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  • Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    Des maths plus concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre théorie et monde réel grâce à la calculatrice Graph 90+E

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Benoit Truchetet présentera « Des mathématiques plus visuelles et concrètes pour aider les élèves à faire le lien entre la théorie et le monde qui nous entoure grâce à la calculatrice Graph 90+E  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    A quoi ça sert les maths ? Une question que l’on entend trop souvent lorsqu’on est enseignant. Essayer de faire le lien entre les mathématiques que l’on enseigne au lycée et le monde qui nous entoure s’avère être une tâche difficile mais nécessaire pour donner tout son sens aux concepts mathématiques. En cela, la calculatrice est un outil complet et efficace pour aider simplement les élèves à mieux comprendre certaines notions, sans qu’il soit nécessaire pour l’enseignant de bousculer son cours et multiplier les outils.

    Présentation de l’atelier :

    Nous commencerons par un concept bien compliqué pour les élèves : les fonctions. Pour donner du sens à cette notion, nous utiliserons l’image animée d’un poisson qui saute d’un bocal à un autre pour pouvoir étudier sa trajectoire et ainsi caractériser la forme canonique d’un polynôme du second degré. Grâce à cette fonctionnalité de modélisation à partir d’images réelles disponible sur la calculatrice, l’apprentissage devient plus ludique et permet de réaliser des ponts entre les différentes matières scientifiques.

    Dans un second temps, nous nous intéresserons à la géométrie dans l’espace. En effet, il n’est pas évident de construire « à la main » plusieurs objets de l’espace pour étudier leur position relative. Nous verrons qu’il est facile de construire de tels objets avec la calculatrice et de les faire tourner pour mieux les comprendre et établir des conjectures.

    Enfin, nous étudierons la simulation d’expériences aléatoires souvent rencontrées au lycée. Demander aux élèves de réaliser une expérience aléatoire avec des pièces ou des boules en classe permet aux élèves de mieux comprendre ces concepts, mais c’est souvent long et laborieux. Utiliser une fonction de génération de nombres aléatoires est beaucoup plus rapide, mais beaucoup moins concret. Avec la calculatrice, il est possible de concilier les deux en visualisant les tirages et en obtenant rapidement les résultats correspondant.

    Présentation de la technologie utilisée :

    La calculatrice graphique Graph 90+E possède un grand écran couleur. En plus des fonctionnalités classiques équipant la gamme de calculatrices graphiques CASIO, elle est dotée de différents menus supplémentaires permettant de donner du sens aux mathématiques :
    – Géométrie dans l’espace
    – Géométrie dynamique
    – Construction de représentations graphiques sur des images
    – Simulations d’expériences aléatoires
    – etc.
    Cette calculatrice fait partie de la gamme graphique CASIO et donc son utilisation est similaire aux autres modèles, tels que la Graph 25+E et la Graph 35+E.

    Plus d’info sur Benoit Truchetet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    Atelier d’écriture, moments de vie de classe sur une année

    J’enseigne en CE2 et je souhaitais garder une trace, un souvenir des moments passés en classe avec les élèves, pour eux, pour les parents et aussi pour le plaisir et pour aider ceux qui ont le plus de mal à se repérer dans le temps.

    Article par Charlotte Billot, enseignante en primaire.

    Nous avons déjà un cahier de vie en classe qui permet à chaque élève de marquer un peu ses impressions sur les apprentissages , c’est un cahier commun à toute la classe, accessible à chaque élève à tout moment. Ce cahier se retrouve souvent au coin bibliothèque et les élèves aiment bien le feuilleter, retrouver des photos du carnaval, de la fête de Noël ou des sorties et ateliers de classe .

    Donc naturellement l’idée est venue de faire de même en format numérique.

    Il fallait choisir une application simple qui permette d’associer une image, un texte avec évidemment des présentations ludiques, sérieuses, et pratiques, qui suscitent la créativité et l’envie d’écrire chez les élèves.

    J’ai choisi l’application « Comic Life » mais n’importe quelle application permettant de créer des posters numériques peut faire l’affaire, il suffit qu’elle vous soit familière.

    Fin septembre j’ai donc présenté le projet aux élèves juste après avoir envoyé le premier poster numérique de la rentrée scolaire aux parents. En effet, comme beaucoup d’entre nous, en septembre je prends des photos de la rentrée et quoi de plus pratique que de les présenter sous forme d’un petit poster pour partager avec les parents la rentrée de leurs enfants.

    J’ai donc représenté le poster en classe et les fonctionnalités de l’application. Nous avons fait un atelier par demi groupe car nous n’avons que huit tablettes pour 27 élèves.

    Chaque enfant a pu tester pour le plaisir l’application, a vu comment composer et créer avec des photos, bref ils se sont bien amusés. Mais pour moi ce fut un réel apprentissage, celui de la lecture d’image, de la façon de présenter une information.

    J’ai pu aussi observer leur façon de travailler en groupe : accepter l’idée de l’autre, faire des compromis, bref l’apprentissage du vivre ensemble. Nous avons repris tout cela en classe entière avec l’application vidéoprojetée et avons renouvelé l’expérience de manipulation une ou deux fois.

    Et puis l’année s’est écoulée avec des photos prises lors d’ateliers, d’événements de l’école, de visites, photos prises par l’adulte ou par un élève.

    Les élèves donc par groupe à différents moments de l’année, des moments informels, des moments d’ateliers libres ou des moments d’ateliers dirigés ont par groupe de 2 ou 3 créé leur propre poster.

    Je n’étais pas loin pour pouvoir répondre aux problèmes de fonctionnalités de l’application mais ils s’en sont vite débrouillés seuls.

    J’étais surtout là pour leur faire prendre conscience qu’un texte apportait plus à une image que sa description. Que le titre se devait d’ être pertinent. Que les images pouvaient s’améliorer, se modifier, se rogner. Et puis qu’il fallait composer avec le camarade et ses idées. À ma grande surprise ils ont été patients car le dernier groupe a pu créer son poster en mai.

    Chaque poster fini était imprimé en couleur et affiché dans la classe pendant trois semaines, les élèves en avaient une copie en noir et blanc mis dans son cahier de science technologie. Ils auraient pu tout aussi bien mis en français rubrique écriture.

    Et la semaine dernière j’ai envoyé un mail aux parents avec l’ensemble des productions pour que les élèves puissent imprimer eux-mêmes leurs petits posters en couleurs.

    Ce qui est intéressant c’était de visionner les posters vidéo projetés au mois de février ou mars et de redemander aux élèves : « Vous souvenez-vous cette sortie ? Cet atelier ? Ce spectacle ? Quand cela s’est-il passé ? » … grand moment de souvenirs et de langage oral : certains situaient des sorties l’année précédente, Ce1.

    En résumé, pour ce projet, il suffit d’une application et d’une tablette. ( la partie découverte ludique de l’application peut se faire tour à tour par les élèves lors de moments informels plutôt que par demi groupe si vous ne possédez qu’un seul outil .)

    L’idéal est de garder sur cette tablette toutes les photos de l’année mais elles peuvent être aussi stockées ailleurs et proposées par l’adulte lors de l’atelier.

    Lancez vous car cela ne prend pas beaucoup de temps et cela crée un lien entre les élèves en plus de les aider à se repérer dans l’espace temps.

    Cela change aussi leur regard sur la prise de photos : au troisième trimestre, un élève qui voulait créer son poster un thème donné s’appliquait à cadrer la photo pour qu’elle soit «  parlante » et parfaite pour ne pas perdre du temps à l’améliorer après !

     

    Lettre adressée aux parents.

    Chers parents,

    Voici un lien qui vous mènera au fruit du travail des élèves durant toute cette année scolaire.
    Par groupe ou seuls, ils ont réalisé un petit poster format A4 que vous trouverez ici au format PDF.
     https://drive.google.com/open?id=0B4IdWjoyG4tQfjZjcUZaVUZ5MkpHTTB6R2ZsR1hxOWhnQ2h1ZzRQeVVrNFBWZVJfRGtyR2c

    L’objectif était de créer un résumé de moments de vie de classe. Il fallait choisir les images, les mettre en forme et les associer à du texte pertinent. La difficulté était de ne pas par le texte décrire l’image mais d’aller un peu plus loin dans la formulation et aussi de trouver un titre approprié.

    Ce travail a été réalisé à des moments informels pour que l’adulte puisse aider le groupe dans sa démarche de création.

    Ils ont donc appris à présenter une image, la modifier, la tourner, la rogner, mais aussi à composer un poster : choisir les couleurs en accord avec la police d’écriture et se mettre d’accord avec son binôme sur le sujet choisi.

    Les résultats sont très variés et permettent ainsi de garder un souvenir des moments de vie de classe de cette année de CE2.

    Chaque poster a été affiché en couleur en classe et les élèves concernés en ont eu une copie en noir et blanc ( collée dans le cahier de science .)

    Libre à vous donc d’imprimer votre propre version couleur.

    Bonne réception,

    En vous remerciant de votre confiance,

    Ch.Billot ( juin 2017)

  • Sketchnoting, réalité virtuelle et École branchée,  ma participation à Ludovia 2017

    Sketchnoting, réalité virtuelle et École branchée, ma participation à Ludovia 2017

    «Y’a d’la joie » et du bonheur à Ax-les-Thermes quand les Pyrénées chantent Ludovia. Je sais, j’y étais l’an dernier. Si cette année, j’ai laissé place à de géniaux collègues canadiens, mon coeur et mon esprit sont à Ludovia.

    Je partage donc ces trois exemples canadiens de contribution au numérique éducatif en échange de ma présence.

    Marie Andrée Ouimet

    Conseillère pédagogique en technopédagogie, membre de l’équipe Tac-TIC du CFOR , Google for Education Certified Educator, Trainer & Innovator, Apple Teacher, Co-leader du GEG Ontario  et directrice des affaires francophones du EdTechTeam Canada.

    C’est cette personne que j’ai choisi pour représenter le concept de partage en éducation numérique.

    Au-delà des impressionnants qualificatifs liés à son nom, c’est son talent tout particulier pour le sketchnoting qui me fait la choisir pour
    Photo : Stéphane Hunter illustrer le partage.

     

     

    Le sketchnoting que certains nomment croquinotes en français est une façon créative de prendre des notes et de les partager avec les autres. Le compte-rendu d’un évènement, d’une conférence sera alors présenté sous forme de synthèse illustrée. Cette forme de partage qui allie dessin et calligraphie capture les idées générales d’un sujet pour les transcrire selon un arrangement visuellement accessible. Voici le lien vers le site de Marie Andrée où vous pourrez voir ses créations.

    Benoît Petit et le concept d’échange

    Conseiller pédagogique pour le Service national du RÉCIT .

    Montage avec Photovisi grâce aux technologies numériques.

    Benoît est un enthousiaste indescriptible. Il faut le voir en action pour mieux comprendre ses passions. Son but dans la vie : favoriser l’apprentissage de tous

    La première édition du Rendez-vous PédagoNumérique de la Commission scolaire de Saint-Hyacinthe en décembre 2016 a favorisé une grande variété d’échanges constructifs auxquels ont participé enseignants, éducateurs, administrateurs et élèves.

    C’est en s’en échangeant leurs expertises que ses collègues du RÉCIT, Steve Morissette, Sébastien Deschamps et lui-même ont élaboré des ateliers d’initiation à la réalité virtuelle avec des lunettes Google Cardboard pour les élèves du secondaire. Voici les liens vers l’article d’École branchée qui présente un sommaire de leur projet et accès à leurs diapositives.

    Audrey Miller

    C’est Audrey Miller que j’ai choisi pour représenter la contribution. Éditrice d’École branchée, Audrey s’implique aussi dans l’organisation de EdCamps et de CréaCamps, du Rendez-vous des écoles francophones en réseau (REFER) et est membre du conseil d’administration de l’Aquops , l’Association québécoise des utilisateurs d’outils technologiques à des fins pédagogiques et sociales. Sa contribution à la promotion de l’usage pédagogique du numérique au Québec est phénoménale. Elle sait de plus s’adjoindre quantité de contributeurs. Son rôle et ses nombreuses contributions à l’éducation sont reconnus au sein de la communauté des éducateurs francophones canadiens.

    Voici le lien vers École branchée pour mieux vous informer de ce qui se passe de notre côté de l’Atlantique.

    Bon Ludovia#14
    Ninon Louise

  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Innovation et marchandisation, halte à l’amalgame !

    Innovation et marchandisation, halte à l’amalgame !

    Ces derniers mois, de façon très pernicieuse, certains accusent les profs qui innovent de jouer le jeu d’une marchandisation de l’école…

    Le schéma est à peu près toujours le même : un innovateur ou une innovation sont soi-disant analysés (souvent par quelqu’un qui n’est pas allé voir par lui-même ce qui était concrètement fait) puis cela débouche sur une série de remises en cause, à base souvent de fausses évidences, et… cerise sur le gâteau cela se termine par « cela est un marché juteux pour X, Y ou Z », ce qui sous-entend que « ce n’est pas très clair ni très éthique tout ça ! »

    Il est particulièrement injuste et malhonnête de s’attaquer ainsi à de très nombreux collègues qui ne comptent ni leur énergie, ni leur temps, pour que leurs élèves réussissent mieux et dans de meilleures conditions.

    Mais de quoi parle-t-on exactement ? Qui sont ces profs qui innovent ? Pourquoi les soupçonne-t-on de nuire au système ? Décryptage…

    Qu’est-ce-qu’un innovateur ?

    L’innovateur est à distinguer de l’inventeur… En effet l’inventeur est celui qui crée du nouveau, alors que l’innovateur est celui qui le met en oeuvre dans un milieu social. C’est ce que précise Norbert Alter, sociologue auteur d’un ouvrage sur le sujet* : « L’innovation est associée à l’idée de progrès, de vie, de créativité et d’entrain. S’opposant à la routine et à l’ordre établi de trop longue date, elle bénéficie souvent d’un jugement de valeur positif. » Par extension, le prof qui innove, ou plutôt, les profs qui innovent (cela se passe souvent en équipe) ne font pas forcément des choses très originales, totalement nouvelles ou extraordinaires. Non, ils font juste autrement que ce qui est traditionnellement fait depuis longtemps dans la majorité des classes.

    Pourquoi les profs innovent-ils ?

    Pour être à la mode ? Non pas vraiment… Dans la plupart des cas, un prof innove simplement dans le but d’améliorer l’efficacité de son enseignement. L’immense majorité des professeurs est à un moment ou à un autre engagé dans une démarche innovante.

    En effet, sauf à considérer que ce qu’il fait est complètement pertinent et efficace pour tous ses élèves, innover fait intrinsèquement partie du travail du professeur. Innover c’est s’adapter à ses élèves, repenser ses façons d’enseigner au regard de la recherche, répondre aux nouvelles demandes de l’institution, procéder par essais-erreurs pour trouver des façons plus efficaces d’accompagner les élèves dans leur diversité. Précisons qu’innover ne rime pas obligatoirement avec numérique. Il peut y avoir un lien, mais ce n’est pas automatique ! Le numérique peut aussi tout à fait être utilisé de façon extrêmement classique et traditionnelle, de façon descendante et fermée : le diaporama et le quiz en sont deux très bons exemples.

    Bizarrement les plus ardents défenseurs des “bonnes vieilles méthodes qui marchent” sont bien souvent les mêmes qui déplorent le niveau des élèves qui ne cesserait de baisser. On ne va pas leur faire l’insulte de considérer qu’ils estiment qu’il n’y a pas de lien entre ce que met en oeuvre le professeur et ce que les élèves savent. Bref, si les “bonnes vieilles méthodes marchent”, alors les élèves devraient déjà tous réussir, non ?

    Et si on arrêtait de taper sur les innovateurs ?

    Il semble que les innovateurs soient les nouvelles figures à abattre, ils sont attaqués de tous les côtés.

    Pourtant il est facile de constater que les “anti-innovations” manquent de curiosité et de rigueur…

    On a par exemple ceux qui à longueur de tribunes fustigent la classe inversée en pointant ses écueils, mais qui n’ont pas eu l’honnêteté intellectuelle de se renseigner un minimum. Sinon, ils se seraient rendu compte par eux-même que les “dangers” qu’ils pointent font tout à fait partie de la réflexion pédagogique de fond des “inverseurs” et qu’ils ont trouvé des moyens de les éviter ou de les contourner.

    On a ceux qui profitent de l’agaçant succès médiatique -et effectivement discutable- de Céline Alvarez pour prouver, par son exemple érigé en généralité, que tout enseignant qui innove veut attirer les feux de la rampe et monétiser sa méthode.

    On a enfin, ces collègues à l’affût sur les réseaux sociaux, prêts à se moquer avec cynisme de tout partage de séance pédagogique sortant un peu de l’ordinaire : projet interdisciplinaire, tâche complexe, travail collaboratif…, rien ne trouve grâce à leurs yeux. C’est forcément “stupide”, “ridicule”, “infaisable”, “usine à gaz”… Ces mêmes collègues se gardent bien par ailleurs de partager leurs propres séances pédagogiques !

    Enfin, nous n’oublions pas ce que Clisthène -collège expérimental bordelais- a subi et subit encore… De la levée de boucliers de certains syndicats à sa création (c’est logique cela a bousculé les règles du mouvement des profs) à la régulière remise en question par l’institution des bonnes conditions de son fonctionnement (qui ne demande pourtant aucun moyen supplémentaire) jusqu’à la non-extension de l’expérimentation malgré son succès attesté par la recherche !

    En effet, même si ces dernières années l’Éducation Nationale a eu un discours porteur encourageant les innovations, de nombreux collègues qui essaient de nouvelles façons d’enseigner doivent se confronter concrètement sur le terrain qui à la résistance de son chef d’établissement, qui à celle de son IEN, quand ce ne sont pas carrément des bâtons qui leur sont mis dans les roues.

    Pourquoi les innovateurs dérangent-ils ?

    Ce phénomène n’est pas nouveau, les innovateurs ont toujours été présents dans la société en général et dans l’enseignement en particulier. Françoise Cros**, chercheure en sciences de l’éducation et membre du Cniré*** précise que jusque récemment l’innovation a été synonyme de danger, en ce sens qu’elle engendre du déséquilibre et du désordre, qu’elle est potentiellement génératrice de désintégration de la société civile et de schismes religieux.

    Actuellement la tendance est qu’il faut innover dans tous les domaines, les connotations positives (voire injonctives) de l’innovation n’empêchent pas les paradoxes… L’innovation provoque depuis toujours un conflit entre anciens et modernes, entre la logique de la règle et celle de l’innovation puisque les innovateurs œuvrent pour transformer les règles d’organisation. Les transformations et conséquences diverses qui en résultent ne sont pas contrôlées mais découvertes progressivement au cours de l’expérimentation. De plus, l’innovation représente l’émergence d’un autre état du monde, dont on ne connaît jamais bien les contours et, évaluer l’impact de quelque chose de nouveau avec des critères prévus pour codifier de l’ancien, s’avère très difficile. En effet, on risque ainsi de négliger des effets non attendus mais qui pourraient être essentiels.

    L’innovation rentre donc en conflit avec l’ordre, même quand ses buts sont ceux fixés par l’institution. Elle n’est ni prévisible ni prescriptible, elle est à la fois demandée et redoutée par la société. Elle bouscule, déstabilise, rompt un équilibre fragile. Elle est source d’incertitude et inquiète la société dans son ensemble.

    Ne pas se tromper d’adversaire !

    Ce sont les marchands qui se servent de l’image positive de l’innovation pour vendre et non les professeurs innovants qui souhaitent tirer profit de leurs innovations. Que l’éducation devienne de plus en plus un marché est un fait, mais vouloir faire porter la responsabilité de la marchandisation de l’école aux innovateurs relève de la manipulation. C’est comme si on reprochait aux professeurs des écoles d’apprendre aux élèves à lire car des marchands de méthodes de lecture utilise l’argument “ça va apprendre à lire à votre enfant” pour vendre leurs produits !

    Et puis, attention, si l’école publique se détourne de l’innovation, en la rejetant hors de ses murs, les écoles privées -et notamment celles hors contrat- sauront monétiser grassement ce que l’école publique sera alors incapable de proposer…

    Une des façons efficaces de lutter contre la marchandisation de l’école n’est-elle pas plutôt de rendre inutiles les outils marchands de compensation des manques de l’institution, en faisant le maximum pour que tous réussissent à l’école ? En effet, plus l’école est équitable -et les innovateurs y contribuent largement- plus il devient inutile de recourir aux cours particuliers, d’investir dans des logiciels d’entraînement ou d’acheter ses devoirs maison sur un site de triche !

    La marchandisation de l’école est un problème sérieux, raison de plus pour ne pas se tromper d’adversaire !

    *Alter, N. (2010). L’innovation ordinaire. Presses Universitaires de France – PUF.
    **Cros, F. (1997). L’innovation en éducation et en formation. Revue française de pédagogie, 118(1), 127–156.
    ***Cniré : Conseil national de l’innovation pour la réussite éducative

     

    Photo : Pixabay CCO Public Domain

     

  • Des livres numériques pour les moins de trois ans

    Des livres numériques pour les moins de trois ans

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphanie Huguenotte présentera « Des livres numériques pour les moins de trois ans » sur la session II :  Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Mon questionnement pédagogique s’appuie sur différents constats réalisés dans une classe passerelle (accueil des enfants de 2 à 3 ans, avant l’entrée à l’école maternelle).

    Le premier constat concerne l’entrée dans le langage, l’un des principaux objectifs en classe passerelle.
    Les enfants accueillis présentent des profils différents et sont pour une grande majorité non francophones ou bilingues. Il en résulte une difficulté pour nombre d’entre eux de combiner l’entrée dans le langage avec l’apprentissage de la langue française, qui n’est pas parlée à la maison.

    Le second constat concerne les difficultés de compréhension liées à la barrière de la langue.
    Ces difficultés se cristallisent notamment lors des temps de regroupement (autour de la littérature de jeunesse : lectures offertes, histoires contées…). De nombreux enfants « décrochent » rapidement et se désintéressent des supports proposés par manque d’accès au sens.

    Enfin le troisième constat questionne la place des familles dans la relation éducative.
    Je me suis attachée à la relation parent-enfant ainsi qu’au regard porté sur leur enfant et sur l’école. La communication avec les familles ne semble pas toujours suffisante pour rendre visible l’évolution des enfants.
    De plus, les familles manifestent le souhait de « voir » leur enfant évoluer dans ce nouvel environnement qu’est l’école, surtout lorsqu’il s’agit d’une première scolarisation.

    Voici donc les trois problématiques sur lesquelles je me suis interrogée :
    ➢ Comment pallier les difficultés liées à la barrière de la langue et favoriser le développement du langage ?
    ➢ Comment faciliter l’accès au sens à travers la littérature de jeunesse ?
    C’est à dire comment susciter l’intérêt des enfants, permettre une meilleure compréhension et faire le lien entre le français et leur langue maternelle ?
    ➢ Comment rendre davantage visible l’évolution des enfants ? Quelle communication, partage aux familles ; pouvons-nous aller vers une coéducation ?

    Présentation de la technologie proposée et apport du numérique :

    Pour apporter des réponses à ce questionnement pédagogique, j’ai expérimenté l’utilisation d’un Ipad en créant des livres numériques à partir de l’application Book Creator.
    Je dispose dans ma classe d’une seule tablette (faisant partie d’une dotation du groupe scolaire auquel j’appartiens), ainsi que de mon Ipad personnel.

    Book Creator permet de créer un livre numérique en quelques minutes; c’est une application extrêmement intuitive et ergonomique.
    Un enfant, dès la maternelle peut non seulement consulter en autonomie les livres numériques disponibles mais également participer à leur création.
    L’intérêt principal de cette application consiste à pouvoir s’enregistrer et intégrer le son directement dans une page du livre.

    Les utilisations pédagogiques sont multiples :

    ➢ Création par l’enseignant de livres numériques que les élèves peuvent regarder et écouter à loisirs (concernant le déroulement de la matinée, les comptines, des albums, des ateliers de motricité, le vécu de la classe, une sortie…)
    ➢ Création par l’enseignant de différents jeux (loto sonore pour développer la discrimination auditive, jeux de devinettes…)
    ➢ Collaboration des parents dans la création d’albums traduits dans les différentes langues maternelles
    ➢ Création par les élèves (avec l’accompagnement de l’enseignant pour les enfants de 2 à 3 ans) de leurs propres livres/pages pour développer le langage, travailler la dictée à l’adulte, l’entrée dans l’écrit…
    ➢ Création par les élèves (cycle 3) de kamishibaï ou de fresques avec des marottes comme supports de narration, à partir d’albums existants. Ces livres numériques peuvent contenir des bandes sonores ou des vidéos de présentation.

    Il est également aisé de réaliser le cahier de vie de la classe avec cet outil.
    On peut ensuite diffuser régulièrement aux parents le livre au format Epub, vidéo ou pdf.

    Relation avec le thème : « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    L’utilisation que je fais du numérique en classe passerelle donne une place centrale aux échanges et aux contributions.
    D’une part, l’objectif premier consiste à placer le numérique au service des besoins des enfants et des familles. Cette dimension transparait au regard de l’implication des familles qui se sont investies pleinement dans la traduction d’albums, facilitant ainsi l’accès à la compréhension pour nombres d’enfants non francophones.

    La disponibilité de la tablette encourage également les familles à rester durant l’accueil et à s’intéresser aux activités de la passerelle. Il en résulte des échanges riches et un partage entre les familles.
    Une réelle dynamique de groupe s’installe, à laquelle la présence du numérique contribue.

    D’autre part, le numérique (à travers l’application Book Creator notamment) favorise des échanges et contributions au sein même du groupe scolaire.
    En effet un groupe de CE2 que j’accueille dans le cadre de l’accompagnement éducatif a pu réaliser un kamishibaï et une fresque. Le livre numérique réalisé a permis de conserver une trace des représentations, permettant aux enfants de les visionner à loisir et de s’approprier l’histoire !

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    L’entrée du numérique dans ma classe a eu des effets bénéfiques à différents niveaux, le plus important étant certainement la motivation et l’attractivité qu’il suscite tant auprès des enfants que des familles.

    Un autre intérêt majeur concerne l’entrée dans le langage, comme en témoigne les mots de Pierre Péroz : « On ne nourrit pas les enfants de langage ; le langage n’est pas une histoire de digestion mais de construction ; les élèves bricolent les mots comme ils bricolent des légos »
    C’est en partant de ce postulat que la réalisation de livres numériques prend tout son sens ; l’enregistrement des propositions des enfants favorise la construction de matériel linguistique et son appropriation par le groupe d’enfants.

    De nouveaux échanges entre enfants naissent de l’utilisation de la tablette, les plus timides y trouvent un déclencheur !
    Dans cette continuité, le support numérique facilite également l’accès au sens et permet une meilleure compréhension.

    Enfin, un autre apport important concerne la place des familles, qui deviennent « acteur » de l’école et s’impliquent davantage ; les livres numériques rendent visible ce qui se passe à l’école en terme d’apprentissage mais témoignent également de l’évolution de chaque enfant. Le lien école-maison s’en trouve renforcé.

    Pour aller plus loin …

    Forte de ces expérimentations, il serait intéressant de poursuivre par une réflexion autour des usages de Book Creator selon les cycles et les différents publics d’élèves.
    L’objectif serait ainsi d’élargir le champ des possibles et d’élaborer un panel riche de différents types d’utilisation dans des domaines variés.
    Cette recherche pourrait faire l’objet d’une réflexion collective dans le cadre d’un workshop que je pourrais animer.


    Retrouvez aussi Stéphanie en interview sur le sujet ici.
    Plus d’infos sur Stéphanie Huguenotte.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Robotique et apprentissage du code à l’école

    Robotique et apprentissage du code à l’école

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Brice Valentin et Stéphane Delzongle présenteront « la robotique et l’apprentissage du code à l’école » sur la session culture numérique & codes du mercredi matin.

     

    Le robot Bluebot, entre programmation et usage de classe :

    Cette explorcamp vise à présenter des situations pédagogiques et à échanger autour d’expériences de classe, de réfléchir sur la transversalité des apprentissages,et enfin de montrer commun l’apprentissage du code est mis en relation avec les programmes scolaires.

    Les exemples de pratique et d’usage s’appuiera sur des expériences menées notamment en atelier avec des classes et des enseignants.

    Plus d’info sur Brice Valentin et Stéphane Delzongle
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

     

    PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
    La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

    L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

    En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

    Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
     

    PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

    Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
    Ce jeu est à la fois :
    • Un jeu de société
    • Un support pour organiser des mini-débats en classe
    • Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
    • Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

    Les thèmes abordés sont les suivants :
    – Ma vie numérique (données personnelles)
    – Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
    – Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

    Déroulement du jeu :
    Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
    Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

    Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
    Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

    Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
    La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
     

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

    La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

    Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
    Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

    Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
     

    SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

    L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
    Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

    L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
    Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

    Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
    Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
    Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
     

     
     
    Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
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