Auteur/autrice : rédaction

  • Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Benoît Kiry présente « Comment réaliser une composition musicale à partir d’éléments sonores enregistrés dans l’environnement scolaire ? »

    Problématique pédagogique :

    Sensibiliser les élèves à l’environnement sonore scolaire dans lequel ils sont plongés quotidiennement, en réalisant une création musicale originale. Travailler la finesse d’écoute des jeunes pour qu’ils deviennent des “chasseurs de sons”.

    A partir des différents enregistrements, les élèves vont dans un premier temps classer ces sons en fonction de différents paramètres (le timbre, la durée, l’enveloppe et la hauteur). Dans un second temps, ils feront une sélection des meilleurs échantillons qui seront utilisés pour l’œuvre finale. Chaque “bruit” va alors devenir un instrument virtuel unique que les élèves pourront utiliser et jouer dans leur composition musicale.

    L’organisation de ces sons qui sont au départ des bruits, va devenir de la musique.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La captation du son est réalisée avec un micro qui peut être celui d’un smartphone, d’une tablette ou encore d’un enregistreur numérique. L’enregistrement audio a été facilité depuis quelques années. Il est facile pour un élève avec son propre téléphone, de capter aisément des sons du monde qui l’entoure.

    Une fois les sons collectés et triés, vient la phase d’échantillonnage. Il faut traiter le son, le découper pour le faire devenir un instrument virtuel. Cet instrument peut être alors joué directement sur la tablette ou bien sur une interface midi, tel un clavier.

    A partir de ces bruits échantillonnés, certains vont devenir une basse, d’autres une percussion, ou encore un instrument mélodique. Les élèves composeront à l’aide d’un séquenceur audio ( GarageBand sur iPad) et joueront les différents instruments piste après piste. Une fois la création terminée, elle retournera dans les smartphones des élèves au format d’un fichier MP3.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence : Sensibiliser les élèves à l’univers sonore du collège pour réaliser une composition musicale.

    Attention : Apprendre à écouter autrement, tendre l’oreille, découvrir les bruits qui les entourent.

    Engagement en classe avec le numérique : Fabriquer des instruments de musique virtuels uniques avec l’iPad à partir des bruits enregistrés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont appris à écouter les bruits de la vie du collège, à les enregistrer puis à les traiter pour enfin les trier par catégories. Ces sons à l’état brut, ont été utilisés dans un jeu de piste sonore, lors d’une journée d’intégration pour les CM2.

    La fabrication des instruments virtuels a été une étape clé du projet. Il a fallu tout d’abord les construire, car le choix de départ était de ne pas utiliser d’instruments existants. Chaque groupe d’élèves a créé son propre instrument en échantillonnant sur l’iPad un ou plusieurs sons appropriés. C’était ensuite la phase de jeu et de composition musicale sur ces nouveaux instruments (une basse, une percussion, une mélodie, un accompagnement).

    Les élèves ont enfin organisé les différents éléments musicaux pour finaliser leur composition. Un projet qui a été motivant pour les élèves, fiers de faire écouter leur production musicale.

    Voir la bio de l’intervenant Benoît Kiry

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13

  • Duo classrooms cycle 3 :  une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    Duo classrooms cycle 3 : une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    COMMENT ELLE FONCTIONNE

    L’utilisateur choisit le mode « individuel » (entrainement seul) ou le mode défi (Duo) en invitant un partenaire connecté.
    Dans ce dernier cas(duo) deux élèves se lancent un défi sur un exercice. Chacun des deux élèves visualise en temps réel sur l’écran les actions de l’autre. Le premier des deux à trouver la bonne réponse est déclaré vainqueur.

    POURQUOI CETTE APPLICATION

    MartinJombe_duoclassroom_150616

     

     

    Pour permettre un réinvestissement des acquis dans les matières fondamentales, de manière ludique et suivie.

    Pour organiser des exercices d’application après une nouvelle leçon (séance d’acquisition)

    Pour permettre une progression thématique individualisée (chaque utilisateur travaille à son rythme).

     

    Les bénéfices de l’utilisation de cette application :
    Un apprentissage facilité et conforté
    Une forte motivation : les élèves sont attirés par les nouvelles technologies, qui, à l’image des jeux éducatifs, permettent un vrai apprentissage sous un aspect ludique.
    Une concentration accrue.
    Une plus grande autonomie : travail individualisé, liberté d’action, progression personnalisée ;

    UTILISATION

    L’application peut être utilisée  lors d’un tutorat numérique ce qui modifie favorablement la place de l’enseignant et de l’élève. Entre deux élèves, entre un élève et son enseignant, en classe, à la maison, en vacances pour ne pas tout oublier…
    Situation de duel à distance entre deux établissements.
    Duel entre deux élèves  à distance.
    Duel entre deux élèves  à distance

    AU MENU

    MartinJombe_duoclassroom2_150616Contenu varié conforme au programmes officiels du cycle 3 –  CM1/CM2/6° :
    – les nombres ( opérations sur les entiers , le décimaux et les fractions …)
    – la conjugaison ( verbes du 1er , 2ème et 3ème groupes)
    – l’orthographe
    – la grammaire
    – …

    DISPONIBILITÉ : 

    Initialement sur tablette Android et windows, 10 mais maintenant pour des raisons de diffusion maximale  sur internet à www.duoclassrooms.com.

    Plus d’infos :
    www.duoclassrooms.com

    Source des images- illustration : ecolecarlepont.fr
    Contact : contact@duoclassrooms.com

    Une des utilisations de l’application duo classrooms permettant à deux établissements distants de travailler ensemble au même moment à voir ici.

  • La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Amel Laieb vous présente « La démocratisation culturelle et la transmission du patrimoine dans l’espace virtuel – Le cas de l’institut culturel de Google ».

    La révolution douce qui marque notre ère a été caractérisée par l’avènement des technologies de l’information et de la communication (TIC). Ces TIC ont révolutionné notre rapport au savoir en transformant cette ressource autrefois réservée à une catégorie d’élite à une ressource accessible à tous, tout le temps et n’importe où.

    Or, cette nouvelle manière de transmettre n’est pas sans risques. Les spécialistes craignent notamment une perte d’identité, en vue de cette masse d’information uniforme qui circule. Un fait qui pourrait sérieusement nuire à la richesse culturelle dont jouit l’humanité. En générant une population de “followers intelligents”[1] certes plus informés, mais de moins en moins intellectuels car perturbés par « un système cognitif hyperactif »[2].

    C’est pourquoi, la préservation, la valorisation et la transmission de la culture et du patrimoine culturel sont des enjeux cruciaux dans la pérennité de l’être humain pas seulement en tant qu’être vivant mais aussi entant qu’être culturel.

    Fruit de toutes les contributions, de la tradition à la création, la culture a de tout temps été l’amphore de l’humanité.

    Mais entre production et consommation de cette culture, il existe un faussé de taille !

    Claude Patriat (Patriat, 1998) parlait de « la contradiction entre deux libertés, celle du créateur dans son travail de création et celle de chaque citoyen dans le choix de ses pratiques culturelles »[3].

    Le problème de l’accès à la culture fait l’objet de nombreuses préoccupations politiques, économiques et sociétales.

    L’une des manières de venir à bout de ce problème est la démocratisation de la culture pour réduire les inégalités sociales en matière de pratique et de consommation culturelles. Voilà où interviennent les TIC en introduisant la gratuité notamment avec la démocratisation culturelle dans l’espace virtuel ouvrant ainsi une infinité de perspectives de consommation culturelle et artistique.

    Enfin, la globalisation entretenue par les TIC et, contrairement à ce qui peut paraître, ne constitue pas un élément de destruction de la diversité culturelle. Bien au contraire, car elle offre un atout déterminant pour la renforcer. Entre autres, en raccourcissant les distances et en permettant la formation de cyber-communautés culturelles tout en facilitant l’échange. Une pratique déjà largement présente et notamment avec la technologie Hangout développée par Google et qu’il n’hésite pas à intégrer dans l’un de ses projets les plus ambitieux ; celui de l’Institut culturel de google.

    Un projet ambitieux qui a pu transformer ce qui était jusque-là une potentialité utopique à une véritable opportunité qu’il n’a pas manqué de saisir.

    En effet, le géant d’Internet a su converger le monde de la culture, réputé fermé et élitiste, et celui des nouvelles technologies où l’information ne connaît aucune frontière.

    Et c’est ainsi, que le projet de l’Institut culturel du groupe américain a vu le jour en mettant en avant l’argument que « l’offre culturelle peut et doit être mise en valeur en ligne, et que Google a un rôle à y jouer en raison de son expertise technologique. »[4]

    De ce fait, Google a mis en œuvre une multitude d’outils techniques dotés des dernières technologies de pointe pour la réalisation de ce projet, dont la technologie Street View, développée précédemment par ses soins ; une technologie capable de capter des visuels dans les monuments, les musées, avec la possibilité d’entrer dans les coulisses de certains lieux[5] .

    Un projet qui a priori n’a d’autres buts que celui de la démocratisation de la culture et la diffusion des connaissances et ne disposant d’aucun business-model apparent. Même ci celui-ci semble tout de même s’inscrire dans ce qu’on appelle l’innovation de rupture[6].

    Ce qui anime notre réflexion, c’est justement ce nouvel argument altruiste qui contredit fortement la raison même d’exister de ce géant de la technologie, certes, mais géant commercial surtout.

    Nous nous pencherons d’abord sur les apports et les limites d’un tel projet grâce à une analyse de contenu d’avis d’usagers en identifiant les avantages et les inconvénients. Nous nous baserons ensuite sur les résultats de cette analyse d’usage pour évaluer le réel impact de cette initiative sur la diffusion des connaissances et la démocratisation de la culture et enfin nous aborderons les véritables enjeux de ce projet.

    Des problématiques qui nous semblent essentielles à la compréhension de ces nouvelles représentations culturelles mais aussi et surtout sociales engendrées par les TIC pour une appréhension optimale du consommateur avec le nouvel éventail d’offre culturel qui s’offre à lui.

    [1] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [2] Transmettre, apprendre [Ouvrage] / aut. Marcel Gauchet Marie-Claude Blais,DominiqueOttavi. – 12 fév2014

    [3] http://chmcc.hypotheses.org/1008

    [4] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [5] http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/12/12/l-institut-culturel-de-google-fete-la-premiere-annee-de-sa-residence-pour-artistes_4539394_3234.html

    [6] L’innovation de rupture est une innovation qui aboutit à la création d’un nouveau marché, radicalement différent des marchés existants. Elle consiste en un changement de concept pour les clients. En général elle apporte aux clients des bénéfices radicalement supérieurs à un coût radicalement inférieur. Contrairement aux apparences, elle se base très souvent sur des technologies existantes et éprouvées.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Mardi 07  juin a eu lieu la première réunion de préparation du salon Educatec-Educatice au Ministère de l’Education Nationale, en présence notamment d’Ollivier Lenot (Conseiller numérique de la Ministre de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche), Jean-Yves Capul (DNE), Alain Dubroca(Ligue de l’enseignement) et Aurelia Guillou (DELCOM).

    Beaucoup d’idées nouvelles sur la table : création d’espaces innovations et prospective ; création d’un amphithéâtre de 500 places pour y accueillir keynotes et tables rondes de grande qualité, amélioration de l’insonorisation des salles de réunion pour les DANEs, IEN…

    Un grand Educatec-Educatice en novembre 2016 : c’est l’ambition affichée de toutes les personnes présentes à cette réunion.

    Le salon Educatec – Educatice 2016 ouvrira ses portes les 16, 1, et 18 Novembre prochains à Paris, Porte de Versailles – Hall 7.1

    Le ministère de l’Education nationale et de l’enseignement supérieur sera présent sur une grande Plateforme Centrale. Son ambition est de développer significativement la dimension Education numérique à travers un contenu qualitatif riche et diversifié. Un comité de pilotage des différents partenaires institutionnels et associatifs sera mis en place dans les jours qui viennent afin de définir les actions à mener.

    Le salon EDUCATEC EDUCATICE  réunit plus de 200 exposants constructeurs de matériels et éditeurs pour l’enseignement ainsi que toutes autres sociétés souhaitant se positionner dans le secteur public de l’éducation primaire, secondaire ou supérieure.

  • Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Sébastien Moutte vous présente « Individu et identité sur les réseaux sociaux numériques : vers une forme d’engagement désengagé ?« .

    Alors que nous traversons une ère numérique marquée par une logique identitaire « d’individualisme de masse » (Wolton, 2003), une forme paradoxale du lien social s’installe dans nos interactions quotidiennes. Ce paradoxe, mis en avant par l’omniprésence au sein de nos sociétés démocratiques de l’Internet social – communément appelé Web 2.0 –, redéfinit considérablement les formes d’attention, de présence et d’engagement liées à nos usages du numérique et à notre représentation de soi sur Internet.

    Cette proposition de communication a pour objectif de mettre en perspective la notion d’engagement au profit d’une ou de plusieurs causes idéologiques au sein des réseaux sociaux numériques (RSN). Cette notion se fonde sur l’usage individualiste d’un outil pourtant par essence communautaire : le Web 2.0. La dynamique identitaire qu’imposent les RSN à l’échelle individuelle mène au développement d’une forme « d’égo 2.0 » (Bryon-Portet, Lardellier, 2010) redéfinissant par la mise en vitrine de soi le rapport qu’entretien l’usager avec son entourage digital. En découle une forme de présence, voire d’omniprésence, constitutive de l’identité de l’individu connecté, basée sur l’idée selon laquelle sur-exister sur les RSN est finalement le seul moyen d’exister tout simplement aux yeux de la communauté.

    Ce fondement de l’être sur le Web social mène à la publication quotidienne d’un statut destiné à attirer l’attention d’autrui et pose la question de la représentation de soi sur les RSN. Développer sa propre image au sein du Web 2.0 par l’acceptation d’un système qui offre l’opportunité de « voir le monde tel que les autres le perçoivent »[1] est ainsi un acte de légitimation de sa propre présence dans un espace où l’existence passe nécessairement par le partage et la transparence.

    De cette présence de l’individu dépendante de l’attention suscitée auprès d’autrui découle une forme d’engagement nouvelle propre aux logiques d’interactions sociales et d’usages telles qu’induites par les RSN. Nous constatons sur Facebook et Twitter une forte mobilisation au profit de nombreuses causes à différentes échelles. Pourtant, plusieurs auteurs mobilisés ces dernières années autour de ces questions ainsi qu’une enquête de terrain en cours nous montre que peu d’utilisateurs des RSN revendiquent un engagement.

    En effet, alors que peu d’usagers affirment s’engager, on constate une autre forme d’engagement bien réelle, mais non revendiquée : cet engagement n’existe que dans la continuité des notions de présence et d’attention propres aux RSN et permet à l’individu connecté, engagé et actif mais sans revendication d’engagement, d’obtenir le statut d’engagé aux yeux d’autrui afin de rester présent et d’attirer l’attention.

    Cette logique individualiste de l’usage des RSN mène à la notion de « slacktivism » développée par Evgeny Morozov (Morozov, 2010) – ou « activisme négligé » – et entraîne une implication de soi « de basse intensité » (Daudens, 2014), « à bas risque » (Gladwell, 2010), répondant aux critères d’un « engagement réversible » (Berry, Deshayes, 2010). Ce phénomène se fonde sur une dynamique quantitative propre aux RSN, une forme d’activisme du chiffre donnant à l’individu connecté le sentiment que « le bien que nous faisons est proportionnel au nombre de clics que nous effectuons » (Hesse, 2009).

    Cette proposition de communication entend donc mettre en perspective les formes de présence et d’attention de l’individu sur les RSN par cette forme dérivée d’engagement « fournissant au processus identitaire un cadre en apparence très favorable au développement d’un soi valorisant » (Georges, 2009).

    [1] : C’est ainsi que se présente le site Facebook en introduction de ses Conditions d’Utilisation. Disponible sur https://www.facebook.com/communitystandards. (consulté le 24/01/16).

    Voir la bio de Sébastien Moutte

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

  • Le fonctionnement de l’œil humain – Guide interactif

    Le fonctionnement de l’œil humain – Guide interactif

    Nous avons développé un guide interactif sur l’anatomie et le fonctionnement de l’œil humain pour simplifier et imager son fonctionnement complexe. Du filtrage de la lumière au traitement des signaux lumineux par notre cerveau, le guide est un voyage à travers nos yeux.

    UTILISATION DU GUIDE INTERACTIF

    Le guide se présente en quatre grande parties : l’anatomie de l’œil humain, le filtrage de la lumière, la mise au point et le traitement des signaux lumineux par le cerveau.

    L’ANATOMIE DE L’ŒIL HUMAIN

    guideinteractifoeihumain1_080616Il vous suffit de passer votre curseur sur chaque partie de l’œil pour que son nom et le rôle qu’elle joue s’affichent.

     

     

     

     

     

     

    LE FILTRAGE DE LA LUMIERE

    guideinteractifoeihumain2_080616La barre mobile de luminosité vous permet de comprendre comment la pupille filtre et régule la quantité de lumière qui atteint la rétine.

     

     

    LA MISE AU POINT

    guideinteractifoeihumain3_080616La barre mobile de mise au point vous permet de comprendre comment le cristallin ajuste la netteté de la vision et projette un environnement renversé sur la rétine.

     

     

     

    LE TRAITEMENT DES SIGNAUX LUMINEUX PAR LE CERVEAU

    guideinteractifoeihumain4_080616Toutes ces informations sont envoyées sous forme de signaux lumineux vers le cerveau, qui traduit ces signaux en image.

     

    Plus d’infos :
    Le lien du guide interactif est le suivant : http://www.visiondirect.fr/oeil-humain

     

     

     

     

     

  • SuperProfesseur lance son nouveau site internet dédié au partage de la connaissance

    SuperProfesseur lance son nouveau site internet dédié au partage de la connaissance

    Nouveau design, nouvelle ergonomie et nouveaux services en ligne : ça bouge pour SuperProfesseur, le site de référence pour préparer et réussir son BAC STMG !

    Le site SuperProfesseur qu’a fondé Ronald Tintin en 2011, est un site spécialisé dans le soutien scolaire, le coaching, les cours particuliers sur mesure et de la formation professionnelle en ligne gratuitement.

    Il propose des supports pédagogiques gratuits pour apprendre l’anglais, avoir les bases en marketing, management, communication, gestion, finance, ressources humaines… du coaching pour aider les candidat(e)s à préparer et réussir le BAC en STMG (Management, Marketing, Gestion et Finance, Ressources Humaines et Communication, Economie et Droit) grâce à des supports numériques très animés et pratiques.

    Le nouveau site Internet de Super Professeur est en ligne depuis le 16 avril 2016 pour aider et accompagner avec un nouveau design, une nouvelle ergonomie et de nouveaux services en ligne.

    A l’origine du site SuperProfesseur, une nuit magique à Paris sur l’avenue des Champs-Élysées

    L’idée du site SuperProfesseur.com est survenue par une merveilleuse nuit hivernale un Mardi 28 décembre 2010 en se promenant dans les rues de Paris vers 21h.

    Le professeur Ronald Tintin est à ce moment si content d’avoir pu concevoir des supports pour transmettre des connaissances à ses élèves et stagiaires en anglais (English for Information Technology), marketing… qu’il s’est dit avec le parfait bonheur et l’envie de mettre à son tour ses compétences au service du bien-être de l’humanité afin de changer le monde en le rendant meilleur grâce au savoir.

    Ronald se dit :

    Pour aider mes élèves et aussi proposer des cours au plus grand nombre grâce à la démocratisation des technologies de l’information et de la communication, je vais lancer le site www.SuperProfesseur.com qui sera dédié à la diffusion de la connaissance.

    A propos du SuperProfesseur Ronald Tintin

    Diplômé de Grande école de commerce et de gestion en 2003, Ronald Tintin est professeur / Formateur en Anglais, et aussi Professeur d’Economie & Gestion :

    • English ( General English / English for specific needs / Business English / Information Technology / Marketing)
    • Marketing
    • Sciences de Gestion (de l’Information Communication et Information Gestion)
    • Management des organisations
    • Economie & Droit
    • Français Langue Etrangère (FLE)

    Spécialiste des cours particuliers sur mesure (Face to Face) et de la formation professionnelle avec 10 ans d’expérience, Ronald Tintin est très actif également dans le domaine de la création et la gestion de l’entreprise, l’Economie Sociale et Solidaire, le Coaching.

    Pour en savoir plus

    Site internet : http://www.SuperProfesseur.com

  • ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement signe un partenariat pédagogique avec Lelivrescolaire.fr

    ARIES Développement et Lelivrescolaire.fr viennent de signer un partenariat pédagogique qui offrira la possibilité aux joueurs de la plateforme du serious game SCOLA d’avoir accès à une ressource éducative illimitée.

    Développé par la société ARIES Développement, SCOLA, proposera l’accès à des cours édités par Lelivrescolaire.fr, éditeur de manuels scolaires collaboratifs et innovants. Le projet SCOLA est une plateforme pédagogique présenté lors du dernier salon Educatec-Educatice qui a eu lieu les 9,10 et 11 mars. Il est un des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numérique pour l’e-éducation ». Les professeurs et la Délégation Académique au Numérique de l’Académie d’Aix-Marseille sont également partenaires de ce projet innovant.

    Partenariat pédagogique SCOLA

    En complément du serious game et de ses épreuves, SCOLA offrira la possibilité aux joueurs de pouvoir accéder à une bibliothèque pédagogique qui leur permettra de rechercher à tout moment des renseignements durant le temps de jeu.

    Il est composé de démonstrations, d’exercices ou encore de définitions simples à trouver via les mots clés. Grâce aux ressources conçues par Lelivrescolaire.fr, les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. L’ensemble de ces contenus pédagogiques ont été créés de façon collaborative par une communauté de près de 1 500 enseignants co-auteurs.

    Lelivrescolaire.fr, créé en 2009, est aujourd’hui utilisé par 50 000 professeurs, 500 000 élèves dans environ 1000 collèges en France ; ce qui en fait un acteur de référence dans le monde de l’éducation !

    De plus, les élèves ont à leur disposition un module de discussions en ligne qui leur permet en temps réel pendant les épreuves du jeu, d’échanger avec d’autres élèves ou des enseignants afin de susciter entraide et dialogue. Les enseignants peuvent se servir d’un système d’évaluation qui leur permet de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu, et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’améliorations de chacun.

    E-learning & Serious Game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement.

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants, les contenus pédagogiques ont été créés par des professeurs experts en la matière, et validés par les inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, ici des mathématiques et leur histoire, l’objectif étant de donner un aperçu différent aux élèves quant à cette matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et a tendance à « paralyser » les élèves du collège. En se connectant à la plateforme SCOLA, les joueurs personnalisent leur avatar avec lequel ils vont progresser en remportant des épreuves, le tout à travers deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    Enfin, pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec de contenus créés par des enseignants.

    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances…).

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5000 élèves de collèges de l’académie d’Aix-Marseille et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané. Elle a pour vocation d’héberger dans les mois qui viennent, d’autres jeux sérieux interdisciplinaires abordant les matières comme la sécurité, l’histoire, l’archéologie, les langues…, toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/