Catégorie : z-Newsletter

  • Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Normand Brodeur présentera « Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Qu’est qu’un environnement d’apprentissage stimulant pour les élèves ? Cela se limite-t-il à réaménager autrement sa salle de classe, à faire de bons choix de couleurs et à intégrer du numérique ? Ces nouveaux environnements ont-ils un véritable impact sur les élèves ?
     
    La recherche et les études se multiplient sur le sujet et tendent à démontrer l’influence de ces nouveaux lieux en les élevant même au rang du troisième enseignant (third teacher) : le premier étant le titulaire de classe, le deuxième ; les collègues.
     
    Nous verrons les multiples facettes de ces nouveaux aménagements et leurs impacts tant sur la tâche de l’enseignante ou de l’enseignant que sur la gestion de la classe, les enjeux pédagogiques, les répercussions sur la motivation et l’engagement scolaire des élèves. Ces nouveaux environnements d’apprentissage offrent une occasion rêvée pour revoir ses approches en enseignement à la lumière de la différenciation pédagogique. Enfin des modèles inspirants pour donner un second souffle à son école seront présentés en guise d’exemples.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les nouveaux environnements d’apprentissage font appel non seulement à une redéfinition des lieux de la classe ou de l’école, mais aussi à une redéfinition des actions qui s’y déroulent. Après avoir fait éclater la structure des pupitres en rangée, il est maintenant possible d’insuffler de nouvelles vocations aux espaces ainsi créés et c’est là où le numérique prend toute sa force.
     
    Qu’il s’agisse d’espaces de recherche avec des accès à des ordinateurs branchés ou de zones d’apprentissage plus collectif où les tableaux numériques peuvent être optimisés ou encore d’îlots munis d’appareils mobiles tels les tablettes ou les portables ; on se rend compte que le numérique s’insère en filigrane des apprentissages, et ce, grâce à la diversité des lieux. Cela, c’est sans parler des zones de création plus spécifiques telles que les laboratoires créatifs (Maker Space, Fab Lab) qui ouvrent tout un pan d’exploration et de création pour les élèves grâce aux ateliers de programmation, de robotique ou de conception d’objets à l’aide du numérique.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les nouveaux environnements de classe ou d’école font appel à l’éclatement des lieux traditionnels et, par le fait même, au partage entre les différents intervenants et professionnels de l’enseignement. Ces lieux invitent évidemment au réseautage entre les élèves, certes, mais aussi à celui des enseignants qui seront appelés à actualiser leur pratique professionnelle à la lumière d’intentions pédagogiques plus ciblées et mieux différenciées.
     
    Au-delà des murs de l’espace classe qui évoluera, c’est le rôle de l’enseignant qui sera interpelé, afin qu’il s’ouvre davantage sur les communautés d’apprentissage.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La personnalisation des apprentissages est une des premières répercussions des nouveaux environnements d’apprentissage.
     
    D’une part, les élèves se sentent investis dans les tâches proposées en raison de l’aménagement des séquences d’enseignement qui sont plus souples et, d’autre part, les enseignants peuvent mieux gérer leur temps et s’investir davantage auprès des élèves qui ont véritablement besoin de soutien, en raison de l’autonomie qu’offrent ces nouveaux lieux.
     
    Bref, c’est toute la relation enseignants-élèves qui gagne en bout de piste : ce qui a une incidence directe sur l’engagement, la motivation et la réussite des élèves. « Selon les recherches, plus le degré d’engagement scolaire d’un ou d’une élève est élevé, meilleur sera son rendement. » (Klem et Connell, 2004).
     
     Plus d’info sur Normand Brodeur 
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Lien vers LUDOVIA-Espaces dapprentissage innovants-FINAL

  • Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée

    Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Patrice Cuperty présentera « Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Première partie : « Utiliser une capsule vidéo de classe inversée »
    Présentation de la pratique de la classe inversée et des différents types de capsules vidéo. Réflexion sur la définition des objectifs pédagogiques. Multiples possibilités d’évaluation du travail des élèves.

    Deuxième partie : « Créer une capsule vidéo de classe inversée »
    Présentation des outils numériques disponibles. Assistance à la création d’une capsule vidéo. Création d’une séance de cours à partir d’une vidéo. Bilan des expérimentations déjà réalisées.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Introduction à des logiciels permettant de créer des vidéos à partir de capture d’écran de son ordinateur : Open-Sankoré (utilisable sur tous les systèmes d’exploitation), Camstudio (sur Windows), Kazam (sur Linux), Imovie (Apple).

    Présentation de sites de création de vidéo en ligne : Adobe Spark, Powtoon, Moovly, Screencast-o-matic

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Patrice Cuperty est enseignant de Sciences économiques et sociales. Désirant rompre avec une certaine routine, il s’est grandement inspiré des expériences innovantes menées dans l’enseignement canadien.

    Sa pratique de la classe inversée, après avoir été testée, a été adaptée pour un public d’élèves français. Elle s’est déployée depuis 2014 au sein de son lycée (V.Hugo de Colomiers, 31700). La pédagogie s’appuie sur de courtes vidéos qu’il a réalisées et mises en ligne sur la chaîne Youtube « esprod tv ».

     

    Son expérience s’est avérée très positive auprès de lycéens en enseignement d’exploration de Seconde ou en filière E.S en Première et Terminale. Les élèves se révèlent très motivés par la préparation des cours à partir de courtes vidéos qu’ils peuvent (re)visionner à leur rythme. Les élèves peuvent prendre des notes sur les éléments-clés de la vidéo et préparer leurs éventuelles questions. Ils sont plutôt satisfaits du temps libéré pendant le cours permettant de répondre à leurs interrogations. Ils étudient ensuite en groupes de besoins. Les séances de cours sont animées à partir de QCM et d’exercices disponibles sur le site professionnel de leur enseignant www.esprod.fr.

    Depuis 2016, il est devenu formateur en pratique de classe inversée à partir de vidéos sur l’académie de Toulouse pour l’ESPE (enseignants stagiaires), la DAFPEN (enseignement public) et FORMIRIS (enseignement privé). Le plan détaillé de la formation est consultable dans cet article en ligne.

     

    On lui a récemment demandé de produire des vidéos et séances de classe inversée pour le manuel scolaire Magnard (rentrée 2017) afin d’aider les collègues qui le souhaitent à s’initier à cette pédagogie.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Patrice Cuperty a présenté les possibilités de mutualisation de la pédagogie numérique avec un enseignant d’Economie-Gestion lors des Journées de l’Economie 2015. Il a également participé activement aux semaines « Inversons la classe » en 2016 et 2017. Le numérique permet en effet de nombreux échanges ainsi qu’une grande mutualisation des ressources pédagogiques. C’est en ce sens que la participation à l’Université d’été Ludovia 2017 « Partages, échanges et contributions avec le numérique » peut s’avérer un moment très riche. En effet, il s’agit de partager sur les expérimentations pédagogiques, de favoriser la diffusion de la classe inversée et de tenter de répondre aux diverses questions des enseignants. La problématique du matériel et des outils numériques à utiliser est également très importante, c’est pourquoi ces journées d’échange annuelles sont précieuses.

     Plus d’info sur Patrice Cuperty
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Éduquer avec le numérique

    Éduquer avec le numérique

    Tout Educateur, qu’il soit enseignant, parent ou autre, est confronté au quotidien à l’omniprésence de moyens numériques pour son travail comme pour sa vie personnelle tout comme les jeunes qu’il a en charge d’une manière ou d’une autre.
     
    Cette transformation rapide de l’environnement matériel s’accompagne de changements multiples qui affectent le développement et la communication humaine. Les enseignants, parce qu’ils ont institutionnellement une responsabilité éducative forte et souvent alourdie, sont donc au premier rang de l’action.
     
    Le parti pris de ce livre, basé sur les chroniques que l’auteur publie chaque semaine depuis cinq années dans les colonnes du Café Pédagogique, est d’inviter à ne pas séparer l’acte éducatif de l’usage du numérique. Il invite à éviter d’en faire un objet exclusivement scolaire.
     
    Il invite aussi à faire en sorte que cette éducation s’appuie sur une pratique effective des jeunes. Constatant que dans de nombreuses situations, le numérique dans l’enseignement est essentiellement le fait des enseignants et de quelques élèves, l’auteur souhaite que ce soit réellement l’instrument de travail AVEC lequel les élèves travaillent.
     
    C’est dans ce quotidien que peuvent se construire des éléments de compréhension et de maîtrise de cet environnement récent.
     
    L’organisation du livre part de l’élève et des objets pour aller vers les questions éthiques et politiques que les objets numériques invitent dans l’école. Il ne s’agit ni de convaincre de l’usage, ni de dénigrer telle ou telle posture enseignante fut-elle opposée à l’usage des moyens numériques dans les espaces éducatifs.
     
    L’enjeu, pour tous, est de permettre aux jeunes de se construire dans la société telle qu’elle est pour les inviter à la construire telles qu’ils la souhaitent pour leur avenir. Nombre d’adultes n’ont pas pris conscience de leur responsabilité éducative face à ce nouvel environnement.
     
    Souvent ils n’ont même pas réussi à comprendre ce qui était en train de se produire. Posséder la machine ne suffit pas !
     
    Souvent ce sont les jeunes qui leur expliquent le comment et le pourquoi. Dans le même temps les responsables politiques n’ont de cesse d’encourager les usages, mais souvent de manière bancale. Face à ce phénomène, les directives politiques ont presque toutes témoigné de deux carences majeures des décideurs : pédagogique (ou didactique) et technique. Or les « décideurs » de ces politiques feraient bien mieux de s’éloigner des injonctions de toutes sortes pour véritablement mesurer la pertinence de tel ou tel produit, de tel ou tel dispositif.
     
    Le livre « Eduquer avec le numérique » ne cherche pas à « vendre » le numérique, il se propose d’offrir à chacun, éducateur, un regard global centré sur des problématiques vives qui traversent les espaces d’échanges entre éducateurs. C’est à partir de ce regard que chacun peut construire ses activités, ses stratégies, et plus généralement son projet éducatif de prise en compte du fait numérique.
     

     
    Bruno Devauchelle, ESF 2017

  • Sommet du iPad et du numérique en éducation

    Sommet du iPad et du numérique en éducation

    Ces 18 et 19 mai s’est tenu au palais de Congrès de Montréal le grand rendez-vous annuel du Sommet de l’iPad et du numérique en éducation et le Colloque international en éducation dont le thème cette année était : Enjeux actuels et futurs de la formation et de la profession enseignante.

     

    NAO, le grand héros de cette conférence

    NAO est un robot humanoïde programmable développé par la société Aldebaran Robotics, une start-up française de Paris.

    Thierry Karsenti, de l’université de Montréal. Directeur du CRIFPE (Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante) et Titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation, a accompagné NAO lorsque ce dernier a présenté la première conférence scientifique prononcée par un robot humanoïde.
    NAO avait aussi son kiosque personnel au Salon des exposants.

    L’équipe du professeur Karsenti a réalisé trois recherches exploratoires en mettant 3 de ces robots au service de l’éducation. Par son côté social, NAO parle, il est avantageusement utilisé auprès d’élèves ayant un trouble du spectre de l’autisme et en adaptation scolaire, ainsi que pour l’apprentissage de la programmation par tous les élèves du primaire et du secondaire.

    Conférence d’ouverture

    Ron Canuel, Président-directeur général de l’ACE (Association canadienne d’éducation) et Nancy Brousseau, Directrice générale de la FEEP (Fédération des établissements d’enseignement privés) ont partagé l’un son expérience pan-canadienne et l’autre son expérience de fille de terrain.

    Pour Ron Canuel, peut-on parler de virage ou de mirage? Les Baby Boomers forment la plus forte proportion de la population canadienne et leur intérêt d’investissement politique est en santé, car il vieillissent et les routes pour voyager confortablement pendant leurs dernières années de vie active.

    L’éducation n’est pas la priorité de ces citoyens qui ont le plus haut taux de participation aux élections. La structure du système d’éducation et la mentalité des enseignants sont deux autres facteurs qui font obstacle aux changements en éducation. Il conseille en terminant de pratiquer ces deux qualités gages de réussite; la sagesse et le courage.

    L’innovation en éducation : Resistance is futile dit Nancy Brousseau. Pourquoi faire? parce que le niveau de motivation des élèves n’est plus que de 45%.

    Dans un tel contexte elle cite Erica Jong : Si vous ne risquez rien, vous risquez davantage. Quoi faire? être conscient que les écoles sont très différentes les unes des autres. C’est 22 pistes que propose Nancy, allant de favoriser des apprentissages authentiques, impliquer la communauté dans les décisions jusqu’à développer une culture de collaboration et d’innovation. Quant à Comment faire? Réussir un changement est similaire à un processus de deuil, dit-elle.

    Il faut abandonner le passé et se diriger vers un avenir VICA : volatil, incertain, complexe et ambigu.

    Savoir faire des choix

    Quoi choisir parmi plus de 750 présentations quand on ne dispose que de 5 blocs horaires le jeudi et six le vendredi?

    Raoul Kamga et Jean Nicolas Proulx ont traité du projet Smartcity où les apprenants planifient et bricolent une ville. Puis, en robotique, ils créent un programme pour que leur robot circule dans la ville. Tout ça réalisé par des élèves de 8 à 12 ans.

    Normand Brodeur, Directeur du service aux écoles de la FEEP, que les participants à l’Université d’été de Ludovia#14 en août prochain auront le plaisir de rencontrer, a traité de Médias sociaux et identité numérique: un miroir déformée?

    Autrefois, dit-il, nous nous passions de petits papiers en classe, maintenant le bras de nos élèves s’est allongée, et c’est par les réseaux sociaux qu’ils discutent à notre insu pendant nos cours. Quant aux «Fake news» personne n’est immunisé. « Pus une rumeur est répétée, plus elle devient plausible » rappelle-t-il.

    De plus, tous aiment les articles dont le contenu les réconforte. Quant à la formation de nos élèves aux médias sociaux, voici deux suggestions de Normand. Lorsqu’on donne un micro aux élèves, être entendu par d’autres les aide à nuancer leurs propos.

    Il nous a aussi guidé vers le site ME and MY SHADOW, un projet qui aide à contrôler la trace que nous laissons sur ces bulles médiatiques aux quelles nous participons avec tant d’enthousiasme.

    La conférence principale a été présentée par monsieur Guy Rocher, sociologue, que Jean-François Cardin de l’Université Laval a présenté à la japonaise : «Un trésor national vivant» et j’ajouterais en merveilleuse forme à la fois physique et intellectuelle pour ses 92 ans.

    C’est avec grand bonheur que j’ai entendu sa présentation sur la transformation réussie du système d’enseignement au Québec, dans les années soixante. J’espère que la prochaine étape qui s’amorce par l’arrivée du numérique se fera avec autant d’harmonie. « Éduquer, c’est encourager la curiosité et la probité intellectuelle. L’ennemi de l’enseignement, celui qu’il nous faut vaincre, c’est l’ignorance, a-t-il dit .» Et avec l’expérience des sages, il nous a souhaité : Une vie heureuse parce que vie curieuse.

    Le visuel est un montage réalisé grâce à Photovisi.

  • L’explorateur de Métiers,  lance son nouveau site de la découverte des métiers en vidéos

    L’explorateur de Métiers, lance son nouveau site de la découverte des métiers en vidéos

    2 ans après son lancement, explorateurdemetiers.tv lance son nouveau site web plus ergonomique et plus clair.

    Ayant récemment franchi les 2 ans d’existence, explorateurdemetiers.tv lance un site Web complètement revisité affichant un visuel davantage actuel et un contenu plus dynamique.

    Repensé pour l’ensemble de ses utilisateurs dans un principe d’efficacité, le site propose une meilleure organisation de l’information et un accès facilité aux différents services proposés. 400 vidéos sur les métiers, sans publicité !

    Le site explorateurdemetiers.tv apporte à ses utilisateurs une approche vivante des métiers, du monde du travail et de l’entreprise en vue de la construction de leur projet professionnel.

    Grâce à son contenu vidéo exclusif réalisé comme un magazine, les acteurs de la recherche découvrent en 2min30 pour chaque métier le quotidien d’un jeune professionnel ainsi que son responsable. Les témoignages concrets, représentatifs de la réalité du monde du travail sont réalisés sans publicité ni sponsor.

    explorateurdemétiers.tv repose sur 10 ans d’expériences et d’usage avec les professionnels de l’orientation et visionnés par 2,5 millions de jeunes : collèges, missions locales, E2C, cités des métiers, CIO, espace jeunesse …

     

    Un quizz des métiers inédit et unique

    Développé avec Gerip, leader des sciences cognitives, en partenariat avec des laboratoires de recherche INSERM/CNRS et sur les travaux relatifs aux 8 intelligences, ce quizz des métiers est inédit en France. Véritable outil de médiation efficace auprès de tous types de publics.

    Destiné aux professionnels de l’orientation, l’insertion et de l’aide à l’emploi, notre quizz métier identifie les compétences individuelles cognitives et ses performances aux 8 types d’intelligence et les projette en métiers.

    A la fin du quiz, l’utilisateur se voit proposer une série de métiers. Il peut alors visionner les vidéos sélectionnées dans la base de l’explorateur de métiers pour préciser ses choix d’orientation avant la rencontre avec un professionnel.
    Plus d’infos :

    www.explorateurdemetiers.fr/notice-explorateur-de-metiers.pdf

  • Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques

    Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques

    Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques enrichis de Belin Éducation, des éditions Magnard, Delagrave, Vuibert, Lanore, et BPI.

    Depuis 2013, Belin Éducation comme les éditeurs scolaires du groupe Albin Michel (Magnard, Delagrave, Lanore et Vuibert) et les éditions BPI utilisent le format et les applications du Lib
    pour la production et la diffusion de leurs manuels numériques enrichis.

    Afin d’améliorer l’expérience utilisateurs et la rapidité d’accès aux contenus, Edulib propose de découvrir à compter du 29 mai 2017 une nouvelle version du Lib : Lib Manuels.

  • Numérique à l’école, immersion au coeur des usages : ORME 2017, 22ème édition

    Numérique à l’école, immersion au coeur des usages : ORME 2017, 22ème édition

    La direction territoriale Provence-Alpes-Côte d’Azur de Réseau Canopé organise pour la 22e année, en partenariat avec les académies d’Aix-Marseille et de Nice et le ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, les Rencontres de l’Orme, autour de la thématique :

    « Numérique et savoirs : s’approprier, scénariser et co-construire ».

    Cet évènement permet de poursuivre la réflexion engagée sur ce thème lors du colloque scientifique écriTech’8, qui s’est tenu à Nice les 5 et 6 avril 2017 avec les mêmes partenaires.

    Lieux de partage et d’échanges, les Rencontres de l’Orme réunissent à Marseille tous les acteurs qui œuvrent pour le développement du numérique dans l’éducation : responsables des politiques éducatives, enseignants et leurs élèves, chercheurs, collectivités territoriales, associations, éditeurs et industriels.

    Tous sont en effet conscients qu’à l’ère du numérique les élèves s’approprient les savoirs de façon différente. La transmission des savoirs et les méthodes d’apprentissage doivent désormais être pensées autrement et s’adapter à ces nouvelles pratiques. Pour les enseignants, comme pour les élèves, le numérique offre de nouvelles possibilités d’apprentissage fondées, notamment, sur la scénarisation et la co-construction des savoirs.

    Pour favoriser l’immersion, une visite à la carte autour de thématiques

    Cette année, une démarche nouvelle est proposée aux participants autour de plusieurs parcours :

    • trois parcours généralistes : s’approprier les savoirs, scénariser et co-construire ;
    • huit parcours thématiques : école inclusive, code à l’école, jeux numériques, éducation aux médias et à l’information, enseignement moral et civique, éducation artistique et culturelle, collectivités, international.

    Ces parcours permettent d’aborder chaque thématique sous des angles variés : présentation générale, démonstration, manipulation, échanges, à retrouver dans des espaces spécifiques :

    • espace de présentations institutionnelles : des temps de présentation pour comprendre les enjeux des nouvelles pratiques liées au numérique ;
    • l’École numérique: des écoliers, collégiens et lycéens des académies d’Aix-Marseille et de Nice en situation de classe avec leurs enseignants ;
    • Le Lab : jeu, robotique, co-design et scénarisation, imprimantes 3D, modélisation, web-radio… un espace dédié à la manipulation, la créativité et l’expérimentation ;
    • espace Démo : nouveautés numériques pour l’école (logiciels, sites Web, ebooks…) présentées par des entreprises, des enseignants ou des éditeurs ;

    « Après écriTehch’8, rendez-vous à l’Orme 2017 » : interview de Sophie Fouace, Directrice territoriale Canopé PACA, en vidéo.

    « écriTech à Nice conserve son caractère scientifique alors que les Rencontres de l’Orme s’orientent davantage sur la mise en relation, les échanges et les partages de connaissances », explique t-elle.

     

    Plus d’infos sur cet évènement : www.orme-multimedia.org/r2017

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Ils ont dit « OUI » à Ludovia#14 !

    Ils ont dit « OUI » à Ludovia#14 !

    A un peu plus de trois mois de l’événement, moins de 100 « dodos » dirons certains :-), c’est en pleine effervescence que le programme Ludovia se construit autour d’intervenants de qualité et de renommée internationale mais aussi, autour de nombreux évènements « associés » qui ont dit « OUI » pour faire leur « rentrée » à Ludovia.

    François Taddéi, Roberto Gauvin du Canada, Margarida Roméro, Florence Canet, Marcel Lebrun de Belgique ou encore Thierry Karsenti du Québec interviendront, en conférence pour certains, sur le colloque scientifique pour d’autres et surtout, lors de notre soirée d’ouverture sous format original, sur le thème de l’année « Partages, échanges & contributions avec le numérique ».

    Quels apprentissages pour une « école toute la vie durant » à l’ère du numérique, former et se former à l’ère du numérique : quelles hybridations pour allier numérique et pédagogie pour un monde complexe ?, Partager pour construire une société apprenante, Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type maker etc. Autant de sujets passionnants qui seront traités par nos intervenants lors de ces trois jours.

    Du 22 au 25 août, ce sont aussi plus d’une centaine d’ateliers qui vont être proposés par plus de 70 intervenants sous des formes variés ;

    un grand merci à tous ces motivés de la première heure ! : ExplorCamps, FabCamps ou encore Workshops interviendront dans la programmation « générale » de Ludovia mais aussi proposés par des partenaires de « marque », comme par exemple, le Réseau Canopé ou les équipes de la DNE du Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche.

    Les partenaires, ce sont aussi les évènements associés, les collectifs d’enseignants, qui viennent chaque année plus nombreux pour « vivre l’expérience » Ludovia et se retrouver dans cette ambiance si particulière pour faire « leur rentrée ».

    Ils ont dit « OUI »

    C’est le cas des Twictonautes qui confirment leur fidélité à Ludovia ; le collectif Ceintures de compétences C2CEDU suit le mouvement. Edmus, réseau des professeurs d’éducation musicale et numérique, renouvèle sa présence ; le REFER, petit nouveau, vient découvrir la philosophie Ludovia. La ligue de l’enseignement et ses animateurs numériques, les acteurs de l’école Anaé, et enfin l’association Inversons la Classe, seront également présents en nombre.

    Pour cette dernière d’ailleurs, ce sera l’occasion de lancer son CLICx, événement autour des nouvelles pédagogies et de la classe inversée qui peut être lancé partout, toute l’année

    et dont le premier, CLICx Ludovia, aura lieu cet été à Ax-les-thermes du lundi 21 août au vendredi 25 août.

    Au rang des invités de marque, n’oublions pas l’invité d’honneur.

    Cette année, c’est la région Nouvelle Aquitaine et ses trois académies qui ont accepté de porter le « titre » d’invité d’honneur.

    Les équipes de la nouvelle Aquitaine, autour des DANE et d’enseignants très impliqués dans le numérique, seront mis en avant sur les ateliers et tables rondes. Vous pourrez également les retrouver sur leur espace dédié dans le « parc » de Ludovia.

    Le Recteur de l’académie de Bordeaux et de la grande région académique, Olivier Dugrip, a déjà confirmé sa présence parmi nous.

    Enfin, pour « couronner » cet intense programme de travail…Le « BEFORE » Ludovia vous attend, dès le lundi 21, pour vous proposer, avant le « marathon », de profiter d’un jour de décompression, en harmonie avec les éléments naturels dont bénéficient les Vallées d’Ax en Ariège.

    Plus d’infos :

    . Sur le programme (work in progress – en cours de construction) :  ludovia.org/2017/agenda-general-de-luniversite-dete

    . Sur le « BEFORE »- l’avant Ludovia : ludovia.org/2017/le-before-de-ludovia

    . Tous les intervenants : ludovia.org/2017/category/intervenants-moderateurs

    Dans les « présents », n’oublions pas nos fidèles « blogueurs », animateurs et équipiers de toujours pour mieux vous accueillir et faire que ce moment soit riche en expériences et en émotions…