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  • Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Mardi 07  juin a eu lieu la première réunion de préparation du salon Educatec-Educatice au Ministère de l’Education Nationale, en présence notamment d’Ollivier Lenot (Conseiller numérique de la Ministre de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche), Jean-Yves Capul (DNE), Alain Dubroca(Ligue de l’enseignement) et Aurelia Guillou (DELCOM).

    Beaucoup d’idées nouvelles sur la table : création d’espaces innovations et prospective ; création d’un amphithéâtre de 500 places pour y accueillir keynotes et tables rondes de grande qualité, amélioration de l’insonorisation des salles de réunion pour les DANEs, IEN…

    Un grand Educatec-Educatice en novembre 2016 : c’est l’ambition affichée de toutes les personnes présentes à cette réunion.

    Le salon Educatec – Educatice 2016 ouvrira ses portes les 16, 1, et 18 Novembre prochains à Paris, Porte de Versailles – Hall 7.1

    Le ministère de l’Education nationale et de l’enseignement supérieur sera présent sur une grande Plateforme Centrale. Son ambition est de développer significativement la dimension Education numérique à travers un contenu qualitatif riche et diversifié. Un comité de pilotage des différents partenaires institutionnels et associatifs sera mis en place dans les jours qui viennent afin de définir les actions à mener.

    Le salon EDUCATEC EDUCATICE  réunit plus de 200 exposants constructeurs de matériels et éditeurs pour l’enseignement ainsi que toutes autres sociétés souhaitant se positionner dans le secteur public de l’éducation primaire, secondaire ou supérieure.

  • Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien Moutte vous présente « Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?« .

    Alors que nous traversons une ère numérique marquée par une logique identitaire « d’individualisme de masse » (Wolton, 2003), une forme paradoxale du lien social s’installe dans nos interactions quotidiennes. Ce paradoxe, mis en avant par l’omniprésence au sein de nos sociétés démocratiques de l’Internet social – communément appelé Web 2.0 –, redéfinit considérablement les formes d’attention, de présence et d’engagement liées à nos usages du numérique et à notre représentation de soi sur Internet.

    Cette proposition de communication a pour objectif de mettre en perspective la notion d’engagement au profit d’une ou de plusieurs causes idéologiques au sein des réseaux sociaux numériques (RSN). Cette notion se fonde sur l’usage individualiste d’un outil pourtant par essence communautaire : le Web 2.0. La dynamique identitaire qu’imposent les RSN à l’échelle individuelle mène au développement d’une forme « d’égo 2.0 » (Bryon-Portet, Lardellier, 2010) redéfinissant par la mise en vitrine de soi le rapport qu’entretien l’usager avec son entourage digital. En découle une forme de présence, voire d’omniprésence, constitutive de l’identité de l’individu connecté, basée sur l’idée selon laquelle sur-exister sur les RSN est finalement le seul moyen d’exister tout simplement aux yeux de la communauté.

    Ce fondement de l’être sur le Web social mène à la publication quotidienne d’un statut destiné à attirer l’attention d’autrui et pose la question de la représentation de soi sur les RSN. Développer sa propre image au sein du Web 2.0 par l’acceptation d’un système qui offre l’opportunité de « voir le monde tel que les autres le perçoivent »[1] est ainsi un acte de légitimation de sa propre présence dans un espace où l’existence passe nécessairement par le partage et la transparence.

    De cette présence de l’individu dépendante de l’attention suscitée auprès d’autrui découle une forme d’engagement nouvelle propre aux logiques d’interactions sociales et d’usages telles qu’induites par les RSN. Nous constatons sur Facebook et Twitter une forte mobilisation au profit de nombreuses causes à différentes échelles. Pourtant, plusieurs auteurs mobilisés ces dernières années autour de ces questions ainsi qu’une enquête de terrain en cours nous montre que peu d’utilisateurs des RSN revendiquent un engagement.

    En effet, alors que peu d’usagers affirment s’engager, on constate une autre forme d’engagement bien réelle, mais non revendiquée : cet engagement n’existe que dans la continuité des notions de présence et d’attention propres aux RSN et permet à l’individu connecté, engagé et actif mais sans revendication d’engagement, d’obtenir le statut d’engagé aux yeux d’autrui afin de rester présent et d’attirer l’attention.

    Cette logique individualiste de l’usage des RSN mène à la notion de « slacktivism » développée par Evgeny Morozov (Morozov, 2010) – ou « activisme négligé » – et entraîne une implication de soi « de basse intensité » (Daudens, 2014), « à bas risque » (Gladwell, 2010), répondant aux critères d’un « engagement réversible » (Berry, Deshayes, 2010). Ce phénomène se fonde sur une dynamique quantitative propre aux RSN, une forme d’activisme du chiffre donnant à l’individu connecté le sentiment que « le bien que nous faisons est proportionnel au nombre de clics que nous effectuons » (Hesse, 2009).

    Cette proposition de communication entend donc mettre en perspective les formes de présence et d’attention de l’individu sur les RSN par cette forme dérivée d’engagement « fournissant au processus identitaire un cadre en apparence très favorable au développement d’un soi valorisant » (Georges, 2009).

    [1] : C’est ainsi que se présente le site Facebook en introduction de ses Conditions d’Utilisation. Disponible sur https://www.facebook.com/communitystandards. (consulté le 24/01/16).

    Voir la bio de Sébastien Moutte

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • Le fonctionnement de l’œil humain – Guide interactif

    Le fonctionnement de l’œil humain – Guide interactif

    Nous avons développé un guide interactif sur l’anatomie et le fonctionnement de l’œil humain pour simplifier et imager son fonctionnement complexe. Du filtrage de la lumière au traitement des signaux lumineux par notre cerveau, le guide est un voyage à travers nos yeux.

    UTILISATION DU GUIDE INTERACTIF

    Le guide se présente en quatre grande parties : l’anatomie de l’œil humain, le filtrage de la lumière, la mise au point et le traitement des signaux lumineux par le cerveau.

    L’ANATOMIE DE L’ŒIL HUMAIN

    guideinteractifoeihumain1_080616Il vous suffit de passer votre curseur sur chaque partie de l’œil pour que son nom et le rôle qu’elle joue s’affichent.

     

     

     

     

     

     

    LE FILTRAGE DE LA LUMIERE

    guideinteractifoeihumain2_080616La barre mobile de luminosité vous permet de comprendre comment la pupille filtre et régule la quantité de lumière qui atteint la rétine.

     

     

    LA MISE AU POINT

    guideinteractifoeihumain3_080616La barre mobile de mise au point vous permet de comprendre comment le cristallin ajuste la netteté de la vision et projette un environnement renversé sur la rétine.

     

     

     

    LE TRAITEMENT DES SIGNAUX LUMINEUX PAR LE CERVEAU

    guideinteractifoeihumain4_080616Toutes ces informations sont envoyées sous forme de signaux lumineux vers le cerveau, qui traduit ces signaux en image.

     

    Plus d’infos :
    Le lien du guide interactif est le suivant : http://www.visiondirect.fr/oeil-humain

     

     

     

     

     

  • SuperProfesseur lance son nouveau site internet dédié au partage de la connaissance

    SuperProfesseur lance son nouveau site internet dédié au partage de la connaissance

    Nouveau design, nouvelle ergonomie et nouveaux services en ligne : ça bouge pour SuperProfesseur, le site de référence pour préparer et réussir son BAC STMG !

    Le site SuperProfesseur qu’a fondé Ronald Tintin en 2011, est un site spécialisé dans le soutien scolaire, le coaching, les cours particuliers sur mesure et de la formation professionnelle en ligne gratuitement.

    Il propose des supports pédagogiques gratuits pour apprendre l’anglais, avoir les bases en marketing, management, communication, gestion, finance, ressources humaines… du coaching pour aider les candidat(e)s à préparer et réussir le BAC en STMG (Management, Marketing, Gestion et Finance, Ressources Humaines et Communication, Economie et Droit) grâce à des supports numériques très animés et pratiques.

    Le nouveau site Internet de Super Professeur est en ligne depuis le 16 avril 2016 pour aider et accompagner avec un nouveau design, une nouvelle ergonomie et de nouveaux services en ligne.

    A l’origine du site SuperProfesseur, une nuit magique à Paris sur l’avenue des Champs-Élysées

    L’idée du site SuperProfesseur.com est survenue par une merveilleuse nuit hivernale un Mardi 28 décembre 2010 en se promenant dans les rues de Paris vers 21h.

    Le professeur Ronald Tintin est à ce moment si content d’avoir pu concevoir des supports pour transmettre des connaissances à ses élèves et stagiaires en anglais (English for Information Technology), marketing… qu’il s’est dit avec le parfait bonheur et l’envie de mettre à son tour ses compétences au service du bien-être de l’humanité afin de changer le monde en le rendant meilleur grâce au savoir.

    Ronald se dit :

    Pour aider mes élèves et aussi proposer des cours au plus grand nombre grâce à la démocratisation des technologies de l’information et de la communication, je vais lancer le site www.SuperProfesseur.com qui sera dédié à la diffusion de la connaissance.

    A propos du SuperProfesseur Ronald Tintin

    Diplômé de Grande école de commerce et de gestion en 2003, Ronald Tintin est professeur / Formateur en Anglais, et aussi Professeur d’Economie & Gestion :

    • English ( General English / English for specific needs / Business English / Information Technology / Marketing)
    • Marketing
    • Sciences de Gestion (de l’Information Communication et Information Gestion)
    • Management des organisations
    • Economie & Droit
    • Français Langue Etrangère (FLE)

    Spécialiste des cours particuliers sur mesure (Face to Face) et de la formation professionnelle avec 10 ans d’expérience, Ronald Tintin est très actif également dans le domaine de la création et la gestion de l’entreprise, l’Economie Sociale et Solidaire, le Coaching.

    Pour en savoir plus

    Site internet : http://www.SuperProfesseur.com

  • ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement et Lelivrescolaire.fr viennent de signer un partenariat pédagogique qui offrira la possibilité aux joueurs de la plateforme du serious game SCOLA d’avoir accès à une ressource éducative illimitée.

    Développé par la société ARIES Développement, SCOLA, proposera l’accès à des cours édités par Lelivrescolaire.fr, éditeur de manuels scolaires collaboratifs et innovants. Le projet SCOLA est une plateforme pédagogique présenté lors du dernier salon Educatec-Educatice qui a eu lieu les 9,10 et 11 mars. Il est un des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numérique pour l’e-éducation ». Les professeurs et la Délégation Académique au Numérique de l’Académie d’Aix-Marseille sont également partenaires de ce projet innovant.

    Partenariat pédagogique SCOLA

    En complément du serious game et de ses épreuves, SCOLA offrira la possibilité aux joueurs de pouvoir accéder à une bibliothèque pédagogique qui leur permettra de rechercher à tout moment des renseignements durant le temps de jeu.

    Il est composé de démonstrations, d’exercices ou encore de définitions simples à trouver via les mots clés. Grâce aux ressources conçues par Lelivrescolaire.fr, les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. L’ensemble de ces contenus pédagogiques ont été créés de façon collaborative par une communauté de près de 1 500 enseignants co-auteurs.

    Lelivrescolaire.fr, créé en 2009, est aujourd’hui utilisé par 50 000 professeurs, 500 000 élèves dans environ 1000 collèges en France ; ce qui en fait un acteur de référence dans le monde de l’éducation !

    De plus, les élèves ont à leur disposition un module de discussions en ligne qui leur permet en temps réel pendant les épreuves du jeu, d’échanger avec d’autres élèves ou des enseignants afin de susciter entraide et dialogue. Les enseignants peuvent se servir d’un système d’évaluation qui leur permet de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu, et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’améliorations de chacun.

    E-learning & Serious Game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement.

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants, les contenus pédagogiques ont été créés par des professeurs experts en la matière, et validés par les inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, ici des mathématiques et leur histoire, l’objectif étant de donner un aperçu différent aux élèves quant à cette matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et a tendance à « paralyser » les élèves du collège. En se connectant à la plateforme SCOLA, les joueurs personnalisent leur avatar avec lequel ils vont progresser en remportant des épreuves, le tout à travers deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    Enfin, pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec de contenus créés par des enseignants.

    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances…).

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5000 élèves de collèges de l’académie d’Aix-Marseille et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané. Elle a pour vocation d’héberger dans les mois qui viennent, d’autres jeux sérieux interdisciplinaires abordant les matières comme la sécurité, l’histoire, l’archéologie, les langues…, toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-François CECI vous présente « Engagement et réussite en formation continue : Cas du D.U. Techniques Multimedia« .

    Enquête de satisfaction étudiante sur la décade 2005-2015 et analyse de l’influence d’un changement de forme pédagogique.

    I. Introduction :

    Nous nous proposons d’étudier l’influence conjointe d’une pédagogie active et d’une organisation pédago-centrée sur un ensemble de critères liés à la réussite. Nous nous baserons pour cela sur une enquête biannuelle, réalisée au sein de la formation D.U. Techniques Multimedia et portant sur dix critères liés à la réussite. Nous expliquerons ensuite les vingt mesures mises en place pour favoriser une pédagogie active (avec appui numérique) et l’engagement des étudiants. Nous montrerons enfin que, le retour à une pédagogie et une organisation de formation plus classiques a provoqué une baisse non négligeable de la satisfaction et de la réussite pour les 4 dernières promotions formées.

    II. Description du contexte : la formation

    En 1998, le GRETA Béarn Soule et le Lycée SAINT-CRICQ en partenariat avec l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, ont mis en place une formation aux techniques multimédia en 1 an. Elle accueille en cette rentrée 2015 sa 21e promotion pour moitié financée par le Conseil Régional d’Aquitaine.

    Les profils et objectifs des candidats sont divers avec comme point commun la passion pour la communication multimedia. La promotion est constituée de 15 étudiants sélectionnés parmi une soixantaine de dossiers, selon des critères tels que la motivation, l’esprit de groupe, l’engagement, l’entreprenariat, les compétences informatique et artistiques, avec ou sans diplôme (autodidactie). Il s’agit d’un point important pour comprendre l’état d’esprit des étudiants de cette formation continue : Ils ont un fort désir d’apprendre pour trouver un travail motivant : un projet professionnel les anime.

    Partant de ces constats, il est logique d’attendre un fort taux de réussite, d’engagement et de satisfaction si la formation répond à leurs attentes.

    Enseigner à des adultes (en moyenne 32 ans) avec un vécu est complexe car il faut, entre autre, savoir impliquer l’apprenant dans son apprentissage, donner du sens, respecter ses objectifs, fournir de la matière et du défi, tenir compte des acquis antérieurs (A partir des travaux de (Masson, 2015), (Dweck, 2010), (Biggs, 1996)…). En effet, en peu de temps (660h de cours) il doit acquérir un maximum de connaissances et développer des compétences professionnelles transférables rapidement sur le marché du travail (440h de stage).

    Cette formation existe depuis 20 ans. A ses débuts, les cours étaient souvent « magistraux » et parfois décriés par les étudiants. Une démarche qualité a été mise en place avec deux bilans annuels sous forme de questionnaires et d’entretiens de groupes. Les retours d’expériences pertinents ont conduit l’équipe pédagogique à faire évoluer la maquette de formation, les méthodes pédagogiques et les conditions de travail.

    Un plan d’action à long terme a donc été élaboré et mis en place par l’équipe de coordination.

    III. Un plan d’action :

    L’appétence de certains enseignants pour les sciences de l’éducation nourrit, aujourd’hui encore, ce projet pédagogique par l’application de grands principes. Au fil des ans, l’intégration de routines pédagogiques comme le « connect/extend/challenge » de David N. Perkins (« Making Thinking Visible » – 2003), ou encore l’étayage de pratiques existantes grâce au classement de John Hattie (« Visible Learning » – 2009), ou plus récemment l’intégration de principes tirés des neurosciences, ont permis à ces enseignants de se professionnaliser et d’impliquer les étudiants dans la compréhension de l’acte d’apprendre (développement métacognitif).

    Depuis 2004, un plan d’action sur le long terme comprenant à présent 20 mesures, a été créé et mis en application progressivement.

    L’article complet détaillera ce plan et ses résultats sur les 11 ans d’enquête. Et nous tenterons d’expliquer la baisse marquée des indicateurs qualité constatée depuis 2012, suite à un changement de coordination et de forme pédagogique.

    En bref, pour les 7 promotions (2005 à 2011) formées avec le protocole supra, le pourcentage moyen de satisfaction est de 91.5% et chute à 81,1% pour les 4 promotions suivantes (2012 à 2015), formées de manière plus conventionnelle. Le taux de réussite est également en baisse de 87,9% à 75,4% (voir graphique).

    graphique

    Ces résultats nous laissent à penser que ce plan d’action favorise l’engagement, la réussite et la satisfaction. Une analyse plus poussée des 10 critères qualité de l’enquête nous permettra d’étayer cela via 11 graphiques complémentaires.

    Voir la bio de Jean-François CECI

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    L’origine du groupe est le fruit d’échanges sur le net et plus particulièrement sur le réseau social Twitter, le désir de partager autour du numérique dans l’éducation musicale a conduit à la naissance du groupe #Edmus (pour éducation musicale)

    Besoin d’échanger IRL (in real life)

    C’est à Ludovia, il y a deux ans, que deux professeurs d’éducation musicale, Cathy Jund et Nicolas Olivier, ont eu l’idée de créer l’événement Edmusconnect ; une rencontre annuelle autogérée de professeurs d’éducation musicale connectés venant de toute la France (Toulouse en 2015 puis Nice en 2016). Des échanges autour de tâches complexes, de coopération, de compétences, badges et ceintures mais également de tablettes et smartphones en classe, de classe inversée, d’usage des réseaux sociaux en classe, etc…

    La volonté du groupe est aussi de dépoussiérer l’image du cours de musique (flûte, solfège…) qui a bien changé ces dernières années.

    Ludovia nous semblait un lieu idéal pour échanger avec des enseignants d’autres matières.

    Des compétences complémentaires

    . Recherches pédagogiques : enseigner différemment et dynamiser son cours.

    . Nouvelles approches d’enseignement : repenser l’organisation en classe et la répartition des taches : classe coopérative, classe inversée accompagnée, ludification, serious game.

    . Utilisation de TICE : Partir des outils et de leurs potentiels pour les adapter et les mettre au service de la pédagogie. Chercher l’outil le plus adapté et à l’utilisation la plus simple possible pour permettre à l’élève et au professeur d’atteindre plus d’objectifs.

    . Création de tâches complexes et de séquences à plusieurs, chacun ajoutant une idée et mettant ainsi ses compétences et ses qualités au service des autres de manière désintéressée.

    . Mutualiser les compétences et apprendre au contact des autres. Faire accroître les compétences de chacun dans le domaine de son choix avec non pas une personne mais plusieurs qui vont se compléter

    Rencontrer la Team #Edmus à Ludovia :

     3 ateliers seront proposés par David Claude, Nicolas Olivier et Benoît Kiry
    Puis des animations musicales :

    – Un orchestre d’instruments improbables
    – La chorale #Edmus 
    – Jouer avec Phonotonic en interaction avec le public.