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  • Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    « A l’origine, ce projet avait pour but de proposer aux élèves et aux futurs parents de 6ème une visite virtuelle de l’établissement sur le même modèle que ce qui peut exister dans les musées où, devant chaque bâtiment, on aurait à expliquer les fonctionnalités du bâtiment ».

    Un vrai travail interdisciplinaire et inter-communautaire.

    L’établissement hébergeant une population d’élèves aux origines diverses, l’idée d’associer les professeurs de langues est venue tout naturellement, afin de pouvoir proposer l’audioguide en plusieurs langues, notamment en anglais et en espagnol.

    Des parents d’élèves ont également répondu présents pour traduire dans d’autres langues représentatives des communautés peuplant l’établissement comme, par exemple, la traduction en langue turque.

    On a voulu aussi que cet audioguide soit accessible aux personnes ne maitrisant pas la langue française.

    En terme pédagogique, le projet avait pour but aussi de travailler sur les notions de droit à l’image et de droit à la musique et notamment aborder ce que dont les droits d’auteur.

    L’Education aux Médias (EMI) au coeur des préoccupations du collège classé en zone sensible.

    Les élèves ont eu le droit d’utiliser leur Smartphone pour faire des photos nécessaires au contenu de l’audioguide, « ce qui a permis de leur montrer qu’ils pouvaient avoir une autre utilisation que celle dont ils ont l’habitude »

    L’EMI est une notion qui est abordée au collège Albert Camus dès la classe de 6ème « et on a voulu, en classe de 3ème, faire une illustration de ce qu’ils avaient pu apprendre quatre années auparavant ».

    Après plusieurs semaines de travail en français, en langues étrangères et en EMI sous forme de projet interdisciplinaire, l’audioguide est désormais terminé et accessible sur le site internet du collège via une application sur la page d’accueil ou encore via un QRcode que vous pouvez flasher à différents endroits dans l’établissement.

     

  • Comment se servir efficacement de l’écriture collaborative en classe ?

    Comment se servir efficacement de l’écriture collaborative en classe ?

    Nicolas Bertos, enseignant en histoire-géographie dans le sud de la France, revient en ce début d’année 2016 avec de nouveaux témoignages de son expérience du numérique en classe…

    Certains logiciels ou applications permettent à plusieurs personnes d’écrire de manière collaborative sur le même document. Je vous propose dans cet article une des très nombreuses manières d’utiliser cette fonction. Une connexion wifi est nécessaire mais un débit faible n’est pas un souci.

    L’exercice suivant a pour but de faire progresser les élèves dans leurs rédactions.

    Chacun ouvre sur son terminal (ordinateur ou tablette) une session qu’il partage avec le professeur. Une fois la consigne posée, les élèves écrivent donc de manière individuelle mais, en ouvrant simultanément tous les documents ainsi partagés sur mon ordinateur, j’ai accès à toutes les productions des élèves instantanément.

    L’exercice peut paraître périlleux (ouvrir sur son ordinateur 28 pages différentes et ensuite… les lire) mais dans les faits, il n’en est rien. Les élèves commencent ensuite leur composition et j’interviens en temps réel sur leur texte (partie commentaires ou dans le corps du texte) afin de leur donner des conseils, de les guider dans la rédaction.

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    Un peu de méthode…

    Bien entendu je ne peux pas lire 28 rédactions en même temps ; il faut donc répartir efficacement le travail.

    Ainsi, les premières minutes sont cruciales pour les élèves en difficulté. En effet, il faut les aider à bien se centrer sur le sujet ainsi qu’à éviter la page blanche. Une fois ces encouragements et conseils dispensés, je prends le temps d’aider les élèves qui me semblent moins en difficulté.

    La plupart des erreurs sont récurrentes et il n’est pas rare que j’effectue un simple copier-coller pour conseiller les élèves.

    De l’individuel au collectif

    A ce stade, il est important de préciser que j’effectue une capture d’écran pour chaque commentaire.
    Ainsi, lorsque l’exercice est terminé, la correction devient collective et c’est ainsi que l’utilisation du numérique prend tout son sens : je sélectionne les captures les plus intéressantes et je les projette au tableau.

    Les erreurs de chacun deviennent donc plus constructives puisqu’elles sont, ainsi que leur correction, partagées à l’ensemble de la classe.

    On pourrait imaginer de créer ainsi un répertoire d’erreurs dont la révision ferait encore plus progresser les élèves.

    Au final, l’activité n’a rien d’un jeu d’équilibriste et ne demande comme compétence de la part du professeur que d’écrire suffisamment vite au clavier de son ordinateur. Durant cet exercice, les élèves voient que le professeur est en train de regarder leur production et ils sont donc particulièrement attentifs et concentrés sur leur travail.

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  • A l’occasion du salon EDUCATICE, EASYTIS dévoilera de nombreuses nouveautés !

    A l’occasion du salon EDUCATICE, EASYTIS dévoilera de nombreuses nouveautés !

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    Parmi elles la nouvelle version du robot Thymio II, le Thymio Wireless !

    Maintenant, il est programmable sans fil !

    Afin de faciliter l’interactivité avec le robot, une nouvelle fonctionnalité a été développée : la possibilité de programmer Thymio sans devoir connecter le câble USB du robot à l’ordinateur!

    Ainsi, vous pouvez laisser le robot dans son environnement de jeu et modifier son comportement depuis votre ordinateur.

    La bonne nouvelle, c’est que cette mise à jour est compatible avec les versions de Thymio achetées après mai 2012.

    Les avantages du Wireless Thymio

    • Programmation à distance possible.
    • La programmation est facilitée car on peut laisser le robot sur son terrain de jeu et  continuer à le programmer sur l’ordinateur. On peut tester plus facilement différents  codes
    • Les robots peuvent communiquer entre eux.
    • Grâce à VPL 1.5, il est possible d’avoir un feedback sur quelle partie est en train d’être exécuté alors que le robot est en mouvement.
    • Cette avancée technique est compatible avec les robots achetés après 2012.

    La barre de programmation pour le robot BlueBot !

    Le robot Blue-Bot, petit frère du célèbre Bee-Bot programmable en bluebooth avec une tablette, est désormais également programmable avec une barre de programmation séquentielle.

    Les élèves peuvent choisir les cartes de déplacement qu’ils souhaitent et vérifier ensuite avec le robot que leur programmation était celle qu’ils souhaitaient ! Plus besoin d’une tablette pour garder la trace de la programmation et revenir dessus si nécessaire.

    Ces nouveautés parmi bien d’autres sont en stock chez EASYTIS et seront présentés lors du salon EDUCATICE (9-11 mars 2016) Stand G1

    Bien entendu, retrouvez également toute la gamme LEGO Education sur notre stand !

    Plus d’infos :
    Easytis, spécialiste des objets connectés à usage pédagogique, propose des solutions mobiles,  innovantes et connectées et est présent sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, , Linkedin…)

    Inscrivez-vous gratuitement pour le salon EDUCATICE les 9-11 mars 2016 et venez nous retrouver Stand G1.

     

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  • Retrouvez Kosmos à Educatice les 9, 10 et 11 mars

    Retrouvez Kosmos à Educatice les 9, 10 et 11 mars

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    A ne pas manquer :

    Un cocktail « à la nantaise » est organisé et offert par Kosmos le mercredi 9 mars à partir de 17H sur leur stand I5. Venez partager un moment de convivialité et échanger sur vos projets numériques en vous inscrivant au cocktail ici !

    Kosmos sera présent durant tout le salon Educatice : retrouvez-les facilement sur place en suivant les petits pas…

    A propos de la société Kosmos :
    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.
    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
    Rendez-vous sur www.kosmos.fr

    Plus d’infos sur Educatec-Educatice : www.educatec-educatice.com

  • Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    [callout]Comment inciter les jeunes à s’orienter vers les métiers du secteur manufacturier et de l’ingénierie qui peinent à recruter ? C’est tout l’objet du projet Manuskills qui a été déployé pendant 2 ans et demi en Europe auprès de 1.137 élèves, au travers de la proposition de jeux ludiques et pratiques. Les résultats, plus qu’encourageants, feront partie d’un rapport envoyé aux différents gouvernements européens, offrant ainsi des alternatives concrètes et faciles à mettre en place pour réconcilier le monde manufacturier et la jeunesse européenne.[/callout]

    Aujourd’hui, l’Europe souffre toujours d’une inadéquation entre l’offre et la demande dans les secteurs de l’ingénierie et de la fabrication. Une étude d’IDC[1] confirme en effet la forte pénurie de main-d’œuvre qualifiée sur le Vieux-continent ainsi qu’en Amérique du Nord.

    Alors que ces segments sont censés assurer plus de 200 millions d’emplois dans le monde, ils manquent cruellement de profils adéquats – 13% reste vacant – en raison notamment d’une perte d’intérêt des étudiants âgés de 10 à 18 ans pour les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques.

    Le capital humain disponible pour les usines européennes du futur sera pourtant décisif pour assurer la compétitivité dans des secteurs manufacturiers à forte valeur ajoutée, ce qui met l’enseignement et la formation au premier plan pour aider les étudiants à se doter des compétences ad hoc.

    « Il est difficile aujourd’hui de trouver du travail, qui plus est motivant. Ces outils qui éprouvent les connaissances des étudiants apportent un réel vent de nouveauté au système éducatif dans son ensemble », affirme Marco Taisch, Responsable de Manuskills.
    « Les industries de l’ingénierie et de la production manufacturière sont deux piliers de toute économie, si bien qu’il est vraiment réjouissant de pouvoir mettre en œuvre de telles méthodes au pouvoir aussi catalysant. Nous sommes enchantés des premiers résultats que nous avons obtenus ».

    Comment s’y prendre pour faire naître des vocations ?

    L’Union européenne s’est attelée à la tâche, par l’entremise du projet Manuskills qu’elle cofinance sur 30 mois, dans le cadre du septième programme-cadre dédié à la R&D technologique.

    L’idée est de définir l’encadrement pédagogique le plus propice à un apprentissage personnalisé en fonction des besoins individuels, tout en prenant en compte les exigences de l’industrie.
    Pour ce faire, des jeux de rôle à visée professionnelle ont été proposés dans plusieurs écoles européennes, plus ou moins intensifs selon la classe d’âge, afin de les sensibiliser et de susciter leur intérêt. Les premiers résultats de ce projet Manuskills, très prometteurs, sont dévoilés aujourd’hui. Revue de détail.

    Groupes cibles :
    Pour chaque groupe d’âge, une approche différente a été adoptée en fonction des objectifs d’apprentissage recherchés à leur niveau (sensibilisation, connaissances et capacités de mise en application). Les contenus et la méthode employés furent les mêmes pour l’ensemble des groupes, mais avec des attentes différentes en termes de résultats d’apprentissage :

    –          Pré-adolescents (10-12 ans) : sensibilisation aux problématiques liées à la fabrication ;
    –          Adolescents (13-18 ans) : l’objectif avec ce groupe d’âge, cible prioritaire, était d’aller plus loin en termes de sensibilisation en leur apportant des informations approfondies et pratiques sur le secteur ;
    –          Jeunes adultes (étudiants âgés de plus de 18 ans) : travail sur des cas concrets en relation avec l’ingénierie et la production.

    Méthodologie et échantillonnage :
    1.137 élèves et étudiants de France, Danemark, Suisse, Italie et Grèce inscrits dans 21 établissements, dont 12 du secondaire.

    Jeux

    Au total, 6 jeux ont été développés pour le projet, comportant chacun des prérequis et des objectifs spécifiques en fonction du groupe ciblé :

    Manuskills1_240216Ecofactory – l’élève est le directeur d’une usine. Il doit prendre trois décisions pour assurer sa viabilité économique et sa pérennité : conception d’un produit, achat des machines de production et embauche de la main-d’œuvre qualifiée nécessaire. Une fois ces choix effectués, la simulation fait un bond de 5 ans dans le futur, et l’application livre un rapport détaillé sur le degré de viabilité de l’activité. Le jeu a été conçu pour des pré-adolescents et des adolescents.

    Comment fabriquer un skate-board ? – l’élève est chargé de concevoir un skate-board à l’aide de logiciels professionnels tels que ceux de Dassault Systèmes. Le jeu a été conçu pour des adolescents.

    BrickPlanner – l’étudiant dispose d’un budget d’1 million d’euros pour bâtir une usine en assurant sa prospérité. Il doit surmonter dix défis, comme par exemple démarrer l’activité avec une seule machine de formage et un premier ordre de fabrication. Il bâtit progressivement un site de production et gère les questions complexes inhérentes notamment au traitement de plusieurs commandes urgentes. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Manuskills2_240216Assemblage de produits interactif – ici, l’objectif est d’assembler, en suivant des étapes prédéfinies, une voiture télécommandée au sein d’un environnement virtuel. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Analyse du cycle de vie d’un produit – l’étudiant coiffe la casquette de Responsable du développement durable de son entreprise, chargé par le Directeur général de réaliser une évaluation du cycle de vie de la machine à café. Il s’agit pour ce faire de collecter des données émanant de sources multiples, en faisant bien la part des choses entre les données objectives et les données partiales. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    L’usine Ecole – ce jeu apprend à un groupe d’étudiants à communiquer efficacement avec un site de production. Ce dialogue confronte les étudiants aux problématiques réelles d’une usine. Pour venir à bout des défis de façon pragmatique, ils disposent de moyens et peuvent notamment s’appuyer sur des études. Dans le cadre de leur projet, les étudiants travaillent sur un problème spécifique. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    Résultats

    L’initiative a rencontré un certain succès et permis d’atteindre les principaux objectifs fixés : forte hausse de l’intérêt manifesté pour les activités d’ingénierie et de fabrication (+22%), et réel enthousiasme concernant un plan de carrière dans le secteur manufacturier (+12%).

    Les graphiques montrent clairement l’impact positif des jeux d’adresse à visée professionnelle sur les jeunes (comparaison de l’intérêt avant le programme de test, et après celui-ci).

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    Tous ces résultats concluants vont figurer dans un livre blanc dédié assorti de préconisations, qui sera envoyé aux gouvernements. La classe politique internationale disposera ainsi de recommandations détaillées et autres exemples d’actions à mener pour former la main-d’œuvre du futur et donner aux jeunes les moyens de se doter des compétences nécessaires pour contribuer à la croissance de l’économie de leur pays.

  • ALPHABET PARLANT : une application interactive et ludique pour apprendre l’alphabet

    ALPHABET PARLANT : une application interactive et ludique pour apprendre l’alphabet

    ALPHABET PARLANT -2 - copieChaque animal a un mode de conversation, permettant à un enfant non seulement d’écouter quels bruits font les animaux et comment sont prononcées les lettres, mais aussi de pratiquer sa prononciation. Quand l’enfant appuie sur une lettre en pâte à modeler, elle se transforme en animal et une voix prononce le nom de l’animal.

    Une jolie chanson joyeuse l’aidera à mémoriser facilement l’alphabet. L’application propose six mini-jeux (Lettres, Animaux, Mots Rigolos, Puzzle, Memory et Qui Est-ce) ayant chacun un objectif et un intérêt propres.

    Caractéristiques :

    — Apprentissage ludique des lettres de A à Z

    — Animations en pâte à modeler originales

    — 2 modes d’apprentissage : lettres et sons

    — Chanson de l’alphabet drôle et entraînante

    — Animaux étonnants avec mode conversation

    — Interface adaptée aux enfants

    — 6 jeux passionnants et éducatifs

    — Puzzles avec animaux animés

    — Aucune micro transaction dans l’appli

    Plus d’infos :

    ALPHABET PARLANT -3 - copie

    A télécharger ici sur l’App Store
    A télécharger ici sur le Google Play

    Il existe plusieurs autres versions de cet abécédaire, par exemple en anglais (Talking ABC pour Apple et Android), en allemand (Sprechendes ABC pour Apple et Android) ou en russe (Говорящая АЗБУКА pour Apple et Android).

     

  • iClasse : témoignages d’enseignantes qui ont adopté cette philosophie de changement

    iClasse : témoignages d’enseignantes qui ont adopté cette philosophie de changement

    [callout]C’est par Twitter . . . réseau chéri de plusieurs éducateurs . . . qu’Édith Beaupré et Saira Alvarez ont découvert iClasse : voici leurs témoignages.[/callout]

    iclasseep3_imge4_150216Edith Beaupré, enseignante certifiée iClasse, enseigne en deuxième année à l’école La Petite-Patrie, à Montréal. Je qualifierais Édith de bohème dynamique qui après avoir vécu quatre ans au Brésil, reviens à Montréal pour y travailler avec des élèves handicapés.

    Puis c’est un emploi dans une école régulière où elle est surprise par l’hétérogénéité de ses élèves aux diverses origines culturelles.  Elle lit, s’informe, puis contacte par Twitter d’autres enseignants.  François Bourdon lui conseille d’inscrire sa classe au projet : « Écoutez lire le monde » qui met en contact des classes d’un peu partout au monde autour d’un projet commun de lecture.

    Puis elle découvre iClasse, une épiphanie, une réponse à sa recherche qui avait pour but de répondre le mieux possible aux besoins de ses élèves. Le conseil local de perfectionnement de son école couvre presque entièrement ses frais de formation.  Elle s’engage.

    Elle s’attendait à un manuel, un maître qui explique magistralement les A-B-C de cette proposition pédagogique innovante, à la manière des autres formations auxquelles elle avait participé précédemment. C’est presque une thérapie. Chaque participant parle de ses problèmes, de ses espoirs. Le formateur explique les grandes étapes qui mènent à la certification, un changement à la fois, un pas à la fois.

    Elle a commencé par remplacer les bureaux par de grandes tables.  Ses élèves n’ont plus de cahiers d’exercices en français, elle crée des activités avec une collègue à partir de livres de littérature jeunesse. Ses élèves travaillent en atelier, des sous-groupes qui permettent un travail diversifié.  Elle circule d’un atelier à l’autre et trouve plus facile d’aider les élèves qui ont des difficultés.

    Son quartier n’est pas riche.  Elle n’a que quatre iPads dans sa classe qui sont utilisés principalement pour les activités créatrices d’écriture, de publication, etc. Les parents ont accès au blog et au compte Twitter de la classe. Ils sont très réceptifs à l’usage de cette technologie et plusieurs y sont très actifs.

    Édith est aussi une formatrice iClasse Alpha.  Elle considère ce nouveau rôle comme un défi et Pierre et François l’a beaucoup encadrée dans sa démarche.  Elle voit son travail de formatrice comme un miroir, une anamorphose qui reflète les conversations réelles ou virtuelles des participants et par laquelle ils découvrent alors les principes pédagogiques iClasse.  Et les réseaux sociaux sont très importants, ils sont au coeur des échanges de la communauté.

    Pour Édith, iClasse l’aide à répondre aux besoins de ses élèves et à graduellement intégrer les technologies à son enseignement.

    Je ne me sens plus seule et ça me donne des ailes, dit-elle.

    Ambassadeur iClasse

    Saira Alvarez enseigne au secondaire (l’équivalent du collège) à la Escuela Secundaria General No. 1 « Moisés Sáenz »  Coatzacoalcos, Veracruz. México.  C’est par Skype, et en anglais car mon espagnol datant du lycée est plus que rouillé, que je lui ai parlé de son expérience iClasse.

    iclasseep3_imge3_150216Elle enseigne l’anglais à 12 groupes de 40 élèves chacun.

    C’est à la suite de plusieurs conversations en ligne avec Pierre Poulin que ce dernier l’a invitée à devenir « Ambassadrice et consultante iClasse ».  Elle a fait toute sa certification en ligne en mode APEL.  Elle a traduit vers l’espagnol et adapté au contexte scolaire mexicain la documentation de la formation pédagogique iClasse.

    Les écoles publiques de sa région ne sont pas riches. La plupart n’ont accès ni à Internet, ni aux ordinateurs, quoique le cellulaire est parfois utilisé. Les technologies numériques s’implantent graduellement ici et là mais trop souvent les enseignants ne savent pas comment les utiliser, comment  les intégrer à leur enseignement car l’école, très traditionnelle, est centrée sur un enseignement de type magistral.

    D’autre part, le gouvernement mexicain exige une modernisation des pratiques éducatives et évalue les enseignants. Les activités proposées par iClasse aident les éducateurs à moderniser leur enseignement et mieux se préparer aux évaluations gouvernementales.

    Saira a déjà formé plusieurs enseignants de différents niveaux scolaires. Tous sont enthousiasmés par la philosophie éducative proposée par iClasse, l’interaction et l’échange d’expériences entre collègues, la formation continue et le soutien de camarades en cas de besoin.

    Le concept iClasse guide non seulement l’éducateur dans l’usage pédagogique des technologies numériques, on y travaille également avec de nouvelles méthodes, de nouvelles idées, différentes façons d’interagir avec les élèves, à changer le point de vue de l’enseignant lui-même ainsi que son environnement et ce dès la première étape de la certification.  Et chacun mène sa transformation pédagogique à son rythme, à sa façon, un pas à la fois.

    Deux exemples de l’éducation selon iClasse

    iclasseep3_imge2_150216Que diriez-vous si vos élèves mettaient occasionnellement la main à la pâte pour animer des ateliers où ils deviennent enseignant et apprennent à vos collèges enseignants à utiliser certains logiciels et leur proposent des exemples d’activités éducatives avec le numérique . . . . une autre forme de classe inversée . . .

    Une redéfinition partielle, une vision différente du travail scolaire des élèves.

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    Les baby boomers ont maintenant franchi le cap de 70 ans.  Il y aura de plus en plus de personnes âgées dans nos sociétés. Le projet interGENiC qui a pignon sur rue dans Facebook propose un échange de bons services entre les écoliers et les papis et mamies.  Ces derniers racontent aux jeunes un temps où la vie était différente et les écoliers initient leurs aînés à Internet, aux réseaux sociaux, etc.  Que penser de cette forme d’éducation humaniste ?

    Conclusion de la pédagogue

    L’éducation n’est pas une chaîne de montage où, quand chaque enseignant fait bien son travail tel que prescrit par les programmes, du primaire, du collège, du lycée sortent des citoyens robotisés, prêts pour le travail d’une ère industrielle maintenant désuète.

    « L’enseignement, un métier qui bouge » comme l’a titré Cahiers pédagogiques en juin 2014.

    iClasse n’est pas une méthode fixée, fermée, c’est un co-développement professionnel  en évolution, flexible et adapté au monde d’aujourd’hui.
    Comme le disent les fondateurs depuis 2009 : « Nous ne parlons pas de l’école du futur, nous la créons avec vous ». Cette communauté d’éducateurs aux préoccupations centrées sur les élèves répond à un besoin. C’est une grande aventure pédagogique nourrie à même les expériences didactiques de ses membres.

    Sur la grande mer de la vie, l’éducation est un gigantesque cargo mais chaque classe est un léger voilier que l’enseignant peut mener vers le changement.

    Pour en savoir plus
    iClasse : http://iclasse.com/

    Édith Beaupré
    https://www.facebook.com/edith.beaupre
    https://mobile.twitter.com/edithbeaupre?lang=fr
    http://edithprof.jimdo.com/

    Écouter lire le monde
    http://ecouterlirelemonde.net/le-projet/

  • Réforme des collèges : 2 questions pratiques sur le passage au manuel numérique…

    Réforme des collèges : 2 questions pratiques sur le passage au manuel numérique…

    Quelles sont les bases d’un déploiement réussi du manuel numérique ?

    Le conseil de l’expert – Karine (Responsable numérique éducatif chez LDE) : «  La clé est la progressivité ! Il est possible de commencer avec des versions gratuites destinées aux enseignants, ainsi ils pourront s’adapter au produit et le découvrir à leur rythme ».

    • LDE_010316La première étape est d’identifier un petit groupe d’enseignants motivés par le numérique. Ils testeront la version simple du manuel numérique (format numérisé du manuel papier) projetée en classe à leurs élèves.
    • Ensuite, si l’expérience est concluante, l’achat de la version enrichie (avec sons, vidéos, animations, contenu interactif …) toujours projetée, deviendra un réel support de travail pour l’enseignant, lui permettant d’envisager des séquences de cours et l’interaction avec les élèves différemment ; une période d’adaptation est donc nécessaire.
    • Enfin, si le manuel numérique a convaincu un groupe significatif d’enseignants, vous pouvez envisager une démarche plus globale avec investissement dans des équipements numériques pour les élèves (tablettes individuelles, classes connectées, …). Attention, ne vous précipitez pas dans l’acquisition des tablettes : déterminez l’usage que vous voulez en faire et les spécifications techniques des ressources que vous allez utiliser.

    Où trouver des manuels numériques ?

    Jusqu’à récemment, les manuels numériques étaient distribués par les 2 principaux groupes d’éditeurs au travers de leur plateforme respective (CNS pour le groupe Editis [Nathan, Bordas, …] et KNE pour le groupe Hachette [Hachette, Hatier, …]).

    Il est évidemment toujours possible de consulter directement ces deux plateformes historiques, mais plusieurs libraires scolaires proposent aujourd’hui une seule plateforme pour tous les éditeurs. LDE a été le premier, en 2013, à regrouper toutes les offres sur son site et à accompagner les établissements scolaires dans leurs choix.

    Pour conclure, il est important de réfléchir aux usages, investissements, développement du manuel numérique avant de l’adopter. Le numérique ne s’installera pas aussi subitement en classe qu’il l’a fait dans notre vie quotidienne, les contraintes sont nombreuses. Il présente néanmoins de nombreux avantages dont celui de capter plus facilement l’attention des élèves, ce qui n’est pas rien !

    Plus d’infos :
    www.LDE.fr
    Twitter : @LibrairieLDE
    sur la réforme des collèges www.reforme-des-colleges-2016.fr

    Retrouvez également LDE au Salon Educatice, du 9 au 11 mars 2016, Stand B15

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  • Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Avec ce type de robots, il est très facile pour les élèves de construire leur robot à partir d’un modèle existant ou d’en inventer un ; c’est une programmation par blocs ; « et un programme sur tablettes permet ensuite de programmer ce robot », explique t-il.

    En primaire et jusqu’au collège, les élèves vont plutôt copier des modèles existants « et les modifier légèrement et faire des petits programmes ». Tout en abordant déjà des notions d’algoritmie, le but est de rester sur des bases simples alors qu’au lycée « on va déjà associer et faire un robot qui va faire des action simultanées et utiliser des variables », précise Jean-Pierre Molia.

    Dans la vidéo ci-contre, il explique de quelle manière il utilise les robots LEGO en classe de 4ème , 3ème  selon les compétences à acquérir inscrites aux programmes et en atelier robotique lors de la pause déjeuner, par exemple avec des élèves de 6ème ou de 5ème. C’est donc bien à tous les niveaux que ce type de robots peut être utilisé.

    Avec l’attrait et « l’effet mode » qui gravitent autour de cette thématique de la robotique, Jean-Pierre Molia, qui utilise les robots depuis une quinzaine d’années, ne voit que des effets positifs.

    « Cela me semble naturel de faire de la robotique car cela permet de faire du concret, de voir l’effet immédiat du travail (…) C’est toujours réussi à la sortie : le robot LEGO est toujours beau car ce sont des pièces préfabriquées ; la pédagogie de l’erreur intervient car si je me trompe, je peux m’améliorer ».

    C’est adapté à notre époque car le résultat est immédiat et c’est très ludique, conclut-il.