joueurs sur Facebook-c’est à dire une grosse majorité- sont de sexe féminin. » (Ludovia Magazine)

    Bref, toutes les clés pour suivre et comprendre la révolution numérique.

  • Les réseaux sociaux sont-ils nos amis ?

    Les réseaux sociaux sont-ils nos amis ?

    1v2Autrefois l’apanage des jeunes adeptes de nouvelles technologies, les réseaux sociaux numériques touchent aujourd’hui toutes les générations. Ces réseaux permettent à chacun de se connecter à la multitude, mais leur usage n’est pas anodin – d’autant qu’avec l’avènement des smartphones et des tablettes tactiles, nous les emmenons partout où nous allons. Introduite par une spécialiste qui se veut parfaitement objective, l’opposition entre un défenseur et un pourfendeur de ces réseaux permettra au lecteur d’en apprendre plus sur leur fonctionnement, mais aussi sur leurs dangers, et ainsi de mieux les utiliser – ou s’en prémunir.

    «Le choc des idées» : se forger sa propre opinion

    À chaque instant, nous pouvons accéder à une multitude d’informations, sur tous les sujets et à partir de n’importe quel endroit. Paradoxalement, il est de plus en plus difficile de trouver des connaissances de base fiables, ce qui tend à renforcer les discours superficiels et les préjugés. Pour lutter contre cette tendance, la collection «Le choc des idées» propose un panorama inédit sur divers sujets d’actualité.

    L’introduction et la conclusion de ces ouvrages, rédigées par des spécialistes impartiaux, apportent au lecteur le bagage nécessaire pour aborder sans complexe les arguments des deux contradicteurs. La partie de confrontation entre deux grandes positions antagonistes permet, quant à elle, de faire le tour des problématiques et des solutions proposées.

    Courts, synthétiques et faciles d’accès, les livres de cette collection permettent au lecteur de se forger sa propre opinion, et d’échapper ainsi aux discours simplistes de certains autocrates de notre société.

    Le sommaire

    – Introduction (Julie Denouël)
    – Les réseaux sociaux numériques : le social au futur (Éric Delcroix)
    – Les réseaux sociaux numériques : questions, enjeux, paradoxes (Serge Proulx)
    – Droit de réponse de Éric Delcroix
    – Droit de réponse de Serge Proulx
    – Conclusion (Julie Denouël)

    Les auteurs

    – Éric Delcroix : maître de conférences à l’université Lille 3.
    – Serge Proulx : professeur associé à Télécom ParisTech et à l’université du Québec à Montréal.
    – Julie Denouël : maître de conférences à l’université Paul-Valéry Montpellier 3.

    Informations pratiques

    Titre : Les réseaux sociaux sont-ils nos amis ?
    Collection : Le choc des idées
    Éditeur : Le muscadier
    Diffuseur: Pollen Diffusion (PL2D)
    Nombre de pages : 128
    Prix TTC : 9,90 euros
    Date de parution : 30 juin 2012
    ISBN : 979-10-90685-04-8