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  • Pédagogie et technologie : ne pas se tromper de priorité !

    Pédagogie et technologie : ne pas se tromper de priorité !

    Par Jacques Dubois

    Le syndrome NSD

    NSD pour No Significant Difference !

    En effet, des méta-analyses ont été faites à ce sujet et dans un premier temps, aucune conclusion n’est généralisable : des études montrent que le numérique apporte une plus-value, d’autres montrent que le numérique est contre-productif et d’autres encore n’arrivent pas à conclure sur la pertinence (ou pas) du numérique …

    Dans un deuxième temps, on peut penser que si le numérique apporte une plus-value toute relative sur l’apprentissage des contenus disciplinaires, il offre quand même des outils et des situations qui peuvent permettre de développer des compétences transversales de collaboration, communication, créativité, esprit critique, … Des compétences recherchées par les entreprises mais qui ne sont pas innées. Il est donc intéressant de repérer des contextes pour les développer et les évaluer.

    Le modèle ICAP (ou CoCAR, dans une traduction libre en français)

    Une nouvelle méta-analyse menée par Michelene T.H. Chi & Ruth Wylie a cherché à caractériser les dispositifs intégrant le numérique par rapport à l’implication déclarée des apprenants. Les chercheurs ont ainsi repéré 4 modes : Interactive, Creative, Active & Passive (en anglais, d’où ICAP) que je traduis ‘librement’ par Co-créatif, Créatif, Actif et Réceptif (d’où Co-CAR).
    Cette catégorisation des activités par rapport à l’engagement ressenti des apprenants se décline et a un impact sur le processus d’apprentissage, l’évolution attendue par rapport aux connaissances et la ‘profondeur’ des apprentissages. Le tableau ci-dessous présente de façon synthétique l’articulation de ce modèle.

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    Il ressort de cette étude que quelle que soit la modalité d’enseignement que c’est l’implication de l’apprenant et le type d’activité proposée qui font la différence.

    En plus de cette catégorisation des modes pédagogiques, l’équipe de chercheurs propose plusieurs recommandations listées ci-dessous :

    • Les activités proposées doivent s’appuyer sur des contenus signifiants,
    • Il peut exister une différence entre l’attitude attendue et le comportement réel des apprenants,
    • La production d’un apprenant peut être analysée comme une trace de son comportement,
    • Il est nécessaire d’expliciter les apprentissages pour faciliter l’appropriation, évaluer et éviter la surcharge cognitive,
    • Le comportement déclaré est une mesure approximative du comportement réel,
    • Le niveau d’implication est indépendant de l’activité prescrite,
    • Il existe une progressivité entre les 4 niveaux,
    • La frontière entre deux niveaux consécutifs est floue.

    Cette analyse des activités pédagogiques me semble en phase avec la taxonomie SOLO qui repère 5 niveaux d’appropriation : (préstructurel, unistructurel, multistructurel, relationel et abstrait étendu) et avec l’alignement constructiviste de Biggs (présenté ici en Français par M. Lebrun et C. Batier).

    Discussion

    Il apparaît donc que ce n’est pas l’usage des technologies qui permet un apprentissage en profondeur mais le type d’activités proposées aux apprenants. La technologie n’est alors qu’un outil qui va permettre de proposer des activités riches, signifiantes et engageantes.

    Le travail de R. Puenteduera sur l’intégration des technologies en pédagogie avec son modèle SAMR permet de comprendre comment mettre les technologies au service de la pédagogie.

    Pour conclure, il me semble important de rappeler que la technologie ne sauvera pas une piètre pédagogie mais qu’elle pourra transcender une pédagogie pertinente ; et comme le dit E. Davidenkoff : « Ce qui améliore les apprentissages, ce n’est pas la technologie ; c’est la pédagogie ! »

    Et vous, qu’en pensez-vous ?

    Source : PRODAGEO prodageo.wordpress.com/2016/02/10/pedagogie-et-technologie-ne-pas-se-tromper-de-priorite/, Auteur : Jacques Dubois @jackdub sur Twitter

  • MOOC : Enseigner avec Moodle

    MOOC : Enseigner avec Moodle

    MOOC Enseigner avec Moodle

    Enseigner avec Moodle est un MOOC gratuit pour tous ceux qui désirent utiliser la plateforme d’apprentissage Moodle pour enseigner dans une école, une université, une entreprise ou simplement par intérêt personnel.

    Conçu pour fournir de bonnes bases au sujet de Moodle, ce cours couvre les éléments fondamentaux de la plateforme d’apprentissage libre (et gratuite !), y compris la façon de mettre en œuvre et d’utiliser Moodle de manière efficiente pour enseigner. Le cours propose :

    • des contenus structurés et faciles à comprendre ;
    • des sessions en direct chaque semaine ;
    • un apprentissage fondé sur des activités, au cours desquelles les participants créent leurs propres cours ;
    • des outils d’évaluation, la création d’activités telles que quiz, glossaires et devoirs, la gestion des délais et des inscriptions ;
    • une progression dans le cours à votre propre rythme, même si pour l’activité d’atelier, des délais sont fixés.

    Ce MOOC est sponsorisé par Moodle.org, produit par Enovation Solutions et co-réalisé avec des experts de la Communauté Moodle francophone.

    Ce cours de 4 semaines est aussi une superbe opportunité pour se connecter avec la communauté Moodle, communauté vibrante qui partage ressources, idées et tout ce qui aide à inspirer de meilleures pratiques de formation à travers le monde.

    Moodle

    Moodle est une plateforme très complète et hautement flexible de type open source (1er LMS au niveau mondial).
    Actuellement utilisée dans plus de 230 pays avec plus de 70 millions d’utilisateurs dans le monde, Moodle est développée afin d’offrir aux enseignants et formateurs les outils pour la création de puissantes séquences d’activités susceptibles d’impliquer les apprenants dans un apprentissage collaboratif actif.

    Informations sur le cours

    • Début : 13 mars 2016
    • Durée : 4 semaines
    • Charge de travail : elle est à déterminer par vous-même – 3 à 4 heures par semaine est recommandé
    • Disponibilité : le MOOC est disponible en ligne 24 h / 24 et 7 jours / 7
    • Audience : le cours est conçu pour les formateurs et enseignants qui débutent avec Moodle, et couvre les concepts de base. Les utilisateurs expérimentés sont les bienvenus pour s’inscrire et aider dans les forums, en prêtant attention que les réponses soient simples et ciblées sur la question
    • Récompense : Chaque participant recevra un badge Moodle, ainsi qu’un certificat si le cours est terminé avec succès.
    • Frais : aucun (le MOOC est « gratuit »)

    Le cours restera accessible pour les participants en mode lecture seule jusqu’au 31 mai 2016.

    Plus d’infos sur le déroulement du cours et autres : learnmoodle.enovationsolutions.fr

  • Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    A l’origine…

    La théorie des Intelligences multiples s’appuie sur la thèse selon laquelle chaque individu à recours à différents types d’intelligences pour appréhender les apprentissages. Des Intelligences diverses pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence.

    De nombreuses expériences sont venues étayer la théorie des Intelligences Multiples qui fut introduite en France par le pédagogque Bruno Hourst après avoir étudié les fondements d’Howard Gardner alors professeur à l’Université d’Harvard.

    Présentation de l’algorithmie à l’école

    L’algorithmie qui nous intéresse ici, est un champ disciplinaire transversal comme nous le montre la relecture des piliers du Socle Commun de l’Education Nationale, que sont :
    •    les langages pour penser et communiquer ;
    •    les méthodes et outils pour apprendre ;
    •    la formation de la personne et du citoyen ;
    •    les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    •    les représentations du monde et l’activité humaine.

    Chaque champ est traversé par un moment de l’apprentissage de l’algorithmie.

    Face à l’hétérogénéité des élèves, il est fondamental de proposer des apprentissages s’appuyant sur diverses capacités de compréhension afin de pouvoir élargir l’éventail de leur outils cognitifs.

    L’algorithmie, dans sa réalisation par le code qui se concrétise en robotique, non seulement inscrit les élèves dans des projets à long terme ce qui donne du sens aux apprentissages, mais propose aussi des activités diversifiés s’inscrivant dans tous les champs des Intelligences multiples.

    Cette différenciation permet aux élèves en décrochage scolaire de s’inscrire dans les apprentissages et de se développer collectivement dans ces projets.

    Nous donnons ici quelques exemples issus des expériences transniveaux menées dans des classes de Cycle 2 de l’école de St Symphorien et du Collège François Mauriac en Gironde, relatés sur sa plateforme ressource algothymio.blogspot.fr.

    Ces exemples de séances menées, sont liés par une progression sur plusieurs cycles. Cette progression « apprentissage des algorithmes réalisés en code puis appliqués à la robotique » permet de réinvestir continuellement les différents outils des « intelligences multiples ».

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    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Activités de construction et compréhension de consignes utilisant les connecteurs logiques et les booléens. Ils sont la structure fondamentale de la syntaxe des algorithmes. Ils permettent d’élaborer une série d’actions simples et sans ambiguïté, ce qui est la définition première d’un algorithme.

    C’est ici l’intelligence linguistique dans le domaine de la structuration du langage sans ambiguïté, mais aussi et surtout l’intelligence logico-mathématiques qui s’appuie sur une capacité à élaborer des raisonnements logiques.

    L’intelligence logico-mathématiques et souvent couplée au travail de l’intelligence spatiale dans un souci d’incarner les raisonnements. Nous voyons cette imbrication dans la deuxième partie de la progression où nous construisons pour les élèves une littératie des algorithmes, avec l’élaboration de stratégies gagnantes et efficaces. Ce qui donne lieu à l’élaboration de la seconde partie de la définition des algorithmes : une série d’action simple et sans ambiguïté répondant à un problème identifié.

    Dans cette partie, nous amenons les élèves à élaborer et fréquenter les algorithmes fondamentaux à travers des jeux classiques de l’algorithmie en activités débranchés : jeu de Nim ; Tour de Hanoï ; Le Voyageur de Commerce.

    Il y a ici une autre intelligence au travail dans l’élaboration des stratégie gagnantes transposables, c’est l’intelligence rythmique. C’est elle qui permet de repérer les invariants dans les programmes de résolutions, et donc d’en extraire les fondements.

    Celle-ci est de nouveau à l’oeuvre pour la création des outils mathématiques de tris, de classement et de recherche qui sont le vocabulaire de l’algorithmie. Les élèves découvrent des techniques de tris ( par insertion, par bulle, par fusion ) dans des activités une nouvelle fois débranchées.

    Les activités débranchées sont les vecteurs d’une stimulation de l’intelligence kinesthésique qui est fondamentale dans la compréhension des structures mathématiques.

    Les exercices de classement du + léger au + lourd avec une balance ou tout autre classement ordonné par couleur ; hauteur musicale ; longueur ; alphabétique… ). Ce sont autant d’occasion de mettre au travail l’intelligence naturaliste dans sa  capacité à classifier des formes et des structures dans la nature.

    Afin de construire une culture numérique, il est nécessaire d’amener les élèves à une compréhension des fondements de l’informatique.
    Nous abordons dans un premier temps le langage binaire ( issu de la structure même de l’informatique faite de circuits imprimés et donc de signaux électriques 0 ou 1 ). Nous trouvons une application dans le codage d’images, puis la cryptographie pour comprendre le transfert d’information.
    Les intelligences linguistique et rythmique sont largement attendues dans la cryptographie. Elles sont combinées à l’intelligence inter-personnelle dans son rapport de l’émetteur au récepteur.

    Afin de comprendre ce qu’est le code, nous introduisons la notion de programmation avec le jeu du robot idiot.

    L’intelligence kinesthésique est l’outil pour comprendre l’obligation de concevoir un message sans ambiguïté. Mais aussi l’appui nécessaire de l’intelligence naturaliste dans sa capacité à observer la nature sous toutes ses formes, à reconnaître des formes et des structures. Nous mettrons ainsi en place la structure conditionnelle du « Si…alors…sinon… »

    Puis le système des boucles itératives : tant que …/ Pour …de..à.. qui sont les premières briques de la création d’algorithmes.

    Dans cette mise en place de la programmation au sens du scénario clair, il y la aussi un rapport à l’autre qui nécessite un travail de l’intelligence inter-personnelle. Il est nécessaire de faire un effort de décentration lors la production du programme, et dans son interprétation.

    Nous verrons alors, les déclarations de constante et de variable nécessaire à l’entrée d’un programme évolutif. Pour cela nous passerons par la recette de cuisine d’un gâteau où la déclaration de la variable « farine » modifiera le résultat « gâteau » en appliquant les première notion de programmation conditionnelle et de boucle.

    Nous retrouvons dans cette activité linguistique l’intelligence qui s’y rapporte, croisée avec les intelligences rythmiques et logico-mathématiques fondamentales dans la compréhension du scénario algorithmique tel qu’il est présent dans une recette de cuisine.

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    Cette progression « algorithmes/code/robotique » a pour point d’orgue l’expérimentation de différents langages de programmation ( séquentiel ou événementiel ). C’est une ouverture vers un moment réflexif sur le travail précédemment mené, afin de pouvoir comparer les schémas de pensée que sous-tendent ces 2 familles de codage.

    C’est ici le moment de la progression qui correspond à un réinvestissement des notions abordées. Une réappropriation des outils crées où vont se combiner les intelligences linguistiques, logico-mathématiques, rythmiques de la programmation avec les intelligences spatiales, kinesthésiques et interpersonnelle de la projection en robotique ; une alternance entre les limites des algorithmes et les limites du robot nourrira les recherches ; l’occasion de définir ce qu’est un robot et les lois qui s’applique à la robotique :
    « un mécanisme mu par des moteurs doté d’un ordinateur qui sont stimulés par des capteurs ; les capteurs étant la condition du robot pour interagir avec son environnement. »
    Mais aussi de débattre du rapport de l’homme avec le robot.
    Nous aurons ainsi l’occasion de toucher au dernier domaine de l’intelligence intra-personnelle qui sera animé par le débat philosophique pour comprendre son rapport à la machine dans la société d’aujourd’hui.

    En conclusion…

    Nous l’avons vu, l’algorithmie est un objet d’étude transversal de l’école qui balaye tous les champs des intelligences multiples. C’est un levier fondamental à la prise d’autonomie des élèves, ce qui est un des objectifs forts de l’Ecole.

    Dans une société largement régie par les algorithmes, c’est aussi et surtout un apprentissage nécessaire pour éclairer les futurs citoyens dans leur capacité d’agir.

    Par Sébastien Menvielle, Professeur des écoles, référent pédagogique du secteur REP de St Symphorien et animateur de la Plateforme ressources « algo/code/robot »

  • EducaLab, l’incubateur de l’école du futur

    EducaLab, l’incubateur de l’école du futur

    [callout]EducaLab se veut un incubateur de l’école du futur et de la formation tout au long de la vie ; le concept, la stratégie et les premiers services proposés ont été élaborés de manière collaborative avec des stratcamps ouverts à toutes les personnes intéressées.[/callout]

    EducaLabHP_110216

    J’ai eu la chance de pouvoir participer à une de ces sessions et d’assister à la présentation de la synthèse de ces travaux.

    EducaLab_110216Concrètement on y trouvera quoi ?

    • 2 salles de cours innovantes
    • une classe numérique
    • un fablab éducation
    • un espace de co-working
    • un espace projets

    …et un peu plus tard des labs orientés médias avec captation audio et vidéo. Ces locaux flambant neufs seront équipés avec tout le matériel nécessaire (ordinateurs et autres terminaux numériques, imprimantes 3D…) et du mobilier modulable adapté.

    On pourra y faire quoi ?

    • des rencontres
    • des tests
    • des expérimentations
    • des projets
    • des événements

    …pour réfléchir aux enjeux et relever les défis d’une formation adaptée au contexte numérique de notre société.

    C’est pour qui ?

    • les enseignants
    • les élèves
    • les start-up
    • les entreprises

    L’année de lancement sera plus particulièrement dédiée aux jeunes « bac -3/+3 » pendant et hors temps scolaire.

    C’est où ?

    Dans les locaux de Cap Digital, 20 avenue Georges Sand à St Denis au bout de la ligne 12 tout près de la station de métro Front populaire.

    Ça ouvre quand ?

    L’ouverture progressive du lieu est prévue à partir de début mars 2016.

    Plus d’infos :
    La restitution des stratcamps : http://www.capdigital.com/wp-content/uploads/2016/01/Restitution-Educalab.pdf

    Le site : http://www.capdigital.com/educalab/

  • EDUCLEVER lauréat du concours avec « GPS EDU », sa solution innovante et unique d’Adaptive Learning

    EDUCLEVER lauréat du concours avec « GPS EDU », sa solution innovante et unique d’Adaptive Learning

    [callout]Cette année, 134 dossiers ont été déposés. Educlever a été sélectionné parmi les 22 lauréats pour « GPS EDU », sa solution de « pédagogie adaptative » qui vise à lutter contre le décrochage scolaire.[/callout]

    Après avoir passé avec succès les deux étapes du concours – une présélection sur la base du dossier écrit puis une audition – Educlever confirme sa position d’acteur majeur de l’éducation numérique en France en étant sacré lauréat de la deuxième édition du Concours d’Innovation Numérique.

    Véritable « GPS de l’éducation », « GPS EDU » est un dispositif scolaire qui propose à chaque élève des activités d’apprentissage, d’entraînement et d’évaluation, personnalisables selon l’avancement, les progrès et les besoins de chacun au cours de l’année.
    Toutes les compétences d’un niveau scolaire sont cartographiées et, grâce à une série de tests, le logiciel de pédagogie mesure les notions acquises ou non par un élève durant sa scolarité. A l’instar d’une carte routière, on peut ainsi facilement visualiser tous les verrous pédagogiques franchis et non-franchis par un jeune apprenant.

    Cet outil présente donc de nombreux avantages pour l’élève, pour les parents et surtout pour l’enseignant : en tant que « cartographie des savoirs », il permet au professeur de détecter très tôt les élèves qui ne maitrisent pas les fondamentaux afin de leur proposer de la remédiation immédiate.

    Ainsi, pour éviter le décrochage scolaire, la solution permet à l’enfant en difficulté de se remettre à niveau en lui proposant des exercices sur mesure. L’apprenant, qui avance donc à son propre rythme, gagne en autonomie, tant dans la gestion de son travail à faire, que dans la visualisation de sa progression.

    Solution novatrice et remarquée, l’Adaptive Learning a permis à Educlever de décrocher deux autres prix ces dernières années :
    . Lauréat du Concours TELL US Award en 2015,
    . Lauréat de l’appel à projets e-Education 2 « Services numériques innovants pour l’e-Education » (programme R&D des Investissements d’Avenir) en 2012.

    Educlever a désormais pour objectif de généraliser l’usage de l’Adaptive Learning à l’ensemble de ses plateformes, pour le grand public (Maxicours.com), les établissements d’enseignement (Enseigno) et les collectivités (Civiscol), au travers d’une distribution multi-devices.

  • Exacly.me, la première appli pour partager vos goûts et vos dégoûts avec des photos

    Exacly.me, la première appli pour partager vos goûts et vos dégoûts avec des photos

    Se différenciant d’autres applis qui invitent les utilisateurs à s’exprimer, exacly.me propose de livrer ses opinions, positives ou négatives, sur n’importe quel sujet, avec des photos. Avec exacly.me, chacun exprime son point de vue comme il le ferait dans la vie réelle, ne partageant pas que les opinions conventionnelles, mais différents avis qui nous rendent uniques.

    Au cœur d’excaly.me, il y a les «photopinions », des photos avec une opinion. L’utilisateur télécharge les photos qui illustrent son quotidien, sa ville, ses activités et/ou des objets et donne son ressenti. Il peut également voir les photopinions d’autres personnes et y apporter son propre avis.

    Il aime ? Il dit : « moi ». Il n’aime pas trop : « pas moi », ou même « pas du tout moi ». L’expérience est authentique, fidèle à la réalité et addictive.

    « Nous vivons dans un monde numérique inondé de « j’aime », de moments idylliques, mais nous avons peu l’occasion de partager ce qui nous indiffère ou ce à quoi nous avons du mal à nous identifier, » déclare Simantini Chakraborty, co-fondateur et CEO d’exacly.me.

    Nous trouvons que les goûts et les dégoûts des gens ont du sens, et nous voulons qu’exacly.me soit l’appli de la « génération moi», qui lui permette de s’exprimer comme elle le fait dans sa vie quotidienne.

    Principales fonctionnalités d’exacly.me :

    • Montrer et commenter: l’utilisateur télécharge ses photopinions de produits, expériences, activités, lieux et partage avec le monde entier son ressenti. Il entre en contact avec d’autres et dit s’il est d’accord ou non avec leurs photopinions.
    • Nuancer ses sentiments: il est possible d’appuyer sur « moi » ou « pas moi » mais aussi de nuancer avec « un peu moi », « complètement moi » ou « pas du tout moi ».
    • Devenir un leader d’opinion : l’utilisateur peut rapidement devenir un leader d’opinion sur différents sujets avec des noms rigolos comme « Né pour courir », « Fashion Junkie » et tant d’autres, après avoir téléchargé ou repris à son compte des photopinions.
    • Suivre une personne influente : celle-ci se fait remarquer en donnant son avis dans divers domaines tels que la technologie, la musique, la gastronomie, l’aventure, etc.
    • Recevoir des conseils avisés: il est possible d’être conseillé intelligemment sur des personnes ou des choses, sur la base d’une constante évolution des goûts et opinions de l’utilisateur
    • Partager anonymement : les photopinions peuvent être postées anonymement si l’utilisateur ne veut pas être identifié
    • Comparer avec les autres : le « me score » montre à quel point vous avez les mêmes goûts que d’autres utilisateurs, en se basant sur les « moi » et « pas moi », ce qui guide vers de nouvelles découvertes et des amis potentiels
    • Echanger sur les réseaux sociaux: une manière de se faire remarquer, de devenir un leader d’opinion et un lanceur de tendances est de partager ses photopinions originales sur Facebook et Twitter.

    Plus d’infos :
    Liens utiles :

  • Big Data : l’Université de Technologie de Troyes lance un Mastère spécialisé

    Big Data : l’Université de Technologie de Troyes lance un Mastère spécialisé

    Une formation en réponse aux attentes des entreprises

    Toute entreprise, quel que soit son secteur d’activité et sa taille, générant et utilisant des données, doit faire face à la mise en place d’une politique efficace de la donnée. Cette politique révolutionne aujourd’hui les usages, le cycle de vie des services, les produits qui en découlent et l’innovation dans plusieurs secteurs, dont le transport, la (cyber)-sécurité, la sureté, les réseaux d’énergie, les médias, etc.

    Le Mastère Spécialisé ® « Expert Big Analytics et Métriques », lancé par l’UTT à partir de septembre 2016 répond à cette attente en formant des experts du « data-driven analytics » capables de concevoir, mettre en place et piloter des solutions innovantes pour résoudre les problématiques de gestion et d’analyse des grandes volumétries de données.

    Par ailleurs, l’UTT est engagée dans 3 projets de recherche en lien avec la thématique Big Data : FUI System@tic VIRTUALIS, sur la virtualisation des capteurs physique et logique, EIC – IRT SystemX sur les environnements de test d’interopérabilité et Big Data REQUEST sur l’implémentation d’algorithme de requête intelligent.

    Un Mastère Spécialisé formant à deux métiers stratégiques : data scientist et data strategist

    Le Mastère Spécialisé « Expert Big Analytics et Métriques » traite le cycle de l’information en abordant, à différentes échelles, les problématiques de la donnée dans un contexte de pluridisciplinarité. C’est la première formation en France qui met l’emphase sur le potentiel avéré des Big Analytics pour la construction de métriques dans le suivi et la compréhension de phénomènes complexes.

    La formation repose sur l’acquisition d’un triptyque de compétences indissociables et indispensables (défis sociétaux, technologies et gouvernance) offrant aux futurs experts la capacité de répondre aux exigences et aux défis des problèmes qui leur sont posés dans la gestion et l’analyse de grandes quantités de données générées par l’activité humaine et les systèmes sociotechniques.

    Un cursus complet sur 12 mois

    Ce Mastère Spécialisé s’adresse aux ingénieurs récemment diplômés ou en poste, et à des cadres d’entreprises qui souhaitent parfaire leur connaissance ou se former aux nouveaux métiers du Big Data, afin de relever efficacement les challenges actuels et futurs. L’admission se fait sur dossier et entretien.

    La formation a lieu à Paris et est divisée en 5 blocs de compétences de 70h, associés pour chacun à des thématiques spécifiques. Durant leur formation, les étudiants disposeront d’un Lab technologique pour les travaux pratiques et leurs expérimentations.

    Les 350 heures d’enseignement sont suivies d’une période de stage de 4 mois minimum qui donne lieu à la production d’un rapport et à la soutenance d’une thèse professionnelle.

    L’UTT EN CHIFFRES

    ·       2600 étudiants

    ·       133 enseignants-chercheurs

    ·       206 personnels support et d’appui

    ·       175 doctorants

    ·       5 diplômes d’ingénieur sous statut d’étudiant

    ·       1 diplôme d’ingénieur par apprentissage

    ·       3 licences professionnelles

    ·       38 millions d’euros de budget

    ·       8 équipes de recherche au sein de l’Institut Charles Delaunay, labellisé CNRS

    ·       42 360 m² de locaux dont 600 m² de salles blanches

    ·       4 PIA1 : Labex Action, IRT M2P, ITE PIVERT et INNOVENT-e

    A propos de l’UTT :

    Avec 2600 étudiants, l’Université de Technologie de Troyes fait partie des dix plus importantes écoles d’ingénieurs françaises. L’UTT forme des ingénieurs en 6 branches, des Masters en 9 spécialités et des docteurs en 3 spécialités. La politique de développement de l’UTT mise sur une recherche de haut niveau, axée sur la thématique transverse Science et Technologies pour la Maitrise des Risques, et une stratégie internationale ambitieuse. L’UTT est membre de la Conférence des Directeurs des Ecoles Françaises d’Ingénieur, de la Conférence des Présidents d’Universités, de la Conférence des Grandes Ecoles et de la European University Association. L’UTT fait partie du réseau des universités de technologie françaises.

    Crédit photo : JP Gilson.

  • Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Stéphane Cloâtre est professeur de techno au collège Jeanne d’Arc de Fougères en Ile et Vilaine. Il utilise le jeu vidéo Minecraft en support de ses cours, notamment inspiré par ses élèves de 5ème qui lui ont fait découvrir le jeu. Nous l’avons rencontré et interrogé sur ses pratiques lors du forum EIDOS 64 qui s’est tenu à Bayonne en janvier dernier.

    Collaboration, entraide et créativité sont les compétences développées par les élèves grâce au jeu vidéo Minecraft, sans s’éloigner des programmes officiels.  Au programme des 5ème en classe de techno : bâtiments et ouvrages d’art.

    « J’ai vu l’opportunité d’utiliser ce jeu pour construire des bâtiments alors que classiquement, nous utilisions d’autres supports ».

    Intérêt du jeu : ludique mais sérieux !

    Les élèves se retrouvent dans le même univers que l’enseignant lance via un serveur en classe et « ils se retrouvent ensemble dans le jeu et doivent collaborer pour construire des bâtiments ».

    Pour s’accrocher au programme de technologie, Stéphane détourne le jeu « pour que les compétences demandées trouvent leur sens avec le jeu ».

    Sur une séquence de trente heures, nous allons être dans le jeu au maximum une dizaine d’heures, ajoute t-il.

    Il y a beaucoup de travail de préparation en amont et d’exploitation en aval qui ne se fait pas au travers du jeu.

    Il nous donne un autre exemple ; avec des notions comme « la disponibilité des matières premières » qui est une compétence « qui n’est pas facile à faire passer aux élèves en cours théorique ».

    Stéphane utilise Minecraft dans sa version éducative.
    Cette version, développée ou plutôt « détournée » par des enseignants américains et finlandais, permet à l’enseignant de lancer dans sa classe un « serveur » qui lui donne la possibilité de contrôler tout ce qui se passe sur les postes élèves.

    Avec cette version, l’enseignant a un contrôle total sur ce qui se passe, à la fois dans l’espace mais aussi dans le temps.

     

  • Les innovations technologiques au service des innovations pédagogiques : l’exemple des lunettes connectées

    Les innovations technologiques au service des innovations pédagogiques : l’exemple des lunettes connectées

    Martial_lunettesconnectees_imge1_090216

    Je tenais à introduire cet article par un avant-propos en lien direct avec les évènements de novembre. A cette époque, une description en 3 actes qui attendaient leur épilogue, m’amenait à débattre de manière partisane sur les objectifs que l’on assignait au numérique et les moyens mis en oeuvre pour y arriver.

    Les attentats horribles m’ont profondément bouleversé et je ne pouvais pas finir sereinement mon développement. Plusieurs semaines après ces évènements dramatiques, et toujours choqué par ce qui s’est passé, je mets un point d’honneur à abonder le discours nécessaire à faire savoir que nos convictions ne sont pas altérées et que la culture, la volonté et l’innovation demeurent la force de notre intelligence et de notre humanité.

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    Ainsi donc, au cours de ce temps, j’en ai profité pour éprouver mon discours et en arrive aujourd’hui à conclure sur ces trois actes qui portent mon évolution personnelle et professionnelle au sein du développement des outils numériques.

    Le fil directeur de tout cela n’est autre que cette affirmation faite dans mon précédent article où j’écrivais convaincu de mes propos : «  On ne cesse d’entendre partout, que la technologie avance de manière exponentielle ; qu’à chaque nouveauté produite s’en suit l’obsolescence de celle qui précède. Hum ! Qu’en est-il alors de chacun de nous ? Sommes-nous à même de suivre cette évolution et la coller à nos impératifs de terrain pédagogique à chaque trimestre technologique ? »

    Cela tient toujours ! Et peut-être encore plus aujourd’hui avec le fort développement des objets connectés, programmés, pilotés.

    Quelle place accorder de fait au gadget numérique, en évitant de se positionner dans le « buzz » éphémère que l’on peut constater de trop nombreuses fois, et aboutir à des propositions si ce n’est trop sérieuses, au moins concrètes et fonctionnelles ?

    Que doit-on réinventer dans la pédagogie, qui puisse justifier le temps passé, l’argent investi et valoriser l’ensemble des innovations comme autant de supports prompts à modifier la posture de l’enseignant au sein des leçons, et aujourd’hui celle des élèves également ?

    Des tableaux plus interactifs que jamais, des robots de plus en plus performants, des montres aux poignets, des smartphones qui se transforment en lunettes dans des boîtes en carton, des drones, des lunettes connectées, … la technologie nous submerge de ses performances et de ses originalités.

    Je me concentrerai aujourd’hui sur les lunettes connectées.

    Au sein de l’Atelier CANOPÉ d’Evry, nous avons eu le privilège d’avoir en prêt un modèle : les Moverio BT-200 d’Epson. La stratégie du prêt de matériel demeure toujours un mystère pour moi. L’accompagnement se réduit souvent à envisager les pratiques, mais rarement à les identifier.

    C’est là que le rôle du réseau CANOPÉ devient prépondérant, et c’est là également que demeure essentielle une bonne connaissance du terrain et une vision assez précise de ce qu’est en train de devenir la technologie. Car à ne s’attacher qu’à l’objet, on en oublie qu’il est un outil, et on peut passer à côté de quelque chose d’intéressant.

    Je n’ai pas la prétention de dire que c’est essentiel ; mais je teste bien sûr le côté utile. Car le « buzz » a cette formidable fonction éphémère qui m’exaspère parfois. Sur le principe des lunettes, nous sommes loin de pouvoir affirmer qu’elles pourront trouver un terrain de développement conséquent. Toutefois, une application comme « 1871 » y a déjà trouvé son support technique dans la partie consultation.

    La manipulation de l’objet est, dans les logiques de production d’écrit et d’image, quelque chose de profondément complexe, y compris en y connectant des périphériques comme un clavier BT. C’est en tous cas un très bon support à une expérimentation plus poussée du fait de cette nouvelle interactivité qui permet, grâce maintenant à une lecture directe de QRCodes (auparavant nécessitant une manipulation sur l’écran), d’afficher un contenu (avec le son, BT ou oreillettes fournies) juste en regardant une oeuvre. Une vision très futuriste, mais que nous avons pu valider en modifiant légèrement « 1871 » pour l’adapter au support.

    La visite virtuelle existe bien dans notre atelier ! C’est d’ailleurs un projet que nous pouvons adapter à d’autres parcours pédagogiques, le coeur de l’application étant de fournir un contenu adapté aux élèves ; la technologie n’étant là que pour leur transmettre.

    En parallèle, une expérience sera lancée sous peu pour une pratique sportive accompagnée.

    Nous avons adapté le projet eRUN de PDAgogie.com (application gratuite destinée à être distribuée aux élèves) aux lunettes ; des adaptations ergonomiques et aussi techniques ; l’ergonomie pour l’accès à l’information, l’ergonomie pour l’interprétation. C’est un excellent moyen d’individualiser les parcours des élèves et les lunettes ont un côté très personnel.

    Elles enferment l’utilisateur dans un environnement visuel vaste. Nous avons donc envisagé de lui adjoindre un partenaire virtuel qui n’est rien d’autre que les objectifs de course que l’élève s’est fixé. De fait, il sera accompagné dans sa pratique d’un coach déterminé en partenariat ou collaboration avec ses camarades ou son professeur et aura, dans l’action, les retours immédiats sur sa pratique, buts assignés à cette technologie qui, si elle ne peut produire, doit toutefois accompagner les élèves.

    Cette démarche demande encore un peu de temps pour s’accomplir, et aussi les moyens d’un élargissement à des groupes de coureurs. Auparavant, je tiens à préciser, pour les avoir testées sur moi-même, que le poids et l’autonomie sont raisonnables, ainsi que l’adaptabilité à différentes morphologies de visage. Pour ceux qui auront testé eRUN, la mise en oeuvre demeure pratique et rapide. De plus, le champ de vision « normal » n’est pas énormément altéré par les lentilles des lunettes, ce qui, sur des exercices courts demeure confortable et peu perturbateur.

    Et comme le simple avis d’un enseignant ne suffira jamais à convaincre le développeur, c’est en travaillant avec des élèves que je me suis rendu compte que mes convictions personnelles pouvaient être bouleversées par des utilisateurs profanes.

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    Tout d’abord excités par le produit, émerveillés même, l’utilisation s’est révélée immédiatement très inconfortable. En cause : l’ergonomie de l’application, la manipulation dans la course, l’adaptation au champ de vision pour la lecture de l’information dans l’action ; l’objectif final ayant toutefois pu être atteint à savoir : la connaissance du résultat de l’action.

    Poussant la réflexion encore plus loin, je me suis attaché alors à imaginer ce que le « pad » des lunettes pouvait apporter de différent dans d’autres activités. Et c’est dans le domaine des statistiques de jeu que sont apparues les plus extravagantes idées.
    A ce niveau, le concept de départ est : regarder l’action et noter son résultat sans avoir à changer l’orientation du regard. En d’autres termes, relever les informations sans avoir besoin de passer de l’action à l’écran et les consulter dans les mêmes conditions. C’est donc chose faite ! Mais avec de petits bémols sur lesquels je souhaite travailler à l’avenir.

    Loin d’être une révolution de la pédagogie, ce concept s’avère malgré tout novateur dans l’utilisation et l’intégration du numérique. Car au-delà de «  l’hyper-technologie »  des lunettes, se sont ouvertes des pistes de réflexion très intéressantes dans le développement des compétences des élèves, sur la dextérité nécessaire aux relevés des actions, et sur la souplesse nécessaire des outils numériques pour les objectifs déterminés par les enseignants.

    Le projet se nomme XObs, et il verra le jour très prochainement sur toutes les tablettes.

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    Oui ! J’ai bien écrit « tablettes » ! Car, si effectivement ce sont les lunettes connectées qui sont à l’origine du projet, il s’avère que c’est une application qui s’adapte parfaitement aux tablettes ; et ce sera aux enseignants d’inventer les usages qui vont avec.
    Objectif assigné : décentrer le regard de l’élève de l’écran de la tablette si ce n’est pour lui permettre d’afficher les résultats de son activité, que ce soit en tant qu’acteur moteur ou observateur.

    Voilà donc, la fin de cet épilogue. Cette deuxième et dernière partie ouvre à présent la porte à des retours quasi certains sur l’intégration permanente de la technologie et la nécessaire communication entre les industriels du numérique et les utilisateurs.

    J’insiste sur ce lien qui demeure le seul garant de l’innovation et de l’efficacité sur le terrain. J’insiste sur le fait que notre action est plus dans la prospection que dans la communication, et je ne trouve la légitimité de mon propos qu’au sein des mises en oeuvres réelles auxquelles je m’attache.

    Il y a derrière des investissements, du temps considérable à accorder à construire des parcours et des scénarios pédagogiques et il y a surtout des élèves. Le fait d’apprendre ne réside pas dans l’outil, mais bien dans ce qu’il peut traduire. Hors, il m’apparaît de plus en plus évident qu’on a beaucoup accordé d’importance à des phénomènes de mode sans assez s’attacher à savoir ce que l’on pouvait en tirer, quitte à accepter de ne prendre qu’une infime partie pour laisser au temps le soin d’améliorer le reste.

    C’est à ce principe que je m’accorde, et tiens fermement cette position qui consiste à interroger chacun de nous sur ses compétences qui vont permettre de « faire avancer l’école dans l’ère du numérique » .