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Le projet e-FRAN « Persévérons » présenté par Sabrina Caliaros, DAN de l’AC Bordeaux
Sabrina Caliaros, DAN de l’académie de Bordeaux est venue présenter le projet e-FRAN, « Persévérons », retenu dès la première vague, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux, organisé par l’INRIA.
Présentation du projet
Objets numériques tangibles et usages virtuels : impacts sur la persévérance scolaire
PERSEVERONS (PERSEVERance scolaire avec/par les Objets NumériqueS)
L’ampleur des phénomènes de décrochage scolaire est de plus en plus préoccupante et touche tous les niveaux de l’enseignement primaire au supérieur. C’est du côté de l’école que des actions peuvent être mises en place avec des perspectives de changements significatifs si le levier de la motivation est activé.
Le numérique est souvent considéré comme un élément déterminant de ce levier, non pas tant à cause de la fascination pour l’objet technologique, que dans ses potentialités pédagogiques et dans les perspectives de renouvellement des pratiques enseignantes. Cependant, les recherches récentes ont montré que l’usage d’artefacts et de dispositifs numériques n’est pas une garantie de l’amélioration des apprentissages chez les élèves.
La mesure de l’efficacité réelle des technologies numériques dans l’enseignement reste encore une question à laquelle ce projet tentera de répondre, en prenant en compte l’importance de l’expertise enseignante. Les pratiques, la recherche et la formation doivent s’appuyer sur les connaissances construites sur les environnements technologiques, mais aussi questionner les pratiques d’apprentissage, les systèmes d’interaction dans un contexte d’usage de technologies numériques. Ce projet propose d’analyser les effets réels de l’usage de deux types d’objets, les robots -et l’alliance de créativité et de maîtrise des algorithmes-, les tablettes -et les potentialités de développement de pratiques expérimentales et réticulaires-, en comparant les contextes scolaires et non scolaires des fablabs -et la co-création dans la réflexion collective et de la production collaborative-.
A partir de l’analyse de ces usages, un réseau de recherche et de formation peut se constituer sur la base d’échanges de données, d’expériences et de ressources pédagogiques, dans des espaces collaboratifs ouverts.
Il s’agit de créer un écosystème autour d’équipes enseignantes et de laboratoires de recherche, des universités et des collectivités, des start-ups et des associations, dans un territoire particulièrement dynamique sur le terrain de l’informatique, de la robotique et de la cognitique, qui a déjà vu l’implantation de nombreuses expériences pédagogiques autour de la robotique. Les équipes sont prêtes à avancer beaucoup plus loin dans la mesure des effets réels des usages d’objets sur la motivation et le devenir scolaire et social des élèves, dans une perspective qui prenne en compte les représentations, les imaginaires, les perceptions et les pratiques réelles.
Le projet vise à fournir une méthodologie et des indicateurs précis de mesure à court, moyen et long terme. Les indicateurs seront mesurés auprès des élèves et étudiants ayant bénéficié d’actions ciblées sur les usages de ces objets numériques, mais aussi auprès des enseignants ayant participé à leur mise en œuvre.
La mise en place d’espaces et de réseaux collaboratifs de création pédagogique entre les établissements, l’ESPE, les rectorats, et les structures péri-scolaires sur la base d’activités identifiées autour des objets et dans des territoires variés, est un second volet du projet. La mise en synergie des différents lieux permet à chacun des acteurs de réaliser sa mission dans l’espace matériel le plus adapté et l’espace numérique le plus ouvert possible, favorisant les échanges entre élèves, collégiens, lycéens et étudiants pour garder du lien et permettre des interactions.
NB : Dans la vidéo, Sabrina Caliaros parle de 47 collèges : il s’agit plus précisément de 47 collèges et lycées et 53 écoles qui ont répondu présents à ce jour pour s’engager dès le mois d’octobre dans ce projet ; d’ici là, il y en aura sans doute d’autres !
Source résumé du projet : DAN AC Bordeaux
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Des robots au service de l’éducation
Christophe Barraud, Président de Mobsya nous parle de ce que propose son association à savoir mettre des robots au service de l’éducation et notamment le robot Thymio, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux, organisé par l’INRIA.
Plus d’infos : www.mobsya.org
Source image : Mobsya
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Les mondes de Minecraft
Un livre fait par un fan pour tous les fans de Minecraft. Les plus beaux mondes, les trucs et les astuces, les goodies, tout est réuni dans cet album !
L’homme est un éternel bâtisseur. Qui n’a pas rêvé dans son enfance d’avoir à sa disposition un nombre illimité de Lego afin de construire des villes entières, des scènes de Far West, des galaxies de Star Wars, des palais dignes des mille et une nuits… de donner corps à nos rêves les plus fous ?Minecraft l’a fait. Il donne au joueur une sorte de corne d’abondance virtuelle de briquettes et on peut construire à l’infini. Tout est possible, mais à condition de savoir se servir de sa truelle numérique.
Hervé Nicolas est un véritable fan de Minecraft, très actif sur les forums, il a réuni dans cet album l’expérience de plusieurs joueurs confirmés en plus de la sienne afin de proposer un ouvrage ludique et pratique à la fois.
Bob Lennon, est très connu dans le monde des « gamers » grâce à ses démos de Minecraft sur Youtube.
Vous trouverez aussi bien des images des plus beaux mondes jamais construits que plein de trucs et astuces formidables ainsi que quelques révélations sur les mystères de la création de ce best-seller. -

ENIGMA, l’escape game numérique
L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»
Problématique pédagogique :
ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…
Relation avec le thème de l’édition :
Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.
ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…
Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.
Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.
Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam
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Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants
L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps, Fabcamps et WORKSHOP seront proposés. Adeline Bossu et Géraldine Bridon vont présenter « Un MOOC pour les bacheliers réalisé par leurs enseignants accompagnés par le projet européen ECO : le sMOOC Bac2Sciences » et
« comment utiliser un MOOC en classe ».Problématiques pédagogiques :
- Faire évoluer l’organisation de l’espace scolaire dans le cadre de révisions du baccalauréat avec le numérique permettant ainsi une ouverture ne se limitant pas à une classe/un prof.
- Développer la collaboration par l’évaluation par les pairs.
- Changer la place du professeur en tant que tuteur.
- Faire évoluer les pratiques individuelles vers une pratique collaborative et interdisciplinaire entre enseignants au service des élèves.
- Ouvrir les élèves aux autres par l’approche collaborative que propose le Mooc.
Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :
Le projet ECO met à disposition un portail européen et des plateformes gratuitement pour ses participants qui deviennent alors auteurs de sMOOC accompagnés par les équipes du projet (en France l’équipe de l’Université Sorbonne Nouvelle).
Une des plateformes utilisées est la plateforme de MOOC OpenMOOC qui permet une construction de scénario pédagogique de sMOOC : MOOC sociaux (co-constructions, partages, échanges, accessibilité … ).
Relation avec le thème de l’édition :
Projet collectif entre plusieurs professeurs de sciences d’académies différentes.
Proposer une approche de classe inversée à des élèves de première en révision du baccalauréat sciences, tant sur le plan méthodologique que cognitif, permettant le développement de l’autonomie des apprenants avec l’échéance d’un examen.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Ce premier sMooc sera ouvert du 09 mai 2016 au 05 juin 2016.
Les objectifs visés sont variés :
- Montrer l’enrichissement d’une évaluation par les pairs et d’un partage sur le forum associé au sMooc. Le travail ne se fait pas seulement pour soi mais aussi pour les autres, cela amplifie l’apprentissage.
- Plusieurs établissements éloignés géographiquement peuvent ainsi travailler ensemble autour de thèmes communs : collaboration, coopération entre élèves dans d’une même classe ainsi qu’entre groupes de différents établissements. La classe inversée n’a ainsi plus de frontière avec l’ouverture de l’espace classe comme terrain d’apprentissage.
- Apprendre à construire son identité numérique sur un Mooc et avec des outils collaboratifs. En effet, les élèves seront mineurs et cela sera la première fois qu’ils vont intégrer un tel univers numérique.
- Faire entrer une pédagogie active au lycée afin de changer l’organisation des espaces temps et scolaires grâce au numérique.
- Apprendre à collaborer avec les autres pour réaliser des tâches complexes.
- Utiliser de manière efficace les nouveaux systèmes de représentation et de communication du savoir correspondant à un Mooc.
- Apprendre à acquérir des compétences nécessaires pour un épanouissement dans un environnement de plus en plus digital.
- Devenir acteur dans son apprentissage et acteur d’internet et ne pas être simple consommateur.
- Développement de la pédagogie classe inversée à travers une notion complexe pour les élèves que sont les commentaires argumentatifs du baccalauréat.
- Développement de l’esprit critique participatif.
- Accompagnement des élèves. Le professeur est un tuteur pour les apprenants.
Mettre en place un Mooc en équipe implique aussi que toutes ces compétences soient acquises par l’équipe enseignante.
L’équipe du mooc Bac2Sciences : Enseignants de Sciences des académies de Nancy, Versailles, Strasbourg (AEFE Vienne-Autriche) et de Paris.
Plus d’infos sur les ateliers WORKSHOP à LUDOVIA#13
A propos des auteurs Adeline Bossu et Géraldine Bridon
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Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux
L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Mona Junger-Aghababaie vous présente « Opérations de sensibilisation et engagements humanitaires des internautes sur les réseaux sociaux. Le cas de « H2O Filter » et « Paris Africa » de l’Unicef France« .
Présentation
Les opérations de sensibilisation pour soutenir les causes humanitaires sur Facebook sont-elles efficaces ? Qui sont les récepteurs de ce type d’opérations en ligne ? Comment s’engagent les hommes et les femmes de différentes générations à ce genre d’action? Surtout, ces opérations enrichissent-elles les relations humaines et sociales entre les individus dans la vie réelle ?
Pour répondre à nos interrogations, nous avons sélectionné plusieurs opérations de sensibilisation, notamment une opération nommée « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » (Paris Africa) de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011 et une opération intitulée « H2O Filter » sur Twitter proposée par Unicef France, en mars 2016 à l’occasion de la journée mondiale de l’eau (22 mars).
Pour l’opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets », l’Unicef France a proposé aux « amis » présents sur sa page officielle Facebook de changer leur photo de profil pour une image de goutte d’eau réalisée pour cette opération et ceci pendant deux semaines. L’objectif était de sensibiliser l’opinion publique sur l’importance de l’eau surtout dans les pays africains et particulièrement au Sahel.
Figure 1: Opération « Juste un peu d’eau pour faire des ricochets » de l’Unicef-France lancée au début d’octobre 2011
Figure 2 : opération « H2O Filter » lancée en mars 2016
Pour «H2O Filter », c’est à l’aide d’une application conçue pour cette opération que l’Unicef France a proposé aux internautes présents sur sa page officielle Twitter de transformer leurs tweets en eau pour l’offrir à ceux qui en manquent.
Nous sommes partis de l’hypothèse que le but d’un organisme non lucratif est de sensibiliser, motiver et engager les non-donateurs, cela représente la génération des -40 ans, présente activement sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Partant du constat que ces opérations en ligne ont souvent pour finalité de représenter des intérêts généraux, une partie de la problématique est basée sur le rôle de ces opérations et leurs impacts réels sur les croyances, les actions et les habitudes d’action des internautes en fonction de leurs genres et de leurs générations.
Les champs théoriques
Le comportement solidaire et engagement humanitaire a de multiples facettes comme « le militantisme en faveur d’une cause » ou les comportements altruistes que sont le don ou le bénévolat. Notre objectif est de trouver le rôle que jouent les réseaux sociaux à l’occasion de ces campagnes de sensibilisations en ligne auprès des différents genres et générations d’internautes. En effet, « les comportements correspondent à l’ensemble des faits et des actions générés par un individu au cours de ses expériences sociales »[1].
Les méthodes :
Dans le cadre d’une analyse expérimentale et pour avoir des résultats productifs, nous avons adopté des méthodes complémentaires :
Ø Les observations discrètes : ce qui signifie, surveiller les commentaires, les twittes et les actions des internautes sur la page officielle de l’Unicef France sans dévoiler notre rôle de chercheur ni le cadre de notre recherche.
Ø Les observations participantes : soit, dialoguer avec les internautes, échanger des points de vue, répondre aux commentaires, etc.
Ø L’enquête par sondage : nous avons lancé un questionnaire auprès des participants à ces opérations de sensibilisation.
Nos sensibilités, nos croyances, nos habitudes font que nous sommes attirés ou non par telle image, telle publicité, telle opération de sensibilisation. Or, si la question de l’engagement et de la solidarité n’appartient pas à un de nos centres d’intérêt, nous avons plus de chance de ne pas être marqués, sensibilisés par les images et les opérations portant sur ces sujets. En effet, le comportement du récepteur est, d’un côté, en lien direct avec sa personnalité et d’un autre côté, lié à son histoire et à son passé.
En effet, nous avons constaté que les motivations et les inhibitions du récepteur des opérations de sensibilisations dans les réseaux sociaux varient selon différents facteurs : économique (classe sociale du récepteur, politique de production), sociologique (image de soi dans la société), esthétique (la qualité artistique et innovante de la publicité), personnelle (expérience vécue de chacun) et psychologique (la saturation par la publicité, le rejet). La question du genre et de la génération des internautes reste un point central dans la prise de conscience et lors de la décision finale d’un passage à l’acte en faveur d’autrui.
[1] Robert-Demontrond, P. (2004). Méthodes d’observation d’expérimentation. Rennes : Éditions Apogée, p. 172
Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur
http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/ -

Apprendre avec les serious games ?
Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? à destination de la communauté éducative.
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative.Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?
Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique.
Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.
Les auteurs
. Julian Alvarez, professeur associé à l’université Lille I et responsable recherche Serre numérique
. Damien Djaouti, maître de conférence à l’université de Montpellier / ESPE du Languedoc-Roussillon
. Olivier Rampnoux, enseignant à l’Institut d’administration des entreprises de l’université de PoitiersCet ouvrage s’adresse particulièrement aux enseignants du primaire et du secondaire mais aussi aux chercheurs et étudiants en sciences de l’éducation, formateurs et étudiants des ESPE.
Plus d’infos :
Collection : Éclairer
Éditeur : Réseau Canopé
Date de parution : juin 2016Où trouver cet ouvrage ?
Réseau des librairies Canopé
Site de vente en ligne : www.reseau-canope.fr
Version numérique disponible en ePub, PDF et Kindle. -

Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels
L’Appleby College (Canada) donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.
Des enseignants du secondaire à travers le monde ont découvert qu’ils pouvaient, grâce à Maple, faire prendre à leurs élèves une longueur d’avance dans l’enseignement des mathématiques. En tant que professeur de mathématiques du secondaire, Calvin Armstrong de l’Appleby College, un lycée privé d’Oakville en Ontario (Canada), donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.
Comme professeur de mathématiques, Calvin veut que ses élèves améliorent leur compréhension des mathématiques et sa mise en œuvre dans le monde réel. Tout en incitant les élèves à dépasser les évidences, il les initie aux outils et techniques qui les aident à voir, au-delà des théories des manuels, les implications pour leurs futures études et leur vie professionnelle.
C’est dans ce but que Calvin a initié les lycéens à Maple, le logiciel de calcul technique de Maplesoft.
Maple est un puissant outil mathématique polyvalent, offrant aux enseignants et aux étudiants un environnement pour explorer et « faire » des maths. Utilisé de façon créative, Maple aide les étudiants à apprendre mieux et plus vite. Calvin a introduit Maple pour la première fois en classe de terminale. Les élèves se sont montrés si enthousiastes et l’écart d’apprentissage s’est avéré si important qu’il a décidé de commencer plus tôt en introduisant la puissance de Maple dès la troisième.
Voici ce que dit Calvin sur l’utilisation de Maple par ses élèves :
« Maple permet aux élèves de repousser les limites, ce qui n’est pas possible avec d’autres outils. Il intègre tous les aspects de leur compréhension des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il prend toutes leurs connaissances formelles issues des manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique. Maple est vraiment, pour les élèves, un environnement mathématique ludique. De plus, Maple ne se limite pas aux mathématiques ; on peut aussi l’utiliser dans n’importe quels filière scientifique ou cours technique. C’est un outil avec lequel ils débuteront en troisième et qui les suivra jusqu’à l’université.
Au départ, à Appleby, nous utilisions Maple en cours de Mathématiques de terminale, année où les élèves s’apprêtent à mettre le cap sur l’université et se familiarisent avec les mathématiques avancées. Nous nous sommes rendu compte du potentiel offert par Maple à faire démarrer les élèves plus tôt : il est simple à apprendre, mais suffisamment puissant pour permettre aux élèves de saisir le concept.
C’est pourquoi nous avons débuté par les cours de mathématiques de troisième. Les systèmes linéaires ne sont pas uniquement à forte dominante algébrique, ils comportent aussi une composante graphique. Nous avons commencé à utiliser Maple en guidant les élèves à travers les méandres de l’algèbre. Nous avons été très surpris de constater que non seulement ils saisissaient l’idée du système 2×2, mais envisageaient aussi instinctivement la possibilité d’avoir trois variables et avaient compris comment faire un 3×3. Les élèves ont progressé dans leur propre apprentissage en se posant la question : « quelle est la suite ? ».
Nous parlons très souvent des mathématiques comme d’une recherche de modèles. Nous voulons, en tant qu’enseignants, que les élèves comprennent comment la modification d’une variable ou d’une valeur affecte une situation donnée. Le faire à la main est extrêmement fastidieux et la recherche de modèle prend le pas sur la reconnaissance même du modèle. Les calculatrices graphiques s’avèrent trop souvent grossières et peu efficaces.
La création d’animations avec Maple donne aux élèves des valeurs rapides, ils peuvent déplacer des valeurs sur des curseurs et réaliser ainsi une animation. Cette animation peut également être intégrée dans un document qui sera distribué à d’autres élèves ou projeté sur un tableau blanc pendant que les élèves expliquent l’animation en cours. Les documents peuvent être partagés avec d’autres élèves, étudiants et enseignants à travers le monde, augmentant par là-même les chances d’apprentissage collaboratif.
Maple est aussi le compagnon idéal du professeur de mathématique. Il leur donne la flexibilité nécessaire pour créer des graphiques, la possibilité d’effectuer des zooms avant et arrière en modifiant des paramètres ainsi que les moyens d’élaborer toute une série de questions différentiées pour la classe.
Les élèves se sont vite rendu compte que Maple était un outil sophistiqué doté d’une panoplie d’options à explorer. Maple contribue à améliorer les connaissances des élèves en mathématiques et à leur faire prendre conscience qu’elles ne se limitent pas à ce qu’ils apprennent maintenant. Le fait que ce logiciel permette d’explorer et de comprendre la profondeur et l’étendue des mathématiques constitue un énorme avantage. »
Plus d’infos :
Download Le Magazine Maplesoft : Donnez vie à vos enseignements
Une collection de cas d’applications d’utilisateurs de toute l’Europe.
Découvrez comment les enseignants utilisent les solutions Maplesoft pour tous les aspects de l’enseignement scientifique.
A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :
Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.
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