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  • L’usage de l’agrafeuse pourrait éradiquer l’échec scolaire !

    L’usage de l’agrafeuse pourrait éradiquer l’échec scolaire !

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    L’agrafeuse, a pour usage premier de relier ensemble des feuilles de papier, auparavant éparses. Cela a un sens très fort si on l’applique aux Savoirs, notamment à la nécessité de relier entre elles différentes disciplines pour avoir une vision globale et sensée des concepts étudiés à l’école.

    Une étude menée par Jacques Graphe montre très clairement que faire agrafer aux élèves des feuilles de notes issus de différents cours mais traitant de sujets semblables ou complémentaires facilite grandement la mise en lien cognitive de ceux-ci dans le cerveau des enfants.

    Attention, cela doit être fait par l’élève lui-même après avoir déterminé, en groupe ou avec l’aide d’un professeur, ce qui doit être agrafé ensemble et dans quel ordre ! Il semblerait également que cet usage pourrait aider les professeurs de collège à élaborer des EPIs (Enseignements Pratiques Interdisciplinaires) pertinents et cohérents dans le cadre de la réforme des collèges.

    Autre avantage non négligeable de l’usage de l’agrafeuse, son aspect dangereux… En effet, on peut se pincer très fort, ou pire, s’enfoncer une agrafe dans un doigt si on n’y prend pas garde ! L’agrafeuse est donc un excellent outil d’éducation à la prudence et à la gestion du danger. Les élèves qui en ont un usage régulier développent une vigilance particulière pour un usage raisonné et responsable nous a confirmé le psychologue Tim Héraire.

    Enfin, l’agrafeuse est un objet technique complexe sous son apparente simplicité, en effet, l’ouvrir pour la recharger (avec les agrafes de la bonne taille, mises dans le bon sens, ni trop nombreuses ni trop peu) est une opération délicate. Éviter qu’elle ne se coince, et y remédier le cas échéant, suppose patience et ténacité. Le goût de l’effort et l’ingéniosité des élèves sont donc mis à rude épreuve et c’est une excellente chose !

    Pourquoi ne pas équiper rapidement chaque élève d’une agrafeuse à l’aide d’un plan ambitieux ? L’Éducation Nationale y songerait très sérieusement, affaire à suivre…

    Ce billet est un hommage rendu à Stéphanie Fontdecaba qui a eu l’intelligence de dire le 7 mars dernier à la journaliste Christelle Brigaudeau du Parisien qu’ « une tablette ne lutte pas mieux qu’une agrafeuse contre l’échec, ce qui compte c’est ce qu’on fait, pas l’outil ». Elle a dit cela très à propos lors d’un reportage fait dans sa classe, où elle utilise des tablettes, suite à la sortie du rapport de l’Institut Montaigne qui prétend, très sérieusement, que le numérique pourrait diviser par deux l’échec scolaire !

    Le numérique est là dans notre société, il est bien plus qu’un simple outil puisqu’il provoque des changements profonds et crée une culture, l’école doit le prendre en compte c’est évident. Néanmoins, le numérique est ce que nous en faisons dans nos classes, il peut être un levier formidable d’émancipation intellectuelle mais il peut aussi automatiser sans sens des apprentissages scolaire et être un outil de pilotage rationnalisant et déshumanisant. Parer bêtement le numérique et ses outils de « pouvoirs magiques » n’aide personne, il vaut bien mieux apprendre à le connaître, à l’apprivoiser, pour l’intégrer à des pratiques pédagogiques émancipatrices pour les élèves et leurs professeurs ! 

    Source image : Pixabay CC0 Public Domain  

     

  • Ressources elearning en histoire en 3ème au collège

    Ressources elearning en histoire en 3ème au collège

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    Le Projet

    Pour rappel, ces ressources pédagogiques s’adressent à des élèves de 3ème se préparant au brevet des collèges mais aussi à tout élève voulant évaluer ses connaissances sur ce sujet.

    Les deux modules que vous trouverez dans cet article sont compatibles HTML5, ils pourront donc être consultés sur tablette, Smartphone, et iPhone mais aussi sur PC.  Ces ressources sont en libres consultation sur mon blog et ont été réalisées avec les outils de la société e-doceo.

    Module sur la seconde guerre mondiale

    Cette unité d’apprentissage est un test de positionnement (donc pas d’apport notionnel) qui permettra à l’élève de situer ses connaissances sur cette thématique. A la fin du module il pourra télécharger une synthèse sous forme de carte mentale et accéder à un bilan.

    Module sur la première guerre mondiale

    Cette unité d’apprentissage est basée sur une démarche déductive. En effet, le savoir est en premier transmis à l’apprenant sous forme de vidéos et d’animations. Ensuite, l’élève est entraîné et évalué avec des activités de questionnement. Puis une remédiation permettra à l’apprenant d’avoir un retour sur ses réponses.

    CONCLUSION

    Je tiens à préciser que ces deux unités d’apprentissages portent sur les principaux repères qu’un élève de 3ème doit avoir sur la grande guerre et seconde guerre mondiale.  Pour réaliser ces unités d’apprentissage je me suis appuyé sur les sources ci-dessous  :

    • Le Référentiel Eduscol Histoire 3ème (guerres mondiales 1914 – 1945).  Fiche du référentiel.
    • Le manuel scolaire Histoire-Géographie + Éducation Civique 3e – Édition 2014. Fiche du manuel.

    Je vous invite maintenant à diffuser ces deux modules à vos apprenants et n’hésitez pas à me laisser un commentaire.

    Plus d’infos :
    Accéder au module sur la seconde guerre mondiale
    Accéder au module sur la première guerre mondiale

    Auteur : Olivier Legrand et son blog  www.formateurduweb.fr

  • Bla Bla Box, la nouvelle application éducative de Marbotic

    Bla Bla Box, la nouvelle application éducative de Marbotic

    [callout]La sixième application de Marbotic est maintenant disponible ! Bla Bla Box est un gigantesque bac à sable pour s’initier à la lecture et à l’écriture dans un univers coloré.[/callout]

    Cette application est inspirée de la méthode Montessori et a été développée avec des instituteurs. Les enfants découvrent le son des lettres et peuvent écrire leurs premiers mots et leur prénom. Il n’y a pas de limite dans Bla Bla Box !

    Bla Bla Box est une appli où les enfants :
    – Découvrent le son des lettres
    – Créent des syllables et des mots
    – S’initient à la lecture et à l’écriture

    Cette application est destinée pour les enfants de 3-7 ans. Elle est disponible en 5 langues : Anglais, Français, Espagnol, Allemand et Néerlandais !

    Bla Bla Box peut aussi s’utiliser avec un jouet connecté : Smart Letters. Ce jeu de 26 lettres connectées en bois permet aux enfants de manipuler des objets physiques pour les aider à renforcer leur apprentissage.

    A propos :
    Marbotic – start-up française – est née de la passion pour les pédagogies alternatives et les nouvelles technologies d’aujourd’hui. L’entreprise crée et développe des applications éducatives pour les enfants, inspirées par la pédagogie Montessori. Marbotic croit en l’interaction intelligente entre l’interface digitale et les jouets traditionnels, pour créer des expériences d’apprentissage riches. La start-up a créé les premiers jouets connectées en bois, Smart Numbers et Smart Letters, qui interagissent avec les tablettes.

    Plus d’infos : sur http://www.marbotic.com

    Source photo : Marbotic

  • Un livre à personnaliser pour vos enfants

    Un livre à personnaliser pour vos enfants

    L’idée n’est pas nouvelle mais le concepteur a voulu créer une histoire touchante et impliquant à 100% l’enfant. En quelques mots, l’histoire propose à l’enfant de voyager pendant la nuit en compagnie d’un génie. Celui-ci dévoilera le « trésor » de chaque continent… et bien sûr l’enfant lui-même découvrira SON trésor…

    Sur près de 20 pages, l’enfant pourra découvrir son prénom, son âge, sa ville, son pays, son meilleur ami et même sa photo dans l’histoire… Plus qu’une simple personnalisation, l’auteur a voulu mettre en avant la motivation et l’intérêt de l’enfant à la lecture. Quoi de plus motivant de lire sa « propre » histoire?

    Le livre est réalisé simplement en remplissant un petit formulaire avec les informations concernant soit une fille soit un garçon. Le site www.ma-petite-histoire.com s’occupe du reste. De la mise en page à l’impression, en passant par la personnalisation, tout est mis en œuvre pour recevoir un livre personnalisé de qualité et en moins de 7 jours.

    Pour respecter notre petite planète, l’auteur a souhaité réaliser un partenariat avec un imprimeur soucieux de l’environnement. C’est pourquoi, l’ensemble des livrets sont conçus avec du papier recyclé et de l’encre végétale. Penser à nos enfants, c’est aussi penser à notre avenir !

    Plus d’infos :
    A découvrir dès à présent sur www.ma-petite-histoire.com

  • Etudiants et jeunes diplômés : décrochez un job en alternance dans un salon en ligne parmi un choix de 1000 offres d’emplois !

    Etudiants et jeunes diplômés : décrochez un job en alternance dans un salon en ligne parmi un choix de 1000 offres d’emplois !

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    Comme de nombreuses grandes entreprises, le groupe FNAC, ABB ou MANPOWER… ont choisi de publier des offres d’emplois par alternance sur un salon en ligne. L’objectif : toucher plus de candidats et améliorer leur visibilité.

    Trouver un stage par alternance pour un étudiant qui désire suivre un cursus dans une école d’enseignement supérieur relève bien souvent du casse tête.  L’expertise des écoles peut cependant les aider dans leur recherche.

    Le réseau Scholis qui regroupe 38 écoles dans toute la France déploie des services pour faciliter l’accès à l’emploi par alternance auprès de ses étudiants. Grâce aux solutions numériques, le réseau Scholis passe encore un cran en lançant le premier e-salon de l’emploi en alternance organisé par des écoles indépendantes.

    Cela se passera le 25 mai 2016 et l’événement attend 4000 visiteurs, 10 entreprises VIP et 1000 offres d’emplois.

    Le e-salon SCHOLIS s’appuie sur les dernières technologies digitales et 3D pour garantir efficacité et convivialité.

    Les chiffres :
    20 000 personnes invitées, 4000 attendues (étudiants des écoles du réseau et visiteurs)
    1 000 offres d’emploi par alternance
    Des centaines d’entreprises partenaires accessibles via les écoles du réseau Scholis
    10 entreprises VIP présentes sur le salon

    L’alternance en France

    L’alternance est une solution reconnue par les entreprises pour son efficacité pour le recrutement de jeunes collaborateurs. Le système permet en effet aux étudiants de valider un diplôme et aux entreprises de donner les clés d’un métier à un jeune.

    C’est un partenariat gagnant-gagnant entre les entreprises et les étudiants. Le président de l’association Scholis, Thierry Pellegrin est très conscient du rôle important que doivent jouer les écoles dans la mise en relation des étudiants et des entreprises : « Notre mission est de tout faire pour favoriser l’insertion professionnelle des étudiants et de permettre aux entreprises de trouver les bons candidats. C’est un travail de tous les jours. C’est pourquoi nous avons fédéré plusieurs écoles (38 établissements dans toute la France) dans un réseau unifié : le réseau SCHOLIS. Nous menons différentes actions pour atteindre ce but et le e-salon du 25 mai 2016 est une solution innovante que nous souhaitons apporter à nos partenaires entreprises et à nos étudiants ».

    Tout savoir sur le E-Salon de l’alternance Scholis

    Certaines entreprises comme le Club Med réalisent déjà des milliers d’entretiens d’embauche à distance (e-salons ou entretiens en visio-conférence), le phénomène s’amplifie. C’est une solution qui a été choisie par Scholis toujours désireuse d’offrir de nouveaux services à ses étudiants et à ses entreprises partenaires.

    Mais ce salon est ouvert à tous les candidats à un diplôme de l’enseignement supérieur, c’est un point important. Il est accessible gratuitement sur PC et mobiles (tablettes, Smartphones). SCHOLIS souhaite proposer ce service à tous les étudiants de France et présenter les écoles de son réseau. Tout nouvel étudiant et inscrit au préalable pourra en temps réel obtenir son accès par le biais de l’école de son choix pour découvrir les offres disponibles sur le e-salon.

    Près de 20000 étudiants et diplômés du réseau SCHOLIS seront invités pour l’événement qui se déroulera le 25 mai 2016.
    Le salon est aussi ouvert aux étudiants qui souhaitent s’informer auprès des écoles, connaître les différents cursus de formation, leurs débouchés, rencontrer via Skype les conseillers,  se préinscrire et bien entendu postuler aux offres.

    Calendrier

    Du 4 mai au 20 mai 2016 : Les entreprises confient leurs offres d’emploi.
    17 mai : ouverture de la page d’inscription pour les étudiants et visiteurs
    Le 23 et 24 mai 2016 : ouverture du site du e-salon, les étudiants déposent leurs CV et prennent connaissance des écoles
    Le 23 et 24 mai : Les entreprises sélectionnent les profils et prennent des rendez-vous pour le e-salon
    25 mai 2016 : les étudiants découvrent les rendez-vous qu’ils ont décrochés et peuvent visiter le salon
    …et après : le salon reste ouvert, c’est un lieu d’échange

    Tous les étudiants et visiteurs pourront rencontrer gratuitement les écoles présentes via la plateforme, envoyer leur candidature aux entreprises partenaires

    Plus d’infos :
    www.salon-scholis-alternance.com (le site ouvre le 17 mai !)

    À propos de SCHOLIS : Premier réseau d’écoles indépendantes en France
    Le réseau Scholis est une association (loi 1901) créée en 2012 qui regroupe 38 établissements d’enseignement supérieur indépendants dans toute la France. SCHOLIS est un label qui offre des standards importants de qualité quant au niveau d’enseignement dispensé, aux moyens mis en œuvre et au sérieux de chaque établissement. Chaque adhérent du réseau est engagé sur des valeurs communes et sur une charte de qualité.
    SCHOLIS a développé un réseau professionnel accessible à ses membres (écoles, étudiants, anciens et entreprises) permettant ainsi à ses étudiants et diplômés de faciliter leur accès à l’emploi et aux entreprises de bénéficier d’un service gratuit et efficace pour trouver les bons profils professionnels issus des écoles du réseau.

  • Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Lors du salon Educatice à Paris en mars dernier, Christèle Ramaugé, professeur des écoles en CM2, maître formatrice à l’école Jean Jaurès du Pré St Gervais en Seine-Saint-Denis dans l’académie de Créteil a fait une démonstration de comment elle utilise les jeux numériques en classe.

    Le contexte

    « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé.

    L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

    Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure.

    Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

    « Quand on commence, on est un peu timide ; on a même un peu peur car on a toujours le côté très traditionnel de la maîtresse qui nous dit qu’il faut bien faire, être dans les programmes, très cadré etc ».

    Et finalement on se rend compte que les élèves, au lieu de bavarder ou faire autre chose, ils sont là, entrain de travailler, face à leur écran.

    Le numérique ne l’a pas du tout fait sortir du « cadre » et lui a permis de travailler sur la mémoire et la faculté d’invention, sur le raisonnement et l’imagination, sur l’attention et l’apprentissage de l’autonomie, sur le respect des règles et l’esprit d’initiative et enfin sur l’acquisition du socle commun de connaissances et de compétences.

    Elle fait remarquer d’ailleurs à propos de l’esprit d’initiative « qu’un élève qui ne prend aucune initiative n’avancera pas dans son jeu ».

    D’après elle, avec le jeu numérique, « ça avance tout seul et l’enseignant est juste là pour guider ».

    Mise en pratique avec « Mission Zigomar » et « Brain Pop »

    Dans sa démonstration, elle présente notamment le jeu « Mission Zigomar » qui met en lumière les collections de la ville de Paris sous forme de musée et, parmi d’autres avantages que Christèle souligne dans la vidéo ci-contre, développe notamment la curiosité des enfants.
    Elle prend l’exemple d’une fois où les élèves sont allés au musée et ont découvert des œuvres qu’ils avaient déjà vues dans le jeu et « ils sont contents de voir les choses pour de vrai », souligne Christèle Ramaugé.

    Sur un autre exemple comme l’utilisation du jeu Brain Pop, où les élèves sont fans des personnages et trépignent à l’idée de les retrouver avant même de savoir sur quoi va porter la séance, Christèle Ramaugé avoue avoir réussi à « enrôler » ses élèves.

    J’arrive plus facilement à les mettre rapidement au travail en projetant l’interface de Brain Pop au TNI plutôt que mon ancien tableau vert et noir qui n’était pas forcément très accueillant.

    Ils jouent mais travaillent-ils vraiment ?

    Souvent, on pose la question à Christèle : « est ce qu’ils apprennent vraiment quelque chose tes élèves en jouant » ?

    Elle précise bien que le jeu est un support de cours et comme toute leçon, chaque élève va en ressortir un pourcentage d’apprentissage différent. Soit elle utilise le jeu en guise d’amorce pour d’autres séquences derrière, soit elle le met à profit sur une séance de réinvestissement de connaissances.

    « C’est comme une leçon apprise en classe, je ne me dis pas : « j’ai fait la leçon, c’est bon, ils savent ». Avec le jeu numérique, c’est pareil ; on fait le jeu mais ce n’est pas suffisant pour qu’ils aient acquis des connaissances à 100% ».

    Et l’enseignant dans tout ça, doit-il plus travailler ?

    En termes d’investissement en temps pour l’enseignant, Christèle Ramaugé ne cache pas que c’est très chronophage ; c’est aussi pour cela qu’elle encourage les enseignants motivés comme elle « à débroussailler le terrain », « ce qui va permettre aux enseignants un peu plus frileux ou qui ont moins de temps » de recevoir quelques conseils sur l’utilisation de tel ou tel jeu.

    Maintenant, elle reconnaît que de nombreux outils existent et qui apportent une aide précieuse et font gagner du temps ; elle cite notamment le portail Eduthèque ou encore le nouveau portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

    Christèle Ramaugé ne détourne pas beaucoup de jeux à des fins éducatives ; d’abord, parce que c’est aussi très chronophage et aussi parce qu’elle se sert principalement de jeux ludo-éducatifs « qui sont dans un esprit d’apprentissage ».

    « Surtout qu’avant, c’était déjà tabou de dire : « il joue en classe, il ne travaille pas« . Aujourd’hui, on joue et on travaille« .

    Alors peut-être que maintenant, on va plus se permettre et oser avoir recours à des jeux qui ne sont pas issus du ludo-éducatif pour les détourner et les utiliser en classe, conclut-elle.

     

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

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    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Le mouvement « MAKER » envahit vos écoles et vos collèges…?

    Le mouvement « MAKER » envahit vos écoles et vos collèges…?

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    1- Le mouvement MAKER, la culture MAKER

    Les 30 avril et premier mai 2016 s’est tenue la troisième édition du MAKER FAIRE Paris.  On l’annonce comme une foire populaire, une fête de la science et de l’innovation.

    C’est le lancement du magazine MAKE à San Francisco en 2005 suivi du premier MAKER FAIRE en 2006 qui a déclenché ce que l’on nomme maintenant le mouvement MAKER. La culture MAKER, née aux Etats-Unis, est maintenant populaire partout au monde . . . et bientôt sans doute dans une école près de chez vous.

    Wikepedia définit cette culture comme « l’apprentissage par la pratique dans un cadre social ». Il s’agit d’un état d’esprit qui se situe à la croisée des pratiques artisanales ancestrales et de l’usage de ces technologie numériques qui offrent une multitude de possibilités pour créer et inventer.

    Le MAKERSPACE, l’atelier de fabrication numérique ne se définit pas par ce qu’il contient mais par ce qui en sort : les projets, les expériences, les prototypes, les artéfacts . . . C’est un environnement flexible d’apprentissage.

    Les écoliers y conçoivent et fabriquent des objets, des systèmes, des programmes pour résoudre des problèmes concrets avec des outils simples et/ou des codes informatiques.

    Les objets et les outils qui meublent le MAKERSPACE ne sont qu’un moyen pour arriver à une fin – c’est-à-dire la création d’objets et la résolution de problèmes en équipe. Mais un MAKERSPACE doit compter quantités d’objet.

    Pourquoi réinventer la roue ? C’est dans cet esprit que j’ai adapté les conseils de Kevin Jarrett, pour la mise-en-place d’un MAKERSPACE , avec la permission d’edutopia :

    Middle School Maker Journey: Top 20 Technologies and Tools

    2 – Créer un MAKERSPACE, un travail d’équipe

    L’école de Kevin dans la petite ville de Northfield dans le New Jersey, USA, bénéficie de l’aide d’organismes communautaires qui recueillent des fonds pour l’achat des matériaux, appareils numériques, etc. Puis, l’école rend à la communauté en s’efforçant de concevoir des expériences éducatives innovantes pour les enfants qui la fréquentent.

    Au Québec, Marc-André Girard, directeur du secondaire (collège) au Collège Beaubois de Montréal raconte dans une série d’articles à École Branchée, le processus initié en janvier 2016 pour créer un MAKERSPACE, terme qu’il traduit en français par « atelier de fabrication numérique ».

    Les deux concepteurs insistent sur l’importance d’être accompagné d’une équipe dynamique d’enseignants, de conseillers pédagogiques, de spécialistes d’informatique, de parents, et d’élèves lors de la planification d’un MAKERSPACE.

    3- Recouvrir les surfaces planes : murs, dos de meubles diviseurs, tables

    NinonLouiseMakers2Dans un MAKERSPACE, on veut accrocher, suspendre, épingler et écrire aux murs. Il faudra donc :

    • des panneaux muraux de paroi de lattes. Ces panneaux ajoutent une capacité de stockage flexible. On peut y suspendre des crochets, des tablettes et des paniers ;
    • des panneaux de liège demeurent peut-être encore le meilleur support pour épingler plans et images ;
    • deux types de peinture offrent la possibilité d’écrire sur les murs et la surface des tables : la peinture effaçable claire «dry erase» et la peinture au latex pour             tableau.   On recommande deux ou trois espaces muraux recouverts de ce type de peinture ainsi que la surface de toutes les tables. La peinture « dry erase » permet d’écrire avec des crayons feutres alors que la peinture à tableau demande l’usage de craies, ce qui produit de la poussière ;
    • possibilité de descendre un écran vert pour la production de contenu multimédia.

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    4 – Tables de hauteur et de taille variées et des chaises à roulettes

    NinonLouiseMakers6Ces propositions représentent un certain idéal. Il faut tenir compte de l’espace disponible ainsi que du budget du projet :

    • Deux tables hautes type «bistro» avec quatre tabourets ;
    • Une longue table (+ ou – 2 m) de hauteur moyenne qui permet l’usage de papier kraft ;
    • Deux tables carrées de hauteur moyenne où les écoliers peuvent travailler en équipe de quatre ;
    • Deux tables rectangulaires ( + ou – 120/60 cm) de hauteur moyenne ;
    • Deux petites tables basses (environ 40 cm de hauteur et 50 cm de côté) ;
    • Une table à dessin ! ?

    5 – Tabliers imperméables industriels, lunettes de protection, gants de travail

    6 – Outils et bricoles

    • La plupart des écoliers n’ont jamais utilisé des outils simples, n’ont jamais observé de près comment étaient fabriqués des objets du quotidien.
      Les premières activités proposés aux écoliers lors de leurs visites initiales au MAKERSPACE est d’utiliser des outils pour désassembler, mettre en morceaux de vieux objets du quotidien inutilisables : jouets, grille pains, bouilloires, vieux ordinateurs, petits meubles. Le but est d’apprendre aux écoliers à utiliser correctement les outils, leur faire connaître les mesures de sécurité ;
    • tournevis à têtes multiples ; rubans à mesurer ; marteaux ; pinces à plier et à couper ; clé à molette ; couteaux utilitaires (X-ACTO) ; jeux de clés hexagonales ; un niveau ; pinces à dénuder ; équerre ; scies ; spatules ; . . .
    • pistolet à colle chaude : en plus de son indéniable utilité, il permet de faire une leçon sur l’usage sécuritaire des outils ;
    • clous de finition ; fils de laitons ; rouleaux de rubans gommés ordinaires et d’électriciens ; papier de verre ; . . .
    • jeux de construction ;
    • bricoles tels, assortiments de crayons, pinceaux, papier de bricolage, assiettes en carton mince; feutres, cuirs ; perles, cure-pipes, cordelettes, bâtons d’artisanat; rubans ; boutons ; . . .
    • tablettes de notes quadrillées ; tablettes de calcul pour ingénierie ;
    • balles et plaquettes de styromousse ne sont peut-être plus recommandables parce que ce matériau met des centaines d’années à se dégrader. À vous de juger.

    7 – Les appareils électroniques que se partageront les écoliers – selon la recommandation de Kevin Jarrett :

    • une douzaine de Chromebooks avec Google Apps for Education est l’appareil de base utilisé pour les projets collaboratifs, présentations, rédaction, recherche et la plupart des projets de création numérique ;
    • une douzaine d’ordinateurs portables PC pour les logiciels qui ne fonctionnent pas sur Chromebook ;
    • deux ou trois iPad presqu’essentiels pour la production de contenu multimédia avec iMovie et GarageBand, entre autres ;
    • deux ou trois imprimantes 3D ; cependant, avant d’utiliser ces imprimantes les écoliers doivent être initiés à la conception 3D car l’imprimante ne fait pas d’eux des ingénieurs pas plus que les imprimantes laser et les traitements de texte fait d’eux des écrivains. Deux logiciels gratuits sont recommandés pour la conception 3D : Thinkercad et Projet Ignite d’Autodesk ;
    • Raspberry Pi pour la création de jeux vidéos ;

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    • Bee-Bot ; Blue-Bot; WEDO et MINDSTORMS ; Tetrix ; divers ensembles LEGO, pneumatique, panneaux solaires, etc. ; LittleBits ; Makey Makey ; drones ; vous  trouverez auprès des exposants du Salon EDUCATEC-EDUCATICE par exemple, un grand choix de ces appareils.

    8 – Logiciels de programmation gratuits

    9- Des idées pour initier les écoliers au concept MAKER et quelques propositions pour savoir quoi faire ;

    • afficher en grandes lettres colorées face à la porte, la philosophie du MAKERSPACE :

    CONCEVOIR, CONSTRUIRE, TRANSFORMER

    • Le studio de design The Extraordinaires ™ offre des ensembles à bas prix qui présentent d’amusants défis de conception.  Malheureusement en anglais, je le crains ;
    • 15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe

    Romero, Margarida etVallerand, Viviane

    http://www.ecolebranchee.com/2016/04/14/15-idees-dactivites-pour-entretenir-la-technocreativite-en-classe/

    Conclusion de la pédagogue   😉

    Peut-être vos écoliers devront-ils présenter des spectacles au coin des rues afin d’amasser l’argent nécessaire pour offrir à leur école tous ces objets d’éducation contemporaine. L’usage de leur créativité commencera sans doute avant l’usage de leur MAKERSPACE mais en imaginant des levées de fonds originales. Bonne chance

    Crédit photos : Kevin Jarrett et Ninon Louise LePage

    Pour en savoir plus :

    je suis désolée pour la quantité de références en anglais. Enseignants francophones je vous invite à compléter ces références.

    https://master2dpaci.files.wordpress.com/2015/11/caractc3a9ristiques-le-mouvement-maker.pdf

    http://www.ecoreseau.fr/club-entreprendre/2015/01/29/la-revolution-makers/

    https://medium.com/@M_Nialiv/book-système-diy-faire-soi-même-à-l-ère-du-2-0-d98de4d1ed50#.ivqs7edn8

    http://blogs.ncs-nj.org/daedalus/2015/06/25/if-you-build-it-pbs-documentary/

    https://www.facebook.com/events/1666127056985417/

    les outils

    http://www.les-briconautes.fr/la-boîte-à-outils-de-base#

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • La communauté d’Agglomération Sud Sainte Baume innove avec le numérique dans les écoles !

    La communauté d’Agglomération Sud Sainte Baume innove avec le numérique dans les écoles !

    [callout]Sud Sainte Baume est la 1ère intercommunalité de la Région à développer un projet d’une telle envergure ! Elle a d’ailleurs été nominée lors de la septième édition du trophée des technologies éducatives 2015.[/callout]

    En effet, Après avoir lancé l’ambitieux projet d’équiper les écoles de Sanary-sur-Mer en classe numérique, le docteur Ferdinand BERNHARD a souhaité impulser cette dynamique sur l’ensemble du territoire de la communauté d’agglomération Sud Sainte Baume qu’il préside.

    Une seule priorité : l’éducation.

    Le Président et l’ensemble des Vice-Présidents, ont souhaité intégrer dans toutes les écoles élémentaires des communes membres : des Tableaux Numériques Interactifs, des tablettes tactiles et des ordinateurs portables.
    Le projet a été mené en étroite collaboration avec les communes du territoire, la société titulaire du marché Ordisys, l’Education Nationale et la Direction Diocésaine.

    Dans un très court délai, l’ensemble des écoles a été câblé afin d’apporter du réseau dans chaque classe, un système de filtrage et une sécurisation des locaux. La communauté d’agglomération a ensuite pris en charge l’installation des TNI et des tablettes, le paramétrage de tous ces outils numériques et l’accompagnement pédagogique des enseignants.

    L’ensemble des professeurs a bénéficié de 85 jours de formation, en supplément d’un accompagnement pédagogique sur le long terme.

    Désormais, 16 écoles élémentaires publiques et 2 écoles élémentaires privées bénéficient de cet équipement haut de gamme, qui fait le bonheur de 3 277 élèves.

    Sudsaintebaume2_090516Les 18 écoles sont équipées d’un matériel numérique dernière génération :

    – 1 tableau Numérique Interactif par classe (137 TNI)

    – 1 tablette par élève et enseignant (3 414 tablettes)

    – 35 applications pédagogiques par niveau de classe

    – 1 ordinateur portable par enseignant (137 ordinateurs)

    – 1 accompagnement personnalisé pour les enseignants tout au long de l’année

    L’objectif est d’accroître le taux de réussite des élèves de classes élémentaires, grâce à un outil motivant et un enseignement adapté.

    Sudsaintebaume3_090516Tous les enfants de l’intercommunalité auront accès rapidement aux connaissances grâce à ces outils de dernière technologie.

    L’avis de Pascal Mathieu , enseignant à l’école de la Vernette : « Au départ, ce n’était pas vraiment ma tasse de thé, mais aujourd’hui je ne pourrais plus revenir aux anciens tableaux, le TNI offre mille possibilités, c’est comme un couteau suisse, on peut tout faire, c’est un support fascinant pour les apprentissages« . Et d’expliquer: « L’utilisation des tablettes permet de rendre le savoir plus facile d’accès et permet de minimiser le statut de l’erreur car on peut revenir en arrière. Les élèves ont plus confiance en eux« .