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  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    La cartographie des savoirs ou comment personnaliser l’enseignement

    Ludovia_educlever

    Problématique pédagogique

    Le monde de l’enseignement envisage de plus en plus l’accompagnement personnalisé comme la solution aux difficultés scolaires, notamment dans la phase d’acquisition des apprentissages fondamentaux.

    Or, dans un contexte où les enseignants de primaire peuvent être confrontés à des effectifs importants, la prise en compte des besoins individuels des élèves reste complexe et les professeurs ne disposent pas toujours du temps nécessaire pour combler d’éventuels retards.

    Parallèlement, l’entrée du numérique dans la sphère éducative et le développement des technologies constituent un atout considérable au service de la réussite scolaire pour tous.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    Retenu dans le cadre de l’appel à projets « services numériques innovants pour l’e-Education », le projet de Cartographie des Savoirs a pour objectif principal d’apporter une solution technologique facilitant la personnalisation des parcours d’apprentissage. Utilisable en classe quotidiennement, il fait gagner du temps à l’enseignant, l’aide dans la construction de ses stratégies pédagogiques et facilite notamment le remplissage du Livret Personnel de Compétences.

    •    Une modélisation de la carte des compétences

    La carte des compétences, développée en collaboration avec des laboratoires de recherche spécialisés dans la modélisation de carte d’apprentissage, référence les compétences scolaires en lien avec le socle commun mis en place par l’éducation nationale.
    On obtient ainsi un maillage complexe et très fin des compétences reliées entre elles par des liens sémantiques (pré-requis, taxonomies, ontologies, etc).

    Exemple en Mathématiques : avant de maîtriser le théorème de Pythagore, un élève doit avoir compris la notion de triangle rectangle, et avant cela, celle de triangle. Grâce à cet outil, l’enseignant obtient une visibilité sur les notions acquises par un élève mais aussi sur ses points de blocage. Un profil précis peut être ainsi réalisé pour chaque apprenant.

    •    Des parcours personnalisés

    La « Cartographie des savoirs » devient un outil d’aide à la décision pour l’enseignant, en lui soumettant la proposition de parcours pédagogique le plus adaptée en fonction de l’analyse approfondie et fine de son profil.

    Cette représentation sert donc de base pour la personnalisation et la construction d’un profil de l’apprenant. La « Cartographie des savoirs » fait le lien entre les éléments du profil de l’apprenant et les caractéristiques sur les exercices à proposer à l’élève, et met ainsi en œuvre une stratégie pédagogique définie par l’enseignant.

    La « cartographie des savoirs » sera l’outil de base de l’éducation du XXIe siècle !

    Voir la biographie de l’intervenant Thierry Couilleault

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Ludovia_TabletteSQOOLProblématique pédagogique 

    La plupart des solutions qui existent actuellement en matière d’e-éducation sont structurées autour de tablettes généralistes, initialement conçues pour un usage de loisir et destinées au grand public. Elles ne sont donc pas adaptées à une utilisation dans l‘univers scolaire et n’en intègrent pas les spécificités et contraintes.

    De plus, comme il s’agit le plus souvent d’offres proposées par des constructeurs internationaux, l’hébergement des données des élèves est localisé à l’étranger. Dans un domaine aussi stratégique que l’éducation, le risque de perdre sa souveraineté en matière de sécurisation et de maîtrise des données personnelles des élèves représentent un enjeu majeur pour l’éducation nationale.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    SQOOL est une solution digitale dédiée à l’éducation issue d’un partenariat entre Unowhy et Worldline (une filiale d’Atos). En associant tablettes tactiles, interface dédiée, hébergement sécurisé localisé en France et accès à des ressources pédagogiques digitales, SQOOL constitue un écosystème complet et sur-mesure qui se distingue des autres offres de tablettes généralistes et peut répondre à toutes les problématiques de l’Éducation Nationale.

    Adaptée à tous les niveaux, du primaire au secondaire, SQOOL a été conçue avec les enseignants, pour les enseignants, afin de s’intégrer le plus facilement possible dans les environnements existants, quel que soit le type d’établissement, l’infrastructure ou les équipements déjà déployés.

    Relation avec le thème de l’édition 

    Simple, fiable et accessible, la solution SQOOL intègre réellement les besoins et attentes des enseignants. En proposant un environnement ouvert, sécurisé et dénué de toutes pratiques commerciales, SQOOL garantie que l’objectif pédagogique des tablettes n’est pas détourné par les élèves, mais qu’au contraire l’apprentissage et le développement des usages innovants soient favorisés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Actuellement, la solution, dans son architecture et ses principes pédagogiques, se nourrit des enseignements et retours d’expérience du projet TED : une expérimentation dans 15 collèges de Saône-et-Loire menée par un consortium dont le chef de file est Unowhy. Il s’agit à date de l’expérimentation la plus large jamais réalisée en France.

    Le 12 juin dernier, une réunion intermédiaire de bilan a été organisée (voir notre article à ce sujet), réunissant tous les acteurs impliqués dans le projet. Cinq enseignants, parmi les 70 qui utilisent actuellement la solution TED dans leur classe, ont notamment partagé leurs retours d’expérience et l’impact de TED sur leurs pratiques pédagogiques. Ils ont ainsi témoigné de la variété et la richesse des usages rendues possibles par l’utilisation d’une solution comme TED.

  • Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    Arts numériques et Médias praticables : le public à l’œuvre

    tagcolloque-scientifique

    Depuis les années soixante, les arts plastiques n’ont eu de cesse de sortir de l’objet d’art pour développer des situations d’expérience esthétique : installation, “in situ”, environnement, et, aujourd’hui, “dispositif”. L’implication du spectateur dans l’œuvre a d’abord été une question de “co-présence” (Art Minimal), puis s’est développée avec la mise en œuvre de l’image même du spectateur (installation vidéo en circuit fermé). À ces principes s’ajoute aujourd’hui, par l’interactivité, l’intégration des mouvements et des gestes des spectateurs. Par la mise en scène de médias praticables, les arts numériques déploient ainsi des cadres de sociabilités et d’actions renouvelés. Une expérience doublement perceptive et manipulatoire des œuvres s’y trouve engagée et implique, pour les médias et l’image, la nécessité d’un équivalent de ce qu’est en musique l’interprétation : entendue au sens de « pratique ». L’interactivité et la jouabilité y composent deux nouveaux régimes sociotechniques d’interprétation des œuvres, qui se doublent d’un renforcement de l’activité d’écriture (du concept, du scénario) et qui génèrent un allongement des consignes et modes d’emploi  préalables ainsi qu’une une multitude de traces interprétatives. En questionnant les théories de la réception, au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces inter-activités médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe selon des cours d’action et des économies spécifiques.

    Le régime du numérique place en effet l’œuvre d’art au cœur d’une négociation entre artistes, informaticiens, dispositifs techniques et publics enrôlés. Je tacherai de montrer comment :

    • d’une part, l’attention du public ne se borne plus au seul objet présumé de la visite (l’œuvre), mais doit également porter sur les conditions techniques de sa réception. Il en résulte une gamme élargie d’externalités : les couches de programmes, les scripts d’emplois, les interfaces utilisateurs, les images à acter dont les statuts et usages sont redéfinis ;
    • d’autre part, l’expérience des médias y est moins strictement distribuée entre une émission et une réception conçues comme deux événements successifs d’un message fixe et immuable. Là où l’œuvre matérialise désormais un univers des possibles, l’expérimentation reprend le dessus sur la logique traditionnellement rigide de la transmission des contenus informationnels.

    Les modalités de l’implication et les pratiques du public seront approchées de différentes manières : par l’observation, en amont de la participation, de stratégies artistiques de captation et de fidélisation du public (contrats de réception et aménagement de prises sur l’œuvre) ; par l’examen des conditions potentielles de la participation du visiteur mises en scène dans des dispositifs informatiques (figures de l’interactivité) ; par l’étude de la participation effective, des interactions et de l’implication sociale du public (modes d’interaction entre l’artiste, l’œuvre et son public).

    Bibliographie

    • BARBOZA P. et J.-L. WEISSBERG (dir.) (2006), L’image actée. Scénarisations numériques, Éditions L’Harmattan, Paris
    • BARTHES R. (1975), « En sortant du cinéma » dans Le bruissement de la langue : Essais critiques IV, Éditions Le Seuil, Paris : 407-412
    • BESSY C. et F. Chateauraynaud (1995), Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception, Éditions Métailié, Paris
    • BIANCHINI S. et J.-P. FOURMENTRAUX (2007), « Médias praticables : l’interactivité à l’œuvre », Sociétés, 96(2) : 91-104
    • BOISSIER J. L. (2004), La relation comme forme. L’interactivité en art, Mamco, Genève
    • CASETTI F. (1990), D’un regard l’autre, le film et son spectateur, Presses de l’Université de Lyon
    • CAUQUELIN Anne (2006), Fréquenter les incorporels. Contribution à une théorie de l’art contemporain, Presses universitaires de France, Paris
    • Cochoy Frank (dir.) (2004), La captation des publics. C’est pour mieux te séduire, mon client…, Presses Universitaires du Mirail, Toulouse
    • DE CERTEAU M. (1990), L’invention du quotidien, Tome. 1 : « Arts de faire », Gallimard, Collection « Folio/Essais », Paris
    • DUGUET A. (2002), Déjouer l’image, Jacqueline Chambon, Nimes
    • DUGUET A.-M. (1988), « Dispositifs », Communications, numéro 48 : 221-242
    • ECO U. (1965), L’œuvre ouverte, Éditions Le Seuil, Paris
    • ESQUENAZI J.-P. (2003), Sociologie des publics, La découverte, Collection « 128 », Paris
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2004), « Quête du public et tactiques de fidélisation : une sociologie du travail et de l’usage artistique des NTIC », Réseaux, numéro 125 :81-111
    • FOURMENTRAUX J.-P. (2005), Art et Internet. Les nouvelles figures de la création, préface de Antoine Hennion, CNRS Éditions, Paris, 220 p.
    • FOURMENTRAUX JP. (2006) « L’image in(dé)cise de la création interactive. Sociologie des arts numériques », Terminal, n° 97-98, Été 2006, pp. 177-190. Et « Partager l’image : art interactif et cinéma praticable », Cinémaction n°122 « Arts plastiques et cinéma », Janvier 2007, pp.200-206.
    • FOURMENTRAUX JP. (2008) « Images mises au Net. Entre art, média et communication numériques », Études Photographiques, pages 140 à 153, 2008
    • GENETTE G. (1996), L’œuvre de l’art, Tome 2, La relation esthétique, Éditions Le Seuil, Paris
    • GOODMAN N. (1996), L’art en théorie et en action, Éditions de l’Éclat, Paris
    • HENNION A. (1993), La passion musicale – Une sociologie de la médiation, Éditions Métailié, Paris
    • HENNION A., S. Mainsonneuve et E. Gomart (2000), Figures de l’amateur. Formes, objets, pratiques de l’amour de la musique aujourd’hui, La Documentation Française, Paris
    • JACQUINOT-DELAUNAY G. et L. Monnoyer (dir.) (1999), « Le dispositif. Entre usage et concept », Hermès, numéro 25 : 9-14
    • KOPYTOFF, I. (1986), « The cultural biography of things : Commodization as process » dans A.  Appadurai, The Social Life of Things. Commodities in Cultural Perpective, Cambridge University Press, Cambridge :  64-91
    • LATOUR B. (1994), « Une sociologie sans objet ? Remarques sur l’interobjectivité », Sociologie du travail, numéro 4 : 587-608
    • LATOUR B. (1999), « From the concept of network to the concept of attachement », RES Anthropology and Aesthetics, numéro 36 : 20-31
    • MAIGRET E. et E. Macé (dir.) (2005), Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Armand Colin, Paris
    • ODIN R. (2000), De la fiction, De Boeck, Paris
    • PASSERON J.-C. et E. Pedler (1991), Le Temps donné aux tableaux, CERCOM/IMEREC, Marseille
    • PEDLER E. (1994), « En quête de réception : le deuxième cercle », Réseaux, numéro 68 : 85-103
    • SIMONDON G. (1958), Du mode d’existence des objets techniques, 3ième édition (1989), Aubier, Paris
    • SOURIAU E. (1956), « L’œuvre à faire », Bulletin de la Société française de philosophie, Séance du 25 février

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Jean-Paul Fourmentraux sur Ludovia 2014

  • La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    La consommation des biens numériques d’occasion sous l’angle du droit

    tagcolloque-scientifique

    Le marché des biens numériques d’occasion a connu un début de développement via différentes plateformes en ligne. On entend par là la revente de fichiers légalement téléchargés une première fois par un utilisateur. Ceux-ci peuvent être de diverses natures, bien que les exemples les plus courants concernent la musique, les livres numériques, ou encore les artefacts de jeux vidéo. Ce marché a néanmoins connu un coup d’arrêt suite à plusieurs décisions de justice européennes et américaines.

    En effet, l’existence de ce marché pose une importante problématique sur le plan juridique. Le marché des biens culturels s’est historiquement attaché à approprier les circuits de distribution, à travers l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle (principalement les droits d’auteur et les marques). Cette exclusivité s’est ainsi étendue à la distribution des biens numériques, entendue traditionnellement comme la première mise en vente des biens en cause.

    Pourtant, c’est là qu’apparaît une différence fondamentale entre les biens numériques et les biens physiques. Ces derniers se distinguaient entre le marché du « neuf » et celui de « l’occasion ». La perte de valeur, liée à l’usure de l’exemplaire, justifiait l’existence de ces deux circuits de diffusion. Cette caractéristique ne se retrouve nullement à l’égard des biens numériques, lesquels peuvent être conservés et dupliqués sans altération.

    C’est la raison pour laquelle le marché de l’occasion serait une pure conception de l’esprit. Sur le plan économique, l’existence de ce marché concurrence évidemment la première mise en ligne de ces contenus, ce qui remet en cause l’exclusivité attachée à la distribution. C’est, à ce jour, le principal motif pour lequel le marché des biens numériques d’occasion est à ce jour au point mort.

    Pour autant, sur le plan juridique, il n’est pas certain que le régime des biens numériques soit différent de celui des biens physiques. Le droit de propriété dont dispose le consommateur lui permet de disposer de ce bien, ce qui inclut nécessairement la cession onéreuse. Une telle faculté pose bien sûr la question de savoir si cet utilisateur peut conserver une copie du bien en cause.

    La possibilité de reproduire le bien numérique contredit encore l’exclusivité attachée aux droits de propriété intellectuelle et remet en cause leur modèle économique. Il est cependant possible de contrôler le nombre de copies d’un fichier à travers des mesures techniques de protection. L’exception de copie privée peut également bénéficier à l’utilisateur dès lors qu’il n’en fait qu’un usage privé. Ces arguments militeraient en faveur d’un marché régulé des biens numériques d’occasion. Inversement, on peut se demander quelle est vraiment l’étendue du droit de propriété dont dispose le consommateur, y compris sur le plan physique.

    L’acquisition du support d’une œuvre n’a jamais conféré à son propriétaire un droit de diffusion publique de celle-ci. Tout juste disposait-il d’un droit d’utilisation privée, la copie privée étant l’un des moyens d’exercice de ce droit. Le problème avec les biens numériques vient de leur propension naturelle à la duplication, ce qui remet en question la distinction entre l’usage public et l’usage privé. Au-delà, le débat comporte d’importantes incidences sur la portée de la liberté de communication numérique, au niveau de l’appropriation des idées et informations. Enfin, on peut aussi s’interroger sur la notion même de bien au regard du numérique.

    Le bien est-il constitué du fichier ou bien du droit d’utiliser celui-ci ?

    Ce sont là autant de questionnements que nous nous proposons d’étudier sur le plan juridique.

    Méthodologie

    Section 01 – Droit privé

    La contribution entend disserter sur des aspects à la fois pratiques et théoriques relatifs au marché des biens numériques d’occasion. Les principales jurisprudences rendues en la matière donneront ainsi lieu à un commentaire critique, en attirant l’attention sur les droits des utilisateurs. Au-delà, nous entendons examiner la portée de ce débat sur la notion même de « bien numérique ».

    Bibliographie

    • CHERQUI S. et EMILE-ZOLA-PLACE E., « Retour sur la licéité du marché secondaire des biens culturels numériques à partir de la décision américaine ReDigi c/ Capitol Records du 30 mars 2013 », LP, juin 2013, pp. 343-349
    • LUCAS A., Note sous US District Court for the Southern District of New York, 30 mars 2013, Capitol Records, LLC vs ReDigi Inc, PI, juillet 2013, pp. 308-310
    • MARINO L., « Les défis de la revente des biens culturels numériques d’occasion », JCP-G, 2 septembre 2013, pp. 1558-1559
    • VERCKEN G., « Vers un marché de l’occasion des biens culturels numériques ? », note sous CJUE, 3 juillet 2012, n° C-128/11, UsedSoft GmbH c./ Oracle International Corp, LP, mars 2013, pp. 146-151

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    Voir la bio de Philippe Mouron sur Ludovia 2014

  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    visuel_delannoy_sablayrolles

    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • Les images connectés : enjeux éducatifs des nouvelles pratiques médiatiques des jeunes

    Les images connectés : enjeux éducatifs des nouvelles pratiques médiatiques des jeunes

    tagcolloque-scientifique

    Faire la liste de nos usages numériques pourrait paraître superflu et pourtant nous vivons dans un cybermonde qui ne ressemble en rien à ces univers futuristes ou oniriques que nous avons pu découvrir dans les films de Matrix ou de Minority Report. Non, aujourd’hui le cyberespace fusionne avec le monde réel et est parfaitement imbriqué dans nos usages et nos significations culturelles. Des univers numériques facilités par Internet, la téléphonie mobile, les tablettes, se constituent peu à peu et nous sommes en permanence inclus dans cette forme de vie symbiotique (c’est-à-dire constituée d’actes réels et virtuels, concrets et potentiels, matériels et numériques).

    Qui peut aujourd’hui concevoir notre économie sans l’apport des flux numériques et des réseaux ? Qui peut penser notre mode de relation affectif et même amoureux sans le sms ou la téléphonie mobile ? Qui peut imaginer nos déplacements, nos loisirs sans les e-services ? Il n’existe pas un espace social où cette symbiose ne s’affirme et se déploie. Face à ce bouleversement numérique et médiatiques la télévision a été fondamentale modifié et nous vivons aujourd’hui avec une télévision connecté qui se matérialise sur différentes interfaces (tablettes, téléphones, écrans) mais qui proposent une interactivité et un réseautage qui a profondément remis en cause les usages du «téléspectateur » même si nous pouvions le concevoir comme actif.

    Face à ce renversement des sources médiatiques, face à cette ingestion des médias classiques par le monde numérique et par Internet nous devons aujourd’hui concevoir nos approches à travers le champ des MITIC (Médias, images et technologies de l’information et de la communication), afin de prendre en compte les effets sociétaux, éducatifs et scolaires des nouvelles formes d’accès aux images et aux médias. Les jeunes ont pris le tournant de cette révolution médiatique. Ils sont devenus des vidéo-acteurs construisant leur offre télévisuelle et créant des pratiques vidéastes autonomes. Celles-ci se développent en utilisant à la fois les nouvelles capacités des médias numériques, les réseaux sociaux et des nouveaux usages de loisirs, de cultures et de connaissance.

    Face à cette émergence d’une nouvelle capacité à agir médiatiquement des jeunes de  nombreuses structures de presse, de télévisions, des associations, des entreprises ont choisi de développer une nouvelle offre pédagogique en matière de Web tv. Il s’agit pour ces producteurs ou médiateurs de construire de nouvelles formes de médiations du savoir en utilisant les compétences médiatiques des jeunes. Ces offres soient s’adressent aux enseignants, aux parents ou directement aux jeunes. Quels est la spécificité de ces offres ? Comment prennent-elles en compte les nouveaux usages des jeunes ? comment se forge des alliances éducatives entre les pratiques formelles et non formelles des jeunes et ses WebTV ? Ce sont là des questions qui structurent la recherche que nous initions avec le CNDP Canopée, Cap Canal, La chaine CNES, Telesavoirs. Nous nous fixons l’objectif d’identifier, nommer et quantifier les nouvelles pratiques vidéastes et/ou vidéo-actrices des jeunes, de repérer leurs usages éducatifs ou pédagogiques dans le cadre formel (classe ou en lien avec un cours) ou non formel (éducatif, culturel, hobby). Notre recherche s’appuie sur une description détaillée à la fois des usages pédagogiques des Web tv en classe mais aussi des pratiques non formelle de ces jeunes. Nous suivrons ensuite ces adolescents durant une année scolaire pour identifier les compétences construites et les compétences utilisées au sein des pratiques vidéo en classe.

    Notre communication présentera les résultats européens des usages médiatiques (Eu kids-online) dont nous avons été les rédacteurs français. Cette enquête présente les usages médiatiques des jeunes et les dangers en matière de cyberviolence. Ils complètent l’enquête mediappro européenne. Ensuite nous présenterons les premiers résultats d’une enquête globale conduite avec le CRDP en Midi-Pyrénées auprès de l’ensemble des utilisateurs du site.tv et nous montreront comment les jeunes et les enseignants construisent des pratiques à forte valeur éducative au cœur des MITIC.

    Bibliographie

    • Alava S., (2014), Usages numériques des adolescents et compétences scolaires acquises, Formation et profession : revue scientifique internationale en éducation, N°6
    • Blaya C, Alava S., (2012), Risks and safety for children on the internet: the French report, LSE, London: EU Kids Online
    • Depover, C., Karsenti, T., & Komis, V. (2007). Enseigner avec les technologies : favoriser les apprentissages, développer des compétences. Québec: Presses de l’Université du Québec
    • Donnat O et Lévy Fl. (2007), Approche générationnelle des pratiques culturelles et médiatiques, Revue culture prospective, n°3
    • Donnat O., (2008), Les pratiques culturelles des Français à l’ère numérique : enquête 2008, Paris : La Découverte ; Ministère de la culture et de la communication
    • Kredens E., Fontar B., (2010), Comprendre le comportement des enfants et adolescents sur Internet pour les protéger des dangers. Une enquête sociologique menée par Fréquence écoles, association d‘éducation aux médias, et financée par la Fondation pour l’Enfance, Lyon, Paris : Fréquence Ecoles, Fondation pour l’Enfance
    • Lebrun, M. (2007). Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre. Quelle place pour les TIC dans l’éducation? 2e édition. Éditions De Boeck Université, Bruxelles, 2007.
    • Lebrun, M., (2004), La formation des enseignants aux TIC : allier pédagogie et innovation, International Journal of Technologies in Higher Education, 1
    • Leclercq D, Poumay M (2008). Le modèle des évènements d’apprentissage/enseignement. LabSET-IFRES-ULg.
    • Pasquier E., (2009), Inciter les futurs enseignants à intégrer les technologies dans leur pratique pédagogique: l’expérience de Genève, en ligne : http://tecfalabs.unige.ch/mitic/system/files/eric-pasquier_pedagogie-MITIC.pdf
    • Service Ecoles-Médias de Genève (2009), Référentiel de compétences MITIC à l’usage des enseignants genevois, en ligne: http://tecfalabs.unige.ch/mitic/system/files/referentiel_competences_sem.pdf

    Note de positionnement scientifique

    [callout]Notre recherche s’inscrit dans le cadre des sciences de l’éducation et des travaux que nous conduisons sur les liens entre usages numériques et processus d’apprentissage. En prenant son ancrage dans des travaux scientifiques récents et notamment les théories des processus mathétiques (D. Leclercq & M. Poumy) et cognitifs notre démarche de recherche se veut ancrée sur une démarche explicative sociologique des usages techno sociaux et de leurs liens avec les modes de cognition. Cette démarche de recherche a été nourrie de rencontres scientifiques avec les théories de l’autoformation, de l’approche des pratiques d’enseignement et d’apprentissage, des théories des formes nouvelles des pédagogies numériques et enfin des travaux sur les usages négatifs ou positifs des outils numériques. La cohérence de mon parcours scientifique est inclus dans l’idée que l’enseignement, l’apprentissage, l’éducation au sens large est « in-médiate » et donc que l’appréhension des relations entre les univers sociotechniques et les processus cognitifs est une des exigences de notre action.

    Pour cette communication nous nous appuierons sur deux recherches complémentaires:

    La recherche européenne EU KIDS Online qui regroupe les experts scientifiques de plus de 25 pays et qui coordonne les recherches sur les pratiques cyberviolentes des jeunes et sur les risques d’Internet pour les enfants et adolescents. Je développe des recherches sur les usages des adolescents et sur les pratiques de cyberviolence. Au sein de ce consortium, nous travaillons sur les usages sociaux des Tic et du cyberbullying. Dans un autre domaine, je conduis des recherches sur les effets bénéfiques des pratiques numériques chez les adolescents et notamment sur leurs effets dans la validation des compétences du socle commun. Recherche portant sur 25 pays et 25 000 jeunes, 6000 médiateurs –parents et enseignants et comprenant une section sur les nouveaux usages médiatiques.

    La recherche conduite dans le cadre d’une thèse sur les effets pédagogiques des Web TV. (Enquête par questionnaire 500 enseignants – 1200 élèves de collèges et lycées). Cette recherche porte sur les phénomènes d’utilisation pédagogique des Web TV par des enfants d’âge scolaire collège (11-15 ans). Dans cette recherche, nous allons nous centrer sur des chaînes de télévision ou des sites Internet qui ont développés une offre cohérente de Web TV à vocation pédagogique. Notre travail comprend deux étapes. Dans le premier, nous effectuons une analyse des choix de médiatisation de la science à travers des programmes puis une étude de l’audience de ces Web TV auprès de ces usagers (enseignants et élèves).

    Dans un deuxième temps, nous travaillerons avec les adolescents afin d’étudier les phénomènes de médiation éducative nouvelle. Pour cela, nous mettrons en place une enquête avec votre soutien auprès des utilisateurs afin de regarder des usages dérivés de Web TV, et nous sélectionnerons un échantillon représentatif de vos usagers afin d’avoir des entretiens non-directif plus long et d’avoir avec eux les transferts possibles de ces usages non formelle ou formelle dans le cadre scolaire. Lors du colloque nous ne présenterons que la première partie de cette recherche en cours.

    Nos outils d’analyse sont les statistiques multidimensionnelles SPSS, l’analyse automatisée des discours et entretien IRAMUTEQ.[/callout]

    Voir le profil des communicants sur Ludovia 2014

  • Le plan FUN après 9 mois de MOOC à la française

    Le plan FUN après 9 mois de MOOC à la française

    Un bilan et prospectives du plan FUN et des MOOC à la française a été l’occasion d’une table ronde sur les JEL à Lyon. Nous avons interviewé Thierry Koscielniak, Directeur TICE à l’université Paris Descartes qui nous en a parlé.

    Côté enseignants, les retours sont excellents depuis la création des MOOC ; des ingénieurs pédagogiques et des ingénieurs multimédia pour créer des grains de contenus en vidéo ont été mis à leur disposition.

    Unanimement ils nous disent revoir leur enseignement différemment, même le présentiel.

    Côté utilisateurs, les retours sont tout aussi bons.

    Nous recevons beaucoup de remerciements des participants, qui sont ravis de pouvoir avoir accès à des contenus d’un expert du domaine.

    Quelques conseils de Thierry Koscielniak en fin d’interview sur les personnes qui voudraient se lancer dans la création d’un MOOC, à écouter absolument !

    Voir aussi le témoignage de Catherine Mongeret de France Université Numérique qui reprend un bref historique des MOOC sur FUN puis bilan et perspectives ici.

    Toutes les vidéos des Journées du ELearning à retrouver ici