Catégorie : A LA UNE

  • De nouveaux services pour que l’École entre dans l’ère du numérique

    De nouveaux services pour que l’École entre dans l’ère du numérique

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    Pour les élèves

    La mise en ligne des sujets du baccalauréat général, technologique et professionnel des trois dernières années. À compter de la session 2013, les sujets du diplôme national du brevet seront intégrés à la base de données des sujets d’examens.
    En proposant ainsi un accès en « open data » aux sujets de ces épreuves, puis progressivement à des éléments de correction, ce nouvel outil facilite pour les élèves la préparation des examens.

    L’ouverture d’un service d’orientation pour les jeunes en situation de décrochage scolaire « Ma seconde chance » (Onisep). Constitué d’un site web et d’une application mobile « Ma seconde chance » doit permettre aux jeunes décrocheurs de trouver un lieu d’accueil proche et adapté à leurs besoins grâce à un service de géolocalisation des offres de formation ainsi qu’à une plate-forme de « tchat« . Ce service d’orientation innovant va permettre de guider plus efficacement les jeunes en situation de décrochage scolaire.

    La mise en place d’une offre d’orientation, accessible aux élèves en situation de handicap sur Smartphone : « Total accès » (Onisep).
    « Total accès » est constitué d’un site mobile et d’une application smartphone. Il propose des informations sur les formations ante et post-bac, les métiers, les établissements, ainsi que des témoignages et une recherche dédiée pour les jeunes en situation de handicap. Ce service permet de trouver les structures d’accueil et des organismes d’aide. « Total accès » dispose d’un lecteur d’écran qui restitue les contenus du site de façon orale.

    Pour l’ensemble de la communauté éducative

    La mise en ligne d’un service à destination des parents pour les aider à suivre la progression de leurs enfants dans l’apprentissage de la lecture (Scérén-CNDP).
    Ce dispositif interactif informe les parents sur ce qui se passe en classe et leur permet de comprendre le déroulement de l’année clé qu’est le cours préparatoire grâce à un contenu pédagogique riche : vidéos, extraits de séances de classes, illustrant les divers domaines de l’apprentissage de la lecture, des témoignages d’enseignants, parents, chercheurs, experts …

     

    Plus d’infos :
    www.education.gouv.fr/EcoleNumerique
    Pour la préparation des examens : eduscol.education.fr
    Pour les parents, apprentissage de la lecture par leurs enfants : www.education.gouv.fr
    la mise en place d’une offre d’orientation : www.education.gouv.fr

  • Mode d’emploi pour réussir son accompagnement au numérique

    Mode d’emploi pour réussir son accompagnement au numérique

    Réfléchir… mais à quoi ?
    Aux équipements qui ont le vent en poupe ? La plupart des décideurs ont bien compris que l’enjeu du numérique n’est plus là.
    S’intéresser au cœur du métier d’enseignants et à leurs pratiques quotidiennes, les interroger sur leurs besoins et leurs envies constituent désormais un enjeu pour réussir tout projet d’intégration du numérique en classe.

    En ce sens, Motiv’solutions, revendeur de tableaux numériques pour l’école et les entreprises, a décidé de s’intéresser à ceux qui sont à la source,  les enseignants, en leur proposant un accompagnement à l’utilisation de ces nouveaux outils.
    Mikaela Helfferich, formatrice chez Motiv’solutions et titulaire d’un Master en ingénierie pédagogique, nous explique en quoi consiste son travail, qui va bien plus loin que deux heures d’apprentissage pour savoir « allumer et éteindre » un TNI !
    Elle détaille ce que devraient être, pour elle, un bon accompagnement au numérique.

    « Nous proposons plusieurs types de formation au moment de la vente du produit (…) Car nous savons très bien, de par notre expérience, que si nous ne formons pas les enseignants, le produit ne sera pas du tout utilisé (…) ».

    La formation dispensée par Mikaela comprend l’utilisation du tableau numérique mais également celle du logiciel associée et tout ce qui concerne la préparation des cours en amont.

    En formant, on explique l’intérêt de l’outil numérique

    L’arrivée d’un TNI dans une classe risque de bouleverser les habitudes de l’enseignant ; il ne va pas se rendre compte par lui-même des avantages qu’il peut en tirer si ce n’est un encombrement dans sa classe. Aujourd’hui, soyons honnêtes, un enseignant qui n’est pas « branché » numérique, ne va pas accepter d’ajouter encore une «complication » à son quotidien !

    La première mission d’accompagnement de Mikaela consiste donc à faire passer un message pour « positiver » le numérique.

    Echanger avec les enseignants en amont, une étape incontournable pour le formateur

    En tant que formatrice, Mikaela ne se sent pas de démarrer un programme de formation sans appréhender le profil de chaque futur stagiaire. Pour cela, elle organise une rencontre de « pré-formation », « qui me permet de faire un état de lieux sur ce qu’ils savent faire en informatique, de voir s’ils utilisent déjà un ordinateur ou même une clé USB ».

    Un moment de discussion qui donne la parole à chacun pour exprimer ses besoins mais aussi ses appréhensions sur l’arrivée de ce nouvel outil.
    Elle peut ensuite élaborer sa stratégie de formation et proposer du « sur-mesure » à son public.

    Un programme de formation tout au long de l’année : un choix à privilégier

    Motiv’solutions propose plusieurs durées de formation ; la demi-journée, la « base » pourrait-on dire, consiste à expliquer comment fonctionne le TNI, à quoi il peut servir, quelles sont les différentes fonctionnalités…
    « Cette demi-journée permet aux enseignants de pouvoir se projeter dans ce nouvel outil », souligne Mikalea.

    Mais cette formule « demi-journée » s’avère souvent insuffisante, car elle met les enseignants en « appétit » en leur présentant l’outil mais laisse très peu de temps pour de la pratique.

    « Nous préconisons de programmer plusieurs formations sur une année car dès la première séance, les enseignants n’auront pas forcément de questions puisqu’ils découvrent l’outil et c’est en l’utilisant avec leurs élèves que les questions vont émerger », argumente Mikaela.

    D’après son expérience, elle conseillerait donc 3 journées de formation à étaler sur une année.

    Prendre du recul sur l’outil pour mieux comprendre les usages

    Après une première demi-journée de formation, les enseignants vont pouvoir débuter en classe avec ce nouvel outil. Cette phase de découverte va leur permettre d’être confrontés à de vrais problèmes qu’ils pourront, dès la session suivante, discuter et solutionner avec les autres stagiaires et la formatrice.

    Ces phases transitoires sont essentielles pour que chaque enseignant mûrisse sa réflexion qui l’aidera à construire lui-même ses propres usages de l’outil.

    Pas de cours magistral, de la formation « action »

    Manipuler l’outil et partager les problèmes rencontrés sont les deux objectifs des formations dispensées par Mikaela.
    « A chaque session de formation, je fais passer les enseignants plusieurs fois au tableau pour qu’ils manipulent et réalisent les exercices que j’ai conçu pour eux ; c’est pourquoi je limite aussi le nombre de participants à quinze personnes par session ».

    Former sur place, dans l’environnement de l’enseignant

    Ne perdant pas de vue d’être au plus proche des réalités, Mikaela a fait le choix de se déplacer dans les classes et de former les enseignants avec leur propre matériel.
    « Si j’utilise mon matériel, ils vont me dire : très bien, ça marche chez vous mais est-ce que ça fonctionnera comme ça chez nous ».

    Pour conclure, la formation à l’utilisation des matériels devrait aller de pair avec l’acquisition ; pour Mikaela, c’est indissociable !

    Malheureusement, on constate aujourd’hui que ce n’est pas toujours le cas, pour des raisons financières peut-être ou bien « parce que les décideurs ne comprennent pas tout de suite l’intérêt d’un programme de formation », précise Mikaela.
    Et elle ajoute que « souvent, plusieurs mois après, ils reviennent vers nous car ils se rendent compte que les matériels restent au placard (…) ».

  • SUP’Internet accueille la 2e édition de la Médialab Session

    SUP’Internet accueille la 2e édition de la Médialab Session

    SUP'Internet accueille la 2e édition de la Médialab Session

    L’édition parisienne aura lieu dans les locaux de SUP’Internet (l’école supérieure des métiers de l’Internet, membre de IONIS Education Group) partenaire de ce week-end du 22 au 24 mars 2013 basé sur la création de nouveaux médias. Dès le vendredi soir les groupes formés s’attèleront à initier leur start-up de l’info, déterminant aussi bien la ligne éditoriale que le modèle économique de leur média. Après 2 jours intensifs d’échanges, les projets innovants auront pris une autre envergure et seront adaptés à la réalité du marché

     Tout au long du week-end des mentors seront présents pour accompagner et questionner les équipes : Philippe Couve (Consultant – journaliste), Pierre Romera (CTO – Journalism ++), Alexander Knetig (chargé de WebProd – Arte), Pierre Catan (Fondateur, producteur – SmallBang), Florian Pittion Rossillon (Co-dirigeant – Brandcasterz), Yann Guegan (Rédacteur en chef adjoint – RUE89), Geoffrey Dorne (Designer), Gilles Bruno (Rédacteur en chef – Observatoire des médias), Arnaud Chaigneau (Co-fondateur Intuiti), Marie-Charlotte Derosne (Avocate).

    Tout l’enjeu est de préparer au mieux les équipes pour la présentation finale devant le jury composé de professionnels des médias et d’investisseurs le dimanche 24 mars.

    Initiateur de l’innovation journalistique, cet événement concerne aussi bien la sphère business et digitale, parfois même étudiante, que tous les journalistes.

    Projet gagnant issu de la 1re Medialab Session qui s’est déroulée à Nantes en mai 2012
    Vous avez toujours souhaité suivre un journaliste dans son travail d’enquête. C’est maintenant possible grâce à 102h.
    www.102heures.fr

     Inscription
    www.medialabsession.org/paris

     Informations pratiques
    Medialab Session Paris
    Du 22 au 24 mars 2013

     SUP’Internet
    24 rue Pasteur
    94270 Kremlin-Bicêtre
    Métro (L7) : Porte d’Italie

  • Youboox lance son offre Premium

    Youboox lance son offre Premium

    Youboox lance son offre Premium

    Youboox, la première plateforme communautaire de lecture numérique gratuite et illimitée sur iPad et web, annonce le lancement de son offre Premium : un abonnement de 9,99€ par mois sans engagement pour une lecture sans publicité, disponible hors connexion et sur un catalogue plus important.

    « Youboox a fondé son service sur la gratuité de lecture en rémunérant les éditeurs et les auteurs grâce à l’affichage de bannières au-dessus des pages numériques sans pour autant en gêner la lecture. Cependant, nombreux sont les utilisateurs qui souhaitent profiter d’une lecture en plein écran sans publicité. C’est pour répondre à cette demande que nous avons imaginé une formule sur abonnement. Un modèle qui nous permet de continuer à rétribuer les éditeurs et les auteurs. », Fabien Sauleman, co-fondateur de Youboox.

    Deux formules Youboox : gratuite avec publicité ou sur abonnement sans publicité
    Avec l’abonnement Premium Youboox, les utilisateurs bénéficieront d’une lecture des livres numériques sans affichage de publicité.
    Les lecteurs pourront ainsi afficher en plein écran sur leur tablette tous les ouvrages du catalogue Youboox.
    Les éditeurs et les auteurs recevront des revenus générés via les abonnements. En moyenne la moitié des revenus générés pour chaque abonnement sera reversée aux éditeurs proportionnellement aux pages lues de leurs livres.
    La part des abonnements par rapport à l’offre gratuite devrait représentera environ 10% des utilisateurs.

    Une lecture sécurisée hors connexion sur iPad
    Les abonnés pourront lire n’importe où sans besoin d’être connectés. Les livres choisis par les utilisateurs pourront être téléchargés dans leur bibliothèque virtuelle et disponibles à tout moment.
    Sans limitation de nombre, plusieurs centaines d’ouvrages pourront être téléchargées sur tablette en fonction de la capacité de stockage et du type d’ouvrage.
    « A aucun moment le fichier n’est remis à l’utilisateur. Il peut lire sans connexion uniquement dans notre application. Ainsi, il est impossible de pirater le fichier et de l’envoyer à quelqu’un d’autre. L’utilisateur doit se connecter au moins une fois par mois pour vérifier qu’il est bien inscrit au service Premium. Si ce n’est pas le cas, les livres sont désynchronisés automatiquement et indisponibles hors connexion. Ils restent cependant dans la bibliothèque de l’utilisateur.», Fabien Sauleman, co-fondateur de Youboox.

    Un catalogue étendu
    Youboox propose aux abonnés Premium une sélection d’ouvrages exclusifs : nouveautés, bande-dessinées, guides pratiques, etc. Pour ce lancement, plus de 200 ouvrages supplémentaires ne sont disponibles que via l’abonnement Premium et plus de 1 000 ouvrages seront prochainement proposés en exclusivité.

    Exemple de livre Premium : Stéphane Hessel « Indignez-vous » www.youboox.fr/fr/books

  • Ronsun studios annonce un lancement kickstarter pour son jeu d’aventure sous-marine néogothique rétrofuturiste Fathom

    Ronsun studios annonce un lancement kickstarter pour son jeu d’aventure sous-marine néogothique rétrofuturiste Fathom

    Ronsun studios annonce un lancement kickstarter pour son jeu d'aventure sous-marine néogothique rétrofuturiste Fathom

    « Chez Ironsun, nous sommes des fans invétérés du style rétrofuturiste, et nous trouvons que ce genre est totalement sous-exploité dans le monde actuel du divertissement interactif » déclare Paul Kelly, directeur général d’Ironsun Studios, « Fathom associe le mythe de la cité engloutie de l’Atlantide, les mondes de l’exploration sous-marine, le combat, et la résolution d’énigmes à mesure que les joueurs s’aventurent toujours plus profondément dans les eaux de la mer des Caraïbes pour explorer d’anciennes ruines et de magnifiques cavernes dans un monde en 2D 1/2 à couper le souffle ».

    Dans Fathom, vous incarnez Nathaniel Lockhart, un aventurier naufragé de l’époque victorienne perdu en mer dans les Caraïbes aux alentours de 1870. Lockhart n’a pas souvenir des événements précédent et suivant son naufrage, mais il a des visions de la conception d’un mystérieux vaisseau sous-marin appelé le Bathysphère, et il souffre de cauchemars persistants sur une violente attaque portée sur son navire, attaque qui s’est soldée par le naufrage.

    Obsédé par l’idée que le seul moyen de trouver les réponses à ce mystère est précisément de construire la machine, Lockhart réunit ses ressources et monte une expédition pour retourner dans les eaux troubles qui hantent ses moindres pensées. Lockhart doit construire et maîtriser le mystérieux vaisseau sous-marin pour finalement prendre le contrôle de l’Atlantide, réparer les machines abîmées des atlantéens et résoudre leurs anciennes énigmes pour percer à jour le grand mystère.

    Les bailleurs de la campagne Kickstater de Fathom seront récompensés avec un éventail de cadeaux numériques particulièrement alléchants, comme une relique du jeu exclusive, une stèle ancienne gravée à l’effigie du bailleur, une démo de la jouabilité et des T-shirts et sweat-shirts à capuche « édition limitée » géniaux, conçus par les artistes de Fathom, pour un look rétrofuturiste absolument unique.

     À propos d’Ironsun Studios
    Fathom vous est proposé par la très enthousiaste start-up Ironsun Studios basée au Royaume-Uni. Spécialisé dans les jeux de pointe à la fois divertissants et accessibles pour mobiles, consoles et plates-formes web, Ironsun Studios exploite les toutes dernières technologies du développement pour élaborer des expériences de jeu uniques.

  • Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    Le jeu vidéo investit Tourcoing pour une saison inédite et grandiose

    La Plaine Images (Tourcoing), ancienne friche industrielle rénovée en cluster dédié aux images, proposera une exposition inédite : Play Again, Musée pop du jeu vidéo. L’exposition se tiendra à l’Imaginarium, bâtiment phare du cluster, dans lequel collaborent artistes, chercheurs et entreprises.

    Le grand public et les professionnels pourront dès le 6 mars s’essayer à des jeux d’hier, d’aujourd’hui et de demain, se nourrir de conférences et s’enivrer de rencontres artistiques inattendues. Guidé par Pierre Giner (directeur artistique) et Annick Rivoire (du média Poptronics) «Play Again» deviendra le lieu de vie de toute une industrie, celle du jeu vidéo dont la croissance pulvérise aujourd’hui celle de l’industrie du cinéma.

    « Play Again est tout à la fois : une archive patrimoniale et contemporaine, un lieu de présentation des dernières innovations techniques, scientifiques et artistiques, un show-room de projets d’entreprises, d’écoles, d’universités et de laboratoires, un espace de réflexion et d’échanges d’experts, ouvert au public et à ses contributions. » se réjouit Laurent Tricart, coordinateur de l’Imaginarium

    Entrée libre et renseignements à cette adresse ://imaginarium-society.org

    Les maestro du jeu vidéo seront de la partie

    Chaque mois des commissaires, venus du monde professionnel seront également les invités d’honneur de l’événement et présenteront au public trois jeux, périphériques et interfaces illustrant leur vision personnelle du jeu vidéo. Ce sont Viktor Antonov (directeur artistique pour Dishonored) et Nicolas Nova (spécialiste des interfaces) qui ouvriront le bal le 6 mars.

    Le public pourra également débattre et rencontrer des professionnels lors de conférences et d’ateliers à l’exemple de l’atelier : « Crowdfunding et Jeu vidéo » qui se tiendra le 27 Mars.

    Une Saison… au paradis des jeux vidéo

    Avec Play Again, partez non seulement à la découverte des pépites de l’histoire du genre en (re)jouant sur Atari, NES, Megadrive, Playstation et tant d’autres machines légendaires, mais prenez-en aussi plein les mirettes avec des nouveautés de la scène indépendante (Minecraft, Limbo, Hotline Miami, Nidhogg, Botanicula, Fez, BlindSide, Sword and Sworcery), des surprises et des invités de marques qui rythmeront l’exposition pendant 5 mois.

    Accessoires, smartphones, écrans tactiles se seront pas en reste et pour le spectacle : une GAME BOY géante de trois mètres de haut sera une invitée de taille.

    De nombreuses festivités viendront également égayer l’exposition : projections de films, concerts, rencontres.

    Le premier rendez-vous est fixé les 8, 9 et 10 Mars avec Nexen pour une LAN party, nouvelle étape des Masters français : un tournoi avec 300 joueurs sur Counter Strike, Dota2, Team Fortress…

    Plus d’informations sur la LAN Party : www.nexen.org

    Plus d’informations sur le contenu de la saison Play Again : imaginarium-society.org

    Imaginarium-La Plaine Images
    99 A Boulevard Descat – 59260 Tourcoing

    Metro Alsace
    Horaires : 10 heures à 20 Heures

  • Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

    Un grand prix et le succès d’une formation via le serious game

     

    PF_Page_5Ce prix récompense une politique originale et ambitieuse en matière d’information et de formation des collaborateurs du Groupe. En effet, un réseau de 150 animateurs composé de collaborateurs volontaires de l’entreprise

    assure régulièrement la promotion du dispositif d’actionnariat-salarié. Depuis le lancement du plan d’actionnariat en 2005 et conformément à la charte de l’actionnariat‐ salarié du groupe, une formation à l’économie d’entreprise est dispensée annuellement aux collaborateurs du groupe.

    En 2012, une nouvelle génération de formation a vu le jour sous la forme originale d’un serious game (jeu d’entreprise interactif en ligne), suscitant un fort engouement parmi les salariés. Cette formation dématérialisée (accessible sur web et tablette), interactive, ludique et disponible en 7 langues a permis à un plus grand nombre de salariés d’accéder à cette formation et de participer seul ou en équipe à un challenge interne.

    Ce serious game de formation a été réalisé par Paraschool et conçu en collaboration étroite avec les responsables de la formation mais aussi les responsables de différentes branches des Laboratoires Pierre Fabre permettant ainsi de faire découvrir et de valoriser les activités et métiers du groupe.

    A propos de Paraschool 

    Créée en 2000, Paraschool, filiale du groupe Editis, est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300 000 élèves et 20 000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et d’institutions, des solutions ludo-pédagogiques sur mesure de type e-learning et serious game. 

    A propos de Pierre Fabre 

    Les Laboratoires Pierre Fabre, second groupe pharmaceutique indépendant français, ont réalisé un chiffre d’affaires de 1,9 milliard d’euros en 2011, les ventes à l’international représentant 52% du total. Pierre Fabre détient des filiales dans 42 pays et distribue ses produits dans plus de 130 pays. 

    A travers la société holding Pierre Fabre Participations, les Laboratoires Pierre Fabre sont détenus à 65% par la Fondation Pierre Fabre, reconnue d’utilité publique depuis 1999. Par ailleurs, grâce au programme d’actionnariat salarié mis en place depuis 2005, les collaborateurs de l’entreprise en sont collectivement actionnaires à hauteur de 7%. Cette gouvernance originale est garante de l’indépendance et de la pérennité de l’entreprise. 

    Les activités de Pierre Fabre couvrent l’ensemble des segments de la santé : des médicaments éthiques et de santé familiale (OTC) à la santé naturelle et aux soins dermo-cosmétiques. Pierre Fabre emploie 10 000 collaborateurs dans le monde, dont 1 300 en R&D. Chaque année, le groupe consacre près de 20 % du chiffre d’affaires réalisé dans le médicament à la R&D, autour de trois axes de recherche prioritaires : oncologie, dermatologie et neuropsychiatrie. 

    Forts de marques telles qu’Avène, A-Derma, Ducray, Galénic, Klorane, Naturactive, René Furterer ou Pierre Fabre Oral Care, les Laboratoires Pierre Fabre sont N°1 du marché français des produits dermo-cosmétiques, capillaires et bucco-dentaires vendus en pharmacie et parapharmacie. Commercialisée dans plus de 100 pays, Avène est la marque leader des soins dermo-cosmétiques en Europe, au Japon et en Chine. Dans le domaine du médicament, Pierre Fabre se concentre sur 4 franchises de croissance prioritaires : oncologie, dermatologie, neuropsychiatrie et santé féminine. 

    Pierre Fabre réalise d’ores et déjà plus de 85% de son chiffre d’affaires en oncologie à l’international. 

    En 2012, Pierre Fabre est devenu le 1er laboratoire pharmaceutique reconnu AFAQ 26000, évaluation par AFNOR Certification de la responsabilité sociétale de l’entreprise. 

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.pierre-fabre.com.

  • Lancement du 1er kit transmédia sur l’alimentation

    Lancement du 1er kit transmédia sur l’alimentation

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    Le « Kit Popote » est un dispositif pédagogique et transmédia dédié à l’alimentation qui permet de sensibiliser les jeunes aux questions de gaspillage alimentaire, d’inventivité culinaire et d’alimentation responsable. Il comprend le jeu de société « Popote Minute » consacré à l’alimentation et à l’inventivité culinaire, un DVD de l’épisode « Popote Chef » issu de la web-fiction interactive L@-kolok.com, complété par des vidéos « Paroles d’expert« , un livret pédagogique et un livret transmédia.

    L’originalité du kit est que tous les supports participent d’un même univers narratif : celui de L@-kolok.com. Ces outils ont été labellisé par le PNA (Plan National pour l’Alimentation).

    Le transmédia : une approche pédagogique ludique et innovante

    A travers le quotidien de quatre jeunes vivant en colocation, le « Kit Popote » aborde de façon ludique et interactive des notions telles que le gaspillage alimentaire, l’inventivité culinaire et l’éducation au goût. Grâce à l’interactivité et à la complémentarité des différents outils du « Kit Popote« , l’utilisateur est invité à jouer un rôle très actif dans son parcours et ses découvertes.

    Apprendre sur l’alimentation en jouant au jeu de société « Popote Minute« 

    Destiné au grand public, Popote Minute est un jeu de société sur l’alimentation qui mêle humour, inventivité culinaire et histoires de voisinage. Chaque joueur doit préparer le plus rapidement possible un repas correspondant aux préférences alimentaires des convives d’un dîner en utilisant un maximum de produits simples et de saison. Les joueurs incarnent tous des habitants de l’immeuble de L@-kolok.com : une famille nombreuse, un couple de retraités bretons, une famille italo-réunionaise et les « koloks« .

    Regarder « Popote Chef« , 1er épisode de la web-fiction interactive L@-KOLOK.com

    Préparer un repas de saison, vite et pas cher c’est également l’objectif des koloks dans l’épisode « Popote Chef« , 1er épisode de la web-fiction interactive de L@-KOLOK.com destinée aux jeunes de 12 à 20 ans. Dans cette web-fiction « dont on est le héros », l’utilisateur choisit son propre parcours au sein de l’épisode, ce qui crée une expérience-utilisateur unique !

    Pour aller plus loin dans la thématique de l’alimentation, un espace pédagogique en ligne donne accès à des vidéos de « Paroles d’experts » et un livret pédagogique permet d’approfondir les principales notions abordées dans « Popote Chef« .

    Un jeu-concours pour gagner des kits Popote, des dvd et des illustrations dédicacées !

    A l’occasion du lancement officiel du 1er kit transmédia sur l’alimentation, un jeu concours est organisé en partenariat avec le ministère de l’Agriculture de l’Agroalimentaire et de la Forêt durant toute la durée du Salon International de l’Agriculture. Le jeu-concours sera lancé le dimanche 23 février à 11h sur le stand du ministère de l’Agriculture de l’Agroalimentaire et de la Forêt et permettra au grand public de gagner des kits transmédia en avant-première. Les vainqueurs se verront remettre leurs cadeaux le dimanche  3 mars à 11h.

    Plus d’infos :
    Le jeu « Popote Minute » est disponible sur commande sur le site www.la-kolok.com/ou par téléphone au 06 15 16 10 02.

  • La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?

    La dépendance aux jeux vidéos: un atout pour l’enseignement ?


    Tous deux ont monté des clubs d’utilisateurs de jeux vidéos après l’école, persuadés qu’ils pouvaient tirer profit de cette forme d’addiction qu’entraîne le jeu, pour servir l’enseignement. Gillispie a fondé le « WoW » club, comprenez le World of Warcraf club et Cloud, le Minecraft club.

    « En début d’année j’ai lancé le club et en même pas deux jours toutes les places étaient prises ; il y a encore 40 personnes sur liste d’attente », souligne Cloud.
    Dans son club, Cloud tente d’expliquer aux enseignants comment utiliser les jeux vidéos tels que World of Warcraft ou Minecraft dans leur cours.

    De son côté, Gillispie a créé ce « WoW » club en 2009 pour des collégiens issus de milieux défavorisés. Il s’est lié de sympathie avec un enseignant de New York qui s’est lancé dans la même aventure et leurs deux clubs ont créé une guilde. Leur association a évolué vers un « WoW Curriculum », qui signifie que chaque membre s’engage à certains devoirs. Par exemple, ils doivent écrire des énigmes basées sur le monde Azeroth, les partager avec les autres membres de la guilde qui vont donner leurs avis. Une fois les critiques lancées, les énigmes peuvent être lancés dans le jeu à destination des joueurs « étrangers » à la guilde.

    « L’écriture, qui se fait sous forme de jeu, crée des leçons inattendues », souligne Gillipsie.

    Ses élèves peuvent apprendre des notions d’éthique et de morale, via le jeu. Une fois, certains avaient gagné plusieurs pièces d’or en trichant ; Gillispie a du intervenir pour leur faire admettre de rendre leur trésor et de présenter leurs excuses à l’autre joueur, ce qu’ils ont fait.

    « Ils ont été ravis de voir que l’autre joueur les a remercié pour leur honnêteté » ! souligne t-il
    « Ce fut un moyen de leur apprendre les règles de vie, tout en restant dans un monde virtuel ».

    Cloud connaît bien World of Warcraft mais trouve que c’est un peu violent pour de jeunes élèves. C’est pourquoi elle a préféré travailler sur Minecraft pour l’utilisation dans son club, un genre de « construction avec des Légos virtuels ».

    Cloud raconte comment ses élèves sont accrocs au jeu ; Maddie Kester, élève en CE2, réclame l’iPad de ses parents juste avant de dîner, pour pouvoir jouer à Minecraft et terminer sa maison de diamants alors que Ross Dorfman a passé tout un après-midi à jouer pour terminer de creuser un tunnel…

    Cet engouement caractérise tout à fait les personnes qui jouent en se lançant des défis ; Cloud pense qu’il est possible d’utiliser cette forme de dépendance dans l’enseignement ; il suffit de la tourner à l’avantage des joueurs et faire en sorte qu’elle devienne un atout pour les apprentissages, « car une fois qu’ils sont dedans, on peut leur faire faire n’importe quoi ! », conclut-elle.

    Plus dinfos : l’article en VO sur eschoolnews