Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • A vos crayons, à vos tablettes : la solution BIC Education débarque au Québec !

    A vos crayons, à vos tablettes : la solution BIC Education débarque au Québec !

    Après la France qui la commercialise déjà, les écoles québécoises peuvent, à leur tour, acquérir et découvrir cette solution entièrement francophone, flexible et simple, qui intègre des fonctionnalités d’apprentissage de l’écriture à la main, de gestion de contenu et de classe, voire même, de rétroaction sur le travail accompli. Développée en collaboration avec Intel, la solution BIC Education sera commercialisée, au Québec, par Cylabe interactif.

    « Les élèves d’aujourd’hui évoluent dans un environnement où la technologie prend une place prépondérante. L’écriture à la main demeure toutefois une démarche essentielle permettant de structurer l’analyse ainsi que la pensée critique; cela commande donc d’innover et d’adapter les façons de faire, sans jamais perdre de vue que cette technologie doit aussi être au service de la pédagogie et non la remplacer. Notre solution est une réponse aux besoins exprimés par les enseignants », d’indiquer Alice Fournier, directrice générale adjointe et porte-parole pour le Québec.

    Séduites par la simplicité et la pertinence de la solution BIC Education, quatre écoles réparties dans trois régions du Québec en commencent l’expérience, dans le cadre des premiers projets-pilotes.

    Rappelons que la solution BIC Education s’articule autour d’un logiciel pédagogique dédié qui permet très facilement, et quelle que soit la matière enseignée, de créer et de partager des activités pédagogiques avec les élèves, de suivre leur travail et d’intervenir en temps réel directement sur la tablette, de façon simple et dynamique, avec ou sans tableau blanc interactif. Le logiciel pédagogique permet également de conserver le travail fait par l’élève ainsi que de revoir et de suivre son cheminement.

    « Nous offrons aux écoles les nombreux avantages des nouvelles technologies, tout en permettant aux enseignants de les mettre au service de leurs objectifs et de leurs besoins pédagogiques. La solution est mobile et partageable par plusieurs classes d’une même école afin que 100 % des élèves puissent en bénéficier », de conclure la porte-parole.

     

     

  • Discussion ressources avec eduMedia sur Educatice 2013

    Discussion ressources avec eduMedia sur Educatice 2013

     

    eduMedia était présent sur le stand du GEDEM.

    Educatice 2013, qui vient de se terminer a été une bonne édition pour nous. La fréquentation fut très bonne, surtout les deux premiers jours et ce salon demeure un moment important pour rencontrer nos clients et partenaires. C’était aussi l’occasion pour eduMedia d’annoncer le lancement de notre nouvelle application gratuite pour tablette Android, ainsi que notre récente nomination pour un BETT Awards 2014, commente Charles Sol, Directeur.

    Dans un article de janvier 2012 , eduMedia attendait beaucoup de l’opération chèque ressources du plan DUNE. Cette opération a-t-elle tenue ses promesses selon vous ?

    « Effectivement, avec plus de 2000 commandes via le portail Eduscol du chèque ressource, eduMedia fait partie des ressources plébiscitées par les enseignants. Je tire plusieurs enseignements de cette opération dont les deux suivants :
    Les enseignants sont dans l’attente de ressources numériques de qualité, notamment de formats granulaires.
    Le portail Eduscol et le principe du chèque ressource ont grandement simplifié la procédure de commande pour un établissement. En effet, la chaîne de décision qui mène à une commande est habituellement très complexe, surtout si je la compare avec ce qui se passe au Canada et aux USA« .

    Comment cela se passe-t-il justement outre-atlantique ?

    « Au Canada, et aux USA, le « ministère » (appelons le comme cela) alloue les budgets aux commissions scolaires (ou School Board). Dans chaque CS se trouvent des Conseillers Pédagogiques (un par discipline). Un enseignant qui souhaite du matériel ou des ressources, peut le faire sur le budget de son école ou contacter son Conseiller Pédagogique.

    En France, l’enseignant pourrait de façon similaire contacter son académie (inspecteur, cellule TICE), ou son CDDP, mais la grande différence en France est que l’argent est ailleurs, dans la collectivité. Cela complique énormément. D’où l’intelligence d’une opération comme le chèque ressource.

    Ajoutons enfin que la commission scolaire gère simultanément le primaire et le secondaire, ce qui permet encore de gagner en cohérence sur le pilotage de certains projets« .

    Quels sont les futures échéances pour eduMedia ?

    « Avec l’opération CCR, la France était redevenu notre premier marché. Comme je viens de le dire, le portail Eduscol associé au principe d’un chèque ressource permettait à un établissement de prescrire une ressource avec l’argent de la collectivité. Il est dommage que ce portail soit abandonné.

    Un formidable travail d’accompagnement a été fait par les académies et le réseau Scéren. Les enseignants commençaient à s’habituer à ce portail. Je trouve dommage que les collectivités ne puissent pas capitaliser sur ce travail.

    L’application Android que nous venons de publier nous ouvre énormément de marchés, comme la Turquie (projet F@tih avec 18 millions de tablettes Android), la Colombie ou le Mexique. eduMedia souhaite d’ailleurs accompagner les opérations pilotes en France car nous misons beaucoup sur ce nouveau service.

    Enfin, nous poursuivons nos publications, condition nécessaire pour conserver nos nombreux clients à travers le monde« .

  • Tactice, une offre tablettes « prêtes à l’emploi »

    Tactice, une offre tablettes « prêtes à l’emploi »

    Cette offre propose un pack clé en main à moins de 15000 Euros HT incluant tous les éléments nécessaires pour une utilisation immédiate :

    * Matériels : quinze tablettes de format 10 », une malle de rangement de rechargement incluant un routeur wifi, un projecteur associé à un dispositif d’interactivité, un ordinateur portable, un boitier de projection sur écran.

    * Logiciels : des ressources spécifiques pour un usage en écoles primaires et pré-installées sur les tablettes, un logiciel d’échange de fichiers entre ordinateur portable enseignant et tablettes élèves.

    * Prestations : mise en configuration, livraison, formation de prise en main, support et hot-line.

    * Connectivité mobile assurée par des mini routeurs 3G/4G, utilisable à la fois dans l’école et en dehors de l’école, qui permettront des accès à internet même en l’absence de raccordement de type ADLS ou Fibre, de réseau local, ou de wifi dans l’école.

     

    Cette offre, appelée « Tactice », permettra aux municipalités d’équiper leurs écoles de façon simple, rapide, et à cout contrôlé puisqu’aucune fourniture supplémentaire ne sera nécessaire. Elle sera dans un premier temps proposée en Ile de France Ouest par les commerciaux de chez Orange.

     

    Plus d’infos :

    Reconnue nationalement, (Maskott siège au Conseil National de l’innovation et de la Réussite Educative), Maskott est une société fondée par des enseignants spécialisée dans le multimédia éducatif depuis 2004. Elle conçoit, réalise et vends des solutions pédagogiques et multimédias à destination des établissements scolaires et structures de formation.
    Maskott est notamment lauréat de l’appel à projet E-Education lancé par le ministère de l’Education Nationale dans le cadre des Investissements d’Avenir avec le projet « Tactileo  » qui propose une nouvelle approche de la salle de classe réunissant les interfaces tactiles d’une classe (tables interactives, tablettes, tableau et sol interactifs …) au sein d’un véritable écosystème pédagogique, synchronisé de manière transparente, permettant la conception et la diffusion de contenus pluri-médias interactifs.

  • Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

    Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

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    Le serious game d’apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d’évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en jeu doivent être référencées dans le monde professionnel.

    On peut dès lors s’interroger sur la manière de concevoir un serious game et sur les liens qu’il permet d’entretenir avec le réel. En particulier, l’espace clos de la fiction bien souvent recherché par les concepteurs ne limite-t-il pas la continuité entre monde du serious game et monde réel ? Qu’il s’agisse de serious games avec des images filmées ou des images 3D temps réel, il convenait d’explorer une alternative.

    En contrepoint à l’immersion fictionnelle, la thèse intitulée « Serious game et perception du réel » propose un angle inédit pour relier jeu et réalité.

    À la croisée des sciences de l’éducation et des sciences de l’information-communication, cette thèse démontre que les théories et pratiques du cinéma documentaire peuvent servir l’intention pédagogique du concepteur pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences. Les résultats chiffrés intéresseront les responsables de formation et responsables des ressources humaines, cherchant à écarter leurs collaborateurs d’un processus d’imitation (fiction), au profit d’un processus réflexif, ancré dans le quotidien.

    La manière d’obtenir ces résultats intéressera aussi les concepteurs : il s’agit alors moins de mettre en scène une situation avec des personnages que de mettre en abyme l’action de l’utilisateur. De cette manière, en plus des savoir-faire ou savoir-être, le jeu sérieux propose à l’utilisateur de « se savoir-être », c’est-à-dire d’être conscient de jouer avec une représentation de son propre travail. Le serious game devient ainsi vecteur du réel, un « jeu sérieux documentaire » ou « serious doc game ».

    La thèse, soutenue le 23 septembre 2013, a été conduite durant quatre ans au sein de trois établissements dans le cadre d’un contrat CIFRE : à Genève dans l’unité de recherche consacrée aux TEChnologies de Formation et d’Apprentissage (TECFA), à Annecy dans l’Institut de Recherche en Économie et Gestion (IREGE), au sein de l’équipe Hypermédia G-SICA, et dans la société DÆSIGN (éditeur de serious games et de solutions multimédias).

    Ces travaux ont notamment concerné le projet EHPAD qui forme les personnels de santé à la relation aux personnes âgées dépendantes. Sébastien ALLAIN [ashm] est consultant ; il accompagne le développement de produits et services numériques innovants pour communiquer, former et évaluer.

    Plus d’infos :

    Site pour télécharger la thèse et une présentation visuelle : http://bit.ly/seriousdocgame

    Site de l’auteur : http://www.apt-a.com/

     

  • Mathsbook, un site de maths gratuit pour lycéens

    Mathsbook, un site de maths gratuit pour lycéens

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    Pour Tony HADDAD, l’élève qui a créé Mathsbook : « Avant de créer ce site, je donnais des cours particuliers à des élèves qui avaient des lacunes en maths. J’ai pu tester différentes méthodes d’apprentissage et mettre au point une pédagogie qui convient aux élèves n’ayant pas la bosse des maths.
    Aujourd’hui, 3.000 QCM interactifs avec suivi en ligne ont été faits et le site a plus de 7.000 inscrits. C’est maintenant des parents d’écoliers des classes primaires qui sont intéressés. En 2014, Mathsbook élargira donc son offre en créant pour ces écoliers des fonctionnalités nouvelles accès sur les fondamentaux des maths ».

    Site professionnel et ludique

    Le site a un contenu très organisé et répertorie 10 ans d’annales, du Brevet des Collèges jusqu’au Baccalauréat.

    Le design, l’ergonomie et le graphisme plaisent beaucoup aux jeunes, qui apprécient aussi des outils ludiques: des vidéos, un développement des plus récent, un suivi en ligne très détaillé ainsi que forums de discussion. Mathsbook est aussi un outil utile pour les enseignants et les étudiants qui donnent des cours particuliers.

    En 2014, Mathsbook prévoit d’intégrer des cours destinés aux plus petits, du CP au CM2. Le site proposera aussi des fonctionnalités nouvelles et il compte dépasser 400.000 visites mensuelles à la fin 2014.

    En 2015, l’objectif est d’atteindre les 800.000 visites par mois et de proposer la même pédagogie pour la physique et en chimie. Un développement de Mathsbook dans d’autres pays francophones ne serait à exclure.

    Encore élève et déjà entrepreneur

    Dés son entrée aux Mines d’Alès, Tony HADDAD avait été immergé dans un environnement très propice à l’entrepreneuriat et à la création d’entreprise. Rappelons qu’en 1ère année, les enseignements sensibilisent tous les jeunes élèves-ingénieurs à la création de valeur (management de projet et jeux de simulations en gestion).

    En 2e année, les élèves qui le souhaitent suivent un module 100% dédié à l’entrepreneuriat. En 3e année, tous les élèves consacrent 4 mois à réaliser une mission de terrain sur la création d’une nouvelle activité dans une entreprise existante.

  • Portraits de l’Ecole du Futur : le nouveau livre blanc

    Portraits de l’Ecole du Futur : le nouveau livre blanc

    Après s’être interrogée sur la formation de nos futurs dirigeants*, Grenoble Ecole de Management, l’Ecole de la CCI de Grenoble, signe un nouveau livre blanc « Portraits de l’Ecole du Futur».

    Les principaux axes de réflexions sont déclinés en 6 chapitres avec pour fil conducteur le retour de la pédagogie:

    • Enseigner dans l’école du futur,
    • Etudier dans l’école du futur,
    • Travailler dans l’école du futur,
    • Vivre dans l’école du futur
    • Rechercher dans l’école du futur
    • Recruter dans l’école du futur

    Comme la précédente édition, la vision de Grenoble Ecole de Management est complétée de témoignages d’entreprises (Accenture, Alcatel, April, Axa, Capgemini, Casio, Cisco, Crédit Agricole, GDF SUEZ, L’Oréal, Lafarge, Total), mais également de journalistes anglais et américains spécialistes des questions d’éducation (The Economist et BizEd).

    Parmi les conclusions proposées :

    • La nécessité pour toute institution d’enseignement de définir une mission claire dont il découlera un plan de développement cohérent.
    • Le grand retour de la pédagogie qui sera la principale plus-value des établissements.
    • La nécessaire stimulation de l’étudiant par la multiplication des occasions et modalités d’apprentissage, mais aussi le principe directeur que la technologie ne sera qu’un moyen et non une fin.

    Au-delà de ces conclusions, Jean-François Fiorina, directeur adjoint de Grenoble Ecole de Management y détaille les conséquences pour Grenoble Ecole de Management et les principaux chantiers de l’Ecole grenobloise pour les années à venir.

    * « Portrait de l’école du futur » est le deuxième opus d’une collection de livres blancs lancée en 2012 et dont le premier ouvrage s’intitulait « Former les dirigeants de 2030 ».

    Plus d’infos :
    Télécharger le livre blanc

  • 5 étapes pour intégrer le jeu en classe

    5 étapes pour intégrer le jeu en classe

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    L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

    Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

    Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets.

    La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy (voir aussi article Ludovia à ce sujet), un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

    Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

    Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

    Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

    Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.

    La suite de l’article ici

  • 4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

    4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

     

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    4 compétences majeures explicitées

    Etabli avec un groupe de travail qualifié (enseignants, universitaires, cadres d’associations éducatives, inspecteurs pédagogiques et experts de la formation), ce cadre de référence est présenté sous la forme d’un référentiel de base visant « à embrasser toute l’étendue de l’éducation aux médias de manière à en dégager la spécificité et à prévenir les malentendus encore courants qui ramènent cette éducation à l’usage des médias comme outils de formation, à l’apprentissage de l’utilisation des TIC, à la critique de type historique…) ».

    L’objectif de ce document est donc de proposer un modèle qui clarifie la notion d’éducation aux médias avec l’approche « que le foyer thématique de cette éducation se situe dans l’usage que tout un chacun fait des médias dans la vie courante, des bénéfices qu’il en tire, des contraintes qu’il en subit, des risques qu’ils peuvent lui faire courir. »

    Cadre théorique utile

    Ce travail dresse donc un cadre théorique utile pour les professionnels qui souhaitent le décliner « en pratiques pédagogiques concrètes en fonction de la variété des publics de l’éducation aux médias. »

    Le résultat en est donc un dossier exhaustif qui couvre les compétences de façon formelle : celles qui fondent une lecture critique et réfléchie des médias ; une vision qui comprend et intègre le numérique sans oublier les médias classiques (radios, TV, Presse écrite…).

    Sommaire du dossier : les compétences en éducation aux médias : un enjeu éducatif majeur

    Partie 1 : Introduction au cadre général de compétences
    Dont…
    Qu’est-ce que la littératie médiatique ?
    Qu’est-ce qu’un média ?
    Quelles sont les dimensions des objets médiatiques ?
    4 catégories d’activités médiatiques

    Partie 2 : Panorama des compétences en éducation aux médias
    – Les compétences en lecture médiatique
    – Les compétences en écriture médiatique
    – Les compétences en navigation médiatique
    – Les compétences en organisation médiatique

    Plus d’infos : article original ici

    Le Conseil Supérieur de l’éducation aux medias

    Accéder au document de référence ici

  • Les MOOC débarquent enfin en France

    Les MOOC débarquent enfin en France

    Une définition des MOOC

    Le MOOC, une définition ? Cet acronyme signifie : « massive open online course » éventuellement francisé sous l’appellation CLOM ou « Cours en ligne ouverts et massifs » mais la Ministre de l’Enseignement Supérieur Geneviève Fioraso (qui avait défrayé la chronique en annonçant que les cours universitaires pourraient se faire en anglais) préfère qu’on s’en tienne au terme international.

    L’histoire du phénomène

    Le MOOC découle du mouvement de l’OpenCourseWare dans lequel se sont engouffrées de nombreuses universités américaines dès les années 2000, avec en avant garde de la formation en ligne ouverte pour tous, le MIT et l’Université de Stanford. Cependant, l’interactivité entre étudiants et professeurs est assez faible dans les premières expériences.

    C’est en 2008 que la dénomination de MOOC apparaît avec les cMOOC, « c » pour « connectivisme ». Un cours auprès de quelques étudiants a été ouvert à plus de 2300 participants gratuitement  par l’initiative de Georges Siemens (Université d’Athabasca) et Stephen Downes (National Research Council). L’objectif étant de rompre avec l’esprit plus figé de l’OpenCourseWare et de dynamiser les relations entre professeurs et étudiants afin que le savoir soit transmis par interaction.

    De nombreuses plates-formes ont vu le jour (Udacity avec l’Université de Stanford, puis Coursera en 2012, edX par le MIT la même année puis bien d’autres établissements ont suivi et développé leurs propres plates-formes ouvertes). Aujourd’hui la plupart des Universités américaines proposent des cours ouverts en ligne.

    Les mêmes Stephen Downes et Georges Siemens ont finalement validé l’existence de deux types de MOOC distincts. Les cMOOC et les xMOOC. Les premiers étant plus axés sur la connectivité, où le savoir est généré par les étudiants en interaction et le second héritier des OpenCourseWare ou xMOOC privilégient le transfert des connaissances de manière magistrale donnant éventuellement lieu à un certificat de complétion.

    Sir John Daniel, un pionnier du e-learning expert des MOOC déclarait : « De fait, le première génération de MOOC ou cMOOC visait à maximiser les connexions entre apprenants. Cependant, dès 2012, les xMOOC émergent (avec coursera par exemple) et remettent en avant un enseignement du haut vers le bas, tel un cours magistral. Cependant la phase actuelle de l’évolution est marquée par la multiplication des initiatives et nous n’en sommes qu’au début. »

    Toujours d’après lui quand on lui demande quel est l’avenir des MOOCs : « Un processus assez sauvage de la sélection darwinienne va maintenant se mettre en place. La plupart des institutions qui utiliseront les MOOC uniquement pour un souci de relations publiques verront leurs projets tomber à l’eau, mais des acteurs sérieux mèneront les MOOCs dans le lit de l’éducation et secoueront le monde de l’enseignement supérieur. »

    Un cours en ligne de type MOOC est donc ouvert, gratuit et massif. De fait, des milliers de personnes peuvent suivre le même cours en ligne gratuitement. Qui n’a pas rêvé de suivre un cours universitaire à Stanford ou Harvard ? Néanmoins, pour faire reconnaître un certificat ou un diplôme il sera nécessaire de payer…

    Et la France dans tout ça ?

    Les Universités et les écoles de commerce sont plus en retard mais le mouvement semble s’annoncer clairement. La prestigieuse école de commerce HEC annonce la sortie de deux enseignements en ligne accessibles à tous début 2014 sur la plateforme Coursera (plateforme américaine) puis elle s’orientera ensuite sur le dispositif France Université Numérique.

    En effet, pour « ne pas rester à la remorque » des autres Mme Fioraso a récemment impulsé un vaste mouvement pour le développement de la formation ouverte visant 300 Moocs dans les trois prochaines années et ça commence dès octobre, tous les détails de cette révolution sont sur le site de France Université Numérique.

    Quel est le public des MOOC et du e-learning en général ?

    L’école de langue, EF Englishtown dispense des cours d’anglais à distance et en ligne depuis 1996, date de son partenariat avec Apple, et chaque mois ses étudiants y consacrent un million d’heures. D’une certaine façon, le e-learning est assez proche du phénomène des MOOC.

    Mélodie Laperdrix, Directrice Marketing pour EF Englishtown déclare : « Tout le monde s’attend à voir s’inscrire un public d’étudiants aux MOOC mais dans les faits il est intéressant de savoir que toute la société a un véritable intérêt à cette révolution de la formation en ligne. Nous constatons que notre public est très varié et désireux d’apprendre et de renforcer son savoir-faire ». En effet, Geneviève Fioraso souhaite que tous participent à ces cours et elle a déclaré :

    « France Université Numérique ne s’adresse pas seulement aux étudiants »

    EF Englishtown fait toute la lumière sur la composition de ses propres étudiants qui représenteront sans doute le même public que les MOOC :

    . 16 % des étudiants sont de jeunes adultes et actifs (hommes ou femmes), souvent célibataires et vivant dans les villes avec un profil d’âge de 22 – 45 ans. Ces derniers cherchent à améliorer leur anglais pour des raisons plutôt professionnelles.

    . 22 %, sont des parents de familles actives (homme à 72%), ayant généralement de jeunes enfants et vivant plutôt en marge des centres urbains. Ils apprennent l’anglais presque exclusivement pour leur carrière privilégiant un axe d’apprentissage lié à leur métier avec un profil d’âge entre 26 et 45 ans.

    . 11 % de cadres matures (autant de femmes que d’hommes), issus d’un milieu plutôt aisé et de haut niveau d’éducation cherchent à améliorer leur anglais pour s’élever dans leur carrière professionnelle, ils ont globalement entre 46 et 75 ans et résident en banlieue des grandes villes
    comme Paris, Lyon et Lille.

    . 36 %  de seniors (femmes à 68%) âgés entre 46 et 75 ans (souvent retraités) qui apprennent l’anglais pour leur travail lorsqu’ils sont encore en activité mais également pour le plaisir, le côté social ou les voyages.

    . 15 % ont un profil indéterminé  ne rentrant pas dans ces catégories.

    Plus d’infos sur : www.englishtown.fr

    Emmenez votre école partout et Une nouvelle manière d’apprendre l’anglais