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  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christophe Pham-Ba présente « E-conteurs de sciences : « Réalité ou fiction : l’image se raconte »

    Problématique 

    En quoi « Dire, raconter, documenter une image avec le numérique » produit une écriture spécifique et permet à l’élève de changer de posture attentionnelle ? Ce projet interdisciplinaire a été développé dans le cadre du partenariat Cité de l’espace, Festival de littérature de jeunesse de St Orens, Délégation académique à l’Action culturelle, et les établissements du Réseau Espace. Le projet pilote « e-conteurs de sciences » proposait à des élèves de collège et lycée de faire « parler » des images scientifiques : en leur attribuant un récit (fictif ou documentaire), et en les animant, via un logiciel permettant des déplacements et des zooms sur l’image.

    Le projet permettait à l’élève d’interroger l’image scientifique, ainsi que la fiabilité de son information prise dans le jeu de la vérité et de la fiction. Deux documents sonores et visuels par groupe de trois élèves ont été produits, soit deux petites vidéos de quelques secondes à quelques minutes chacune.

    Ces vidéos ont été diffusées au festival de littérature de jeunesse de Saint Orens de Gameville puis à la Cité de l’Espace où l’illustratrice scientifique Aurélie Bordenave a été mise au défi de réaliser en direct, grâce à un système de tablette Wacom vidéo projetée, les dessins inspirés des textes des élèves pour les comparer ensuite avec les images les ayant eux-mêmes suscités. Que nous dit une image ? Que nous inspire un texte ? Tels ont été les termes du débat qui a suivi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    C’est par le détournement d’un simple diaporama freeware (FFdiaporama) et de Audacity que le projet a vu le jour. Par l’effet KenBurns, que permet FFdiaporama, l’attention du spectateur est focalisée sur une suite de détails repérés dans l’image. Ces détails deviennent autant d’éléments d’un récit dès lors que le narrateur les fait entrer dans une cohérence inédite ou non conforme. L’effet de « zoomage », de déplacement latéral ou vertical dans une photo ou une illustration agit comme déclencheur de narration pour raconter l’image.

    Les élèves ont donc été invités à produire deux objets numériques à partir de trois images scientifiques présélectionnées. Les photos, point de départ du projet ont été sélectionnés par la Cité de l’espace dans le cadre de la thématique choisie. Les élèves choisissaient une photographie qu’ils animaient et sonorisaient via un logiciel numérique (utilisation de l’effet Ken Burns) afin d’élaborer un récit, fiction ou documentaire. Il s’agissait « d’augmenter » une image, c’est-à-dire de faire émerger une écriture numérique spécifique par ce moyen en créant ainsi un itinéraire de l’image au texte et du texte à l’image. Le numérique permettait une exploration de l’image et la valorisation de ses composantes.

    Ainsi grâce au numérique, les fragments d’image, de voix, de musique ont été mis en continuité par le chainage des différents outils à la recherche d’une forme d’expressivité. L’élève ainsi sollicité s’engageait activement, il n’était plus un contemplateur car il opérait sur les images un acte critique qui lui permettait de s’impliquer en infléchissant la réalité de l’image. Il réinterprétait pour redonner à voir autrement.

    Le regard créait ainsi la valeur de l’image qui, de fait, devient ce qu’on y voit. Les élèves ont su hiérarchisé les éléments des photos travaillées pour valoriser ce sur quoi il y a à porter attention. Ils ont opéré un reconditionnement de ce qu’il y a à voir : Le zoom et l’usage du recadrage devenaient une façon de définir un régime de valorisation de l’image : ils se sont emparés de ce dispositif de visibilité et de captation de l’attention qui orientait leur narration.

    Relation avec le thème

    Les recadrages avec lesquels les élèves ont joué sont des processus visant à faire converger les regards ainsi captés sur des éléments jusqu’alors restés non saillants. Ce dispositif d’ « accroissement de notre faculté à remarquer »(Yves Citton) met en scène l’attention elle-même. Le travail en groupe autour de la réalisation des vidéos numériques a suscité également une « attention conjointe » et fait naitre un « souci relationnel » dans la mesure où les inventions collectives réalisées et analysées par la classe et par groupe ont rendu les uns sensibles à l’attention des autres. Une attention conjointe a aussi émergé lors du débat et de la performance en directe de Aurélie Bordenave qui improvisait sur les textes des élèves. De se voir exposés, les classes et les groupes ont également gagné en qualité de relation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ce travail sur l’image a instauré, dans les classe de secondes concernées, une culture du lien et a questionné la culture consumériste de la réception passive des informations sur le net. Il en ressort que les phénomènes de singularisation de masse (Facebook, par exemple) ont été utilisés pour produire ces petites formes digitales expressives et rendre manifeste une autre façon de faire du lien et une autre façon de susciter des phénomènes d’attention à l’autre et à soi-même.

    La resignification des images du projet par des réencodages parodiques retrouve donc bien les pratiques du quotidien. L’actualisation de ces savoirs de la pratique a permis très vite aux élèves de s’affranchir des tutoriels mis à leur disposition et de mutualiser un savoir empirique ce qui a permis l’émergence d’un apprentissage informel entre pairs bien plus développé, ceci relevant d’ailleurs autant d’une instruction mutuelle que d’une mise en œuvre d’une attention réciproque.

    Par analogie d’opération il y a eu réappropriation des images du projet par leur inclusion dans des formes et des modalités de rapport à soi propre aux pratiques numériques. Par exemple le selfy de Curiosity a suscité plusieurs poèmes en anglais autour du thème de la rencontre, même incongrue. Autrement dit les formes de l’extimité du net ont été réinvesties comme des réponses fictionnelles et comme construction d’une identité narrative des images par le texte. Et finalement s’il s’agissait de faire parler les images, ce sont les élèves qui ont parlé par la médiation des images. Le numérique a permis d’établir un rapport actif à soi-même, il a servi l’expression personnelle même si c’est souvent avec beaucoup de pudeur, en décalage, ou caché derrière un commentaire scientifique ou son imitation distanciée. D’ailleurs, de par un certain défaut d’assurance ou de par une certaine rapidité d’exécution (de 40mn à six semaines, selon les groupes), la « fragilité » des objets ainsi conçus indique bien encore que les élèves, certes « alphabétisés » voire « insérés du numérique », ne sont pas encore « des lettrés du numérique », selon l’expression de Serge Bouchardon.

    Voir la bio de Christophe Pham-Ba

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Signature d’un partenariat entre France Médias Monde et le CNED

    Madame Marie-Christine SARAGOSSE, présidente directrice générale de France Médias Monde et Jean-Charles WATIEZ, directeur général du CNED ont engagé le 16 juin dernier un premier partenariat pour conjuguer leurs complémentarités en vue d’améliorer l’accès et la qualité de l’offre d’enseignement et de formation en ligne à l’international et dans le monde francophone.

    France Médias Monde et le CNED participent, chacun dans leurs champs respectifs, à la diffusion d’une approche française du monde à l’international, France Médias Monde par l’information, le CNED par l’enseignement et la formation. Ils ont à cœur, la langue française, la qualité et la fiabilité des contenus et services offerts. Les deux établissements partagent des valeurs communes d’accessibilité au savoir et de réussite pour le plus grand nombre.

    Engagé sur une durée de trois ans, le partenariat s’appuie sur trois axes structurants:

    • la production de contenus à destination de publics scolaires en France et dans le monde pour l’enseignement et l’apprentissage du et en français, en s’appuyant notamment sur les ressources mises à disposition par le site RFI Savoirs ;
    • la création de modules de formation en ligne pour la formation aux médias et aux métiers du journalisme ;
    • la promotion des futures collaborations entre les deux établissements auprès d’un large public en France et dans le monde, notamment par le biais du site RFI Savoirs.

     

    A propos du CNED

    Dans un monde où les technologies de l’information et de la communication construisent un nouveau rapport au savoir, le CNED, opérateur public de l’enseignement à distance, propose des parcours qui développent la capacité de chacun à apprendre, à progresser et à réussir. Le CNED est le premier opérateur de la formation tout au long de la vie en Europe et dans le monde francophone. Sa mission est d’offrir au plus grand nombre la possibilité de suivre des formations, qu’ils résident en France ou à l’étranger. L’accessibilité, la réussite et l’utilité sociale sont au cœur des valeurs portées par l’établissement. Plus de 243 000 personnes se forment tous les ans avec le CNED réparties dans 163 pays. Cette activité se déploie à l’international au travers d’une centaine de conventions de collaboration passées avec les grands opérateurs de la scolarisation en français et de l’enseignement de la langue française à travers le monde.

    France Médias Monde

    Ecouter et regarder le monde

    Le groupe France Médias Monde réunit France 24, la chaîne d’information continue trilingue ; RFI, la radio mondiale et Monte Carlo Doualiya, la radio universaliste en langue arabe. Les trois chaînes émettent depuis Paris à destination des 5 continents, en 15 langues. Les journalistes du groupe et son réseau de correspondants offrent aux auditeurs, téléspectateurs et internautes une information ouverte sur le monde et sur la diversité des cultures et des points de vue, à travers des journaux d’information, des reportages, des magazines et des débats. 66 nationalités sont représentées parmi les salariés. Chaque semaine, RFI, France 24 et Monte Carlo Doualiya rassemblent près de 100 millions d’auditeurs et de téléspectateurs (mesurés dans moins du tiers de leurs pays de diffusion). Les trois médias du groupe cumulent 30 millions de visites dans leurs environnements numériques chaque mois (moyenne 2015) dont près de 40% sur les offres en langues étrangères. Ils rassemblent 35 millions d’abonnés sur Facebook et Twitter (décembre 2015). France Médias Monde est un des actionnaires et partenaires de la chaîne francophone généraliste TV5MONDE.

     

  • Poppy et la danse ou comment penser le mouvement au travers d’un robot humanoïde

    Poppy et la danse ou comment penser le mouvement au travers d’un robot humanoïde

    Marie-Aline Villard, chercheuse à l’université Bordeaux-Montaigne est venue présenter « Poppy et la danse ou comment penser le mouvement au travers d’un robot humanoïde » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux, organisé par l’INRIA Bordeaux Sud-Ouest.

    « Nous travaillons sur la transmission du geste en direct par le toucher. On est vraiment dans un corps à corps avec le robot ».

    A partir de pratiques en ateliers où Poppy a rencontré la danse, il s’agira de se demander ce qui se joue entre l’expérimentateur et le robot humanoïde dans une situation de transmission du mouvement par le toucher. Nous verrons en quoi la danse en tant que mouvement abstrait parvient à investir le robot humanoïde d’une manière singulière, qui s’étire entre le mécanique et le poétique, explorant ainsi notre pensée du mouvement.

    Source : vidéo démonstration danse avec Poppy réalisée par Christophe Batier.

  • L’apprentissage de l’informatique avec Poppy au lycée

    L’apprentissage de l’informatique avec Poppy au lycée

    Gilles Lassus, enseignant en mathématiques et en ICN au lycée François Mauriac de Bordeaux, a mis en place un travail en classe de seconde avec le robot Poppy, dans le cadre du projet Poppy Education dirigé par l’équipe Flowers de l’INRIA Bordeaux. Il nous expose son retour d’expérience lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016.

    ColloqueRobot_Poppy

     

     

  • Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Emmanuel Page et Julien Sagné, conseillers pédagogiques dans la Gironde accompagnés de Stéphanie Mehats, enseignante nous parle du projet de langage et robotique mené avec le robot Thymio en éducation prioritaire, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

     

     

    Projet  » Langages et Robotique « – Initiation aux sciences du numérique, langages mathématiques, scientifiques et numériques. Le robot Thymio 2

    Présentation du projet

    L’objectif principal de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique dès le cycle 2 et ce  jusqu’au nouveau cycle 3, ce qui facilite la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail dans les classes, de rencontres scientifiques et de travail commun entre élèves du premier et second degré.

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà effectuées, ou qui se répètent, apprendre à travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité attrayante1.

    Le robot Thymio 2 permet aux élèves de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. D’une façon plus spécifique, l’élève va acquérir les bases de langages scientifiques qui lui permettent de formuler et de résoudre des problèmes, de traiter des données, ce qui place ce projet dans le champ de la démarche d’investigation.

    Utilisable de la maternelle au collège, ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO.

    Ce projet peut favoriser :
    . la mise en place de liaisons école/collège efficaces (cycle 3),
    . la prise en compte des difficultés des élèves, notamment en éducation prioritaire,
    . des formations communes premier et second degré avec un objet de savoir commun à enseigner,
    . l’organisation de rencontres « défis robotiques » entre élèves du primaire et du collège,
    . la valorisation de projets réalisés en classe (par exemple : créativité des élèves lors de la semaine de la robotique en Gironde).

    La place dans les programmes du cycle 2 et du nouveau cycle 3 (avec le collège)

    Les programmes de 2015 introduisent la nécessité d’enseigner les sciences du numérique, avec une progression des apprentissages du cycle 2 au cycle 4.

    Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

    Dans le domaine 1 « Les langages pour penser et communiquer », l’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ». « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »
    On constate également l’apparition des sciences du numérique dans le socle commun avec le domaine 2 : « Les méthodes et outils pour apprendre ». « En mathématique, ils [les élèves] apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Une dimension essentielle de ce projet autour de la robotique revient à éduquer l’élève en tant que citoyen numérique, capable de comprendre le fonctionnement de robot et de programmes informatiques en intégrant le fait que cela n’est pas de l’ordre du magique mais qu’un robot agit dans un environnement donné en fonction d’instructions (programmes) que l’homme lui a données.

    Les sciences du numérique doivent s’adresser à tous les élèves, et notamment pour promouvoir les sciences chez les filles, afin de comprendre les mécanismes et façons de penser du monde numérique qui les entoure et dont ils dépendent. « Il [l’élève] est sensibilisé à un usage responsable du numérique. »

    Programmes d’enseignement

    Au cycle 2,  dans le thème Espace et géométrie: (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
    Les connaissances et compétences associées sont d’être capable de :
    – « s’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
    – Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
    Des activités pour l’élève peuvent être de « programmer les déplacements d’un robot (référence possible à Thymio2) ou ceux d’un personnage sur un écran (référence à SCRATCH) ».

    Dans les repères de progressivité des programmes, il est indiqué que:
    « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Au cycle 3,
    En sciences et technologie, les compétences travaillées permettent de pratiquer des langages, exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    Dans la partie matériaux et objets techniques, il s’agit de repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables).

    Exemples de situations relevant du projet robotique Thymio:
    . Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.
    . Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
    . Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

    En mathématique, dans le thème Espace et géométrie, dans (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations avec des connaissances et compétences associées qui sont liées au projet Thymio en évoquant : »Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran« .

    Dans la partie Espace et géométrie, les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour « une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures« .
    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Dans le prolongement des programmes de mathématiques liés à la robotique, des notions de sciences et technologie peuvent être abordées à travers des activités d’informatique débranchée.

    « En CM1 et CM2 l’observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d’information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure. »

    Source Texte : Emmanuel Page
    Crédit Photo : www.mobsya.org

  • Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Sylvain Soulard, enseignant en technologie au collège Anatole France de Cadillac en Gironde, est venu présenter « Modélisation du port de Rotterdam » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016. Usages de la robotique autour d’un cas concret…

    ColloqueRobot_SylvainSoulard2Sylvain est parti de la problématique : comment optimiser et sécuriser le transport de conteneurs dans un port marchand ?

    Il a utilisé l’Ergo Jr et également l’impression 3D. Le projet lui a surtout permis de mettre les élèves en pratique sur un certain nombre d’outils…

     

    Source Photos : Sylvain Soulard

  • La mission R2T2 avec le robot Thymio

    La mission R2T2 avec le robot Thymio

    Francesco Mondada, professeur de robotique et chercheur à l’EPFL, est venu présenter « La mission R2T2 avec le robot Thymio » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

    « On est parti au départ de l’idée de faire un robot pour permettre aux enfants d’expérimenter ».

    Le robot Thymio est le résultat de travaux de recherche ; il est open-source donc tout est disponible : « ça se démonte, ça se répare, ce qui est important pour les écoles d’avoir un outil durable« .

    Plus d’infos sur la mission R2T2 : https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2