Catégorie : z-Newsletter

  • Annie Coté : une enseignante qui replace ses élèves au centre de la classe

    Annie Coté : une enseignante qui replace ses élèves au centre de la classe

    Un cours de français dans une classe sans pupitres en rangée et sans manuels ? Un endroit où les élèves peuvent circuler librement et choisir le travail à effectuer ? Un cours où les élèves ont l’impression de jouer plus que de travailler ?

    Le modèle physique de la classe d’Annie Coté est déjà atypique : une classe avec des tables hexagonales, des chaises sur roulettes et des ordinateurs tout autour.

    « Mes élèves peuvent venir en classe avec leurs outils numériques, c’est à dire téléphones, tablettes et ordinateurs personnels ».

    Pas non plus de bureau de professeur placé devant les élèves ; Annie Coté préfère être parmi ses élèves, « ce qui rend la pratique de cours magistraux, particulièrement difficile », souligne t-elle.

    Je suis vraiment dans une posture de maître, non pas qui détient le savoir, mais qui va guider les jeunes à travers ce qu’ils font, à travers leurs découvertes, pour leur permettre d’aller plus loin.

    Quand on pose la question à Annie Coté sur la manière dont elle capte l’attention des élèves, elle explique qu’elle leur propose des activités qui les mettent en action, « où ma place est limitée ; je complète l’information pour ceux qui en ont besoin ».

    Une enseignante au centre de la classe ?

    En fait, pas vraiment ; comme elle le fait remarquer, ce sont plutôt ses élèves qui sont au centre et pour ceux qui en ont le plus besoin, elle concentre son attention sur eux sans retarder le travail des autres.

    C’est donc via des parcours différenciés que les élèves choisissent eux-mêmes, qu’Annie Coté parvient aux objectifs, sans cours magistraux, sans « ennui » serait-on tenté de dire ?

  • Personnaliser les apprentissages grâce au BYOD

    Personnaliser les apprentissages grâce au BYOD

    L’objectif visé est celui de la personnalisation des apprentissages en utilisant l’outil le plus personnel qui soit pour les élèves aujourd’hui. Que ce soit à distance ou en présence, en classe inversée comme en classe ordinaire, la question essentielle de la personnalisation des apprentissages est celle de l’interaction et de la réflexivité :

    – Interactions avec les ressources éducatives, interactions entre élèves, interactions avec le-la professeur-e ;
    – Réflexivité sur ce qui est réalisé et la manière dont cela est réalisé, pour apprendre à apprendre et apprendre à réaliser et être.
    « Il s’agit donc pour nous de chercher comment l’usage du matériel connecté personnel des élèves peut aider à augmenter ces interactions et ces rétroactions pour faciliter les apprentissages, permettre une plus grande différenciation pédagogique afin que les élèves gagnent en autonomie, en sentiment de maîtrise et ainsi en confiance en soi ».

    Utiliser l’outil le plus personnel qui soit, le téléphone portable, pour arriver à personnaliser les apprentissages.

    Personnaliser un apprentissage signifie que l’élève arrive à s’approprier le contenu et s’engage dans l’activité. En SVT, par exemple, cela peut se traduire par l’articulation entre l’étude sur le terrain et l’observation en classe.

    Concrètement, l’élève va pouvoir utiliser toutes les fonctionnalités, audio, vidéo et photo à partir de son téléphone ou encore l’utilisation de capteurs comme « l’accéléromètre pour étudier, modéliser la propagation des ondes ou encore déterminer la fréquence cardiaque avec son téléphone », détaille Vincent Audebert.

    « Il y a une réflexion à mener sur le choix de ressources, comme pour tout type de ressources ; mais l’idée est aussi de réfléchir à une utilisation éthique du téléphone portable ».

    Il explique qu’en 2012, au début de l’expérimentation, la question se posait entre les élèves ayant des téléphones portables et ceux qui n’en avaient pas. Aujourd’hui, la différence ne se fait plus là mais elle est présente dans la qualité des matériels.

    Il faut donc bien choisir les applications pour que tout le monde puisse utiliser et réaliser l’activité proposée, précise t-il.

    Côté usages, il ressort une vraie appropriation par l’élève de ce qu’il a capté ou réalisé ; la notion de partage n’est pas évidente et c’est à l’enseignant d’accompagner les élèves pour leur faire passer le « cap » de l’appropriation.

    « Le comportement de départ est encore très individualiste », rapporte Vincent Audebert.
    Le téléphone est l’assistant personnel de l’élève, son compagnon et il ne se prête pas.

  • Argos 2.0 : évolution d’un ENT vers le web 2.0

    Argos 2.0 : évolution d’un ENT vers le web 2.0

    Le portail Argos 2.0 et l’application Médiacad illustrent la mutation progressive de l’ENT académique vers les nouvelles technologies web et les nouveaux supports.

    C’est un portail de type ENT qui a évolué vers une notion de web 2.0 c’est à dire avec de l’interactivité, avec un système de widgets, avec de la personnalisation etc.

    Argos est un portail historiquement « âgé » puisqu’il date de 2002-2003 et « il était donc nécessaire de le faire évoluer », explique Stéphane Carasco.

    L’intérêt est de susciter les pratiques et les usages des élèves et donc qu’ils retrouvent au sein de l’espace numérique, des pratiques qu’ils ont quotidiennement.

    L’utilisateur a à sa disposition un certain nombre de paniers de services qu’il choisit de mettre sur son bureau « et qu’il peut agencer comme il le souhaite ».
    « Nous avons également une ouverture possible vers des services propres, c’est à dire que l’élève ou l’enseignant peut personnaliser ses services ; nous venons d’intégrer sur le portail la notion de vidéos, de liens et de flux RSS ».

    En ce sens, Stéphane Carasco compare ces nouveaux outils à un outil tel Netvibes, par exemple.

     

  • Easytis sera présent à la 11ème édition de l’université d’été de Ludovia

    Easytis sera présent à la 11ème édition de l’université d’été de Ludovia

    easytisludovia_190814Easytis propose des solutions innovantes et connectées pour le e-learning.

    Venez découvrir les boitiers de réponse Turning Technologies, ou les applications vPads pour tablettes.

    Utilisés individuellement pour suivre les progrès de l’élève ou en groupe de manière collaborative, pour des QCM ou des réponses plus complètes, les logiciels tels que Flow apportent de réels avantages pédagogiques (participation de tous les élèves, évaluations diagnostiques et formatives, analyse des résultats facilitant la mise en place d’une pédagogie différenciée…etc).

    Easytis distribue également la gamme de produits de Numetis, notamment l’antenne HDMI NumCast, qui permet, branchée sur un vidéo projecteur ou un téléviseur, de partager l’écran de sa tablette de manière immédiate et sans fil.

    Fini les classes mobiles immobiles, avec la Num-Class, vous disposez d’une complète autonomie et d’une mallette facile à transporter (moins de 9kg) pour travailler avec des tablettes en classe.

    Proposée à un tarif abordable « spécial Education », cette solution « tout en un » concentre les technologies les plus récentes optimisées pour un usage simplifié en classe dans un environnement connecté.

    Elle est composée de 9 tablettes de marque française Android 7,85’’, garanties 2 ans, spécialement paramétrées pour un usage scolaire, avec des applications pré installées tel que Mythware. Ce logiciel permet de manière très simple la gestion des tablettes dans une classe. Mythware fonctionne sans serveur, avec ou sans connexion à internet.

    D’autres solutions vous attendent sur le stand d’Easytis à Ludovia, venez les découvrir !

    Plus d’info :
    Easytis, distributeur spécialisé pour l’éducation, propose des solutions innovantes tout en un,  autour des tablettes en classe. Découvrez la gamme de produits NUMETIS sur http://easytis.com/fr/5_numetis.  
    Retrouvez les solutions connectées et mobiles sur le site d’EASYTIS : www.easytis.com et sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, Linkedin…)

    Plus d’informations sur l’évènement : http://ludovia.org/2014 – 25-27 août 2014 – Ax les Thermes

  • Séminaire Collectivités et établissements du XXIème siècle de LUDOVIA : 3 ateliers pour une rentrée scolaire optimisée grâce au numérique.

    Séminaire Collectivités et établissements du XXIème siècle de LUDOVIA : 3 ateliers pour une rentrée scolaire optimisée grâce au numérique.

    par Marie-France Bodiguian, Cabinet AMO-TICE

    Trois ateliers convergents vers une nouvelle gouvernance où continuité éducative, mutualisation des ressources et valeur ajoutée économique du numérique éducatif seront les maîtres mots de cette 3ème session du séminaire collectivtés qui a lieu sur l’Université d’été Ludovia, les 26 et 27 août prochains.

    En effet le nouveau cadre fixé par la loi sur la refondation de l’école impose aux collectivités de repenser leur organisation pédagogique et financière tant dans la nouvelle transition CM2-6eme du cycle 3, que dans les activités périscolaires avec les nouveaux rythmes.

    Situation complexe à laquelle vient s’ajouter les restrictions budgétaires accrues des collectivités.

    3 ateliers autour d’1 questionnement
    L’école numérique : source d’économie financière ou moyen d’investissement éducatif ?

    3 ateliers pour un triple enjeu organisationnel, pédagogique et financier.
    Quelle est la place du numérique et le rôle financier et pédagogique des collectivités territoriales dans le contexte de la loi sur la refondation de l’école ?

    ⇨    Dans l’atelier « Le numérique dans la transition CM2-6ème », Marie-France Bodiguian et Jean-Loup Burtin feront progresser les échanges sur les possibilités qu’offre le numérique comme levier de la continuité éducative entre l’école et le collège.
    Quel rôle pour chacun dans cette nouvelle orchestration (communes, CG, Enseignants, Parents) ? Quelle gouvernance, quels moyens mis en oeuvre ?

    ⇨    L’atelier « Numérique et activités périscolaires » s’appuiera sur le lien à créer entre les usages du numérique et l’offre périscolaire comme opportunité de la réforme des rythmes scolaires. Ce lien n’est-il pas in fine un levier contre les inégalités sur un territoire ?

    ⇨    L’atelier axé sur les « Enjeux financiers » posera une question fondamentale : Comment intégrer les usages du numérique dans la gestion financière des collectivités ?

    Plus d’infos :
    Voir le programme détaillé des ateliers animés par Marie-France Bodiguian et Jean-Loup Burtin ici: http://ludovia.org/2014/programme-seminaire-collectivites-territoriales/

    S’inscrire en ligne : ici

    « Venez nombreux, nous comptons sur vous pour faire avancer le débat ! »

  • Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    Consocréation : la quête de l’originalité dans la consommation comme illusion de compétence créatrice

    tagcolloque-scientifique

    Le terme consocréation est un oxymore. Il décrit le lien indissociable entre la consommation de la création. Déjà fortement présents avant l’apparition d’Internet, les outils consocréatifs sont ceux qui proposent un encadrement technique à base de masques, de modèles ou de thèmes. L’utilisateur et ses destinataires s’en suffisent mais ils pensent créer alors qu’ils consomment des fonctionnalités de « personnalisation ». Avec la généralisation des blogs puis des réseaux sociaux où il est possible de « créer » sa page sans programmation (d’ailleurs, le mot n’apparaît sur aucun dispositif socionumérique), l’illusion de compétence est portée à son plus haut degré. Les attentes et la réception des contenus ainsi mis en ligne revoient une image positive car chacun fait de même et ne recherche plus la créativité dans ces cadres imposés mais l’originalité.

    Introduction

    Ce travail revisite l’oxymore « consocréation » qui avait été proposé en 2008 à Ludovia pour désigner les conséquences du lien indissociable entre consommation et création lors de l’utilisation d’outils innovants. Depuis, la pénétration dans les espaces publics et professionnels des dispositifs socio-numériques en ligne comme Facebook a généralisé des pratiques et des usages inédits. Dans le fond il ne s’agit que d’un véhicule de communication de plus, un « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986, p. 9) supplémentaire. Facebook, LinkedIn, Tumblr, Ask et Racontr sont autant d’applications qui portent sur des segments thématiques connexes et le plus souvent juxtaposés. Comme ils ont pris énormément d’importance dans les budgets temps consacrés à l’utilisation des ordinateurs, tablettes et téléphones depuis le colloque « Do it Yourself », il est intéressant de questionner l’actualité du concept de consocréation dans ce nouveau cadre.

    En effet, la part de la consommation apparaît avoir à ce point pris de l’importance qu’elle semble diminuer la part de créativité pourtant mise en avant sous couvert de montration identitaire, de « partage » de contenus personnels ou de ressources entre « amis ». Après avoir évoqué les éléments définitionnels et les ancrages théoriques en esthétique et SIC, la communication aborde un terrain travaillé de manière qualitative. La population d’apprenants en IUT est choisie pour sa proximité temporelle avec le Lycée, moment où les pratiques socio-numériques se sont mises en place – et l’orientation de leurs usages vers davantage de compétence professionnelle. Les résultats montrent une ségrégation entre les espaces numériques, une évolution du vocabulaire liée aux sollicitations sémantiques de ces nouvelles interfaces et une confusion entre consommation et création.

    « Ce sont les regardeurs qui font les tableaux »

    En 2008, le colloque Ludovia avait pour thématique « Do it yourself ». Ce choix entrait en résonance, entre autres, avec le travail de Marcel Duchamp sur les « ready-mades ». Pour l’auteur de l’Ingénieur du temps perdu, « il y a le pôle de celui qui fait une œuvre et le pôle de celui qui la regarde ». Pour autant, il « donne à celui qui la regarde autant d’importance qu’à celui qui la fait » (Duchamp, 1976 p. 122). Dans le monde multimédia où il est impossible de ne pas consommer, ce discours peut être transposé à la relation indissociable qui rassemble la consommation avec la création en précédant les processus de réception et d’interprétation. Nous avions donc suggéré de rapprocher les deux termes dans un oxymore. Résultant de la contraction des deux mots, « consocréation » qualifiait sur un continuum les activités où la consommation serait perçue comme indissociable de la création et où l’acte créatif serait précédé et procédé par et pour la consommation. Cela concerne l’ensemble des activités numériques. Par exemple, le travail graphique de photographie et l’écriture avec un traitement de textes nécessitent du temps logiciel. Cette forme de consommation recèle en outre des consommations secondes telles que la durée de l’apprentissage, etc. Elle intègre également une dimension créative car les hommes fonctionnent et agissent de manière relativement personnelle lorsqu’ils manipulent un outil. La séquence de consommation serait donc un processus de création et inversement. C’est pourquoi le marketing des TIC vend de la potentialité créative en démontrant ce que l’on peut faire en consommant des outils innovants.

    Le travail de 2007-2008 s’appuyait sur un terrain empirique réalisé avec une population de sujets étudiants en IUT (premier cycle) invités à répondre à une enquête tout en effectuant une production de développement graphique. Internet était déjà très employé mais les sites de réseautage social comme Facebook n’avaient pas encore pris la place qu’ils occupent aujourd’hui. Depuis, les habitus ont changé. Certaines pratiques se sont amplifiées tandis que d’autres ont périclité. C’est pourquoi il est intéressant de revisiter le concept de consocréation avec un public de même nature alors que les dispositifs socio-numériques sont devenus un pôle motivationnel majeur de l’emploi des machines numériques. En outre, ces dispositifs favorisent la création de textes, c’est-à-dire d’écrits, d’images, de vidéogrammes. Cette production ne comporte pas seulement des « menus propos (Goffman, 1953, p. 107) permettant de maintenir l’interaction et qui s’épuiseraient vite » (Papi, 2007, p. 185). Elle se compose également de réalisations plus construites qui peuvent être personnelles et ne résultent pas seulement de l’identification d’informations déjà existantes à « partager ».

    Qu’en est-il de l’influence de la consommation d’une part et des limites des outils communicants d’autre part dans le processus créatif ? Certes, ces limites peuvent engendrer une créativité nouvelle par leur dépassement mais simultanément, elles imposent une standardisation de la production et donc une habituation du regard. L’illusion de compétence entretenue par les outils s’est-elle encore développée et si oui, a-t-elle changé les représentations de la créativité ? La question mérite d’être posée au moment où « faire le buzz », c’est-à-dire acquérir de la notoriété, ne nécessite plus d’être créatif personnellement, mais d’être capable de dépister et de valoriser ce qui chez les autres est porteur d’une co-création entre auteur, diffuseur et récepteurs de l’œuvre (partages et portails).

    Ces phénomènes de consocréation ne sont pas neutres dans l’espace social. Certes des internautes mettent en ligne des pages personnelles dans lesquelles ils décrivent comme « citoyenne » la participation à l’évolution des produits pour « donner du sens à la consommation » (Perchat, 2006) et ces retours participent du processus de reverse ingineering à l’origine de l’amélioration des produits. Toutefois, cet aspect participatif ne doit pas masquer l’approche critique que portent les sciences de l’information et de la communication (SIC) et donc leur capacité de revenir sur un terrain qui parfois résiste mais mérite d’être travaillé.

    C’est pourquoi les observations concernent le même type de population que celle qui avait été travaillée en 2008. L’établissement, l’IUT de Perpignan est identique et concerne 63 étudiants de L2 et 59 inscrits en licence professionnelle. L’effectif est moitié moindre mais il est pertinent au regard de la méthodologie retenue. En effet, tous les apprenants participent à des sessions avec le chercheur qui est le référent pédagogique. C’était déjà le cas précédemment et nous avions retenu de l’expérience qu’un nombre de sujets plus réduit était suffisant pour vérifier les hypothèses par la méthode qualitative. Cette dernière est toutefois complétée, afin de servir de repère, par un questionnaire administré en ligne en début de session et par le suivi des productions effectuées avec l’outil informatique pendant les semestres 2 et 5. Le travail souffre néanmoins d’un biais, qui s’est finalement révélé fécond car le responsable d’une licence professionnelle a demandé de supprimer le travail d’exploitation à l’oral de Powerpoint du programme car « tout le monde le connaît » et de le remplacer par une « sensibilisation aux bonnes pratiques et à une utilisation responsable » des matériels et des ressources.

    Consommer pour créer : les outils

    Six ans seulement se sont écoulés depuis le colloque « Do it Yourself ». Pourtant, les changements sont sensibles. Ils concernent l’utilisation de produits qui en ont supplanté d’autres et l’abandon de ceux qui leur ont cédé le pas. Malgré son gigantisme, Live Messenger est ainsi passé de l’omniprésence au quasi-oubli. Certains évoquent déjà la décroissance de Facebook (Eldon, 2011) au profit d’ask.fm (Belot, 2013) et d’autres applications en ligne. Faut-il s’interdire d’imaginer celle de Google ? Le gigantisme n’est pas une garantie de pérennité. Sur le versant professionnel, l’outil de création multimédia Director a été abandonné. Il en va de même pour son module Flash qui lui a un temps succédé. Cette disparition n’est d’ailleurs pas sans poser des difficultés à la communauté éducative qui l’utilisait en pédagogie. Étonnamment, la disparition de ces outils créatifs n’est pas liée à un manque d’engouement de la part des développeurs[1]. Après leur rachat, ce sont les politiques globales de segmentation des produits d’Adobe qui ont conduit à leur retrait.

    Cela met en exergue, s’il en était besoin, la place forte tenue par le marketing stratégique, et donc de la consommation dans les processus créatifs assistés par des outils numériques. Certes, des peintres, des sculpteurs et des musiciens composent encore des œuvres en dehors du champ informatique, même s’ils emploient les médias digitaux[2] pour communiquer. Alors que le support de l’œuvre a toujours été un enjeu majeur pour assurer sa pérennité, les créateurs ne disposent plus d’aucune visibilité sur la compatibilité de leurs fichiers de travail avec les outils qu’ils emploieront dans l’avenir ni sur la lisibilité de leur fichier final dans le temps. Cela s’est déjà vu… Entre 1986 et 1992, il s’est vendu en France plus de 500 000 ordinateurs Atari 1024 et Mega ST. Leur succès était notamment dû aux prises MIDI qu’affectionnaient les musiciens. Le format des images était.IMG. Depuis, ce format a été rétribué aux images… Disque et non plus aux fichiers bitmap. En d’autres termes, les créateurs qui n’ont pas converti leurs travaux avant de changer de machine ont connu de très lourds problèmes de récupération de leurs données graphiques.

    Les applications en ligne, qui semblent pourtant toutes fonctionner sur la base de langages communs, sont elles-mêmes à considérer comme un produit dont le cycle de vie est conçu a priori de la naissance à la mort. Ils ont ceci de particulier qu’ils touchent tellement de personnes dans le monde que leur utilisation engendre l’apparition de postures collectives dans les manières de créer, dictées par les effets facilitateurs et limitants des logiciels. Avec les outils numériques, il faut donc chercher l’acte créatif soit de manière classique dans l’emploi des applications qui permettent de créer de toutes pièces une œuvre nouvelle – comme un dessin avec Illustrator – ou dans le dévoiement des applications – comme employer Facebook comme une plateforme pédagogique alors qu’il n’est pas fait pour cela. L’initiative esthétique, la créativité et la production de qualité, dans le cadre des contraintes de la consommation des outils innovants et de l’éducation du regard des récepteurs de l’œuvre sont donc toujours d’actualité. L’univers de développement – puisque c’est le terme employé – est un théâtre numérique. Cette nouvelle scène reprend les contraintes déjà évoquées en son temps par Jean-Baptiste Poquelin et résumées par André Gide pour qui « l’art naît de contrainte, vit de lutte, meurt de liberté » (Gide, 1929, p. 437) [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    L’illusion de contrôle de la compétence

    La majorité des utilisateurs de ressources numériques ne crée pas de sites Internet complexes avec Drupal et n’édite pas ses images avec Lightroom. Pour développer sa clientèle, le marketing entretient dans le grand public l’illusion que l’accès aux fonctionnalités d’un outil permet à tout un chacun de créer des contenus dits « professionnels ». Nombre de logiciels ont d’ailleurs pour dénomination commerciale leur nom de marque suivi du dénominateur « Pro ». Cette stratégie a été mise en place au moment de la pénétration de la bureautique dans les foyers et elle perdure. La quête de l’autonomie était alors présente dans le noyau central des représentations sociales de l’ordinateur individuel (Gobert, ibid.) car les professionnels travaillaient sur des machines identiques. C’était oublier que réaliser un document en appliquant de-ci de-là des fonctionnalités diverses et des réglages automatiques ne pouvait absolument pas abuser le regard d’un expert. Cette croyance semble néanmoins toujours d’actualité, même si elle ne se situe plus au premier plan des représentations.

    Lors des séances de travaux dirigés portant sur l’image, les apprenants manquent rarement de préciser que « les règles doivent être dépassées ». En langage étudiant, cela signifie qu’il n’y a donc pas besoin de les connaître : il suffira de les apprendre plus tard en cas de besoin. Ce point signe l’existence d’un premier volet de l’illusion de contrôle. Cette illusion est celle qui consiste à croire que l’on sera en capacité de solutionner dans le futur un problème qui se présente aujourd’hui à minima. Gabriel Moser l’avait décrite comme un mécanisme de défense qui permettait de lutter contre les stress urbains (Moser, 1992). Dans le cadre numérique, elle pourrait être comprise comme une illusion de compétence, un moyen de gestion des incompréhensions et de la pression sociale devant lesquelles nous place la technologie (Gobert, 2010, 2013). En effet, malgré les promesses d’un monde meilleur, les technos sciences sont anxiogènes du fait de l’incapacité à suivre le rythme de leur développement et de la dépendance à autrui qu’elles créent. L’illusion de compétence est une des réponses qu’apportent les individus pris dans l’engrenage pour gérer le stress induit par le contexte des technologies.

    En outre, la mercatique nourrit l’impression trompeuse que l’accès à l’outil est la portion la plus complexe du chemin. Investir financièrement dans des applications ou être dépendant de quelqu’un qui soit capable d’installer les logiciels en les « piratant » peut apparaître comme une contrainte. Le modèle de la gratuité, qui s’est imposé avec les logiciels et les systèmes d’exploitation libres peut apparaître comme la solution à ce problème. Il semble cependant que l’effet soit plus nuancé. Il augmenterait paradoxalement la tension car le sujet, placé devant ses méconnaissances techniques et qui ne souhaite pas les acquérir doit alors recourir à des aides et des forums en ligne. Fortement chronophages, ils ont pour prix le temps de recherche des informations, de leur organisation et de leur compréhension. Certes l’autopoiésis, où le sujet se réalise par lui-même avec ses apprentissages en autonomie (Varéla, Maturana, 1974) est possible. Elle ne semble concerner qu’un petit nombre d’individus fortement motivés et entretient chez les autres une illusion de compétence. Cette illusion peut se résumer de la manière suivante : « si je veux me former, je pourrai le faire. Dans l’immédiat, ce n’est pas d’actualité car je ne dispose ni du temps ni de la motivation nécessaire, mais si j’en ai besoin, je sais que je pourrais. C’est moi qui décide quand et comment ».

    Depuis l’apparition des réseaux sociaux, un ordinateur non connecté n’est plus intéressant (Gobert, 2009, 2010). Il est devenu un terminal relié à Internet qui contient non seulement une banque d’informations et de soutiens potentiels, mais également le moyen de gérer son gisement de relations sociales. Cette gestion, portée par des techniques en ligne de storytelling et de fonctions synchrones de communication instantanée, constitue l’un des premiers vecteurs de motivation de l’utilisation des réseaux. Sur le plan créatif, une page Facebook suffit à la majorité des utilisateurs. Par exemple, bien que nous encouragions vivement les étudiants désirant intégrer le monde du travail à compléter leur CV et leur lettre de motivation par une page personnelle, ceux-ci éprouvent des difficultés à s’investir. La question qui revient le plus fréquemment et que tous les référents pédagogiques connaissent bien dès lors que s’élève le degré de liberté dans le choix d’un sujet est « donnez-nous des idées ». C’est d’ailleurs pourquoi Facebook préremplit des champs à saisir afin de lancer les processus d’écriture. Cette interrogation signe l’emprise de la consommation sur la création car l’accompagnement logiciel prend le pas sur la compétence du sujet. Dans une vision compendieuse où la création suppose une maîtrise préalable des techniques, la consommation semble nourrir dans l’espace social une illusion de créativité. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Croire que l’on crée alors que l’on consomme

    Pour le Robert, création et consommation sont opposées. Dans ce dictionnaire, la création serait « l’action de donner de l’existence, de tirer du néant (…), de faire, d’organiser une chose qui n’existait pas » (Rey, 1993 p. 505). Cette définition correspond à « create », employé en bureautique pour créer un nouveau fichier tandis que « edit » désigne le travail de création des contenus d’un document. Cela fonctionne comme si un peintre « créait » son tableau quand il prépare son fond de toile et « l’éditait » au moment de peindre. La création désigne encore ce qui en « résulte » (Souriau, 1990, p. 522), l’œuvre en l’état, comme l’ensemble du vivant serait l’aboutissement contemporain d’un processus qui aurait débuté avec la séquence fondatrice de la genèse. La création serait donc une production destinée à satisfaire un besoin dans le temps alors que la consommation « détermine la satisfaction immédiate d’un besoin ». Il s’agit de « faire des choses une utilisation qui les détruit ou les rend ensuite inutilisables » même si ce « n’est pas une destruction de matière mais une destruction d’utilité » (Rey, ibid. p. 450).

    Réunir les deux termes signe l’existence d’un système dialectique qui tisse un lien inédit. La consommation d’une technologie la fait exister, lui donne corps. Elle ne peut se développer que de cette manière. Sans utilisateurs, elle est vouée à l’oubli et n’existe plus. S’il y a usure, c’est par lassitude à force d’usage. Comme les sociétés dans l’histoire, les applications en ligne connaissent un cycle de vie avant de décliner au profit d’une autre. Mais globalement, des lignes de force s’esquissent. L’une d’elles semble sourdre de l’émergence depuis la fin des années 1990 des applications, en ligne ou non, intégrant des modèles, thèmes ou masques de saisie. Ces outils ont vocation à débarrasser l’utilisateur de l’ensemble des contraintes techniques liées au soubassement informatique. C’est cette caractéristique que nous retenons principalement pour désigner la programmation consocréatique d’un applicatif on line. Ainsi, la consommation serait l’acte de créer sans apprentissage préalable ou avec un apprentissage réduit des contenus qu’il ne serait pas possible de réaliser avec aisance autrement qu’en bénéficiant de l’accompagnement technique automatisé.

    Le copier-coller, toujours fortement pratiqué par les étudiants, en est une variante. Les étudiants y voient un gain de temps. Il est en effet plus facile de compiler des données plutôt que de les créer en rédigeant. Cela conduit un acte de réorganisation de l’information plutôt qu’à une production originale, encore que cette réorganisation puisse elle-même être originale et considérée comme une forme de création. Le côté créatif ne fera assurément pas l’unanimité, et d’aucuns parleront davantage de plagiat. La fonctionnalité de « partage » sur Facebook, que ce soit des liens ou directement des contenus déjà « trouvés » par d’autres, inscrit la rediffusion de contenus dans le champ d’une sorte de post-création incitant les « amis » et « groupes » à la consommation de ces contenus. Le gisement de pages Facebook, contient ainsi très peu de créations originales mais plutôt des mises en avant de textes (images, films, dessins, etc.) déjà créés par d’autres. La messagerie et les statuts favorisent la production écrite personnelle. À la limite, il est possible de dire que jamais, depuis l’apparition de ces outils et leurs approches de storytelling, les sujets n’ont autant lu et écrit et lu, même s’il s’agit de menus propos. Ceux-là mis à part, les serveurs de Facebook doivent contenir un catalogue de doublons sans précédent dans l’histoire de l’humanité. La fonction partage a d’ailleurs certainement été mise en place dans le but de limiter le copier-coller qui consommait trop d’espace inutile sur les serveurs. Cet aspect met en lumière, s’il en était besoin, le paradoxe qu’il y a ente la mise à disposition d’un outil favorisant les créations textuelles, graphiques et musicales sans précédent et son utilisation première comme média de rediffusions multiples de contenus. La capacité à trouver une ressource encore ignorée et susceptible de faire le buzz devient un acte signifiant alors que dans le cadre du copier-coller c’était l’inverse : on cherchait plutôt à dissimuler cette fonction de « partage ».

    Il semble donc que l’on consomme davantage que l’on ne crée. Or comme chacun fait de même, la pratique devient socialement acceptable. Le regard de l’autre, co-créateur des contenus textuels mis en ligne accepte comme « sympa » la proposition d’un lien utile ou humoristique. Une certaine originalité finit par se dégager car aucune page ne ressemble à une autre. Elles renvoient en fin de compte l’image d’une création alors qu’il ne s’agit que de consommation des possibilités techniques d’un espace applicatif. Nous désignons comme « espaces applicatifs » des sites où le sujet emploie des fonctionnalités logicielles comme des thèmes ou des modèles de documents dans lesquels il ne gère ni la mise en forme ni les contenus mais où il est exclusivement invité à poster des contenus et personnaliser sa page avec les options disponibles. Cela n’est pas sans créer une certaine uniformisation qui freine l’originalité créative. Toutefois, cette limitation engendre une production de contenus jamais égalée. [Les éléments d’observation liés à la population cible seront ajoutés dans l’article final].

    Conclusion

    Au cours de cette communication, nous avons souhaité revisiter l’oxymore « consocréation » proposé en 2008 lors d’une précédente édition de Ludovia. Basé sur des observations de 2007 alors que Facebook était peu présent dans l’hexagone, le travail précédent nécessitait d’être revisité dans le contexte de massification des dispositifs socio-numériques. Les observations sont réalisées selon une méthodologie qualitative dans un IUT pendant des sessions de formation. Toutefois, la posture critique des sciences de l’information et de la communication, qui analyse la production de textes et observe les rapports entre les personnes est privilégiée. Elle met en lumière la part croissante de la consommation et de l’hybridation des contenus sur la créativité originale. Elle montre par ailleurs la progression du mécanisme des illusions de contrôle et de compétence comme régulateurs du stress technologique et de l’urgence communicationnelle connectée. Simultanément, le masquage de la complexité du soubassement informatique aux yeux des utilisateurs cosocréatifs, c’est-à-dire de la majorité de la population observée, favorise l’émergence d’une production, qui si elle n’est pas forcément renouvelée, a le mérite d’exister et de drainer des apprentissages incidents difficiles à mettre en place dans le contexte institutionnel. Ainsi, comme l’a souligné Gilbert Simondon, le « geste du travailleur sur sa machine prolonge l’activité d’invention » (Simondon, 1989).

    Références bibliographiques

    • Belot Laure 2013, Ask.fm affole les ados en quête de cyber-frissons, Le monde, 3 juin 2013.
    • Bergson Henri 1907, 1996, L’évolution créatrice, Paris : PUF, coll. « Quadrige ».
    • Bigot Violaine 2005, « Négociation de la relation et processus d’appropriation en classe de langue », Aile, n° 22, Arditty & Vasseur, pp. 17 à 44.
    • Duchamp Marcel 1976, Ingénieurs du temps perdu, entretien avec Pierre Cabane, Paris : Belfond, ed. orig. 1966
    • Eldon Eric 2011, Facebook sees big traffic drops in US and Canada as it nears 700 million users worldwide, Inside Facebook, 12 juin 2011, En ligne : www.insidefacebook.com/
    • Ellul Jacques 1990, La Technique ou l’enjeu du siècle, Paris : Economica.
    • Gide André 1929, Prétextes, L’Évolution du théâtre, Essais critiques.
    • Gobert Thierry 2000, « Consocréation : approche prospective des usages de Wanadoo », Journées de la Net Compagnie, EuroDisney : France Telecom, 19 au 23 juin 2000.
      2008, « Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation », in Do it yourself 2.0, Ax-les-Termes : Ludovia, 27 au 29 août 2008.
      2010, « Sites sociaux et dispositif pédagogique : des atouts nouveaux pour l’accompagnement à des compétences numériques ? », Actualité de Recherche en Education et Formation, Genève : AREF, 13 au 16 septembre 2010.
    • Moser Gabriel 1992, Les stress urbains. Paris : Armand Colin.
    • Papi Cathia 2009, « Sympathiser à distance ou la création des cadres de l’interaction », Education et formation, mars 2009 (290), 93-107.
    • Perchat Boris 2006, « C’est quoi au juste la consocréation ? » Créons ensemble de nouvelles richesses, http://boris.typepad.fr/chasseur_de_futurs/la_consocration/index.html
    • Rey-Debove Josette, Rey Alain 1993, Nouveau petit Robert, Paris : Dictionnaires Robert.
    • Simondon Georges 1989, Du mode d’existence des objets techniques, Paris : Aubier.
    • Souriau Etienne 1990, Vocabulaire d’esthétique, Paris : PUF.
    • Varela Francisco, Maturana Humberto, Uribe Ricardo 1974, Autopoiesis : the organization of living systems, its characterization and a model, Biosystems 5, pp. 187–196.

    Voir la bio de Thierry Gobert sur Ludovia 2014

    Voir le programme du colloque scientifique dans son intégralité


    [1] Les créateurs professionnels ne se disent pas « artistes » mais « développeurs ».

    [2] Nous qualifions les outils basés sur des techniques informatiques de « numériques » et leur utilisation à des fins sociales de « digitale » (Gobert, 2013)

  • L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    L’influence de l’orthographe dans les objets numériques sur des publics scolaires de Français Langue Étrangère

    tagcolloque-scientifique

    Face à l’exigence de la maitrise du français à différents niveaux, l’environnement socioculturel algérien connait une évolution compte tenu des formes d’écriture actuelles engendrées principalement par la consommation d’objets numériques- peuplant l’espace urbain et la vie des usagers à travers : SMS, enseignes commerciales, affiches publicitaires, écriteaux, panneaux signalétiques, journaux, etc. Ces supports d’écriture dévoilent une écriture nouvelle qui n’est pas représentative de la norme orthographique de la France métropolitaine, mais de sa variante algérienne.

    Ainsi, en Algérie, nous nous trouvons confrontés à une situation sociale contradictoire entre les représentations liées au statut de marqueur réservé au français et à son orthographe au sein de la sphère sociale algérienne et l’évolution qui heurte ces représentations à travers les usages de ce dernier marqués par la variation en circulation dans l’espace public algérien et son incidence sur l’apprentissage.

    Cette disjonction sociale autour du français engendrerait, d’après-nous, une influence sur les présumés apprenants de Français Langue Etrangère lesquels vont garder certainement une trace des écarts orthographiques qu’ils visualisent au sein de l’environnement socioculturel algérien.

    Si l’on pose la question dans le champ de la didactique du français, il s’agira pour nous de savoir s’il y a interaction entre les apprentissages scolaires, et ceux relevant de pratiques scripturales urbaines algériennes, conséquente de l’adoption d’objets numériques.

    Ainsi, nous pensons que l’environnement socioculturel algérien à travers les écarts orthographiques qu’il renferme aurait une certaine influence sur les publics scolaires à la compétence orthographique en construction.

    Les résultats auxquels nous sommes parvenus par le biais d’entretiens métagraphiques  portant sur des contenus orthographiques appartenant à l’environnement socioculturel algérien nous éclairant sur l’influence qu’exerce cet environnement sur les publics scolaires. En effet, cette influence existe chez la dite population sans constituer pour autant une dominante, ce qui nous fait interroger sur la place de l’apprentissage scolaire en Algérie.

    En effet, la non prédominance des influences socioculturelles appréhendées chez les populations scolaires à travers l’environnement orthographique et les contenus graphiques qu’il renferme fait valoir face à cela l’école comme lieu synonyme désormais de norme qui, jusqu’ici, domine la référence socioculturelle.

    Références :

    • Jaffré, J.-P. 2003. « Les commentaires métagraphiques ». Faits de Langues, pp. 22, pp. 67-76.
    • Legrange, M. 2010. « Dire et construire l’orthographe ». In : Centre Académique de Ressources sur  la maitrise des langages. www.crdp.accreteil.fr/langages/rubriques/pdf/ pratiques_pedagogiques/dire_et_construire.pdf.
    • Lucci, V., A. Millet. 1992. « Les noms de magasin ont-ils un sens ? ». LIDIL, N° 7, pp. 63-112.
    • Lucci, V. Dir. 1998. Les écrits dans la ville. Paris : L’Harmattan. Makhlouf, M., D. et al. 2006. « Influence de la langue maternelle kabyle et arabe sur l’apprentissage de l’orthographe française ». Les cahiers pédagogiques, n° 440.
    • Sautot, J-P. 2000. Utilisation de l’orthographe et d’autres indices dans la construction du sens en  lecture. Thèse de Doctorat de Sciences du Langage, sous la direction de Vincent Lucci, Université Grenoble III. Consultable sur http://hal.archives-ouvertes.fr.
    • Sautot, J-P., Lucci, V. 2000. « Lire dans l’espace urbain : Les paradoxes des enseignes commerciales ».  Langage et société, n° 96, pp. 29-44

    [callout]SECTION SCIENTIFIQUE DE RATACHEMENT :

    Le monde éducatif : Dans quelle approche est situé l’apprenant face aux nouvelles pratiques d’écriture engendrées par l’adoption d’objets numériques et peuplant l’environnement socioculturel ?

    METHODE APPLIQUEE : Entretiens d’explicitation graphique auprès de publics scolaires afin de dégager leurs stratégies métagraphiques face aux variantes graphiques contenues dans leur environnement socioculturel.

    TERRAIN D’EXPERIMENTATION : Etablissement d’enseignement collégial[/callout]

    Voir la bio de Amira AMRANI sur Ludovia 2014

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014