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  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Frédéric Drouillon présentera « Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D » sur la session II : Ressources, jeux & contenus, sur un format Workshop.

     

    Problématique pédagogique :

    Cet atelier pourrait prolonger l’intervention que j’ai proposée sur le thème de la programmation informatique comme écriture avec l’idée d’encourager une dynamique de création de jeux vidéo éducatifs. Pour ce faire il propose une sensibilisation à la programmation de jeux vidéo afin de susciter ensuite une réflexion sur l’élaboration des jeux vidéo pour l’éducation.

    Il réunit ainsi trois opérations :
    – Considérer la programmation informatique comme une écriture qui peut être partagée et pratiquée par tout un chacun. Dans cette perspective l’atelier peut d’ailleurs accueillir des publics d’âges différents : jeunes à partir de la 5e, adultes, professionnels de l’éducation…
    – S’initier à la programmation informatique de jeux vidéo 3D sous Unity3D.
    – Réfléchir et imaginer des applications qu’il serait possible d’écrire pour soutenir en particulier les apprentissages premiers (GS) et fondamentaux (CP, CE1, CE2).

    L’atelier porte le message que les applications s’écrivent et qu’il serait judicieux d’élargir l’offre des moyens informatiques ludiques d’aider les enfants dans certains apprentissages fondamentaux comme le calcul, la lecture, l’écriture, l’orthographe, la grammaire… Les programmes de GS, CP, CE1 semblent s’y prêter tout particulièrement. Il existe déjà de nombreuses propositions mais c’est un enjeu qui mérite d’être approfondi et les possibilités de création semblent inépuisables.

    Sur des jeux bien pensés, les enfants s’entrainent sans éprouver d’ennui ou de découragement, ils échappent au côté inquiétant parfois menaçant et pesant du travail. D’un point de vue émotionnel c’est sans conteste efficace et ils acquièrent la compétence en pratiquant avec plaisir.

    Organisation de l’atelier :
    – Une dizaine de personnes (ou davantage selon le nombres des ordinateurs)
    – Les participant-e-s viennent avec leurs ordinateurs portables et nous en prêtons à ceux et celles qui n’en n’ont pas (je dispose d’au moins 4 ordinateurs, peut-être 8). Les ordinateurs doivent être dotés d’un processeur Corei3 au minimum et disposer de plusieurs gigas d’espace disque. Unity3D et éventuellement Visual Studio Community 2017 doivent y être installés préalablement.
    – Selon le public réuni, les deux premiers tiers du temps de l’atelier se consacreraient à la découverte de Unity, le dernier tiers consisterait à échanger et envisager des créations ludoéducatives originales et pertinentes.

    Technologie utilisée :

    Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D (Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux :

    Il s’agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d’une scène et de différents types de « GameObject » qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d’un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d’une galerie d’« Assets ».

    Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels et disponibles pour l’utilisation dans un projet (Beaucoup sont gratuits accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets).

    Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c’est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu.

    La programmation des comportements et des actions utilise essentiellement le langage C# (un dialecte C++ très élégant). Eventuellement on peut aussi utiliser le langage javascript. Par défaut Unity3D intègre l’environnement de développement et le compilateur libre Monodevelop. Il est également possible d’utiliser Visual Studio de Microsoft qui est extrêmement puissant et disponible gratuitement dans sa version Communauty 2015 ou 2017. Unity3D propose plusieurs licences dont une accessible gratuitement.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le programme informatique apparait comme un support de messages et c’est bien visible dans les jeux vidéo. La programmation se présente ainsi comme une écriture qui produit des récits sous forme de scénarios d’actions algorithmiques. Ces récits sont à l’origine des partages et des échanges que cette écriture permet de structurer et de formuler. Véritable moyen d’expression cette écriture permet d’exprimer des points de vue sur toutes sorte de sujets et constitue le socle fondamental de l’immensité des réalisations numériques.

    Nous proposons un atelier d’écriture avec la volonté de réunir jeux vidéo et monde éducatif dans un temps de partage et d’échange autour de la réalisation d’application ludoéducatives pour les enfants. Se faisant il s’agit de solliciter et de motiver des contributions et des participations pour l’imagination de programmes en proposant une visite à la source dans l’acte même d’écriture du programme.

    Synthèse et rapport d’usage :

    L’idée de regrouper dans un même atelier la programmation de jeux vidéo avec une réflexion sur la création de jeux éducatifs est très expérimentale et probablement sans précédent. En revanche il existe déjà des ateliers de programmation de jeux 3D sous Unity. Avec l’université d’Arras dans le nord nous avons mis en place un atelier Unity pour des étudiant-e-s en troisième année de lettres modernes.

    Dans le cadre d’un cours de littérature comparée il invitait les participant-e-s à entrer dans la création des mondes numériques. Depuis une année en Bourgogne avec les municipalités de La charité sur Loire et de Nevers, j’en anime un autre qui est hebdomadaire adressés à des collégien-ne-s et des lycéen-ne-s (une majorité de collégiens). Par ailleurs Unity3D s’intègre très bien dans des enseignements de la programmation par composants en première et seconde année de licence d’informatique.

    Pour tous ces publics Unity met en valeur le rôle indispensable de l’imagination dans la programmation informatique, que celle-ci est accessible sans mathématique et qu’elle se relie à la culture. Du pont de vue technique la richesse et le nombre des possibilités offertes pour la création par cet environnement constituent finalement la difficulté majeure rencontrée par les débutants. Au départ on ne sait pas trop par où commencer ni dans quelle direction avancer et il est indispensable de trouver ou d’imaginer un cheminement afin d’élaborer une progression, exactement comme s’il s’agissait d’explorer un espace. La progression devient en général assez rapidement solidaire du désir de mettre en scène un imaginaire ou une réflexion personnalisée.

    Pour les apprentissages spécifiquement liés à la maitrise du langage C# il est préférable d’être accompagné d’un bon guide sachant que l’environnement ne se prête pas forcément à un apprentissage de la programmation orientée objet (POO). En effet dans Unity3D le programmeur utilise des objets existants qu’il organise entre eux et qu’il dote de comportement mais il ne les programme pour ainsi dire jamais directement. La plupart du temps il paramètre et assemble des objets déjà programmés un peu comme des briques lego.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Qui est Frédéric Drouillon ?
     
    (Atelier annulé)

  • Questionnons ensemble notre monde

    Questionnons ensemble notre monde

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Thierry Bonnafous présentera « Questionnons ensemble notre monde » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    L’activité proposée est fondée sur quatre grands constats faits en classe de Seconde (mais valables largement en amont comme en aval de cette classe) : la difficulté à apprendre autrement que par une simple lecture du cours (et sans vérification réelle du bon apprentissage) ; la difficulté à s’auto-questionner (seule condition pour mener à bien un travail d’analyse critique)  ; la difficulté à penser le savoir autrement que par de grands blocs monolithiques de connaissances qu’on n’est pas capable ensuite de réutiliser, faute de mise en relation de connaissances précises ; la difficulté à rédiger correctement et clairement.

    Très souvent encore le travail réalisé en classe ne permet pas de développer ces capacités car le prof s’adresse à une somme d’individus sans qu’il y ait véritablement interaction entre ceux-ci. De ce fait, chaque élève est supposé développer par lui-même ces capacités et ces méthodes en faisant preuve d’activité (la fameuse « participation »). Les constats initiaux démontrent le manque d’efficacité de ces pratiques qui maintiennent les élèves dans un rapport purement « scolaire » au savoir, ne permettent pas une appropriation par le plus grand nombre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis l’apparition d’internet, l’accès au savoir en ligne s’est essentiellement fait à partir de longs développements et de scrollings incessants de page. Autrement dit avec l’idée que l’écran est le nouveau papier de livres dont on ne tourne plus les pages… Les conséquences de tels choix sont connues : l’élève, vite lassé, ne cherche pas une information mais récupère l’intégralité par le biais du copier-coller en se disant qu’il triera plus tard ; il intègre l’idée que la connaissance est un bloc alors que pour faire face aux exigences des exercices qui lui sont proposés, il doit passer d’une connaissance à l’autre, rebondir d’un point à un autre. Un réseau maillé de connaissances crée un savoir ; pour beaucoup d’élèves, le savoir est juste un enchaînement linéaire et monolithique.

    C’est pour essayer d’inverser cette façon de penser l’accès au savoir que sont nés les dialogues virtuels. Il s’agit pour l’élève de suivre son propre cheminement vers les connaissances dont il a besoin en interrogeant un personnage (généralement du passé) par le biais de l’ordinateur. Par ses réponses, celui-ci apporte des éléments qui doivent amener l’élève à approfondir sa réflexion, à poser de nouvelles questions. L’élève n’est plus passif devant le savoir mais acteur de sa construction. Il peut ainsi, par exemple en Histoire, éclairer les allusions d’un document auprès de son auteur.

    Cependant, il est encore plus formateur de placer l’élève dans la position de créateur du dialogue virtuel. Il pense les questions à poser à un personnage autour d’un thème (Périclès et la démocratie à Athènes ; Molière et son Bourgeois gentilhomme ; Churchill et la Seconde Guerre mondiale…) avant, ensuite, de rechercher les éléments de réponse.

    On peut constater assez rapidement la difficulté des élèves à produire ces questions, preuve de cette faiblesse de l’auto-questionnement pourtant indispensable pour raisonner…

    De là, la nécessité de le former à cette capacité à s’interroger autour de ce qu’il sait (créer des questions peut par être un bon moyen de vérifier qu’on a compris un cours, une étude d’œuvre…).

    Le projet « Questionnons ensemble notre monde » vise à créer une dynamique collective autour de ces dialogues virtuels en permettant à des élèves de l’école élémentaire, du collège, du lycée de travailler ensemble à une sorte d’encyclopédie nouvelle fondée sur la formulation de questions et la prise en compte de réponses. Les entrées sont multiples (personnages ou événements étudiés en classe ; personnages locaux ayant donné leur nom à un établissement ou à une rue de la ville ; oeuvre artistique appréciée par un groupe d’élèves…).

    Chacun peut élaborer ses propres dialogues facilement (il suffit globalement de savoir saisir les questions et les réponses dans un formulaire et de faire un copier-coller de code dans un fichier). L’envoi par mail – au responsable du projet – des fichiers permettra leur mise en ligne sur un espace dédié et l’utilisation par de nombreux élèves de tout le pays (qui pourront ensuite apporter leurs commentaires et suggérer des améliorations renforçant la dimension collaborative de ce travail).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les dialogues virtuels menés à l’échelle d’une classe conduisent forcément à des échanges entre les élèves (travail collaboratif pour la définition des questions, pour la recherche des réponses en utilisant des sites internet et des outils du type Google Drive). La reprise avec les dialogues mis sous forme de programme informatique conduit également à des échanges sur ce qui manque et ce qui n’est pas clair.

    A l’échelle du projet « Questionnons ensemble notre monde », on démultiplie ces échanges et ces collaborations en amenant chacun à partager son travail, ses goûts et curiosités, son monde quotidien. Il peut alors se construire une approche plus ouverte de la diversité à travers le sentiment d’appartenir à une aventure commune.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le paradoxe du travail mené sur les dialogues virtuels est qu’il conduit les élèves à une situation d’échec. Lors du premier exercice, ils ignorent que le programme sur lequel ils travaillent est le résultat de leurs propres travaux. Ils ne cessent donc de se plaindre que ça ne fonctionne pas, que cela ne donne pas les réponses attendues (par rapport à un tableau à remplir)… Bref, les élèves jouent l’habituelle partition du « ce n’est pas de notre faute si on n’y arrive pas »… Mais, lorsqu’ils comprennent, une sorte de « piège pédagogique » se referme sur eux ; ils ont pu vérifier par eux-mêmes à quoi conduisaient leurs insuffisances dans l’auto-questionnement, la formulation de réponses claires, l’exploration de connaissances périphériques (on recopie des informations sans se demander ce que signifie exactement tel ou tel mot.

    Un « piège » sans note mais qui pointe clairement les insuffisances souvent rabâchées par les enseignants mais jamais perçues par les élèves. On doit donc faire face ensuite à une volonté des élèves d’améliorer le travail réalisé afin de le compléter. A travers une deuxième session de création de dialogues virtuels, on voit commencer à s’ébaucher chez beaucoup une réflexion plus réticulaire et moins strictement linéaire, étape essentielle vers la construction de raisonnements plus solides.
    Plus d’infos sur le travail de Thierry :

     
     

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    Qui est Thierry Bonnafous ?

     

  • Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Lancement du Diplôme Inter-Universitaire « Apprendre par le jeu » avec le CRI, Paris V et l’ESPE de Lille.

    Pour qui ?

    Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.

    • Décideurs, chefs de projets, recruteurs
    • Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
    • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
    • Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
    • Étudiants en formation initiale ou continue

    Titulaires d’un diplôme bac+5.
    Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
    3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.

    Quand ?

    Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.

    Où ?

    Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

    Quoi ?

    Acquérir des pédagogies
    Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).

    Innover par les usages et technologies
    Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.

    Intégrer des travaux scientifiques
    Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.

    • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
    • Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
    • Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
    • Créer des prototypes de jeux innovants
    • Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
    • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
    • Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
    • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant
    Plus d’infos :

    S’inscrire

    Téléchargez et remplissez le dossier de candidature
    - Format ODT
    - Format PDF

    Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
    ÉSPÉ Lille Nord de France
    Direction des études
    Bureau des inscriptions
    365 bis rue Jules Guesde
    BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

    www.ludoscience.com

  • Création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique

    Création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique

    Plusieurs clusters, associations et dynamiques régionales se sont développés en France ces cinq dernières années sur le thème de la Robotique. Depuis le début de l’année 2016, les dirigeants de ces clusters ont décidé de se rencontrer plusieurs fois par an et d’évaluer leurs opportunités de collaborations.

    En ce début d’année 2017, ces organisations ont décidé de formaliser leur partenariat en créant la Fédération Française des Clusters de la Robotique (FFC Robotique).

    Philippe Roussel, Délégué Général de la FFC Robotique, a été heureux d’annoncer aujourd’hui 16 mai, la création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique en présence des représentants des Clusters fondateurs :

    Aquitaine Robotics – 82 adhérents (Nouvelle-Aquitaine)
    Coboteam – 261 entreprises suivies (Auvergne – Rhône – Alpes)
    Proxinnov – 100 adhérents (Pays de Loire)
    Réseau 3R – 27 adhérents (France)
    Robotics Place – 78 adhérents (Occitanie)

    Cette nouvelle Fédération a pour objectif principal de soutenir la dynamique de croissance d’un écosystème français robotique en appui en priorité des TPE – PME/PMI, entreprises françaises de robotique, dans leur développement en France et à l’international.

    Il s’agit d’une démarche collective, au plus proche des entreprises, voire initiée par elles.

    « Chaque région française développe ses compétences en robotique, de la recherche à l’application terrain, et il devenait urgent de coordonner nationalement tous ces efforts au sein d’une association représentative du tissu économique robotique national, qui devrait rapidement être rejointe par d’autres organisations ou régions… » précise Philippe Roussel.

    A propos des membres fondateurs de la FFC Robotique :

    Aquitaine Robotics : Le cluster Aquitaine Robotics structure la filière robotique de la région Nouvelle-Aquitaine, accompagne les projets collaboratifs de R&D et développe des compétences en recherche scientifique et formation. Il rassemble les acteurs dans 3 domaines : la robotique manufacturière et logistique, la robotique de service, et la robotique en milieu ouvert. Créé en juillet 2013, il regroupe à ce jour 82 adhérents.

    www.aquitaine-robotics.com

    Coboteam : Le cluster Coboteam a pour principaux objectifs d’animer et d’aider à la structuration de la filière robotique d’Auvergne-Rhône-Alpes en favorisant les collaborations entre ses acteurs, en suscitant et détectant des projets accompagnés en synergies avec d’autres filières. Les technologies et produits concernés sont notamment la robotique, la cobotique, la robotique personnelle, les drones professionnels et leurs sous-systèmes, les plates-formes mobiles ainsi que les systèmes de planification de mouvement, de traitement de données et d’intelligence artificielle pour la prise de décision. Les marchés concernent l’industrie et la sous-traitance industrielle, le transport, l’agriculture, la santé, la sécurité, les services, l’aide à la personne ainsi que les loisirs.

    http://www.coboteam.fr

    Proxinnov : PROXINNOV est une Plateforme Régionale d’Innovation (PRI) dédiée à la robotique industrielle, inaugurée officiellement en octobre 2013 qui dispose de différents moyens dont un plateau technique avec des robots industriels et équipements périphériques, mais également des compétences et logiciels spécialisés. Un des rôles non négligeable de la Plateforme est aussi de créer une dynamique de Cluster.

     http://www.proxinnov.com

    Réseau 3R : Le Reseau3R est la mutualisation d’une trentaine d’entreprises spécialisées en Robotique Industrielle et réparties sur la France. Elles couvrent l’essentiel des compétences de services autour des robots industriels. L’objectif étant de s’apporter des affaires par une complémentarité au niveau des Marques de robot, des Process, des Métiers ou des Régions.  Financement du réseau : 100% par ses membres.

    www.reseau3r.com

    Robotics Place : créé en 2011, Robotics Place regroupe les entreprises, de la start-up aux groupes internationaux, les laboratoires de recherche et les acteurs du monde de la formation de la robotique et des drones dans la région Occitanie. Robotics Place compte 78 adhérents répartis en 3 DAS (Robotique Industrielle, Robotique de Service, Drones) et 4 pôles transverses (Technologie, Education, Recherche, Besoin et usages).

     www.robotics-place.com

    A propos d’Innorobo

    Innorobo est une entreprise d’Impact Consulting spécialisée dans le business développement par l’innovation et un expert international des marchés robotiques mondiaux. Les actions d’Innorobo s’expriment selon 3 axes : son évènement international, ses « Ressources » et sa communauté.

    Tout au long de l’année, Innorobo interagit avec un réseau de plus de 3 500 organisations robotiques dans le monde et 20 000 leaders et décideurs, tous acteurs de l’innovation ouverte, qui voient les technologies, produits et services robotiques non seulement comme des opportunités de croissance et de compétitivité par l’innovation, mais aussi comme une source de progrès pour l’Humain. Innorobo est fermement convaincu que les objectifs économiques peuvent servir et être alignés avec une plus grande cause, celle d’une humanité durable. www.innorobo.com – Une approche humaine des technologies robotiques.

  • Concours blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique  et d’échanger autour de l’EMI

    Concours blogue ton école, ton collège, ton lycée : un moyen de travailler ensemble autour d’un projet pédagogique et d’échanger autour de l’EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Clairelle Lestage présentera « Concours blogue ton école, ton collège, ton lycée  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les programmes 2016 du cycle 2 au cycle 4 rappellent l’importance de donner du sens aux apprentissages. Ils reprécisent également la place que doit occuper « le numérique », en tant qu’objet d’étude mais aussi en tant que moyen d’apprentissage.
     
    La production d’écrits ainsi que l’éducation aux médias et à l’information sont deux domaines fondamentaux dans ces programmes. Pour la seconde année consécutive, la DANE de Dijon, propose à l’ensemble des élèves de l’académie (école – collège et lycée) la possibilité d’avoir un blog ouvert et hébergé par les services du rectorat dans le cadre de ce concours académique. Si les thématiques des blogs sont très variées (« organisons un voyage scolaire », « travail autour de la Shoah », « les sciences en collège »…), l’ensemble des équipes inscrites au concours doit également se pencher sur les droits et les devoirs de toute personne contributrice du web. Ce projet annuel autour du blog permet également d’aborder les bases fondamentales de l’éducation aux médias et à l’information.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’an passé, la plupart des blogs était géré par des équipes d’enseignants, rarement par une seule personne. Tous ces participants peuvent bénéficier de formations proposées par la DANE de Dijon (7 formations inscrites au PAF autour de l’EMI, dont une plus particulièrement sur mener un projet autour d’un blog). Des parcours M@gistère sont ouverts pour chacune des formations, avec un espace de mutualisation, d’échanges et de partage.
     
    Un blog d’accompagnement à ce concours a été ouvert lors de la première édition . Il est alimenté régulièrement par des experts (deux articles par semaine, à destination de tous les niveaux des élèves).
    Une conseillère en numérique éducatif de la DANE Clairelle Lestage, est en charge de répondre aux questions techniques et pédagogiques et un envoi récapitulatif est fait régulièrement à la communauté des enseignants inscrits au concours.
     
    Une nouvelle étape va se mettre en place pour la rentrée prochaine, la montée de ce concours au niveau national. L’idée est de construire un groupe de personnes ressources par académie, qui sera des relais d’information et également force de proposition pour relayer les informations à tous les participants et proposer des aménagements à ce concours.
     

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Je vous propose deux retours réalisés par deux équipes inscrites l’année dernière.
     
    Retour du collège J.P. RAMEAU de Dijon. Thème du blog : le prix littéraire – liaison CM2/6ème
    « La participation du réseau REP de la Fontaine d’Ouche au concours « Blogue ton école » est partie d’un besoin : celui d’un espace de publication sûr et accessible, sans publicité et sans utilisation obscure des données personnelles des élèves. La publication de critique littéraire avec le nom de l’élève, utilisant un courriel personnel et nominatif de ces derniers ne pouvait s’envisager que dans un cadre sécurisé. Nous avons donc pu travailler jusqu’au bout la notion de responsabilité de publication par les élèves, sans la diluer avec par exemple l’utilisation d’une adresse courriel générique. A travers ce projet, il était également question de trouver un moyen de créer une passerelle école-collège autour d’un projet unique, et donc de travailler en collaboration avec les professeurs des écoles.
    L’assistance technique nous a permis de surmonter les petites difficultés liées à la méconnaissance du CMS WordPress et permis la mise en place d’un vrai projet EMI ! ».Johann Jambu pour l’équipe d’enseignants impliqués dans ce projet.
     
    Retour du lycée « La Prat’s » de Cluny. Thème du blog : Matricule 35494 – Mémoire et responsabilité.
    «Pour la seconde année de l’existence de ce blog dans le cadre du concours, ce sont 6 enseignants et 15 élèves qui vont travailler de nouveau sur ce blog qui a pour objectif principal de proposer un lieu qui répond au devoir de mémoire sur l’holocauste et la Shoah. Ce projet très ambitieux demande une collaboration entre élèves et enseignants, de France et d’ailleurs, très importante. Le fait que les élèves changent d’une année sur l’autre impose une mise en œuvre de moyens de transmission des ressources de l’édition précédente, et de la collaboration durant la phase de tuilage.
     
    Des personnes tierces au monde de l’éducation nationale ont également été sollicitées, c’est le cas par exemple d’un artiste contemporain. Les élèves sont les auteurs reporters du blog et ont dû se poser toutes les questions autour de l’EMI. Depuis la création de ce blog en septembre 2016, le projet a remporté de nombreux prix, dont le premier prix niveau lycée du concours « Blogue ton école » 2016.
     
     
    Plus d’info sur Clairelle Lestage
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Classe inversée en cours de langue : quelques pistes d’exploitation

    Classe inversée en cours de langue : quelques pistes d’exploitation

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Géraldine Larguier présentera « Classe inversée en cours de langue : quelques pistes d’exploitation » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Grâce à l’évolution des nouvelles technologies, il est désormais facile de créer des capsules, ces petites vidéos que l’on donne en amont du cours pour inverser la classe, c’est-à-dire donner sinon un « savoir », du moins une « mise en bouche » du cours à venir, afin que pendant le cours en présentiel, les apprenants soient plus actifs et manipulent directement les outils linguistiques, méthodologiques ou autres, donnés avant le cours.

    Toutefois, comment éviter l’écueil du cours n’offrant qu’une démarche déductive dans les vidéos, si éloigné de l’approche communicative et de la perspective actionnelle, incontournables en cours de langue ? Est-il possible de conserver une démarche inductive qui invite les apprenants à faire des hypothèses et à découvrir par eux-mêmes les règles avec une vidéo qui est, par principe, figée ?

    D’autre part, la pratique de la classe inversée ne se réduit pas à l’utilisation de capsules à distance : il est intéressant de se demander comment le cours en présentiel en est modifié et surtout enrichi, et, comment, grâce à cette approche, le curseur peut réellement se déplacer vers la tâche finale qui donne un sens réel à tous les apprentissages.

    Enfin sur le plan des stratégies d’apprentissage que met en place l’apprenant, la classe inversée joue-t-elle un rôle dans les stratégies socio-affectives, notamment en ce qui concerne la gestion du stress étant donné qu’elle permet d’acquérir à son rythme et en autonomie certaines notions ? On peut aussi s’interroger sur son impact sur les stratégies méta-cognitives dans le sens où l’apprenant a davantage conscience de l’importance de planifier et de gérer son apprentissage.

    Pendant cet atelier qui proposera une approche modérée et sporadique de la classe inversée, nous verrons, à travers des exemples concrets de cours de Français Langue étrangère donnés à des étudiants étrangers de l’UPPA, comment cette pratique peut enrichir le cours de langues et comment elle peut remettre les apprenants au centre de l’apprentissage. Seront évoqués des cours inversés pour les faits de langue, pour l’apprentissage du lexique, mais aussi pour la méthodologie de l’écrit et de l’oral, ou encore pour la présentation de tâches finales.

    Les outils numériques sont importants dans le sens où ils vont permettre aux apprenants, entre autres, de travailler à distance et en autonomie comme dans toutes les pratiques de classe inversée. Toutefois en cours de langue, force est de constater que l’utilisation de capsules enrichit d’autant plus l’apprentissage qu’elle sollicite les différents canaux sensoriels des apprenants et contribue dans une certaine mesure à prolonger le bain linguistique. La capsule, que l’apprenant regarde à son rythme, avec la possibilité de la visionner plusieurs fois, fait travailler la compréhension orale, la compréhension écrite, l’orthographe, la prononciation, etc.

    De nombreux sites ou applications permettent de créer ces vidéos : lors de cet atelier, plusieurs outils seront proposés, toutefois, la scénarisation de la séquence et la scénarisation de la capsule importent tout autant que le choix d’un outil pour créer des capsules. L’essentiel étant sans doute de s’approprier un ou deux outils pour éviter de perdre du temps sur le plan technologique.

    D’autre part, d’autres outils numériques, comme les quiz en ligne, permettent de reléguer les exercices structuraux qui systématisent les acquisitions à distance et de privilégier les activités et les tâches en présentiel. Le fait que la correction soit faite par une machine dédramatise les erreurs et contribue à augmenter la confiance en soi. Ainsi, les outils numériques sont d’autant plus importants qu’ils contribuent à augmenter la qualité de la présence en cours.

    La notion de collaboration, de partage est fondamentale dans la classe inversée dans le sens où les connaissances sont co-construites par les apprenants en présentiel au moment où les connaissances sont reformulées et questionnées par les apprenants : le fameux conflit socio-cognitif y trouve un terrain de prédilection. D’autre part, la notion d’échanges est renouvelée sur le plan de la relation entre les apprenants et l’enseignant dont le rôle est modifié et qui aide à la maïeutique, dans une relation encore plus horizontale que dans un cours de langue traditionnel.

    De mon expérience, je peux tirer comme conclusion que le classe inversée en langues permet à mes apprenants (étudiants étrangers en cours de FLE) d’arriver en cours en ayant un horizon d’attente bien défini, par conséquent de connaître quels sont les pré-requis pour le cours suivant tout en ayant préparé des questions, annoté les points obscurs sur des (nouveaux) outils qu’ils ont commencé à découvrir chez eux et qu’ils vont essayer, manipuler, tester en présentiel : la priorité est donnée à la co-construction des savoirs par les apprenants et surtout, au réinvestissement des outils linguistiques. Ainsi, l’apprentissage d’un point de langue par exemple n’est plus une fin en soi, mais un outil pour réussir la tâche finale.

    L’autre avantage de la classe inversée est qu’elle redonne un espace et un temps de paroles aux apprenants : c’est au départ le douloureux constat que mon temps de paroles était beaucoup trop important par rapport à celui de mes apprenants qui m’a fait essayer cette pédagogie active. Depuis, il me semble que la classe inversée est une des approches actives qui contribuent à rééquilibrer les prises de parole apprenants/enseignant et qui rendent réellement actifs ces derniers en présentiel, à condition d’alterner les approches et de ne pas faire que de la classe inversée pour éviter toute monotonie.`
     

     
     
    Plus d’info sur Géraldine Larguier
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  • Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Marie Especel et Marlène Partyka présenteront « Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Contexte :

    Projet mené durant l’année 2016-2017en 4ème au collège Jacques Prévert de Bourg sur Gironde (33) par deux enseignantes, Marie Especel (Lettres) et Marlène Partyka (Histoire-Géographie). La classe et les deux enseignantes sont également engagées dans l’option média de l’établissement.
     

    Histoire du projet :

    Durant l’année 2015-2016, les deux enseignantes avaient expérimenté un EPI autour du roman Eldorado de Laurent Gaudé. L’objectif était de porter un regard croisé sur un sujet controversé : « les migrations internationales ».
     
    Ce projet interdisciplinaire Lettres-Géographie s’est également articulé autour de l’EMI. Il a été remarqué, suivi et présenté lors de diverses manifestations (FEI 2016, EIDOS64).
    Il mettait l’accent sur la collaboration entre élèves grâce au travail par groupes et à l’articulation entre les disciplines permettant de faire progresser le projet.
     
    Le numérique était au cœur de ce travail, favorisant le travail collaboratif de rédaction (via Google docs), permettant d’avoir des supports de travail communs d’une discipline à l’autre (via Padlet). Il favorisait aussi la partie EMI du projet (formation à la recherche et la vérification de l’information, travail de publication en ligne et utilisation d’un réseau social, Twitter).
     
    Plusieurs types de productions ont été demandées aux élèves : analyses de dessins de presse, production d’objets médiatiques, réécriture du roman sous forme de Twittroman (storify.com/mespecel/litterature-et-geographie-des-personnages-de-rom).
    Pour retrouver le projet dans son intégralité 
     

    Le projet 2016-2017 :

    Les enseignantes ont décidé de poursuivre sur la dynamique de l’année écoulée considérant le caractère urgent de travailler sur une thématique sujette à controverse (les migrations internationales, en particulier les migrations africaines) et donc d’armer les élèves face aux informations qu’ils reçoivent en masse, en particulier via Internet. La production attendue est nouvelle cette année.
     
    L’objectif est de produire une version augmentée du roman de Laurent Gaudé en ajoutant au texte des éléments issus des recherches des élèves et favorisant la compréhension du récit (production de résumés, de cartes d’identité des personnages) tout en élargissant les perspectives et en travaillant sur les thématiques abordées : ajout de cartes de géographie, lien vers des articles évoquant les thèmes du roman à travers le parcours d’un jeune soudanais fuyant vers l’Europe.
     
    Ainsi, la littérature amène les élèves à s’interroger sur l’actualité, l’actualité éclaire la littérature. Objectifs :
    – Etudier la manière dont la littérature évoque un sujet d’actualité.
    – Donner du sens à des concepts de Géographie abstraits grâce à la fiction.
    – Lire des documents littéraires et non littéraires (en particulier des articles) sur des supports médiatiques variés se rapportant à un même événement : les migrations internationales.
    – Acquérir des compétences en recherche et vérification d’information, en particulier en ligne.
    – Produire des informations sous des formes variées, textes et images : partage d’articles, résumés, synthèse de documents, cartes, infographies, interviews.
     

    Modalités pédagogiques et utilisation du numérique :

    Deux séquences, une en Lettre, une en Géographie, sont menées en parallèle avec la classe.
    Les élèves sont répartis en 6 groupes qui correspondent aux 6 chapitres pairs du roman Eldorado. Chaque élève travaille donc pour son groupe, chaque groupe pour la classe, chaque discipline pour l’autre discipline.
     
    Les travaux de recherche des élèves sont menés à partir d’un Padlet regroupant des supports interdisciplinaires provenant de différents médias. Au fil de leurs recherches élargies à l’ensemble du web, les élèves ajoutent des ressources au Padlet.
     
    Chaque groupe a un document de travail (Google doc) utilisé dans les deux disciplines.Les documents de travail sont ensuite utilisés pour ajouter des éléments dans le texte du roman grâce à l’outil en ligne Génial.ly : localisation sur une carte des lieux du roman et carte d’identité du pays, résumé de chaque chapitre, analyse de dessins de presse en lien avec les thématiques abordées dans le roman, partage d’articles permettant d’éclairer la fiction à la lumière de l’actualité, synthèses.
     
    Pour avoir un aperçu du travail (en cours de production à l’heure où nous déposons le projet pour Ludovia) 
     

    Relation du projet avec le thème de l’édition :

    Ce projet est au cœur du thème de l’édition 2017 de Ludovia. Le numérique, dans ce projet, permet à la fois la recherche et la collecte, mais aussi la production et le partage d’informations. Il s’agit également de collaborer au sein du groupe classe, en classe et hors la classe (via un groupe Messenger de classe par exemple).
     
    On demande par ailleurs aux élèves d’inscrire leur démarche dans un objectif de partage au sein du groupe classe (chaque groupe se charge d’une partie de la production finale), mais également de diffusion à destination d’un public plus large. Inscrire le projet dans une dimension collaborative favorise la motivation des élèves et permet à chacun de faire montre de ses capacités, quel que soit son niveau.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Travailler sous forme de projet a pour objectif premier de placer les élèves au centre des apprentissages. Les supports sont donnés en amont aux élèves en parallèle de la lecture du livre. Ils arrivent donc en classe sensibilisés au sujet et au thématiques abordées.
     
    La dimension transversale des activités donne du sens aux apprentissages et permet une meilleure construction du savoir. Les élèves ont pu comprendre que la littérature n’était pas forcément un objet déconnecté de la réalité. Plus encore, le personnage du roman a permis d’incarner des concepts assez complexes pour des élèves de 4ème.
     
    Au final, il s’agit d’un projet qui, de par les thématiques choisies et les modalités de travail, propose d’interroger le rapport au savoir : apprendre, c’est chercher ensemble, se poser des questions et relever collectivement des défis.
     
     
    Plus d’info sur Marie Especel et Marlène Partyka
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel

    Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nathalie Coudore présentera « Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Je souhaitais motiver mes élèves à la production écrite en langue vivante étrangère à travers un travail collaboratif qui aurait une finalité concrète : la production d’un magazine numérique que nous pourrions diffuser sur notre page Facebook et d’une version papier qui pourrait être conservée pour servir à préparer les oraux du Bac professionnel an anglais.
     
    Les élèves sont responsabilisés puisque chaque groupe est responsable d’un article du magazine. Ils doivent apporter leur contribution à la création de la classe. Le site mad Magz permet la réalisation d’un magazine de très bonne qualité, au rendu professionnel avec un manipulation aisée. C’est cette facilité d’utilisation qui a été appréciée des élèves.
     

    Apport du numérique :

    La rédaction en anglais prend du sens grâce à la publication au cœur d’un magazine. Les élèves ont ainsi un but, une réalisation concrète à effectuer.
     
    Grâce à Framapad ils peuvent rédiger ensemble leurs articles et s’entraider ce qui permet de mettre en confiance les plus fragiles et de valoriser les meilleurs dans un rôle de ressource pour la classe. Le numérique donne un but à la rédaction et valorise les productions grâce à une mise en page originale et esthétique.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans leur magazine les élèves partagent leurs connaissances sur l’Australie et sur un film, exprime leurs opinions. Le magazine disponible au CDI est donc utiles aux autres élèves qui souhaiteraient s’informer et réemployer ces connaissances pour créer leur thème en anglais pour le Bac Professionnel.
     
    La collaboration est également présente dans l’élaboration du magazine puisque les élèves partagent leurs connaissances en anglais et échangent, mettent en commun à l’oral et à l’écrit pour progresser ensemble .
     

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    L’utilisation de MadMagz a été techniquement un peu difficile au départ puisque pour créer un magazine commun il fallait avoir le même compte. Donc j’ai dû les connecter à chaque début de cours et ils ne pouvaient pas avancer le travail à la maison.
     
    De plus certains ont vu leurs pages disparaître et il a fallu les refaire ce qui a été un peu pénible pour tout le monde. Il faudra donc rédiger les articles sous WORD puis les copier-coller dans le magazine …
     
    Les élèves ont trouvé que le principe des modèles de textes proposés dans Madmagz étaient un peu trop rigides (on ne peut pas ajouter de photos supplémentaires ou du texte en dehors du modèle) mais ont apprécié la simplicité de réalisation.
     
    Sinon les élèves étaient motivés par le projet, ils ont aimé le principe de la collaboration et le fait de produire un magazine en fonctionnant comme une vraie rédaction professionnelle. Ils ont également apprécié d’avoir ainsi plusieurs thèmes qu’ils pourront proposer à l’oral du Bac Professionnel. Enfin, leur travail est accessible au CDI « commun vrai livre » ce qui valorise et concrétise leur travail.
     

     
    Pour plus d’info sur  Nathalie Coudore
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