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  • LUDOVIA : l’appel à intervenants pour les ateliers est ouvert !

    LUDOVIA : l’appel à intervenants pour les ateliers est ouvert !

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    Les critères de sélection sont « ouverts » et ne souhaitent pas enfermer les retours d’expériences proposés dans « l’innovation »  mais s’attacheront plutôt à envisager une dynamique de classe, un renouvellement pédagogique ou un entrainement/impact au niveau de l’établissement.

    Procédure de soumission

    Soumettre au minimum, une page écrite et rédigée au format numérique (.doc ou autre format texte) présentant votre atelier et retour d’expérience, en liaison avec le thème de l’année :

    «  Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».

    Vous pouvez proposer plusieurs sujets d’ateliers (pour l’espace FabCamp ou l’espace ExplorCamp) sur les quatre sessions (ressources, mobilités, codes & espaces d’apprentissage).

    Décryptage du thème 2016

    L’attention, la présence et l’engagement sont au cœur des débats concernant les problématiques de création et d’usage des objets numériques. La multiplication des sollicitations proposées par le monde numérique, ses dispositifs (ordinateurs, tablettes, smartphones, objets connectés) et ses applications mettent à mal l’attention profonde requise par les anciens médias (livre, cinéma).

    A celle-ci se substitue une « hyper attention » faite de dissémination entre des tâches et flux d’information multiples. Cette nouvelle condition met en lumière une nouvelle forme de ressource, « l’économie de l’attention» et encourage à aller vers une « écologie de l’attention »

    L’enseignant dans sa pratique au quotidien est très directement confronté aux modifications des attitudes attentionnelles.
    Comment obtenir un engagement des apprenants dispersés par les sollicitations multiples du numérique ? Le numérique est-il utile pour provoquer l’attention et à quelles conditions ? Quelles sont les nouvelles formes de présence et d’attention en classe, dans un contexte d’écrans connectés (tablettes, dans le primaire et le secondaire, d’ordinateurs personnels et téléphones portables dans le secondaire et à l’université) ? Peut-on tirer un parti pédagogique de ces nouvelles formes de présence ?

    En ouvrant la réflexion à l’éducation informelle (animation péri-scolaire, de vacances et de loisirs), quelles modifications entrainent la présence accrue des dispositifs numériques portables (téléphones, tablettes, objets connectés) ? Comment cette présence peut-elle être prise en compte ? L’enseignant est aussi confronté à la mise en place d’applications numériques : ENT, MOOC… qui permettent un apprentissage en autonomie.

    D’autres outils permettent des usages sociaux, tels que Tweeter ou Skype utilisés en classe. Comment ces outils permettent-ils la focalisation de l’attention et la mobilisation des apprenants ?

    Dans votre présentation il s’agira de mettre en lumière toutes formes d’usages mettant en avant des résultats ou des observations en classe sur ces sujets ; la prise en compte de ces contraintes nouvelles et comment vous parvenez à les gérer au mieux, quelles astuces, quelles attitudes pédagogiques vous permettent d’arriver à ces résultats.
    Les usages « détournés » ou « conventionnels » ont tout autant d’intérêt et nous souhaitons, via ces ateliers, afficher toute la diversité créative des enseignants et des élèves, de tout horizon et de tout niveau.

    [callout]Format du texte de soumission

    Titre du sujet : 140 caractères maximum
    Niveau scolaire concerné : Premier degré / second degré / enseignement supérieur (Non exclusif)
    Mots clés : 3 mots clés minimum / 10 maximum
    Problématique pédagogique : 10 lignes
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 10 lignes au minimum
    Relation avec le thème de l’édition : 5 lignes
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 10 lignes au minimum.[/callout]

    Si vous êtes sélectionné, ce texte sera mis en ligne sous forme d’article sur le média ludomag.com, afin que les futurs participants à l’université d’été puissent, avant événement, avoir un aperçu précis de tous les ateliers proposés et faire leur choix en amont. Une fois sur place, les participants à votre atelier auront donc déjà pris connaissance du sujet : une forme d’atelier « inversé ».

    Animation en ligne sur le Forum-Ludovia

    Comme l’an dernier, votre atelier pourra avoir une vie en ligne avant, pendant et après Ludovia. Dès sélection et récupération des documents demandés, votre atelier pourrait être mis en ligne sur le site de Ludomag ou celui de l’Université d’été. Les participants pourront s’inscrire en ligne à votre atelier et entamer les échanges avant, pendant et après les 3 jours de l’Université d’été, ce qui vous permettra d’intéresser un maximum de public à votre sujet (sous réserve de la mise en place du Forum Ludovia#13).

    Indiquez dans quelle session du programme 2016 vous souhaitez présenter votre/vos ateliers

    SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES (Cadres, projets d’établissements, ..)
    SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE (éducation aux média, programmation, formation,..)
    SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE (La Classe, l’ENT, les MOOC, les LMS, …)

    Documents à fournir ABSOLUMENT lors de la soumission

    – une photo de vous en format .jpg aux dimensions 800×400 pixels (LxH) environ,
    – un texte de présentation (Bio) de l’intervenant / compétence / qui il est / expérience, liens vers ses activités liées au numérique…
    – un visuel en format jpg (800 pix de large minimum) évoquant le sujet de l’atelier
    – adresse email, établissement d’origine, académie, coordonnées professionnelles
    – autorisation de droit à l’image ou non pour toute la durée de l’évènement LUDOVIA (voir ci-après)

    Exemple : Ces documents seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été pour présenter les intervenants, voir la page 2015 pour avoir un aperçu de la mise en ligne.

    Date de soumission

    Dernier délai : 30 avril 2016 minuit.
    Attention, les sujets présentés sont sélectionnés au fur et à mesure de leur réception ; le nombre d’ateliers étant limités, nous vous invitons à envoyer votre sujet le plus tôt possible.

    ->La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    ->La sélection sur les espaces (explorcamp ou fabcamp) se fera en fonction de la cohérence de votre proposition ; tout atelier de « création » nécessitant une durée plus longue et une mise en pratique des participants, sera favorisé sur le FabCamp.

    ->Attention, toute proposition ne répondant pas au cahier des charges, notamment qui ne sera pas en lien avec le thème de l’année et tout dossier incomplet seront refusés.

    Sélection : Dernières réponses données le 15 mai 2016

    Définition de l’ExplorCamp

    Les Explorcamps de Ludovia sont des séances d’ateliers tournants qui se déroulent en simultané. Chaque atelier dure une heure organisé sous la forme de 30 minutes de présentation et 30 minutes de discussion autour d’une quinzaine de participants. Chaque atelier peut être répété 2 fois lors d’une même session (selon la disponibilité). Il y a 8 ateliers en simultané sur chaque session d’ExplorCamp.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 grand écran Plasma 16/9 pour visualisation avec connectiques HDMI ou VGA ; connexion internet Wifi fournie gratuitement pour tous les intervenants.

    Définition du FabCamp

    L’objectif de cet espace, qui se tiendra tout au long des trois jours, sera de construire une ressource, un contenu ou un outil sur chaque session ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…). Chaque atelier FabCamp dure environ deux heures.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 outil de vidéoprojection

    NB : Aucun ordinateur ou tablette n’est disponible sur les ateliers explorcamp ou fabcamp– Nous vous invitons à amener votre matériel et surtout, prévoir votre connectique et adaptateurs. (notamment adaptateurs et câbles VGA et HDMI)

    Captation vidéo et droits à l’image

    Il est possible que votre atelier soit sélectionné pour être filmé et retransmis en streaming vidéo lors des 3 jours de Ludovia ; ce qui explique que vous vous engagez, dès lors que votre atelier sera sélectionné, à nous autoriser à utiliser votre contenu et nous autoriser des droits à l’image. Si vous ne souhaitez pas être filmé, merci de le faire apparaître dans votre lettre de soumission.

    Plus d’infos :
    Envoi de votre dossier complet à 
    aurelie.ludovia@gmail.com

     Nota : Si vous êtes retenu
    Prise en charge des intervenants : les intervenants sélectionnés auront leur transport pris en charge (et réservé par nos soins) à partir de la gare SNCF ou routière, ou aéroport le plus proche de leur domicile (ou en voiture particulière selon des règles établies communiquées ultérieurement).
    La prise en charge de leur séjour sur place, durant toute la durée de l’évènement à savoir hébergement (en chambre non mixte « partagée ») et restauration, est intégrale.

  • Ecran numérique interactif ACTIVPANEL TOUCH : une nouvelle gamme encore plus performante !

    Ecran numérique interactif ACTIVPANEL TOUCH : une nouvelle gamme encore plus performante !

    PrometheanHP_030316

    Parce qu’il nous importe de vous proposer des solutions toujours plus performantes, toujours plus fiables et faciles d’utilisation, parce que l’écoute est notre unique atout pour mettre à votre disposition une solution qui réponde à vos besoins dans le cadre de votre enseignement, Promethean vous propose l’écran numérique interactif ActivPanel Touch (ENI) qui prend en charge une interaction multitactile permettant à des groupes de 10 élèves de s’entraîner à communiquer et de travailler ensemble afin de développer un raisonnement critique et interpersonnel.

    La série ActivPanel, dernière génération regroupe des écrans plats tactiles qui s’adaptent à n’importe quel environnement de travail, pour toutes les salles de classe, grandes ou petites.

    Les points forts :

    La conception soignée et robuste ainsi que la qualité d’image supérieure de l’écran sont autant d’atouts pour une utilisation sur le long terme.

    • Promethean1_030316Écrans interactifs Full HD et Ultra HD4K : fini les ombres portées et les rideaux tirés
    • Tailles disponibles : 55’’, 65’’, et 75’’en Full HD et 65’’, 75’’et 84’’ en 4K Ultra HD pour petites et grandes salles de classe
    • Surface interactive multi-utilisateurs jusqu’à 10 utilisateurs en simultané
    • Interagissez activement avec l’écran en utilisant le stylo numérique ou les gestes multi tactiles
    • Expérience d’écriture et d’interaction extrêmement fluide, réactive et précise
    • Haute- résolution, affichage rétroéclairage LED
    • Haut-parleurs Stéréo intégrés 2 x 20W
    • Plus aucune maintenance de projecteur

    Et en plus, un android embarqué !

    • Plus besoin de connecter votre ordinateur
    • Dispositif évolutif
    • Facile à entretenir, réparer ou remplacer

    educaticeLogo
    Venez tester le nouvel Activpanel touch
    sur le stand Promethean à Educatice H10-I9 du 09 au 11 mars 2016.

     

     

    Plus d’infos :
    Découvrez la nouvelle version d’ActivPanel leur chaine Youtube (traduction en français en cours)
    Suivez Promethean sur Facebook et sur Twitter.
    Retrouvez l’ensemble des solutions Promethean sur le site : www.prometheanworld.com/fr

    Pour toute demande d’informations ou de démonstration, n’hésitez pas à prendre contact avec l’équipe :
    T° : 01.80.04.40.50
    Email : parisinfogroup@prometheanworld.com

     

     

    CONTENU SPONSORISÉ

     

     

     

  • Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    Play’n’Code, le jeu vidéo pour apprendre à coder en s’amusant !

    [callout]Play’n’Code a notamment reçu le 3e prix, parmi plus de 100 projets, lors de la 10ème édition des Epitech Innovative Projects, organisée par l’école de l’innovation de l’expertise informatique, Epitech, membre du groupe IONIS.[/callout]

    Qu’est-ce que Play’n’Code ?

    EpitechPlaycode2_050316Play’n’Code, comme son nom l’indique, est un jeu sur PC qui permet aux enfants de 8 à 12 ans d’intégrer les notions du code en s’amusant.

    Le personnage principal, TTY, accompagne le joueur dans une série d’aventures qui, immergé dans un univers magique, traverse différents mondes et tente de résoudre des énigmes grâce aux astuces fournies dans les tutoriels et les mini-jeux.

    Techniques innovantes et créativité

    EpitechPlaycode_050316Pendant deux ans, les 10 membres de l’équipe Play’n’Code ont élaboré ce projet grâce à des techniques innovantes dont :

    . le moteur jeu Unity 3D qui a la particularité d’utiliser un éditeur de script compatible mono, UnityScript.

    On le considère comme un mélange de VRML et de QuickTime, il permet entre autre d’importer de nombreux formats 3D et diverses ressources qu’il optimise par l’utilisation de filtres.

    . Le ScriptCS et le C# comme langage.

    Des progrès mesurables en temps réel

    Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l’univers numérique dans lequel ils évoluent.
    Avec Play’n’Code, il s’agit d’enseigner progressivement à l’enfant les bases de la programmation. De leur côté, les parents peuvent consulter à tout moment les progrès de leur enfant grâce à une application mobile.

    Le jeu vidéo en 3D est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette.

    « Nous avons déjà fait tester notre jeu à de nombreux enfants et ils ont vraiment envie de poursuivre l’aventure Play’n’Code. Grâce à l’incubation à la Creative Valley, nous allons créer notre start-up et accélérer le développement de notre jeu pour continuer à divertir intelligemment les enfants », déclare Christelle Plissonneau, chef de projet de Play’n’Code.

    Plus d’informations :
    sur Facebook et http://eip.epitech.eu/2016/playncode
     

  • MAÎTRISER les Sciences Économiques et Sociales pour PRÉPARER le #Bac 2016

    MAÎTRISER les Sciences Économiques et Sociales pour PRÉPARER le #Bac 2016

    [callout]L’application permet de réviser en profondeur les contenus du programme de SES. Les méthodes propres à la discipline sont expliquées en détail à travers des exemples précis. Enfin, certaines fonctions permettent d’articuler les cours en classe avec la puissance didactique d’une application numérique.[/callout]

    Réviser en solo

    Ecoquizz_040316Les utilisateurs travaillent à leur rythme sur les différents chapitres de l’année et sur les aspects méthodologiques.
    Il est possible d’ajouter des commentaires à une Séquence de question/réponse et d’envoyer cette Séquence sur son courrier électronique en mode texte ou en version PDF. C’est une façon de construire des fiches de cours en fonction des besoins.

    Réviser de façon ludique

    EcoQuiz offre un mode duel qui permet à deux élèves de s’affronter sur une série de questions.
    Cette pratique de respiration pédagogique s’inscrit dans une démarche de« gamification » adaptée à ce public. Des titres humoristiques, une note sur 20, des Nobels et un classement récompenseront l’utilisateur de ses efforts.

    Le pont pédagogique

    EcoQuiz est connecté dans sa proposition pédagogique à un site Web cousin qui héberge, entre autres, un blog proposant tous les jeudis un billet sur les SES ou sur le monde du numérique et de l’éducation.

    La genèse de l’EcoQuiz

    Frédéric Hervieu est le créateur du contenu et de l’architecture pédagogiques. Il a enseigné les SES pendant vingt ans.

    Sur cette période, il a été formateur en Nouvelles Technologies pendant deux ans à l’IUFM de Vannes puis a exercé douze ans durant la fonction de professeur détaché auprès de l’AEFE (Agence pour l’Enseignement Français à l’Étranger) à Pondichéry et à Casablanca, assumant le rôle de coordonnateur d’équipe.

    Aujourd’hui en disponibilité pour se consacrer à l’écriture de roman, Frédéric Hervieu retourne régulièrement à Pondichéry – lieu de naissance de l’EcoQuiz – pour de multiples raisons dont la construction ambitieuse d’une série d’applications pédagogiques qu’il sait devoir remplir des missions essentielles dans le nouveau monde (éducatif) qui est le nôtre.

    Impressions : quelques commentaires d’utilisateurs…

    « Je viens de parcourir l’application en long en large et en travers et je la trouve vraiment très bien. Une bonne ergonomie et un accès direct aux infos clés. En plus elle un beau design. Je recommande ! », JAZZZ34

    « C’est un moyen efficace et ludique de travailler en profondeur notre discipline en vue de préparer le Bac », Pascal Roynel, enseignant les SES au Lycée Descartes à Rabat.

    Détails pratiques

    Application téléchargeable gratuitement sur :

    https://itunes.apple.com/app/id1033162660
    https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.ecoquiz.ecoquiz.
    Lien universel: http://onelink.to/t3uv7n

    Mise à disposition gratuite du chapitre 1. Chapitre 2 déblocable à condition de partager l’application sur Facebook. Les quinze autres chapitres et les fonctions de l’application sont déblocables grâce à un achat intégré de 1.99€.

    POUR LES TESTEURS : merci de nous communiquer par mail le nom d’utilisateur et votre adresse courriel (utilisée pour Ecoquiz) afin que nous vous rendions l’accès totalement libre.

    Pour plus d’informations :

    Site Web : http://ecoquiz.fr/

    Facebook: https://facebook.com/ecoquizapp

    Twitter: https://twitter.com/ecoquizapp

    Courriel: fredhervieu@ecoquiz.fr           

  • Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    A Marseille, Bordeaux, Toulouse, Vannes-le-Chatel, Dakar ou Madrid… le Challenge « I make 4 my city » offre pour la première fois à des jeunes sans qualification, l’opportunité de participer à un grand concours de création numérique et collaboratif.

    L’objectif est de montrer ce que ces jeunes peuvent créer avec le numérique en faisant appel à leur créativité.

    Cette opération s’inscrit dans le cadre de l’action de la Fondation Orange pour les jeunes en insertion qu’elle accueille dans les FabLabs.

    Les projets seront présentés en vidéo sur fondationorange.com et soumis au vote du grand public du 1er mars au 1er avril 2016. Les trois meilleurs projets seront révélés le 6 avril, lors d’une soirée organisée à Paris, en présence de Stéphane Richard, Président Directeur Général d’Orange.FondationOrange_fablab1_050316

    A qui s’adresse le Challenge ?

    Le Challenge est ouvert aux « FabLabs Solidaires » soutenus par la Fondation Orange. Grâce au mécénat de la Fondation, les FabLabs accueillent aujourd’hui des jeunes de 12 à 25 ans en décrochage scolaire et sans qualification.
    En leur ouvrant les portes des FabLabs, il y a plus d’un an,  la Fondation Orange a été pionnière et a créé le programme des « FabLabs Solidaires » (51 FabLabs soutenus à date).

    Créativité et imagination des jeunes au service de solutions innovantes

    FondationOrange_fablab2_050316Les jeunes ont travaillé en équipe sous la direction des FabLabs managers, avec les outils habituels des FabLabs : imprimantes 3D, découpeuse laser, découpeuse vinyle, machine à coudre numérique, fraiseuse, thermoformage, logiciels spécialisés et d’autres outils plus traditionnels.

    Les projets sélectionnés concernent des secteurs variés : la santé publique, les transports urbains ou encore l’éclairage public. Si certains objets sont déjà finalisés, d’autres restent encore en phase de prototypage.

    Comme le rappelle Brigitte Audy, Secrétaire Générale de la Fondation Orange : « nous sommes heureux de donner à ces jeunes une chance d’exprimer leur talent à travers cette initiative de mécénat particulièrement innovante ».

    Trois prix

    FondationOrange_fablab3_050316Les projets sont à découvrir sur fondationorange.com et seront ouverts au vote des internautes pendant un mois.

    Le Jury de la Fondation et le vote des internautes récompenseront les trois projets les plus remarquables, que ce soit par leur créativité, leur pertinence ou par les liens de solidarité qu’ils auront permis de mettre en œuvre.

    Plus d’infos :
    La liste des 17 projets en compétition à retrouver  sur : http://www.fondationorange.com/-I-make-4-my-city-79

  • Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

    Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

    Barbapapa_AppsGo_040316

    45 ans après la sortie du premier album Barbapapa (recommandé par l’Éducation Nationale depuis 2013), Thomas Taylor créé le studio AppsGo avec une idée précise de ce que doit être un livre interactif.

    « Ma principale préoccupation était de ne pas altérer l’œuvre originale et de conserver une expérience de lecture intacte entre le parent et son enfant« , explique Thomas Taylor.

    En plus d’avoir gagné ces deux paris, ces applications sont les seules à proposer une exploration libre au doigt, douze langues au choix et surtout une réelle profusion d’interactions.

    Il était pour moi très important que l’enfant voit le résultat de son action sur l’univers de la page et ce, quel que soit l’endroit où il appuie, ajoute Thomas Taylor.

    Barbapapa_AppsGo2_040316Pour atteindre ce niveau de qualité, le studio AppsGo a intégré toute la chaîne de création en développant son propre moteur de livres interactifs et en montant une équipe rassemblant des développeurs, des animateurs traditionnels et un compositeur de talent pour les musiques.

    La qualité ludo-éducative des livres sélectionnés est complétée par l’ajout de jeux bonus illustrant le thème des livres, et par l’accès direct à des jeux supplémentaires en ligne sur www.appsgo.com.

    « Barbapapa et les Instruments de Musique » est gratuite sur iOS et Android. Les autres applications sont payantes.

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • Génération 5 propose des applications innovantes en mathématiques

    Génération 5 propose des applications innovantes en mathématiques

    Generation5_2_040316Multi Tables propose un apprentissage ludique des tables de multiplication. Grâce à la variété des exercices proposés, les élèves assimilent le fonctionnement des tables et les réponses leur viennent vite naturellement.

    Pour augmenter la difficulté et affronter de nouveaux défis, on peut régler le temps de réponse dans les différents jeux.

    Generation5_040316L’appli Calcul mental présente, quant à elle, des options intéressantes pour les élèves en difficulté.

    Destinée aux CP et CE1, elle peut aussi être utilisée par les plus grands : l’âge et le niveau scolaire ne sont pas indiqués au sein de l’application afin de ne pas gêner les élèves plus âgés.

    Le temps de réponse est paramétrable. Les textes peuvent être affichés dans une police spéciale pour les élèves dyslexiques. Les questions sont écrites mais aussi orales afin de varier les modes d’apprentissage. L’enseignant peut suivre les progrès de l’enfant grâce à des bilans détaillés.

    Ces applis existent également en versions « logiciels » pour PC et Mac.

    Plus d’infos :

    Calcul mental : http://www.g5-apps.fr/Calcul-Mental-CP-CE1–101–10210.php
    Multi Tables : http://www.g5-apps.fr/Multi-Tables–3–10210.php

     

     

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  • L’ENT, un outil de coopération inter-établissements au service de la pédagogie et de l’orientation

    L’ENT, un outil de coopération inter-établissements au service de la pédagogie et de l’orientation

    [callout]Nous avons assisté à une réunion de travail des chefs d’établissements ou responsables qui coordonnent la mise en place de ce projet d’envergure : décryptage et témoignages.[/callout]

    La dynamique de bassin est née du fait que l’académie de Lille est très étendue et comporte de nombreux territoires ruraux ; elle a été découpée en 14 bassins d’éducation.

    Avec l’arrivée de l’ENT de Kosmos « Savoirs numériques 59-62 », « l’objectif de départ était de mettre à profit toutes les fonctionnalités de l’ENT sur un territoire défini », explique Philippe Leclercq, Délégué Académique au Numérique dans l’académie de Lille ; d’où le nom d’ENT de bassin.

    Rapprocher géographiquement et créer une cohérence de travail à l’échelon du bassin.

    Philippe Leclercq, pointe les difficultés de communication à l’intérieur du bassin Artois-Ternois, en partie dues à son hétérogénéité ; il souhaitait trouver un moyen de rendre cohérent le travail partenarial inter-établissements.

    « L’idée est de trouver une cohérence possible au travail de partenariat entre les différents lycées, collèges et écoles, qui, avec la mise en place du cycle 3, n’est pas un point à négliger », précise t-il.

    Pour Anne Dalmasso, proviseure du lycée Albert Châtelet à St Pol sur Ternoise, l’argument du « rapprochement géographique » via l’usage des outils à leur disposition dans l’ENT et ses fonctionnalités est très important : « apprendre à se connaître géographiquement et parfois même, pour certains chefs d’établissement, les aider à définir ce que représente le bassin ».

    Béatrice Briard, IA-IPR sur le bassin parle « d’un bassin à double face ».

    Pour les petits établissements en milieu rural, le besoin de mutualiser les ressources et d’échanger avec les collègues est plus que jamais criant.

    Christelle Geudin, principale adjointe du collège Pablo Néruda à Vitry en Artois et co-animatrice du CESC (Comité d’Education à la Santé et à la Citoyenneté) de bassin, affiche également un objectif de communication inter-établissements, « pour se faire connaître ».

    Cette volonté d’échanger se fait aussi particulièrement ressentir depuis l’annonce de la réforme du collège ; sur ce sujet, l’ENT de bassin prend encore tout son sens.

    L’ENT de bassin : un très bon outil pour aider à la mise en place de la réforme du collège.

    « Faut-il qu’apparaisse dans les emplois du temps des élèves l’accompagnement personnalisé, les EPI, etc (…). « Plus on harmonise au niveau du bassin, moins on sera dans la concurrence, moins on sera dans la difficulté d’un établissement vis à vis des familles », explique Béatrice Briard.

    Pour Grégory Buchelet, principal adjoint du collège Carlin Legrand à Bapaume, la réforme du collège est certes pédagogique mais aussi organisationnelle ; il rejoint en ce sens Béatrice Briard sur l’idée d’utiliser l’ENT de bassin pour passer ce nouveau cap.

    Il a notamment mis en place des forums sur certaines sous-rubriques de l’ENT.
    Récemment, il a lancé un premier forum questions/réponses sur les EPI (Enseignements Pratiques et interdisciplinaires), qui posent beaucoup d’interrogations au sein de la réforme du collège. Ces forums s’adressent à ses collègues des autres établissements du bassin « afin de voir comment mutualiser les idées pour mettre en place cette réforme ».

    Sur la période assez courte d’une année qui nous est donnée pour organiser la réforme du collège, l’ENT de bassin va permettre de collaborer entre collègues d’établissements différents, ajoute t-il.

    Un ENT de bassin, c’est aussi pour communiquer avec les parents et les élèves.

    Des enquêtes auprès des élèves sont aussi prévues au sein de l’ENT de bassin comme, par exemple, sur le sujet des forums des métiers organisés à l’attention des élèves de 4ème.
    Grégory Buchelet a mis en place un formulaire « afin de connaître les représentations des élèves sur les métiers et de connaitre leurs envies ».

    Grâce à une nouvelle fonctionnalité de l’ENT, l’envoi du formulaire d’enquête peut être adressé à tous les élèves de quatrième des établissements du bassin.

    « De plus, grâce à un outil qui permet d’extraire les réponses sur un fichier Excel, par exemple, chaque établissement est en mesure de traiter les résultats qui le concernent », ajoute Grégory Buchelet.

    L’idée finale est d’interroger les élèves avant et après le forum afin d’évaluer si cet événement leur a été bénéfique ou non.

    A moyen terme, le projet de l’ENT de bassin est aussi d’ouvrir une partie de cet espace numérique aux familles et notamment, au travers de l’onglet orientation.

    De la cohérence territoriale sur des sujets forts et complexes : l’exemple de l’orientation.

    « Il s’agit de démystifier le processus d’orientation qui peut être très anxiogène et très complexe aux premiers abords pour les parents », décrit Hélène Zajac, proviseure adjointe du lycée Savary-Ferry à Arras.

    Les personnes en charge de cette rubrique ont tenté d’ordonner, de trier et de simplifier au maximum l’information pour qu’elle devienne plus accessible aux parents, qu’il s’agisse du niveau post-troisième, post-seconde ou post-terminale.

    « Jusqu’ici, chaque établissement avait sa Conseillère d’Orientation et son CIO et travaillait individuellement ; là, avec ce nouveau portail, nous avons vocation à mutualiser, c’est l’intérêt », souligne Delphine Carton, proviseure adjointe du lycée Gambetta Carnot à Arras.

    L’ENT de bassin va vraiment donner une identité au territoire via la cohésion inter-établissements, ajoute Hélène Zajac.

    Ce projet d’ENT de bassin a été à l’initiative de Philippe Leclercq, DAN de l’académie et cela semble porter ses fruits puisqu’à ce jour, d’autres bassins d’éducation observent attentivement l’expérimentation Artois-Ternois et réfléchissent à reproduire le modèle.

    Pour lui, c’est un projet qui va au-delà des aspects collaboratif et coopératif ; « c’est un véritable travail pédagogique qui est entrain de se mettre en place avec les différents partenaires, sans oublier le rôle très important que nous donnons aux familles, pour chacune de nos actions ».