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  • « NEIGE », une ressource pour cycles 2 et 3

    « NEIGE », une ressource pour cycles 2 et 3

    Ce DVD comprend le film d’animation Neige produit par le studio Folimage, à l’origine de plusieurs longs métrages plébiscités par le public et les critiques ces dernières années (La prophétie des grenouilles, Mia et le Migou, Une vie de chat, Phantom Boy…).

    Dans ce film de 28 minutes, les réalisateurs, Antoine Lanciaux et Sophie Roze, proposent une histoire en tissus et papiers découpés qui traite de la différence avec finesse et émotion.

    La neige, personnage à part entière, poussera les jeunes héros à braver le danger dans des conditions extrêmes.

    Synopsis du film :

    Canope_neige2_210416Après le départ de Prune en classe de neige, une incroyable tempête de neige s’abat sur la ville. Son frère Philémon et ses parents vont découvrir une famille d’Inuits, installée sur un rond-point. Cette étonnante rencontre marquera le début d’une merveilleuse aventure, peuplée d’animaux sauvages et d’imprévus.

    Outre ce film d’animation, le DVD intègre de nombreux compléments :

    Neige, histoire(s) d’animation, un documentaire de 12 minutes qui présente le travail de création : la naissance du projet et la technique d’animation employée ;

    Neige, histoire(s) d’Inuits, un documentaire de 11 minutes qui présente trois œuvres de la culture inuite par des médiatrices du musée des Confluences ;

    ▪ un livret pédagogique, qui vient développer les questions sur la technique d’animation employée et sensibiliser les élèves à une culture riche et méconnue ;

    ▪ une galerie d’extraits vidéos et d’images ;

    ▪le fichier audio de l’histoire adaptée du film parue dans le magazine Les belles histoires (Bayard).

    A noter : la version audiodescription et la version sous-titrée du film d’animation Neige.

  • Grenoble INP, co-organisateur de la 5ème édition du concours international de robotique « FIRST Tech Challenge » pour les lycéens et collégiens

    Grenoble INP, co-organisateur de la 5ème édition du concours international de robotique « FIRST Tech Challenge » pour les lycéens et collégiens

    [callout]Cette compétition, challenge des équipes d’élèves du secondaire (lycées et collèges) en leur faisant résoudre une problématique par un robot qu’ils devront eux-mêmes imaginer et créer.[/callout]

    GrenobleINP_concoursrobotique

    Ce concours international de robotique est organisé par l’association FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology, créée en 1989 pour sensibiliser et impliquer le jeune public dans les sciences et techniques) et sponsorisé en Europe par PTC, société de logiciels de développement de produits.

    Il se déroule partout dans le monde (Etats-Unis, Inde, Singapour Russie, Corée, Espagne, Hollande, Allemagne, …).

    En France, Grenoble INP co-organise l’édition nationale du concours de robotique FIRST Tech Challenge (FTC2016), en partenariat avec la société PTC, la ville de Fontaine, Grenoble-Alpes Métropole, la Région Rhône Alpes et la fondation Grenoble INP.

    La robotique, un secteur d’avenir

    La robotique trouve un très grand nombre d’applications et joue un rôle crucial dans la société actuelle : chaînes de montage dans l’industrie automobile, humanoïde, exploration de planète (Curiosity) ou de comète (comme par exemple, le robot Philae et sa sonde Rosetta qui avait été pilotée par un ancien de Grenoble INP – Phelma), médecine, chirurgie, drone, aide aux personnes ou encore accompagnement social.

    Un projet avec de réelles contraintes d’ingénierie

    En début de projet, toutes les équipes peuvent, si elles le désirent, emprunter auprès de l’organisation du concours le kit matériel requis. Tout au long de l’année, les participants, assistés dans leur démarche par des étudiants et personnels d’écoles de Grenoble INP,  conçoivent, construisent, programment et testent leur robot.

    Un véritable projet pédagogique dans lequel les participants devront respecter des contraintes d’ingénierie bien réelles : cahier des charges et délais à tenir, travail en équipe et en mode projet,…

    Chaque projet est évalué par un jury qui récompense les meilleures équipes avec différents prix, tels que le Prix de la motivation et du Fair Play, le Prix du dossier technique, le Prix de l’Innovation, le Prix du meilleur Design…et selon des critères précis comme par exemple la qualité des figures et légendes, l’ingéniosité des solutions ou encore la fonctionnalité du robot…
    Le Prix du Jury sera décerné à l’équipe qui aura su répondre le mieux  à l’ensemble des critères et Le Prix du Concours sera remis à l’équipe qui aura obtenu le plus de points à l’issue des différents matchs.

    Qu’est-ce qui différencie le FIRST Tech Challenge d’une compétition de robotique « classique » ?

    Ce concours entre dans le cadre des dispositifs « ACE » (Aide Citoyenne aux Études), à l’instar de « Cordée de la réussite« , dont l’objectif est de favoriser l’accès à l’enseignement supérieur de jeunes quel que soit leur milieu socio-culturel, en leur donnant les clés pour s’engager avec succès dans les filières d’excellence.

    Outre une compétition de robotique entre élèves, ce projet est aussi un moyen pour Grenoble INP de faire la promotion des sciences et de l’égalité des chances dans l’accès aux formations d’ingénieur auprès des lycées et collèges. Bien que basé sur le principe ludique d’un concours de robotique, le FIRST Tech Challenge constitue pour les équipes des collèges et lycées, les professeurs encadrant et les tuteurs Grenoble INP, un véritable projet pédagogique.

    La sensibilisation aux sciences auprès du jeune public : enjeu crucial pour Grenoble INP

    On observe aujourd’hui une certaine désaffection pour les sciences auprès des jeunes élèves de collèges ou lycées et ce, malgré un besoin toujours plus fort d’ingénieurs de la part des entreprises. Le monde industriel et celui de la Recherche s’en trouvent ainsi pénalisés avec un appauvrissement de leur recrutement.

    Donner ou redonner le goût des sciences aux plus jeunes est un enjeu majeur tant Grenoble INP que pour l’Industrie et la Recherche.

    Pour recruter les étudiants qui deviendront les ingénieurs et les chercheurs de demain, Grenoble INP s’engage depuis toujours dans des actions envers les établissements du secondaire ayant pour but de sensibiliser les élèves aux métiers et au secteur de l’ingénierie. L’organisation du concours international de robotique FIRST Tech Challenge en est un exemple.

    Grenoble INP a également la volonté d’encourager les vocations féminines pour les carrières scientifiques et technologiques, à travers cette initiative.

    Plus d’infos :
    Chiffres clés en 2016
    20 équipes inscrites – plus de 200 participants
    Venant de la région Rhône Alpes Auvergne : Fontaine, Grenoble, Lyon, Decines (69), Aix-les-Bains, Gières, Portes-les-valences, Isle d’Abeau, Rives, mais aussi de Paris.
    2 arènes depuis 2014 (1 arène de jeu en 2012 et 2013)
    Participation active de plus de 50 bénévoles
     

  • Fleurus Presse et la start-up Pili Pop Labs annoncent un partenariat exclusif pour promouvoir l’apprentissage des langues chez les enfants

    Fleurus Presse et la start-up Pili Pop Labs annoncent un partenariat exclusif pour promouvoir l’apprentissage des langues chez les enfants

    Le magazine Pirouette s’enrichit d’une nouvelle rubrique Pili Pop pour apprendre l’anglais

    PiliPop_Fleurus_Partenariat2Dès juin 2016, une nouvelle rubrique Pili Pop sera disponible dans Pirouette. Ce magazine, qui bénéficie d’une audience mensuelle de plus de 460 000 lecteurs et de près de 31 000 abonnées, est dédié au 5-8 ans et est édité par Fleurus Presse depuis 2003.

    Les enfants pourront désormais y retrouver, chaque mois, tout l’univers Pili Pop sous forme de jeux et d’histoires pour apprendre l’anglais en s’amusant. Fleurus Presse souhaite également pouvoir décliner cette nouvelle rubrique dans d’autres magazines dans les mois à venir, avec l’ambition de développer la pédagogie de l’anglais auprès de tous.

    La combinaison entre le numérique et le magazine

    En complément de la lecture, l’application Pili Pop English est proposée en prolongement de la rubrique du magazine afin de permettre aux enfants de pratiquer leur anglais à l’oral. L’application intègre un moteur de reconnaissance vocale unique qui aide les enfants à parler anglais au quotidien. Fleurus presse poursuit ici une stratégie d’innovation visant à combiner d’une façon inédite le format magazine et le numérique.

    Des offres groupées exclusives

    Dès le mois de juin, Fleurus Presse intègrera également les applications Pili Pop à son offre globale d’abonnement, afin de permettre aux lecteurs de bénéficier de tarifs avantageux sur les abonnements Pili Pop.

    Eugène Ernoult, co-fondateur de Pili Pop Labs précise : « nous sommes ravis de nous associer à Fleurus Presse qui dispose d’une vraie expertise dans le divertissement et la pédagogie à destination des enfants. Ce partenariat nous permet de développer notre méthode d’apprentissage des langues sur de nouveaux supports et de faire découvrir notre marque à de nouveaux parents ».

    Emmanuel Mounier, gérant de Fleurus Presse, rajoute : « Ce partenariat exclusif avec Pili Pop Labs est une étape importante dans la transformation numérique du groupe Fleurus Presse. Je suis persuadé de la complémentarité entre le support papier et le support numérique pour apporter aux enfants le meilleur environnement d’apprentissage et de divertissement possible ».

    Pour en savoir plus : http://www.pilipop.com/

  • Succès au rendez-vous pour le 1er #HRackathon « International »

    [callout]Au terme d’une compétition soutenue, l’équipe HUMANATION a été récompensée pour la qualité de son projet « Me» (Moving Everywhere), qui a remporté l’adhésion du Jury.[/callout]

    Le projet est parti du besoin RH de cartographier les compétences présentes dans l’entreprise. Le principe est simple : en s’inscrivant sur l’application, les collaborateurs renseignent leur profil, qui est ensuite enrichi automatiquement par les données collectées en interne et en externe grâce aux outils tels que SIRH, Linkedin etc.

    Ceci permet de donner une vision claire et à jour des compétences de chacun. « Me » pousse ensuite des projets aux collaborateurs en fonction de leurs compétences.

    Les 3 prix  « coups de cœur » attribués par chaque entreprise partenaire, sont revenus aux applications :

    – Passion pour BNP Paribas : elle met en valeur les compétences et les talents des collaborateurs afin de s’entraider au sein de l’entreprise,

    – Mood M’app pour Air Liquide : qui permet de connaître l’humeur et la performance de l’équipe grâce à des données transmises par des capteurs placés dans la salle,

    – Challenger pour Airbus Group : pour accéder à l’ensemble des compétences des collaborateurs et de proposer des projets en lien avec celles de chacun.

    Chacune des 12 équipes regroupait collaborateurs & étudiants et restaient pluridisciplinaires (IT & RH), multi-générationnelles (Génération Z, Y et X), multi-culturelles (plus de 10 pays), multi-sectorielles (Industrie et service) et multi-formations (Ecole 42, CELSA, Telecom Management et bien d’autres). Chaque équipe intégrait également des salariés des trois groupes pour stimuler un peu plus encore créativité et partage.

    La remise de ces récompenses, vendredi 15 avril, a marqué la fin d’un événement qui a rassemblé, en l’espace de deux jours, près de 150 personnes à l’Ecole 42.

    « Cette première édition internationale a réuni 12 équipes composées de talents de plus de 15 nationalités, 3 grands groupes mondiaux BNP Paribas, Air Liquide, Airbus Group, 6 écoles dont 42, CELSA, Telecom Management et la Fonderie de l’Image. Elles ont réussi en 48 heures à proposer des solutions digitales très innovantes pour rendre les entreprises plus talentueuses. Ces résultats et leurs enthousiasmes sont pour nous la meilleure preuve de l’utilité du HrACKATHON » résume David Guillocheau, Directeur associé de Talentys.

    Edith Lemieux, Vice-President Learning & Development and HR Transformation Projects au sein d’Air Liquide, ajoute : « Je tiens tout d’abord à féliciter l’ensemble des participants – collaborateurs des 3 entreprises et étudiants – pour leur engagement, leur ouverture et leur bonne humeur tout au long de ce premier HRackathon international. Pour Air Liquide, la diversité est une richesse et une véritable source d’innovation. Les belles synergies qui se sont créées et la qualité de l’ensemble des projets présentés par ces équipes multi-entreprises, multi-écoles et pluridisciplinaires en témoignent. »

    Stéphanie Foache, Head of HR Policies and Innovation chez BNP Paribas conclut : « Très belle expérience humaine et professionnelle pour les participants, les coachs et les jurys. Ces deux jours ont été très intenses ! La qualité des projets présentés nous a bluffés : l’agilité était au coeur de ce HRackathon ! »

    Plus d’information disponible sur : www.hrackathon.com

  • MAHARA, le nouvel outil en ligne de l’académie de Montpellier disponible dès la rentrée 2016

    MAHARA, le nouvel outil en ligne de l’académie de Montpellier disponible dès la rentrée 2016

    MAHARA est un outil en ligne permettant à des groupes d’élèves de collaborer, coopérer à l’élaboration de porte-folios de manière synchrone ou asynchrone.

    Ces porte-folios peuvent ensuite être remis à l’enseignant (qui peut éventuellement y accéder en amont) pour une évaluation, partagés avec d’autres groupes voire publiés sur le net avec un accès non-authentifié.
    Au-delà d’un fonctionnement encadré, MAHARA offre la possibilité à ses utilisateurs d’échanger, de travailler de manière simple et souple.

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre avec Emmanuel Rémy, enseignant en technologie à Manduel dans le Gard et formateur à la DANé de Montpellier.

  • Des tablettes en classe, pour quoi faire ?

    Des tablettes en classe, pour quoi faire ?

    Des documents numériques…

    Le simple fait de pouvoir zoomer sur le document est un véritable plus pour les élèves (sans parler des élèves à besoins spécifiques).
    Par exemple, je me suis rendu compte, lors de l’étude du tableau “le sacre de Napoléon”, que les élèves s’intéressaient aux conditions de sa création car ils pouvaient voir les détails de celui-ci. Ces questions ne m’avaient tout simplement jamais été posées lorsque je projetais le document uniquement au tableau.

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    Très rapidement vous utiliserez la tablette de cette manière là pour complexifier vos cours, en introduisant par exemple des possibilités de différenciation (“Tu peux étudier le documents que tu veux”, “groupe 1 / groupe 2, ou comme décrit dans cet article).

    … aux activités numériques !

    Mais bien sûr l’utilité des tablettes est qu’elles permettent de réaliser des exercices que les conditions techniques de la salle de classe nous interdisaient auparavant. Voici un exercice que je propose en formation, il aide à s’emparer des changements qui sont à notre portée.

    C’est un exercice qui est prévu en travail de groupe afin de susciter l’émulation et le foisonnement d’idées.

    Dans un premier temps, les collègues complètent si besoin un nuage de mots que j’ai élaboré où l’on retrouve les principales utilités de la tablette.

    Le second temps est consacré à l’intégration d’un de ces avantages à une séance d’un des professeurs (choix libre).
    Mais l’activité ne s’arrête pas là. Mon objectif est de montrer aux collègues que le moteur de la scénarisation de leur cours est leur imagination. Ils doivent donc ensuite imaginer une deuxième manière d’utiliser le même avantage.

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    Par exemple un groupe avait choisi la prise de photo pour réaliser des selfies en classe (arts plastiques, langues vivantes, HG et EMC, svt). Ils se sont ensuite servi de l’appareil photo pour prendre en photo le manuel (comme dans cet article), photographier les différentes étapes d’un projet (arts plastiques) ou de la croissance d’une plante (svt) etc.

    La restitution orale des travaux de groupes permet ainsi de balayer un large éventail d’utilisations possibles et d’ouvrir les horizons pédagogiques à l’aide des idées des collègues. La seule limite est votre imagination !

    Faites produire les documents aux élèves.

    Lors de chaque activité, je me pose la question suivante: “et si, au lieu de faire étudier le document aux élèves, je le leur faisais produire à l’aide d’autres documents et de questionnements ?”.

    La tablette est un outil de production qui peut aider les élèves à devenir acteurs de leurs apprentissages car ils vont pouvoir choisir la nature de ces productions (vidéo, infographie, nuages de mots, présentations etc) et donc se sentir plus à l’aise que lors d’un exercice plus classique (type rédaction d’un paragraphe).

    Si ces activités sont très chronophages, leur efficacité est maximale. On rejoint ici une idée que je vous avais déjà présentée dans cet article (parcours questions) lors de laquelle les élèves produisaient les questions du cours.

     

    Source image : commons.wikimedia.org

  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

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    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

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    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

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    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

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    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • Comment les usages du numérique favorisent-ils la mise en activité, l’autonomie et la responsabilisation des élèves ?

    Comment les usages du numérique favorisent-ils la mise en activité, l’autonomie et la responsabilisation des élèves ?

    Effectivement, la mise en activité est probablement une des pistes pour dépasser le paradoxe scolaire qui est le suivant : on dit aux élèves “soyez autonomes“ et on ne fait rien dans l’organisation scolaire pour qu’ils y soient.

    Mettre en place des activités où les élèves sont producteurs et ont une marge d’initiative et pour lequel l’enseignant a une marge d’incertitude, « c’est le moyen d’aborder des questions, non pas d’autonomisation car il ne faut pas rêver, mais au moins de responsabilisation ».

    Bruno Devauchelle donne l’exemple de donner un projet à des élèves, leur demander d’en rendre compte, de s’auto-évaluer qui sont des moyens de donner de l’autonomie aux élèves.

    En quoi le numérique peut-il aider à cela ?

    Bruno Devauchelle explique que « lorsque tu veux permettre aux élèves d’être maitres de leurs activités, ils ont aujourd’hui pléthore d’outils qui sont principalement des outils en ligne, qui vont du Smartphone à la tablette mais surtout des applications et des logiciels qui sont mis à disposition ».

    Sans oublier la base d’information représenté par le web « qui leur permet d’alimenter leur réflexion et d’être en face de ce que l’Ecole leur cache toujours, c’est à dire la véritable information, la source, avec sa médiocrité ou sa force selon les cas ».

    Tout le secret, c’est l’accompagnement des élèves ; ce que j’appelle la guidance.

    Il va falloir alors définir la part que l’enseignant prend dans la guidance et ce qu’il laisse à la machine. Cela peut prendre la forme d’un accompagnement des élèves au sens « cheminer avec les élèves » ; cette situation peut d’ailleurs amener l’enseignant à découvrir des choses en même temps que les élèves.

    Il y a une technique qu’utilisent certains enseignants en disant « ce n’est pas au programme, nous le verrons plus tard » et puis il y en a une autre où les enseignants proposent de chercher avec les élèves.

    Quand les enseignants disent aux élèves « on va chercher ensemble », il y a des portes qui s’ouvrent, conclut Bruno Devauchelle sur le résumé de son intervention.

     

  • Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    1 évènement, 3 étapes

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique » devront concevoir de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Tous les types d’usages peuvent être imaginés et tous les types et sources de données peuvent être utilisées.

    On peut par exemple imaginer des applications dans le domaine des apprentissages scientifiques participatifs où des apprenants dispersés collectent des données locales pour exploiter ensuite l’ensemble des données agrégées. On peut aussi penser à l’exploitation de grandes bases de données existantes et ouvertes à des fins de visualisation de modélisation, de simulation ou d’expérimentation. A l’issue de cette journée, les cinq meilleurs projets seront sélectionnés.

    1. Entre mai et septembre :

    Les cinq équipes sélectionnés devront réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Objectifs du concours

    Chaque équipe doit produire :

    1. Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    2. Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo (présentation précise, concise, et convaincante). Cette présentation « flash » est susceptible d’être mise en ligne sur les supports de communication du C2E et de ses partenaires ainsi que diffusée lors de la remise du palmarès. Elle est libre de droits (Creative Commons).

    Participation au concours

    Qui peut participer au concours :

    • Que vous soyez enseignant(e)s titulaires ou stagiaires, étudiant(e)s, élèves, professionnel(le)s de l’ingénierie pédagogique, concepteur(trice)s multimédias… Tout le monde peut participer !

    La participation peut se faire totalement à distance ou dans les espaces de travail mis à dispositions (Atelier Canopé Chasseneuil, CRIJ Poitou-Charentes à Poitiers, Bordeaux Montaigne, Campus virtuel de l’AUF).

    • Il vous suffit de constituer votre équipe de 5 personnes, de lui trouver un nom original et sympathique, puis de l’inscrire avant le 9 mai 2016, midi (heure de Paris).

    Attention : L’inscription se fait par équipe complète. Aucune inscription individuelle ne pourra être enregistrée.  

    Comment participer ?

    Au moment de l’inscription, les équipes se seront inscrites soit pour participer à distance, soit dans un lieu d’accueil. Les équipes inscrites dans un lieu d’accueil se rendront donc dans ce dernier.

    Chaque équipe devra se munir d’au moins 1 appareil connecté (ordinateur portable, tablette, smartphone…).

    Les équipes sont libres d’utiliser leurs propres bases de données, ou toutes celles auxquelles elles peuvent avoir légalement accès.

    Inscription libre et gratuite

    Désignation des lauréats

    A l’issue du concours, un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) se réunira le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers et départagera les productions issues du Big Datathon Pédagogique.

    Dotations

    • Les 5 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’infos :
    Les noms des lauréats seront communiqués sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.
    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com
    Le règlement et les consignes précises www.c2e-poitiers.com

    Tout savoir sur le Big Datathon Pédagogique ici

    Pour vous inscrire : enquete.univ-poitiers.fr

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