Auteur/autrice : rédaction

  • Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Tablettes, smartphones, ordinateurs, les écrans sont partout et ce, dès le plus jeune âge. Alors qu’il y a une dizaine d’années, les professionnels de santé et du monde de l’enfance conseillaient de s’en méfier, ils proposent aujourd’hui aux parents et aux enseignants de faire véritablement avec… mais avec modération.

    Seulement toutes les applications ne se valent pas et certaines sont véritablement à éviter.

    Pour les parents, qui veulent légitimement choisir les applications qu’utiliseront leurs enfants, se pose alors une question : comment faire les bons choix parmi les milliers de propositions disponibles ?

    Quelles sont les « bonnes » applications pour mon enfant ?

    Super-Julie les a toutes testées … ou presque ! Et se donne pour mission de proposer aux parents les meilleures applications ludo-éducatives pour leurs enfants.

    Enfance et écrans, oui, mais pas n’importe comment !

    C’est un fait et un phénomène qui va grandissant dans les pays du Nord : aux États-Unis par exemple, 58% des enfants possèdent déjà leur propre tablette. Selon la Pediatric Academic Societies, à l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise smartphones et tablettes au quotidien.

    Élément toujours plus surprenant, selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone alors qu’ils avaient tout juste 1 an et 36%, à l’âge de 2 ans environ … De nombreuses études ont été menées et sont toujours en cours aux États-Unis, précurseur en matière de supports interactifs des tous petits, mais ce phénomène prend également beaucoup d’ampleur en France !

    Tous les enfants, ou presque, voudraient posséder leur propre tablette avec leurs propres jeux et applications …. embarrassant pour beaucoup de parents qui ont du mal à jauger le temps passé et les apports de ces applications mais qui découvrent surtout du même coup qu’il existe des milliers d’applications pour enfants.

    Dès lors, les parents se demandent : quels produits télécharger, quelles applications installer pour être sûr de mêler au mieux jeux et apprentissages ?

    C’est alors qu’intervient Super-Julie : une testeuse et conseillère d’appli, pour le plus grand bonheur des parents, ainsi que de leurs enfants !

    Super-Julie, faire le bon choix

    Julie Kuhn, alias Super-Julie, est une ancienne institutrice qui sélectionne via son site www.super-julie.fr et son appli IOS Super-Julie, inédite en France, les applications ludiques et pédagogiques qui répondent aux besoins des enfants, des parents et du corps enseignant.

    Super-Julie c’est donc un site et une appli qui permettent aux parents de savoir en quelques instants quelles applications choisir pour leur enfant, en fonction des critères qu’ils sélectionnent.

    C’est en constatant l’attrait des enfants pour tous ces supports numériques et la qualité grandissante de l’offre d’applications jolies et pédagogiques, contrastant aussi avec des applications simplistes ou médiocres, que Super-Julie met sur pieds son projet. Elle déclare :

    J’ai été interpellée par le nombre de propositions n’amenant pas l’enfant sur les chemins de la connaissance. Avec mon expérience, j’ai décidé de m’investir pleinement dans ce monde digital qui ouvre la voie à des nouvelles formes d’apprentissages.

    Super-Julie facilite l’accès pour les parents et les enseignants à des applications de qualité en rédigeant des chroniques étayées sur chaque application testée.

    Les super pouvoirs de Super-Julie

    SuperJulie2_030616Les familles sont envahies par les écrans et ont besoin de guides devant la pléthore d’offres existantes. Super-Julie est une réelle clef d’ouverture des esprits vers plusieurs mondes passionnants, permettant de s’élever pour de vrai tout en jouant sur un écran.

    Super-Julie peut aussi être un moyen détourné de faire travailler des enfants, parfois réticents à travailler sur des leçons obligatoires. Réviser de cette manière peut varier les plaisirs, faire retomber les tensions et la pression. Super-Julie peut même permettre aux parents de prendre le relais en cas d’absentéisme prolongé d’un enseignant et de limiter les dégâts en comblant au mieux les lacunes.

    L’ambition de Super-Julie est donc simple et noble tout à la fois : aider les enfants à enrichir leurs connaissances grâces aux nouveaux outils numériques. Son site et son application ont été pensés pour décrire au mieux chaque appli et permettre aux parents ou aux enseignants de trouver, en quelques clics, celle qui correspondra le mieux à leurs attentes.

    Une recherche multicritères facilite la vie des adultes à la recherche d’une application précise, ils peuvent alors sélectionner : âge / plateforme / matière / gratuite ou pas.

    Des tops 10 à thème facilitent aussi la recherche et guident les utilisateurs.

     

    Super-Julie propose pour chaque appli recensée :

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    • De nombreuses captures d’écran pour donner une idée précise de son contenu.
    • Des précisions importantes sur les qualités pédagogiques de celle-ci.
    • Des notes, attribuées en fonction d’une charte précise : Qualités pédagogiques – Game design – Ergonomie – Qualités graphiques et Qualités sonores.
    • En quelques mots et en tout début d’article, les plus et les moins de l’appli, pour une vision rapide du contenu.
    • Comment cette app se place en lien avec les programmes de l’Éducation Nationale.

    Super-Julie souligne :

    Je suis animée par un besoin presque vital de démocratiser l’accès au savoir, de donner le goût et le plaisir d’apprendre. Le numérique est un formidable accélérateur pour cela, et rend le savoir séduisant même pour les décrocheurs.

    La touche Super-Julie c’est :

    1. Le prisme et l’expérience d’une enseignante qui garantit une sélection de qualité
    2. Une qualité de rédaction d’articles que l’on ne retrouve pas chez ses concurrents
    3. Un travail sérieux et complet qui lui vaut l’intérêt de nombreux médias
    4. “Super-Julie”, un nom proche du monde de l’enfance, séduisant et facile à retenir
    5. Un logo original, énergique et gai qui retranscrit bien la dynamique que Julie souhaite impulser au monde de l’éducation et de l’enfance.

     

    Super-Julie souhaite devenir un site incontournable, une référence en France tout comme dans les pays de la francophonie, l’Anna Wintour des apps, tout en gardant un abord sympathique et ludique. Super-Julie pourrait rapidement devenir le site référent pour les étrangers souhaitant faire découvrir la langue française à leurs enfants via des applications.

    Aussi, Super-Julie cherche à être reconnue comme partenaire marketing clé pour les éditeurs d’applications éducatives et les annonceurs.

    En savoir plus

    Site internet : http://www.super-julie.fr

    Page Facebook : http://www.facebook.com/super.julie

    Twitter : http://twitter.com/SuperJulieApps

    Instagram http://www.instagram.com/superjulieapps

    Pinterest : http://fr.pinterest.com/SuperJulieApp

  • 5 conseils pour motiver votre enfant à apprendre l’anglais dés aujourd’hui

    5 conseils pour motiver votre enfant à apprendre l’anglais dés aujourd’hui

    Dans un contexte d’internationalisation du monde du travail, avoir une formation solide et complète ainsi que parler des langues étrangères est devenu primordial. Aujourd’hui, pour occuper un poste de cadre au sein d’une entreprise française, plus d’un recruteur sur deux exigent que le candidat ait au minimum une maîtrise moyenne de l’anglais (niveau B2).

    De nombreuses études montrent que cette tendance devrait s’accentuer dans les années à venir. Si pour les parents parler cette langue était perçu comme un « plus », pour leurs enfants, cela sera un « must ».

    Kids&Us, académie spécialisée dans l’apprentissage de l’anglais pour les enfants de un à dix-huit ans, révèle cinq astuces malignes pour inciter les enfants à apprendre la langue de Shakespeare dès le plus jeune âge.

    PARAMÉTRER TOUS LES APPAREILS ÉLECTRONIQUES

    Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont accessibles à un nombre grandissant de Français. Nous les utilisons tous les jours. Les enfants aussi. Alors pourquoi ne pas en profiter ?
    Afin de favoriser l’apprentissage de l’anglais des jeunes, il suffit d’un geste simple et rapide : paramétrer les appareils électroniques (Smartphones, tablettes, ordinateurs, etc.) en anglais. Ainsi, ils prendront l’habitude de lire et suivre des instructions basiques dans cette langue.

    TÉLÉCHARGER DES APPLICATIONS LUDIQUES POUR APPRENDRE L’ANGLAIS

    Il existe un grand nombre d’applications pour Smartphone spécialisées dans l’enseignement de l’anglais et adaptées aux niveaux de chacun. Voilà une occasion parfaite pour permettre aux enfants de jouer avec un téléphone tout en apprenant.
    Kids&Us vous en conseille quelques-unes comme T&T Homed In, iDod ou d’autres applications avec des personnages comme Betty the Black Sheep ou Gina Ginger Sleep Fairy, disponibles sur Google Play ou App Store.

    REGARDER DES VIDÉOS ADAPTÉES EN V.O

    Youtube est également un outil utile pour introduire l’anglais dans la vie de tous les jours des enfants. En effet, l’avantage principal de ce site est le vaste choix de vidéos, ce qui permet à chacun de regarder ce qui lui plaît, à tout moment de la journée, depuis n’importe quel dispositif mobile, et le tout en version originale.

    Consommer des contenus audiovisuels intéressants, courts et adaptés est un élément clé dans l’apprentissage naturel d’une langue étrangère.
    Kids&Us propose sa chaîne Youtube avec les épisodes de Betty Sheep, idéal pour les enfants entre 2 et 4 ans, et Telekids pour les 4 à 10 ans, pour que les enfants puissent profiter de contenus en anglais sur Youtube tout en s’amusant.

    PARTICIPER À DES STAGES D’ÉTÉ EN ANGLAIS

    Pour familiariser les enfants avec l’anglais, il est important d’associer l’apprentissage de cette langue à différentes activités et ludiques. Apprendre en s’amusant, rien de plus efficace ! L’adaptation en anglais des activités extrascolaires est une bonne solution pour motiver les enfants.
    De cette manière, ils retiendront plus vite les informations et utiliseront des expressions anglophones sans même s’en rendre compte.

    Dans ce sens, Kids&Us propose des stages d’été d’une semaine appelés « Fun Weeks ». Au programme : théâtre, chansons, travaux manuels et autres activités ludiques, tout en anglais.

    LIRE EN ANGLAIS

    La lecture est une activité primordiale pendant l’éducation. Elle permet de développer le sens de l’imagination et facilite l’acquisition du langage. Lire des livres en anglais est donc un moyen simple et efficace pour que l’enfant assimile la grammaire et engrange du vocabulaire anglais.

    Kids&Us met à votre disposition sa collection « Read me a Story », une sélection d’histoires adaptées aux enfants non anglophones, mais sans tomber dans le piège de la simplification excessive du langage. Cette collection « Read me a Story » est disponible dans les centres Kids&Us.

    Enfin, Kids&Us propose aux enfants une méthode très amusante pour qu’ils puissent apprendre à prononcer correctement : le Talking pen. Il s’agit d’un stylo digital avec lequel les enfants apprennent la prononciation anglaise de manière agréable et divertissante.
    Il suffit de placer le Talking Pen sur les étoiles qui apparaissent dans les histoires pendant les cours Kids&Us alors le stylo lit le texte et les personnages prennent vie.

    À propos de Kids&Us et la méthode Natural English
     
    Kids&Us utilise une méthode d’apprentissage basée sur le processus naturel d’acquisition de la langue maternelle, un processus infaillible qui se déroule dans un ordre particulier, naturel et spontané.
     
    Les bébés viennent au monde dotés d’un cerveau où la plupart des circuits neuronaux sont totipotents, y compris ceux de la langue. Pour connecter et activer ce réseau puissant, il faut l’entourer de stimuli importants qui maximisent leurs capacités innées à apprendre. Kids&Us veut exploiter et optimiser l’ensemble de ces mécanismes s’activant dans les premières années de la vie pour qu’ils contribuent dans l’apprentissage d’une deuxième ou troisième langue.
     
    Pour Kids&Us, l’anglais devrait faire partie de la vie quotidienne de l’enfant. Pour cette raison, cette académie de langues favorise l’apprentissage au-delà de la salle de classe, à travers de contes, jeux en famille, applications mobiles en anglais, ateliers de cuisine, etc.
     

  • Museomix, le premier « marathon culturel » repart en campagne pour la 6ème année

    Museomix, le premier « marathon culturel » repart en campagne pour la 6ème année

    Nod-A, co-fondateur de Museomix et à l’origine du Makestorming, s’engage pour un musée plus ouvert, connecté et participatif. Museomix aura lieu du 11 au
    13 novembre 2016, dans dix musées à travers le monde. Pour que le savoir-faire français en termes d’innovation sociale et de « faire ensemble » s’exporte.

    Créé en 2011 et réalisé notamment grâce aux techniques de makestorming conçues par Nod-A, une société française créée en 2009 par Stéphanie Bacquère et Marie-Noéline Viguié, l’événement international Museomix, propose aux musées de s’ouvrir à une communauté de passionnés de culture, de technologies et d’innovation. Tous partagent l’envie de musées ouverts, connectés et participatifs et oeuvrent pour les faire évoluer dans ce sens.

    Museomix : une communauté, des musées et 3 jours de « marathon créatif »

    Museomix est un mouvement, une idée en marche, qui a pour objectif d’engager le changement dans les musées. Museomix adopte une “orientation-visiteur” et se focalise sur son expérience, son vécu. Un moyen de mieux prendre en compte ses motivations de visite au musée. Quand on sait qu’aujourd’hui les millenials, très consommateurs de réseaux sociaux, préfèrent découvrir l’art par ce biais (étude Invaluable), cet exercice prend tout son sens.

    Le principe de Museomix : des passionnés de tous horizons (médiateurs, bricoleurs, designers, développeurs, graphistes, communicants, artistes, écrivains, scientifiques…) se réunissent pendant trois jours pour faire émerger de nouvelles idées et de nouveaux projets et proposer à tous d’être acteurs de notre culture commune.

    Ces personnes travaillent ensemble dès la conception des projets pour apporter plus de créativité par le croisement de leurs façons de faire et de voir. Cette diversité de talents est une des spécificités de la communauté Museomix, qui en fait toute la richesse et l’originalité.

    Répartis par équipe, les participants partageront leurs idées, travailleront sur leurs projets et proposeront des scénarios réels de parcours, des mises en situation de visites, les plus proches de la réalité possible. Chacun sera installer et tester par les visiteurs le troisième jour.

    Au terme de ces trois jours, la pérennisation des projets est encouragée et accompagnée tant que possible. Ce sont généralement les équipes elles-mêmes qui travaillent avec le musée, ou de façon indépendante, pour faire évoluer leurs prototypes vers une solution stabilisée.

    Pour aider la communauté à travailler et à développer ses projets, Nod-A, co-fondateur de Museomix, créé des temps collaboratifs pour co-concevoir, développer et implémenter l’innovation.

    En 2015, ce sont près de 1 000 participants qui ont participé à Museomix dans 10 musées et 5 pays différents.

    A propos de nod-A

    Fondée en 2009 par Stéphanie Bacquere et Marie-Noéline Viguié, nod-A a pour mission de transmettre les nouvelles cultures de la collaboration et du travail issues du monde numérique aux grandes organisations publiques et privées. nod-A a développé le Makestorming, une approche qui place le « faire » et la co-création au cœur des projets ; et pratique le « corporate hacking ». nod-A développe une vision du travail concrète, pragmatique et ambitieuse, diffusée avec plus de 200 sprints à travers le monde, et propose des outils de travail innovants pour prototyper et promouvoir des projets concrets.

    Plus d’informations sur http://makestorming.com/

  • Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Mercredi 11 mai, de 9h à 21h, des équipes réparties à l’Atelier Canopé de Chasseneuil-du-Poitou, au CRIJ Poitou-Charentes de Poitiers, à l’université Bordeaux Montaigne, sur les Campus numériques francophones de l’AUF, et dans le monde entier ont concouru afin d’imaginer de nouvelles applications exploitant de façon originale des données massives (big data) dans le domaine de l’éducation.

    1 évènement, 3 étapes :

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique» ont conçu de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Chaque équipe a produit :

    • Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    • Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo.
    1. Entre mai et septembre :

    Les 6 équipes sélectionnés doivent réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les 6 équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Lauréats du concours

    Un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) s’est réuni le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers pour sélectionner les 6 équipes suivantes :

    Atlas learning (Maroc)

    Projet : Une application qui exploite des données massives générées par l’entourage et la société d’origine de l’apprenant, pour lui proposer des contenus d’apprentissages en ligne adaptés à son profil.

    Membres de l’équipe : Marquante BIRJALI, Mohammed ERRITALI, Badr HSSINA, Youness MADANI

    DATA’CF (France)

    Projet : L’application « MUP » (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité. MUP utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Membres de l’équipe : Matthieu BONHOURE, Xavier GARNIER, Zoé LORIOUX-CHEVALIER, Hélène PAUMIER

    DatApprendre (France)

    Projet : Une application visant à disposer d’une base de données collectées en temps réel directement par les usagers du collège. Le principal objectif est de confronter des données quantifiables (volume sonore en décibels) avec le ressenti des usagers (expression du sentiment de bien-être sous forme d’émoticônes) afin de fournir aux décideurs (chefs d’établissements, membres des instances du collège […]) un outil d’aide à la décision.

    Membres de l’équipe : Alexis ABRAMÉ, Marie MULLER, Arnaud NEUILLÉ, Virgile SARLIN

    Don Tatha64 (France)

    Projet : En portant un bracelet connecté, les élèves collectent des données relatives à leur activité physique et à leur environnement (niveau sonore, qualité de l’air…), qu’ils pourront ensuite analyser et partager. Cela les incitera à interroger leur mode de vie, tout en développant une culture numérique de la donnée, par une réflexion critique sur sa collecte et son exploitation.

    Membres de l’équipe : Benoît LACHEREZ, Dominique PROVOT, Aurélie SALIN, Bruno VERGNES

    DreamTICE (France)

    Projet : L’application « Check’Dej » vise à collecter des données sur la composition du petit déjeuner des enfants. Le principal objectif est de stimuler une prise de conscience pour intégrer les bons comportements alimentaires.

    Membres de l’équipe : Néhémie HENRY, Zinat KHALIL, Christian TUA

    USHANN LAB (Gabon)

    Projet : Une application visant à améliorer l’orientation des élèves pour aboutir à une meilleure adéquation formation/emploi.

    Membres de l’équipe : Anselne Russel AFFANE MOUDOUNGA, Austen Junior MOUITY CAKPO, Raphael MOUKAMBA, Cyllia Michelle MOULOUNGUI, Dieudonné NKUNA OBIANG
    Remise des prix – vendredi 23 septembre

    Dotations

    • Les 6 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique,
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’informations sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.

    Twitter : @C2EPoitiers #BIGdatathon

    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com

  • Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables : deux nouveaux serious games éducatifs

    Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables : deux nouveaux serious games éducatifs

    Deyrolle pour l’Avenir et Strass Productions / Terra Project lancent deux nouveaux serious games éducatifs, Les gestes respon­sables et Les énergies renouvelables.

    A l’origine de ce projet, Deyrolle pour l’Avenir, en 2012, décide de décliner en support numérique les planches de son kit pédagogique sur l’Education au Développement Durable, afin de pouvoir proposer des supports complémentaires au papier.

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    Tout naturellement, Deyrolle pour l’Avenir se rapproche de Terra Project dont l’expertise sur la création de supports numériques (sites internet, films, modules interactifs, serious games …) d’Education au Développement Durable est largement reconnue. Cette collaboration permet de réunir les magnifiques illustrations typiques de Deyrolle et l’interactivité pluri-média du jeu en ligne.

    Le premier serious game La forêt durable est paru en 2014. Cette collection à obtenu le soutien du Ministère de l’Education nationale, répondant aux exigences et aux besoins des écoles pour le développement des programmes numériques.

    L’interactivité des serious games pour faciliter l’apprentissage

    Le serious game place l’élève dans une démarche d’investigation qui le rend acteur dans ses apprentissages. Pour intégrer le serious game dans ses séances pédagogiques, l’enseignant a le choix :

    ->soit il fait « jouer » les élèves ou des groupes d’élèves qui sont alors motivés par la réalisation de missions. L’enseignant dispose d’un suivi de l’activité, des réalisations de chaque élève ou chaque groupe d’élèves.

    – >soit il fait un usage collectif du serious game ; il peut alors aborder les séquences pédagogiques une par une dans l’ordre qu’il définit.

    Les avantages

    • Une totale liberté d’utilisation : individuelle/en groupe/en classe, entier/par séquence
    • Une réelle démarche d’investigation pour l’élève
    • Un suivi de progression qui permet à l’élève de s’auto évaluer en sachant quelles séquences sont réalisées et quels exercices ont été faits, réussis.

    Le principe du jeu : une fresque interactive

    L’élève arrive sur une fresque, où il prend connaissance des deux missions à remplir. Pour cela, le joueur est accompagné tout le long du jeu par des guides : une journaliste dans Les Gestes Responsables, le grand-père dans Les Energies Renouvelables ou le garde-forestier, dans la Forêt Durable.

    Au cours des missions, l’élève accède aux différentes séquences pédagogiques via des items cliquables dans la fresque.

    Chaque séquence est organisée de la même manière :

    • Court exposé du thème de la séquence avec différentes formes d’interactivité (carrousel photo, vidéos, animations, etc.)
    • Exercices de validation des connaissances
    • Récolte de la récompense pour progresser dans la mission
    • Au terme des deux missions, du contenu supplémentaire est débloqué pour récompenser l’élève.

    Les nouveautés technologiques

    Ces serious game présentent deux innovations technologiques majeures : HTML5 et la parallax. Le développement en HTML5 rend le support interopérable, c’est-à-dire qu’il peut être consulté quel que soit l’ordinateur ou la tablette, sans passer par des stores. La parallax quant à elle est un système de superposition des différents plans de la fresque du jeu qui donne une impression de profondeur permettant une immersion plus grande.

    Grâce au soutien de la Casden, Les Energies Renouvelables et Les Gestes Responsables sont accessibles gratuitement sur www.edd-seriousgame.fr

    Plus d’infos :
    La Forêt Durable est disponible à la vente en DVD  ou en ligne sur www.edd-seriousgame.fr

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  • oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    oTree, software gratuit et open source pour la création de jeux multi-joueurs

    Les spécialistes de l’économie expérimentale connaissent bien le logiciel gratuit et open source oTree. Ce logiciel, créé par Daniel Chen, Martin Schonger et Chris Wickens, a été conçu pour permettre de créer rapidement et facilement des jeux multijoueurs simples, en gérant si nécessaire son propre serveur.

    Au delà de la recherche en économie expérimentale, ce logiciel permet de créer des simulations pour les cours d’économie. Plus généralement il devrait également intéresser des collègues de nombreuses disciplines.

    Pour plus d’information, reportez vous à la doc et aux démos d’oTree.

    De notre côté, nous (Economics Games) venons d’intégrer oTree dans notre plateforme de jeux gratuits. Si vous concevez un jeu et souhaitez le laisser en accès libre pour une utilisation pédagogique, n’hésitez pas à nous contacter : s’il est dans l’esprit de notre site, on sera heureux de l’héberger.

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    Plus d’informations :
    Daniel L. Chen, Martin Schonger and Chris Wickens, « oTree – An open-source platform for laboratory, online, and field experiments », Journal of Behavioral and Experimental Finance, vol. 9, n° 1, 2016, p. 88–97 :
    http://www.otree.org/oTree.pdf

  • Ecran interactif Easypitch, l’écran accessible à l’éducation comme à l’entreprise

    Ecran interactif Easypitch, l’écran accessible à l’éducation comme à l’entreprise

    Après les tbi, dmi et vpi, l’écran interactif est devenu le dispositif incontournable pour soutenir activement les apprentissages à l’école, et servir l’efficacité professionnelle dans l’entreprise. 

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    Tout en performance, simplicité et confort, l’écran interactif tactile affiche désormais des tarifs beaucoup moins dissuasifs qu’il y a encore quelques années. La plupart des fabricants proposent ainsi des écrans dernière génération offrant d’excellents rapports qualité/prix. C’est le cas des ecrans interactifs Easypitch. De conception française, ils constituent des produits haut de gamme, à la fois puissants, abordables et convenant aussi bien au milieu éducatif que professionnel.

    Un outil de collaboration attractif et accessible

    A l’instar des autres solutions interactives, l’écran interactif est un dispositif d’affichage grand format, doublé d’un outil de collaboration performant, avec toutefois une dose supplémentaire d’élégance, de technicité, de réactivité, et de souplesse, ce qui fait toute la différence.

    Quand on sait à quel point il peut être difficile d’intéresser et de maintenir l’attention d’un public, pouvoir compter sur un matériel fiable, pratique, immédiatement opérationnel, et attrayant, s’avère être un atout considérable. Et c’est justement ce que l’on retrouve chez les écrans interactifs Easypitch.

    Ces derniers sont « Plug and Play ». On les allume et on les utilise dans la foulée, sans qu’il soit nécessaire d’attendre que le dispositif « chauffe », comme c’est le cas lorsqu’il y a un vidéoprojecteur. En plus, ils proposent l’option PC intégré (technologie IPC) ou la box Android, laquelle permet de réduire encore le temps de mise en route car dans cette configuration, l’ordinateur et l’écran s’allument ensemble, assurant la pérennité de l’écran indépendamment d’un autre ordinateur. Le système Android embarqué a pour avantage de fournir une série d’utilitaires toujours disponible au démarrage de l’écran tactile interactif.

    Côté surface d’affichage, là aussi les écrans Easypitch possèdent quelques sérieux avantages. Disponibles en plusieurs formats (55 », 65 », 70 » et 84 »), pour s’adapter à différentes tailles de salles, leurs dalles bénéficient d’un éclairage LED, d’un revêtement antireflet et d’une haute résolution d’image (Full HD ou UHD 4K). Ainsi, elles donnent à voir des contenus lumineux qui captivent les regards.
    Par ailleurs, elles sont robustes et capables de supporter un usage quotidien intensif, au point d’afficher une durée de vie moyenne d’environ 55000 heures.
    Enfin, grâce à la technologie infrarouge, elles assurent une détection ultraprécise des touchers (multitouch), avec une traduction sur l’écran quasi instantanée. L’expérience est d’autant plus agréable pour les utilisateurs, que l’accès aux différentes fonctionnalités de l’appareil est très intuitif.

    Au final, les écrans Easypitch apportent beaucoup de confort et sont rassurants, surtout qu’ils sont proposés à des tarifs très compétitifs, et jouissent d’une garantie de 3 ans.

    Ecrans interactifs Easypitch pour la classe

    Lorsque l’on est en présence d’enfants ou élèves, réputés peu patients, et vite sujets à la « dispersion », l’usage d’un grand écran interactif tactile trouve tout son intérêt. Grâce à ses visuels engageants, ses activités diversifiées et ses enchaînements facilités, il permet de limiter les moments de « flottement », susceptibles de déconcentrer les spectateurs, lesquels ne sont pas voués à rester passifs, mais invités à participer et à interagir de la manière la plus naturelle qui soit.

    Un professeur peut ainsi aisément basculer de sa leçon vers un document ouvert en parallèle, une page web, ou encore un exercice interactif qui va impliquer les élèves. Cela va lui permettre d’approfondir une notion, ou d’illustrer son propos, sans attendre la prochaine séance. Il reste dans son sujet, mais en variant, tout en douceur, les activités et les types d’information. Il donne ainsi plus de souplesse à son cours, et crée de multiples occasions pour remobiliser/remotiver ses élèves.

    Et si certains enseignants peuvent éprouver des réticences à faire des présentations sur écran interactif, par crainte d’être dépassés par la technologie, quelques manipulations simples sur un dispositif tel que l’un des écrans interactifs Easypitch suffiront à les rassurer, d’autant que l’appareil inclut l’un des meilleurs logiciels pédagogiques du marché, MimioStudio. Celui-ci confère au dispositif une multitude de fonctionnalités, dont la possibilité de connecter plusieurs appareils mobiles (tablettes, smartphones), grâce à l’option MimioMobile, laquelle s’accorde parfaitement avec le « Plan numérique pour l’école » lancé par le gouvernement en 2015.

    Ecrans interactifs Easypitch pour l’entreprise

    Si les adultes, comparés aux plus jeunes, ont une capacité à rester concentrés un peu plus extensible, leur intérêt n’est pas moins émoussé quand une réunion professionnelle s’éternise ou manque de dynamisme. Là encore, l’introduction d’un écran tactile interactif peut considérablement changer la donne.

    Par sa taille tout d’abord, il est impressionnant, surtout si l’on opte pour la version 84 » d’Easypitch. Cet écran interactif géant, destiné aux grandes salles, convient à de multiples situations, depuis la simple prise de notes à l’occasion d’une réunion improvisée, jusqu’à la séance de brainstorming à distance. On peut aussi facilement imaginer une session de formation durant laquelle les intervenants se connectent à l’écran via leurs appareils mobiles (smartphones, tablettes…). A chaque fois, il y a le souci de faire gagner du temps, de faciliter la communication, d’améliorer l’accès et le partage des informations, tout en jouant sur la cohésion d’équipe et la motivation.

    Et comment choisir un ecran interactif ?

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  • ÉcriTech’7. Le numérique : pratiques d’écritures nouvelles et plurielles

    ÉcriTech’7. Le numérique : pratiques d’écritures nouvelles et plurielles


    Entre confiance en l’avenir et volontarisme éducatif, les professionnels de l’éducation ont très tôt fait le choix de ne pas opposer numérique et pensée, écrans et savoirs, pour explorer leurs complémentarités, expérimenter les outils au service de la transmission, utiliser de nouvelles formes au service d’une pédagogie motivante et efficace.

    Écritech 6 a souhaité engager la réflexion collective sur la question épineuse et cruciale des effets du numérique sur la construction du sujet, dans son rapport à lui, au monde et aux autres. Si nombre de questions restent sans réponse, du fait même du peu de distance que nous avons, au niveau temporel mais aussi au niveau paradigmatique, il est très nettement apparu que les besoins du sujet, c’est-à-dire de tout individu derrière l’élève, demeurent inchangés.

    L’individu, encore plus lorsqu’il est en construction, a besoin d’être en empathie, de générer  et d’éprouver de l’empathie, d’être assuré pour prendre des risques, d’être autorisé à la créativité. Être avec les autres est la voie pour être soi, former et travailler en communauté est la voie pour résoudre un problème…

    Bref, là où l’on pouvait penser l’écran comme obstacle à l’humanité, il est apparu que l’écran dit l’humanité, et le besoin d’humanité. Tout cela se lit dans les pratiques privées et continues de production, de publication et de diffusion des jeunes.

    Et l’on s’aperçoit que là où l’on pouvait craindre la disparition de l’écrit par la dévoration de l’écran, s’impose le fait que l’écran, les écrans, sont écrits, sont supports de productions écrites, appellent de l’écrit voire le font sourdre.

    Écritech 6 concluait en appelant à développer l’au-delà de l’écran.

    Écritech 7 s’interrogera pour savoir si cet au-delà de l’écran n’est pas l’écrit, les écrits, anciens et nouveaux, hérités et à naître, nécessaires ou jubilatoires, codés ou répondant au besoin ontologique du récit.

    En écoutant et en interrogeant experts et praticiens, Écritech 7 explorera ce que le numérique et les écrans changent à l’écrit, puis se penchera sur l’enseignement de l’écriture avec le numérique / de l’écriture numérique pour enfin questionner ce qu’est écrire le monde et s’engager dans le monde à l’ère du numérique.

    ÉcriTech’7 se déroulera les 18 et 19 mai 2016 sur le campus de l’Université de Nice Sophia-Antipolis au Pôle universitaire Saint Jean d’Angély.

    Un évènement couvert par ludomag.com que nous vous invitons à suivre sur notre home page avec une série d’interviews.

    Tout le programme ici.

  • Les Rencontres de l’Orme 2.16 les 8 et 9 Juin 2016

    Les Rencontres de l’Orme 2.16 les 8 et 9 Juin 2016

    [callout]Thématique 2016 :
    Innover pour éduquer, éduquer dans un monde qui innove ?[/callout]

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    L’accélération des cycles d’innovation que connaît la société exerce une tension qui réinterroge les valeurs fondamentales de la République. Dans ce contexte, comment, la communauté éducative peut-elle s’emparer du numérique éducatif pour accompagner les apprentissages et la formation du citoyen de demain ?

    Des responsables des politiques éducatives, des enseignants et des chercheurs, mais également des professionnels des industries de l’information et des représentants des collectivités territoriales et d’associations échangeront durant deux jours autour de cette thématique.

    Temps forts 2016

    Mercredi 8 juin 2016 – 10.00/12.30
    Conférence d’ouverture officielle, suivie de la visite des espaces institutionnels et partenaires

    Avec la ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche (sous réserve), Bernard Beignier, recteur de l’académie d’Aix-Marseille, chancelier des universités et Jean-Marc Merriaux, directeur général de Réseau Canopé. Et en présence des collectivités territoriales partenaires : la Région Provence-Alpes-Côte d’Azur, les Conseils départementaux – notamment Martine Vassal, présidente du Département des Bouches-du-Rhône – et la Ville de Marseille.

    Mercredi 8 juin 2016 – 15.00/16.45 – Table-ronde inaugurale
    « Innover pour éduquer, éduquer dans un monde qui innove ? »

    Table-ronde dédiée à la thématique 2016, elle sera animée par Jean-Michel Perron, directeur de la Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif de Réseau Canopé.
    Intervenants :
    Arnaud Albou, créateur et associé de la société WebServices pour l’Éducation.
    Brigitte Courbet-Manet, directrice de la Direction territoriale Canopé Alsace-Champagne-Ardenne-Lorraine.
    Déborah Elalouf, directrice de la société de production de contenus éducatifs numériques pour les enfants Tralalère.
    Hervé Le Crosnier, maître de conférences en informatique à l’Université de Caen.

    Jeudi 9 juin 2016 – 10.00/11.45 – Table-ronde Acteurs culturels
    « L’innovation numérique au service du Parcours d’Education Artistique et Culturelle »

    Le Parcours d’Education Artistique et Culturelle (PEAC) est l’ensemble des connaissances acquises par l’élève dans les domaines de la culture et des arts, grâce aux enseignements spécialisés mais également à des actions et projets éducatifs tout au long de sa scolarité. Dans ce cadre, comment le numérique peut-il contribuer à améliorer le suivi du parcours ? Comment s’intègre-t-il dans le corps de projets ?

    Jeudi 9 juin – 14.30/16.15 – Table-ronde IntégraTice
    « Le passage de l’adolescence à l’âge adulte, l’accès à l’autonomie des élèves en situation de handicap à l’ère du numérique »
    La prise en compte de l’accessibilité dans la production des documents et applications numériques, la mise à disposition de matériels adaptés pour la scolarisation font partie des solutions nécessaires pour mieux accompagner des élèves en situation de handicap à devenir des citoyens autonomes et responsables. Que peut apporter l’école inclusive ? Quelles évolutions sont apportées par les solutions interactives adaptées ? L’usage du numérique est-il un moteur d’accès à l’autonomie pour l’adolescent porteur de handicap ?

    OrmeLeLab_130516Le LAB

    Espace de création, d’expérimentation et d’échanges commun, il réunit des acteurs culturels et du numérique autour de projets qui seront présentés. Il s’articule autour de 3 pôles :

    Le FabLab : ateliers de co-design et d’expérimentation. Possibilité de créer des objets inédits et novateurs.
    À ne pas manquer : La Fruitière numérique / Fablab de Lourmarin. Démonstrations interactives sur les débouchés professionnels offerts par des projets ou dispositifs intégrant des technologies telles que l’impression ou le scanner 3D.

    Le LearningLab : présentation et manipulations des différents outils, objets et projets innovants.
    À découvrir : Initiation à la robotique – Les Francas (à partir de 7 ans). À partir de l’application Lightbot, les élèves manipuleront un robot au travers d’une tablette numérique, afin de comprendre le principe du code informatique de manière ludique | Atelier Minecraft – Les Petits débrouillards (à partir de 8 ans et collège). Construction d’un objet 3D via l’interface du célèbre jeu Minecraft, puis impression sur imprimante 3D.

    Le LivingLab : laboratoire d’idées et espace de rencontres, avec la participation d’élèves, d’étudiants, de chercheurs et d’industriels.
    À signaler : Rencontres autour de la formation à l’heure du numérique, les écritures numériques, les dispositifs de médiation culturelle innovants à destination du public scolaire.

    L’espace média

    Lieu d’activités et de productions médiatiques réalisées par des élèves, le Labo des médias conclut l’opération Marathon Presse lancée le 24 mars, avec la participation des Ateliers Canopé des académies d’Aix-Marseille et de Nice et des élèves. La radio « Le Bocal » diffusera des entretiens radiophoniques en direct de la manifestation et en streaming, en partenariat avec la radio locale Radio Grenouille, ainsi qu’avec la radio lycéenne Radio-Mix à Orange. Élèves et étudiants prendront la parole.

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    Les espaces dédiés aux politiques éducatives numériques

    La Direction du numérique pour l’éducation réunit les cadres de l’Éducation nationale au sein d’un séminaire de travail national autour du Plan numérique pour l’éducation.

    Le Conseil régional Provence-Alpes-Côte d’Azur et le Conseil départemental des Bouches-du-Rhône mettent en œuvre depuis de nombreuses années des politiques éducatives ambitieuses, avec des projets majeurs tels les plates-formes de ressources en ligne Corrélyce (lycées) et Courdecol13 (collèges).

    Partenaires de longue date des Rencontres de l’Orme, ces collectivités s’impliquent fortement dans la manifestation et proposent un programme spécifique d’activités : ateliers sur l’environnement numérique Atrium pour la Région, présentation du plan d’informatisation des collèges et mise en œuvre dans les territoires pour le Conseil départemental.

    Et toujours au programme : L’École communicante | ateliers et séminaires | stands et espaces thématiques (édition numérique, villes numériques, projets européens) | programme IntégraTice (numérique et handicap).

    Plus d’infos : tout savoir sur les Rencontres de l’Orme 2.16

    Un évènement couvert par ludomag.com