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  • Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI)

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Philippe Bernier présentera « Travailler en équipe projet pour réaliser une maquette d’éolienne fonctionnelle (EPI) » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique:

    Constat : les activités proposées en classe ne suscitent pas toujours un engagement des élèves.

    Cette activité de réalisation d’une maquette d’éolienne est proposée sous forme d’un défi afin de susciter davantage d’engagement. Les élèves, en équipes de 4, accèdent à un espace collaboratif Moodle, vide ou presque mais qui propose un forum par équipe, deux bases de données et un glossaire.
    Seule est fournie une carte heuristique permettant de jalonner le parcours. Le forum, visible par les membres de l’équipe et les enseignants, sert de carnet de bord, de trace écrite.

    Les bases de données (une de connaissances, l’autre relative aux matériaux, composants utilisés) sont alimentés par les élèves. Au moyen de la base de données de connaissances, les élèves enrichissent le cours puisque leurs contributions sont accessibles ensuite par tous les élèves de la classe.
    Le glossaire est aussi alimenté par les élèves.

    Ce projet est aussi un EPI puisqu’il associe 3 disciplines : technologie, sciences physiques et mathématiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le numérique est ici essentiel parce qu’il permet de mettre en place la collaboration dans le projet au moyen du forum, l’enrichissement du cours au moyen des bases de données et du glossaire (disponibles dans Moodle).
    D’autres outils sont aussi utilisés :

      • Framémo : gestion des tâches. Les élèves définissent les tâches à exécuter et les classent (à faire, en cours, faits).
      • Le tableur : activité mathématique pour le calcul du coût et pour les statistiques liées au vent
      • Sketchup : modélisation 3D de la maquette d’éolienne
      • Augment : production de Réalité Augmentée
      • Production d’un document numérique final au choix de l’élève pour l’EPI.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans ce projet, les élèves sont organisés en équipes-projet avec des rôles. La réalisation du défi implique la mise en place de relations de coopération et de collaboration.

    L’espace collaboratif Moodle est quasiment vidé au début du projet. Chaque membre de chaque équipe contribue à alimenter le forum de l’équipe qui sert de carnet de bord et d’espace d’échange.
    Le glossaire du cours (visible par tous) permet à chacun de contribuer à la documentation du cours.

    La base de données de connaissances est alimentée par les élèves dans les équipes : lorsqu’une équipe a besoin d’effectuer des tests, de vérifier certaines choses, ils sont invités à publier les comptes rendus dans base de données de connaissances qui est visible par toute la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet mené depuis 4 ans montre que l’engagement des élèves est vraiment plus important. Ce qui motive les élèves : il y a d’une part l’objectif de réaliser collectivement une maquette d’éolienne fonctionnelle, de pouvoir faire des choix : type d’éolienne, forme, esthétisme, organisation, …, de s’impliquer dans l’équipe en étant valorisé par les contributions dans le forum (forum = carnet de bord => production multimédia finale pour l’EPI) dans le glossaire et les bases de données.

    L’évaluation porte à la fois sur les productions finales : maquette d’éolienne et production multimédia, sur la qualité des différentes contributions et sur le fonctionnement de l’équipe et l’implication de chacun de ses membres (évaluation externe et interne).

    Il est important d’avoir en amont une réflexion sur le fonctionnement de la constitution d’une équipe (limitée à 4 membres). Quelques élèves ont pu montrer une moindre adhésion à ce projet parce qu’ils estiment que ce n’est pas aux élèves d’apporter des connaissances dans l’espace de cours.

    Plus d’info sur Philippe Bernier 
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le co-design au service de la formation

    Le co-design au service de la formation

    Catherine Becchetti Bizot vient de remettre à Jean Michel BLANQUER le rapport de la mission d’étude qu’elle a menée sur les « pratiques mobilisant des pédagogies actives liées à l’utilisation des outils et ressources numériques »

    Sa lettre de mission précise en particulier de « dresser un état des lieux de ces nouvelles pratiques et des modes de travail et d’apprentissage associés afin d’en étudier la qualité ainsi que l’efficacité éducatives, en partant notamment des travaux de la recherche française et internationale sur le sujet, ainsi que de l’expérience d’élèves, d’enseignants et de professionnels de la filière de l’e-éducation. »
     
    Une mission opportune pour cette Inspectrice Générale de Lettres , ancienne élève de l’ENS et docteur es Lettres dont le nom est intimement associé à la création de la Direction du Numérique pour l’Education, qui a pu en quittant cette direction aller à la rencontre de ces professeurs de terrain qui inventent avec le numérique, de nouvelles pratiques pédagogiques pour une meilleure réussite de tous les élèves. 
     
    C’est à l’occasion de la réalisation de cet entretien lors des Rencontres de l’Orme 2.17 que Catherine Becchetti-Bizot a bien voulu me faire lire un extrait de cet important rapport où elle fait une large place aux acteurs de la classe inversée.

    Si sa lettre de mission rappelle que « les pédagogies actives sont souvent présentées comme une modalité indissociable de l’introduction du numérique à l’école, qui constituerait quant à lui instrument privilégié de leur essor’ », elle précise expressément combien « la démarche de la classe inversée est emblématique de cette vision, dont les défenseurs les plus convaincus appellent à une double révolution de l’éducation, qui s’imposerait à l’heure de la mondialisation numérique. »

    En participant au CLIC2016 avec le millier d’enseignants réunis à l’université Paris-Diderot lors du Congrès d’Inversons la classe !, bâti comme un congrès scientifique où les enseignants proposent des contributions qui sont ensuite évaluées et organisées par leurs pairs, et où les interventions laissent une large place à l’échange avec les participants qui sont encouragés à questionner et compléter de par leur expérience ce qui vient d’être présenté, Catherine Becchetti Bizot a pu mesurer combien ce « collectif d’enseignants » constitue un formidable vecteur de changement des pratiques de socialisation professionnelle enseignante, pour une diffusion de la posture de praticien-chercheur réflexive, qui non seulement expérimente mais partage également ses pratiques.

    Ils y inventent des démarches de formation par les pairs qui essaiment horizontalement et interrogent de fait une institution encore construite sur le top-down.

  • Réalisations artistiques autour de la photographie

    Réalisations artistiques autour de la photographie

    Ghislaine Chazeau, enseignante en CP et directrice de l’école Georges Méchin à Vichy, nous a ouvert les portes de sa classe pour nous faire découvrir son projet annuel autour de la photographie et de l’image ; un projet dans lequel le numérique, autour des tablettes et du tableau numérique, a trouvé sa place et apporte un vrai « plus ».

    Reportage réalisé à l’occasion des NetJournées à Vichy du 29 au 31 mars 2017.

    Pour cette enseignante non férue d’informatique, elle a vite compris qu’avec l’arrivée des tablettes dans sa classe, des choses allaient changer.

    « Je vois bien tout l’enjeu que les tablettes peuvent offrir aux élèves« , explique t-elle.

    Elle n’a pas mis beaucoup de temps à prendre en main ce nouveau matériel et à l’introduire dans ses activités ; et notamment pour son projet annuel autour de l’exposition des « Portraits de Vichy », « qui se prêtait tout à fait à l’utilisation du numérique« , ajoute t-elle.

    Découvrez comment Ghislaine Chazeau a mis en place ce projet et tout ce qu’il comprend comme approches culturelles, artistiques et éducation aux médias, dans la vidéo ci-contre.

     

     

     

  • Tablettes à l’Ecole : comment parvenir à la généralisation des usages ?

    Tablettes à l’Ecole : comment parvenir à la généralisation des usages ?

    Patrick Roumagnac, DAN de l’académie de Clermont-Ferrand, que nous avons rencontré à l’occasion des NetJournées à Vichy le 29 mars dernier, nous donnait son point de vue sur la question.

    Découvrez ses réflexions dans l’interview ci-contre.

  • CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette et Normand Brodeur présenteront « CADRE21 : Pour un développement professionnel reconnu et valorisé » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La profession enseignante n’échappe pas aux courants de changements sociétaux que nous vivons ; développements technologiques accélérés, nouveaux rapports aux savoirs et à l’information, ouverture sur le monde, diversité grandissante des regroupements d’apprenants, nouvelles finalités de formation, etc. C’est dans une posture d’apprenant perpétuel que l’enseignant d’aujourd’hui est appelé à « faire mieux ce qu’il fait bien ». Il importe que la valorisation professionnelle de l’enseignant, qui continue de questionner et d’innover sa pratique, se traduise par un système de reconnaissance de ce développement professionnel. La formation continue, comme l’indique son nom, vient complémenter la formation initiale.

    Dans cette perspective, le dispositif de développement des compétences professionnelles du CADRE21 ainsi que son système innovateur de badges numériques valorisent et reconnaissent la formation continue de l’enseignant-apprenant ; permettent à l’enseignant de grandir professionnellement de façon soutenue et reconnue dans des domaines pédagogiques en plein essor (compétences TIC, stratégies pédagogiques, gestion de classe).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le CADRE21 propose un accompagnement pédagogique en ligne aux enseignants engagés dans une démarche de formation continue. Il ne s’agit pas de cours astreints à des horaires ou à des contraintes de temps, mais plutôt d’une forme d’accompagnement qui se fait en ligne sur des sujets émergeants présentés avec des intentions pédagogiques claires, dans un parcours non-linéaire et en exploration libre. Les critères sont définis pour l’obtention de chaque niveau de compétence, qui est reconnu par l’attribution d’un badge numérique.

    Les sujets de formation se font dans 3 grands domaines en évolution constante : les compétences TIC, les stratégies pédagogiques et la gestion de classe. Une place importante est accordée à la rétroaction aidante entre l’apprenant en ligne et l’équipe du CADRE21. Il est aussi possible d’y développer et de nourrir sa communauté d’apprentissage grâce aux forums de discussion entre pairs.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lancé en janvier 2016, le CADRE21 connaît une croissance importante auprès des enseignants non seulement du Québec, mais du Canada et de la Francophonie. L’expérience de formation continue avec le CADRE21 permet aux apprenants de découvrir des ressources et des contributions en ligne surtout en langue française. Dans ce monde d’aujourd’hui, l’isolement professionnel en éducation est un choix que fait l’enseignant.

    Or, les retours d’usages pédagogiques et numériques par les enseignants en démarche d’action réflexive avec le CADRE21 permettent leur valorisation professionnelle et, surtout, un questionnement aidant le développement de nouvelles compétences, qu’elles soient en stratégies pédagogiques ou en usages judicieux des TIC pour apprendre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après douze mois d’activités, les accomplissements du CADRE21 sont multiples, comme en fait foi ce billet-synthèse : https://www.cadre21.org/innovation/le-cadre21-a-1-an-deja/ . Pour la suite, le CADRE21 vise de nouveaux partenariats établis partout en Francophonie, pour le bénéfice direct du développement professionnel des enseignants et leaders en éducation.

    Plus d’infos sur Normand Brodeur et Claude Frénette.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
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  • Education par la recherche

    Education par la recherche

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Sauret présentera « Education par la recherche : du vécu à la formalisation d’un savoir grâce aux outils didactiques et numériques permettant de proposer, d’échanger, de corriger » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Aujourd’hui l’école ne se contente plus de transmettre un savoir disciplinaire, mais cherche à éduquer en faisant développer des compétences plus générales dans un monde de plus en plus numérique. Eduquer par la recherche est une façon de répondre à cette problématique.

    Je voudrais ici présenter mon élève-chercheur comme réflexion à la fois vers un apprentissage plus concret et opérationnel des sciences physiques, et aussi vers le développement d’autres compétences, telles que l’autonomie, la coopération ou encore l’estime de soi.

    Bien que la réalisation d’un projet de recherche et la formalisation d’un savoir soit nécessairement imbriquées, je souhaite d’abord me focaliser sur les savoirs disciplinaires, en 1èreS, avec la mise en place d’un outil didactique, la fiche des langages (voir document joint), pour passer du vécu proposé aux élèves (problématiques de recherche, capsules vidéo) à la co-construction d’un savoir formalisé et opérationnel, en passant par les erreurs, la co-réflexion et l’accompagnement.

    Ensuite, en m’appuyant sur l’expérience du projet EFRAN-savanturier en 6ème, je voudrais montrer comment les outils numériques (notamment google doc, voir document joint) permettent d’organiser le processus de co-construction petit à petit, et ainsi conduire au développement des autres compétences, nécessaires à la fois à la réalisation du projet de recherche et à la formalisation de savoirs.

    A partir de ces retours d’expérience, j’aimerais proposer de poursuivre la réflexion en essayant d’élaborer à plusieurs un outil numérique adapté, ou même à rendre ludique la construction de cette fiche des langages.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Différents outils numériques ont permis de faciliter ce travail d’échange et de conceptualisation. En effet, la co-construction et la volonté de travailler sur les erreurs engendrent certains besoins :
    • pouvoir écrire à plusieurs mains sur un même document, en synchronisé ou pas.
    • Permettre un feedback écrit de façon simple.
    • garder des traces des différentes versions, notamment avec des erreurs. Il est en effet aussi intéressant de savoir définir un concept que de voir écrit ce qu’il n’est pas.
    • en faisant de l’image le langage n°1, l’insertion et la correction d’images, de photos au sein du document doit être simple et rapide.

    Les outils numériques utilisés sont ceux qu’on retrouve communément en classe inversée : google drive et youtube pour les ressources et le partage, google doc pour l’écriture collaborative, le padlet pour mutualiser, book creator pour utiliser des traces manuscrites et faire de la mise en page.

    Il y a des améliorations à apporter en termes d’ergonomie, de facilité de feedback, de passage du manuscrit au numérique, tout en utilisant des outils libre d’accès (par exemple book creator est payant sous android).

    Il m’est alors possible de proposer un cahier des charges, le soumettre à discussions, et de faire appel à l’expertise de mes collègues pour élaborer soit un outil, soit une stratégie d’utilisation d’outils existants et adaptés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le premier principe de cet outil est de faire participer les élèves à la construction de leur savoir : il ne s’agit pas de faire des activités, mais d’être actif vis-à-vis du savoir. Le second principe est l’intelligence collective : c’est dans l’échange entre eux qu’ils vont faire évoluer leurs représentations pour co-construire des définitions plus abouties, bâtissant ainsi ensemble leur fiche de vocabulaire, base de leur savoir. Les outils numériques répondant alors aux besoins de mutualisation, de co-réflexion, de correction d’erreurs.
    D’un point de vue enseignant, j’aimerais partager cet outil et échanger sur la mise en pratique en classe, notamment grâce à l’élaboration d’une stratégie numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La fiche des langages, mais surtout les étapes de construction et l’accompagnement proposé, ont évolué au fur et à mesure des difficultés rencontrées par les élèves.

    J’ai commencé en 1èreS, et très vite la nécessité de la co-construction est apparue. En transposant ce principe à d’autres niveaux (2nde, 4ème, et surtout 6ème dans le cadre d’un projet EFRAN-Savanturier), l’apport des outils numériques a permis de travailler davantage sur les erreurs de représentation des différents concepts, bien plus récurrents chez les élèves plus jeunes, mais bien ancrées chez les plus âgés.

    En réalisant des sondages auprès des élèves, des évaluations par compétences en continu et autoévaluations (bulletins trimestriels compris), on a pu relever certains résultats notables :
    • Un net développement de l’autonomie et travail d’équipe
    • Vers le bien-être : proposer sans avoir peur de l’erreur.
    • la prise de conscience que le savoir n’est pas une vérité, mais qu’il se construit de façon personnelle, ainsi un même mot peut avoir différentes définitions selon l’élève ou le niveau.
    • Métacognition: la fiche des langages est un excellent test de ce que j’ai appris et surtout de là ou je bloque.
    • Un gain en rigueur dans l’utilisation du vocabulaire, mais aussi dans les savoir-faire mathématiques.
    • Des outils pour aborder les tâches complexes.


     Plus d’infos sur Olivier Sauret.
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